また、バーストマクロに加え、「メダルを拾わないで下さい」のクイックチャットの実装も検討して頂けませんか?
終盤勝ってる時に相手を倒した場合、ヒラの負担がかかるので、メダルを拾わずにおいて欲しい場面が度々あるのですが、大抵誰かしら拾ってしまいます。
メダルを払ってもヒラが最後まで耐え切れればいいのですが、たまに逆転負けしてしまう事があるためです。
それも試合の醍醐味なのかもしれませんが、よろしくお願い致します。
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また、バーストマクロに加え、「メダルを拾わないで下さい」のクイックチャットの実装も検討して頂けませんか?
終盤勝ってる時に相手を倒した場合、ヒラの負担がかかるので、メダルを拾わずにおいて欲しい場面が度々あるのですが、大抵誰かしら拾ってしまいます。
メダルを払ってもヒラが最後まで耐え切れればいいのですが、たまに逆転負けしてしまう事があるためです。
それも試合の醍醐味なのかもしれませんが、よろしくお願い致します。
戦闘開始カウントをフィーストで戦闘中に使えるようにしたらいいだけじゃないの?
クイックチャットが音と文字しか出せないのならさ
まず手始めに竜騎士の大幅ナーフ。
忍者、侍、モンクのアッパー調整。
戦士への調整ミスの是正。
学者並みに他ヒーラーの底上げ。
レンジも黒の弱体、召喚士のナーフ取り消しは必須ですね。
また、初心者へのバックアップとしての初期誘導用の初心者用マッチングなどカジュアルとは違ったルーキーマッチとでも言いましょうか、そういったマッチングの作成も必須でしょう、
フィールドの輝度も下げてもらわなければいけません。
またライトメダルもそうですが本当に必要なのかもう一度考えてください。
この仕様によって死ぬジョブが出てくることは火を見るよりも明らかでしょう。それすらわからない開発なのですか?
いろいろと足りないものが簡単に思い浮かべただけでも出てきますね。
また個人的に使っているからわかるのですが闘気斬の威力を上げ足り下げたりでナーフアッパーしてますけどモンクが一番欲しているのはサマーソルトのTP消費量を減らすことです。
闘気5が必要なのと下げられた闘気斬の威力のせいでバーストにも組み込まなければならないため過度なTP消費量になっています。
バーストも他から見ればわかりやすい性能をしていた以上前の闘気斬の威力のままで威力を下げるべきだったのはサマーソルトのほうです。
テストプレイというかちょっと触ればわかると思います。
ちゃんと開発はプレイしてから調整してください。
戦士に関しても。
今回オンスロートがリキャストが短くなりましたが威力は必要ないです。
これも触ればわかります。
解放とかいうクソの役にも立たないスキルを使わせるならフェルクリーブ、トマホーク消してインスタンスバリア追加しないと守れないままバーストも微妙なジョブが完成しています。
また、アップヒーバルが強いと言われていてもそれが強いのはピンポイントでスタンをぶち込んでバーストが他のロールと完璧にあった場合です。
味方を守る能力が少なかったからこそこの性能だったのに開発はバーストも他ジョブより劣るか横並びになってライトメダルとの相性が致命的に合わない戦士というジョブをどうしたいのかわからないです。
今でもナイトより瞬間バースト量は低いですよ?
確かに鈍足ナイトですけどそれも立ち回り次第で改善されます。
フェルクリーブ主体になったせいでIBが一層足りなくなり、ライトメダル性のためジョブとして微妙な感じになり、かといってなぜか守りも微妙になっている戦士というジョブの調整は早期に必須です。
4.2直前の性能に戻すだけで十分なので戻してください。
竜騎士について。
こればかりはシーズン中ですが即刻のナーフが必要です。
先日調整が入りましたが、全くナーフになっていません。
ジャンプのTP量を500にするか龍の目を4つに戻してください。
これを入れなければ何も変わっていないです。
というか6分間常にバーストしてくるジョブってなんですか?
他のジョブが6分間バーストしてますか?
黒魔導士くらいですよ?
マトモな調整してくださいね?
竜騎士のナーフ案として
1.ジャンプの消費TPを350→500まで上昇させる
これに関してはピアシングタロンという最強スキルを持ってるのでTPにより制限をかけるということです。6分間バーストしていけるのはジャンプによりTP消費量が下がりすぎたせいでピアシングタロンなども簡単に飛ばせます。
2.イルーシブジャンプの消去
現状移動スキルを2種類。30秒とリキャストの速いスパインダイブと併用することでいとも簡単にバースト対象に近づけるためヘビィやバインドのCCが刺さりづらく自衛や、守りに対してとても強くなっています。どちらかなくしてしまっても全く問題は無いと思います。
3.ナーストレンド、ゲイルスコルグの巻き込みダメージの減少。
他メレー3ジョブに比べて突出して巻き込みやすく、ダメージも大きいため減衰量を25%→75%まで減少に変更してください。
ここまでやってようやくモンク、忍者、侍と並びます。
1つ言いたい事がありました
ARTVっていう絶好の場がありながら、調整の内容についてこれだけ討論が在るにも関わらず、何ら説明をせず、あまつさえ公式で「強いジョブでゴールドになって見ましょう」ってのは顰蹙買いますよ
一応このゲーム対人ゲームではなくてMMOなので、好きだからこのジョブを使いたい!って人は居ると思うんですよ
でも実際はランキングに乗ろうと努力するほど、ジョブとしての限界が各々違う事に気付いてしまうんです
そういった物を感じて、前プレシーズンでは皆さん挙ってバランスについてフィードバックしてたと思うんですよね。
これは別に隣の芝は青いとかじゃなく、バランスを取って欲しいからって理由が強いと思うんですよ。
別に開発が間に合ってないとかならそれで良いですから、これ等に対して何か一言説明があっても良いんじゃないかと私は思うんですよね
公式がユーザーを煽ってるって言うならそれで良いんですけど、そうじゃないでしょう?
正直このバランス調整は森口さんが白をやっていて得意不得意で判断したんじゃないかと、私はそう感じました。
具体的に申しますと、ナイトの調整によるナイト人口の増加はヒーラーの負担を減らすもので、戦士の調整は火力を落とす物、リキャストの調整はヒーラーの限界を底上げし、HPの上昇もヒール出来る限界を上げるモノです、ライトメダルもDPSにとって面白くない要素ですが、ヒーラーからしたら被弾する対象が限られて意識的に楽になるのではないでしょうか。
実際ヒーラーは大変ですからヒーラーをナーフしろと言う訳ではないですが、調整内容が偏ってると言う事を伝えたいんですよね
ダメージの調整はあくまで帳尻合わせで、DPSのリソースやリキャストに関してはほぼ手を加えずな事からもこういった疑念を感じてしまった所存です。
フィーストやってて思うんですけど、ヒーラーの負担と責任が他ロールの倍くらいありますよね。
この負担を下げる調整を入れるべきではないでしょうか。
あくまでも例として
・DPSからCC能力を奪う、デバフも削除(Dotは別)。
・代わりにタンクのCC能力強化、DPSから奪ったデバフに関してはこちらに、ただし与ダメージは全体的に下げる。
・ヒーラーにCC追加、占は星天、白はスリプル、学者にはブリザラ辺りでバインドを。なんなら迅速魔をつけても良いかもしれません。ただし、どんな調整を入れるにしても全体的に与ダメージを下げる。
アクションも追加で占はアスペクト・ベネフィク 、白魔はテトラグラマトン、学者は深謀遠慮の策で。
現状プレイする限り、初心者がプレイするという観点から見ると、タンク一人に張り付かれるだけでかなりの負担になっていると感じます。
もちろん、それをどうにかしてこそ勝てるという見方も出来ますが、あくまでも初心者でもある程度のプレイングをするなら、instant発動のアクションがもう少しあれば負担は減るように感じます。
ヒーラーゲーになるのでは?と危惧も出来ますが、現状一番マッチングが早いのがどのDCでもヒーラーですから、人口が過多になるくらいの人気ロールにする方が試合数も増え、結果的に少なからず存在するすぐにマッチングするジョブでプレイするというプレイヤーがその他のロールのマッチングの手助けにもなるので、マッチングを増やすという観点、プレイヤー人口を増やすという観点から見ても良いのではと感じます。
あくまでも例なので、これを実装してほしいというわけではありませんし、この通りになってほしいというわけでもありませんので悪しからず。
ただ現状、ヒーラーが不慣れならどんなにメンバーが揃っていても勝てないことが多いのではないでしょうか?
昔から何度も言われてますけどPvP専用のターゲットマーカーとカウントマクロくらい早く準備するべきだと思いますよ
ぼくはザ・フィーストがe-sportsになった暁には、プロになってモンスターストライクと並行して賞金を稼ごうと考えています
早急な環境整備をよろしくお願いいたします
アビリティを増やし、能力を底上げするだけでは責任は増すばかりですよ
どんなに優れたアビリティをヒーラーに付与しても、使いこなせる人とそうでない人の差は埋まらないんです
CCをヒーラーに持たせれば、ヒーラー同士のCCの刺し合いになり、今よりも回復以外も必要になるでしょうね
ですから負担は減らすのではなく、分散すべきかと、今回全体を硬くした結果ですけど、戦闘時間が以前よりも伸び、デンジャーで如何に耐えるかになって余計にハードになりましたよね
既にヒーラーの負担を減らす方策を行った後なので、残りは「如何にして他のプレイヤーがヒーラーに対しての負担を減らす動きを出来るか」だと思いますよ
今だと自衛アビリティが選択式ですけど、いっそデフォルトで自衛スキルを持てるようにするとか、ロール毎に異なったアディショナルを持たせるとかですね。
もしくは「落ちても仕方ない」と割り切るかですね、今って死ぬ事のリスク少ないですし。
そうなんですよね、現状でタンクに張り付かれるとどうにもならない不慣れヒラにイライラして捨てゲーや+マークをつけるプレイヤーがいるので、CC入れる方が良いかもと思った次第なのですが回復以外が必要になりすぎる。
ただ、今の仕様ですらヒラのマッチングがほぼ5分未満であることが多いということを考えると、人口を増やす施策として、極端なアッパー調整もありなのでは?と感じています。
今必要なのは使いこなせる人とそうでない人の差を埋めるのでなく、下限を上げる調整だと感じますから。
占のアスペクト・ベネフィク、白魔はテトラグラマトンはプレイしていると、必要な気がするのですよね。
学者はまだ活性があるので動きながらのヒールも出来ていますが、不慣れな他ジョブはそれが出来ずどうしても現状のタンクに張り付かれると自分を落とすか味方を落とすかの二択になっていると感じます。
ディグニティもあれが仕様になっていますので、占は特にアクション追加が必要に感じますし。
落ちても仕方ないというのを理解してくれるプレイヤーなら良いんですけど、見る限りは落ちるのは絶対無い!という人の方が多く感じます。
PVEの影響もあるのでしょうが、落ちても仕方ないという思考の切り替えは中々難しいのではと思います。
どうでしょう、そもそもMMOにおけるヒーラーの層自体がPvPを好まないと言うのも在ると思うんですよね
他にも、例えば雪月花だとかそういった詠唱も使用者の詠唱の半分の時間で受ける側は表示されるとか、判定が某大型と比べるとやや遅延気味なので、そこもヒーラーの難易度を上げてるポイントかなとも考えてます。
あとメダルデバフですね、負担を大きくしてる要因かと思います、行き過ぎた物は減ったとしてもやはり、受け側が脆ければその負担はヒーラーに行きますからね。
一生攻撃され続ける対象だったレンジでも、前のシーズンから多かったですし、弱くても一番申請が多かったのも同ロールですし、ゲーム性は人口に極端な影響を及ぼさないと私は思います。
本当にすぐにでも竜騎士ナーフシテクダサイ。
二度と使えないレベルになるくらいでお願いします。
メレーとレンジでジョブアイコンの色を分けませんか?
見えづらい、わかりづらい、わからない
と話題のキャラの頭上にあるジョブアイコンですが、
色を一番の頼りにタンクかヒラか、DPSかで見分けています
しかし、メレーとレンジについてはアイコンの色が同じため色を当てにすることはできません
もしアイコン表示を継続したいのであれば、
せめてメレーとレンジとで色を区別していただき
より視覚的に分かりやすくしていただけないでしょうか?
結局各人の損得感情視点からの意見になりがちな『ぼくのかんがえた最高にバランスが取れるジョブ調整』意見については調整が難しく、簡単に意見を反映していては埒が明かない事ではあると思います
ですが、公式でのカウントダウンマクロやそれに替わる物の実装、ジョブメダルアイコン改善、背景の見辛さなどについて調整が入らない事については理解しかねます
特にカウントについては他の方も散々言っていますが、初心者と経験者の差を縮める為にも必要最低限の物であると思います
報酬で初心者を呼ぶだけ呼んで後は勝手にやっとけのスタイルでは、いつまで経っても14の少人数PvPは流行らないのではないでしょうか
・・・と言いつつ報酬を出せばどんな調整をしようと文句を言いながらフィーストを続ける人が一定数居る事は今までのシーズンで証明されているのですが
いい加減シーズン初めに初心者と経験者混ぜるのやめませんか。
お互い辛いだけですし、何より全く面白くないです。
残り1分からの黒魔導士の睡眠睡眠睡眠睡眠フリーズ睡眠・・・!
どうにかなりませんかこれ!?
今回報酬にああいうマウント入れてきたのはとにかく参加者を増やさないと、という意図なのは理解できます。
ただチュートリアルもない、バーストマクロもプレイヤー任せ、初心者ヒーラーは殴られてる間どうしたらいいのか分からない、などを解決しないとエサで釣るだけでは限界があります。
参加者が少ないPvPコンテンツの末路はLoVMを見れば分かりますから、eスポーツとして昇華させたいならそういうところを丁寧に拾って興味をもってくれた人を逃がさないようにしてほしいと思ってます。
1.魅力的な報酬で新規に興味を持ってもらう
↓
2.呼び込んだ新規にはARTVやプレシーズンで学習してもらい、ルールや雰囲気を学んでもらう
↓
3.シーズン開始後は2で学んだ事を活かし、ランクマッチをこなしステップアップしていく
おそらく開発で想定されている流れはこういった物だと思うのですが、完全な新規でARTVを視聴したりプレシーズンで触ってみようと思って居る人は現状まれなんです
これにより2をすっ飛ばしていきなりランクマッチに新規が入って来るのですから、経験者、新規双方のストレスになり軋轢が生じるのも起こるべくして、と言った感じでしょうか
元々新規の為の教材であるARTVなどが見せたい層に視聴して貰えない(存在すら知られていない)現状を変え、新規と古参の知識差を埋める事も必要なのではないでしょうか
具体的には試合開始時、終了時にTipsを表示させる、古参の試行錯誤の結果の産物であるカウントマクロの公式化など
何だかんだで毎シーズン開幕後は新規の方で溢れているので、報酬で新規を呼び込みたい作戦は成功しています
ですがその後の定着が図れず大半の新規は諦め、毎シーズンのランキングは古参とそのサブキャラで埋まっている現状です
FF14の少人数PVPを本当の意味で盛り上げて行くのなら、もっと新規と古参の差を埋めるようにするべきです
そして新規と古参の差を埋める取り組みはユーザー任せでなく、公式が引っ張って行くべきではないでしょうか
他の対戦ゲームの様に長く細やかなチュートリアルモードやトレーニングモード、シーズン開始時の振り分け戦等はコストの関係で無理なんだろうなという事が伺えるので、恐らく個人の実力が最も反映されているであろうシーズン終了時の最終レートを参照して次シーズンの開始階級を二段階に設定するのはどうでしょうか。
例えば、最終レートがアンランク〜シルバーは次シーズンアンランクスタート、ゴールド〜ダイヤモンドはゴールドスタートみたいな。
現状の問題点は、フィーストがチーム戦である事とシーズン開始時から暫くは実力のあまりに違うプレイヤーが組まされてお互いにストレスを感じてしまう事なのかなと思いますので二段階スタートなら多少は軽減されるのではと思いました。
経験者と未経験者のランクマッチでのマッチングはどちらにとってもメリットがありませんし、フィーストに対してネガティブな感情を抱く切っ掛けになってしまいますよね。
個人的な思いでは、未経験者に対してのランクマッチに参戦するなら最低限下調べをと言うのは「それが理想ではあるけれど、そりゃ無理だろう」と思ってしまいます。
カジュアルはマッチングしないですし、初める前にみっちり下調べをして来いと言うのはゲームとして敷居が高い。
それにどんなにアドバタイズやチュートリアルを充実させても見ない人は見ないでしょう。
のであれば、最初からシステム的に出会わせない事で問題の解決を図っていった方が良いと思います。
初める前に高い壁があるよりまずはランクマッチに参入してある程度慣れてから壁を感じた方がコンテンツへの定着率も良いのではないかとも思います。
なにより、取り敢えず申請してみようと言うプレイヤーの気持ちを大事にして欲しいと思いました。
誤解を恐れずに言えば、誰もがチャンピオンを目指したい訳でもないし、それどころか上手くなりたい訳でも無いんですよ。
上達は時間的リソースと引き換えですから。
朝まで申請やめられない人も他のコンテンツの片手間にちょっとやりたい人もいるのです。
システムにはそのどちらも許容して欲しい。
ランクマッチでスタンスの違いすぎる人達を(なるべく)出会わせてはいけないのです。
かつてフィーストに参加しようとしたものの、やめた経緯をもつ者です。
感じたことは、初心者を受け入れる仕組みがフィーストにまったく無いということです。
ランクマッチの前にカジュアルマッチで練習しようとしても、まずマッチング時間が非常に長いです。
しかしマッチング時間に耐えれば練習できるかと言うとそうでなく、カジュアルマッチを5戦ほどしましたがプラチナ~ダイヤモンドの割合が非常に高く、練習になりません。
(私のようなアンランクがいるチームが数分あるいは1分で敗北して終わります。)
カジュアルマッチでまず練習と吉田Pが発言された記憶がありますが、練習できる環境ではないと感じました。
あまりに長い待機時間の後に1分ほどで蹂躙されるのは、まったく楽しくありません。
一方でカジュアルマッチを避けていきなりランクマッチに参加することは、このスレッドでもよく言われるように現状では非難される行動です。
以上からフィーストに参加することをやめ、他の遊びを選択することにしました。
カジュアルマッチのマッチングもランク分けせよというのは、現状ですら中々マッチングしないため非現実的とわかります。
ではどうすべきかと言うと、他の方も挙げられているように熟練者と初心者をランクマッチで合わせない仕組みが必要だと考えます。
具体的に言えば、シーズン毎の階級のリセットをすべきでないと思います。
「熟練者と初心者が混じるカジュアルマッチ」ではなく「初心者同士のランクマッチ」を練習場と位置付けし直すのはいかがでしょうか。
本来はカジュアルマッチこそが練習場であるべきでしょうが、現状のシステムとフィースト人口ではそのように機能していないように伺えます。
チュートリアルを用意すべきというのは勿論のことですが、それだけでは未だ足りないように感じました。
今シーズンの報酬であるマウント椅子ですが、私はこれを前々からほしいと思っていました。
しかしフィースト報酬と知り、諦めました。理由は前レスの内容です。
「いい報酬があれば人口が増えるだろう」というのは現状の環境では厳しいと思います。
報酬のマウントは、未経験者がフィーストをやってみようと考える動機づけとしては非常に有効だとは考えます。
一方で、受け入れの仕組みがなければ初心者は脱落します。
動機づけの次のステップとして、定着させる手段が必要なのではないでしょうか。
どこのワールドになるかわかりませんが、Mana民、頼みました
シルバー手前までやったのでフィードバックしておきます。
FLやRWは結構やってますが、それ以前のシーズンもあまりやってはおらず
フィーストについてはこれからはじめてみようかな? という感じでした。
※歴戦の人からするとそんなん分かるやろ!ってことを書いてるかもしれませんが
そんなフィーストやってない人間からの感想です。ご容赦ください。
・いろいろ分かりにくい
ナイスプレイが分からない、
連携が合ったのか、妨害が上手かったのか、敵がミスをしたのかさっぱり分からない。
たぶんこれを見越して、CCのエフェクトを派手にしたと思うのですが
ゲームの展開が速すぎ、CCの時間が短すぎて見てる余裕は無いです。
また倒されたとき「なんか死んだ、ヒーラーかミスったかな?」 という感想です。
ヒーラーの場合は「あんなん無理、自衛してくれ」となります。
しっかり自衛もしていてヒーラーもきちんと働いている場合、大体倒されず
敵の上手さより、味方のミスが負ける要因となるのがビミョウです。
なので、味方のミスが原因と考えてしまい、ゲームとしてまずいと思います。
・個の影響力が低い
対戦ゲーは敵のランカークラスが相対した場合、ブロンズや無印の人間など
一方的に倒され何もできないくらいでいいと思ってます。
ただ、階級でのマッチングがきちんと働いていることが前提ですが。
・ソロ申請ゲーなのに連携が必須
もうちょっと味方関係なく好き勝手にやっても読みあいに勝ちまくれば勝てると気楽です。
上位戦場などは連携+読み合い成功で勝てるとかで。
・読み合いが少ない
上位戦場ならもっとあるのかもしれませんが、知ってる限りだと
ターゲットをかえるくらいしかないです。1種類です。
たぶん、バーストと違うタイミングでフェイクのためにバフいれる とかなんでしょうけど
ブロンズとかは敵のバフなんて見てないので、意味ないです。
対戦でよくあるのが、敵を誘って隙をつくという行動です。
フィーストは誘う行動がありません。(自分が知らないだけかもですが)
試合やってると煽るために、クイックチャットを鳴らす人がたまにいたりするので、
試合中に特定のパーティーメンバーのクイックチャットをミュートにする機能を実装できないですか。
いちいちこんなしょうもないことでサポートに連絡入れるの時間の無駄ですし。
あんまりひどいようだと連絡入れますけど。
◯◯を攻撃します!のように、◯◯さんメダルを拾ってください!というクイックチャットの実装をお願いしたいです
本来拾って欲しい人間が拾わずにメダルが消失してしまうか、勘違いした別の人が拾ってしまい、メダル過剰所持のため、すぐ倒されて逆転されるということが結構ありました
◯◯を攻撃します!のように四種類実装されなくても、ターゲットしてチャットを使うと名前が表示された上でメダルを拾ってもらえるような文が流れるものだと助かります
現状メダルを拾ってください!だけだと自分が拾えばいいのかさえ分からないor拾わなくていい人が率先して拾ってしまうことがあるため、次シーズンの調整に合わせたクイックチャットの追加をお願いします
シーズン7からアドレナリンキット・ウルフハートキットの出現時間・出現場所・最大HPが変更になりました。出現時間・出現場所は試合時間の変更・新マップ追加にともなうものですが、最大HPを大幅に減らした理由がよくわかりません。この変更で黒魔道士、召喚士はかなり不利になりました。
DPSが2,3回WSで攻撃すれば壊せてしまうので、詠唱職は詠唱中に壊れてしまうか、あるいは貴重な攻撃リソースである迅速魔やデスフレア、あるいはコメテオなどを使わないと獲得できません。
個人的には各キットの最大HPを以前の仕様に戻してほしいです
周りにレンジの方やタンクの方が多いので少々意見を
以前も申し上げましたがロール別ランキング作りませんか?
見た所、ごった煮の100位内だと申請が早いヒーラー・メレーのレートが上がり易い様に思えます
レートが固定になった以上、数値が上がり易いロールとそうでないロールのレートの上下は申請出来る回数に影響すると自分は考えています
勿論、数が少ないロールで申請することによってより試合が全体的に増えると言う利点もありますが、ランキングの仕様と試合数の増加は相反してる様に思えます
ご一考の程よろしくお願いします
具体的内容としては
1.現行のランキングはそのまま
2.ジョブ別ランキング各50、別途レーティングを用意(各ジョブの練習機会が得られるので、突然クラスチェンジして周りから顰蹙を受ける機会が減る為)
3.それぞれにジョブに別途称号等を用意
4.ジョブ別に、最も高いレートが総合ランキングに反映される様に調整
5.各ジョブの基礎となるマッチングレートは最も高いレートと低いレート間で調整し、その平均を適用する(近接がダイアでタンクがノーランクだった場合、タンクはその平均となるシルバー・ゴールド適正として扱い、その分のレート差が埋まり易くなる様に調整)
あくまで1案ですが、思い浮かぶ物を軽く上げて見ました
竜騎士のナース、ゲイルのたまりが早すぎてキット破壊後即バーストというわけのわからない状態です。
巻き込みで2000弱のダメージを対象外にも与え、TPも減らない仕様で回転率も壊れている中、竜騎士のナーフをしない意味がわかりません。
まさかジャンプのTP350にあげただけでナーフになっていると本気で開発は考えたんですか?ありえないですよ。
ARTVの企画のためにナーフしないとかいうわけのわからない開発都合でナーフしないというのなら開発としてもうPvP作るのやめたら?レベルなので即刻のナーフお願いします。
バースト周期知ってるプレイヤーが自分のバースト準備が完了した時によろしくお願いします!を流しますね、これで1回
メダル拾い忘れの時に何度か鳴らして3,4回くらい流したりして
タゲ変更したら相手がそれに対応してもう一度タゲ変更で複数回
バーストマクロで1回鳴らして、対応されたからキャンセルしてもう1回
〇〇を攻撃します、〇〇を足止めしますで複数回瞬間的に鳴らします。
さすがにどこでその監獄に行く理由であるログを埋め尽くすほどと判断されるのかイマイチわかりませんね。
悪用されるから具体的には言えないというのもわかりますが、クイックチャットが充実していないから海外プレイヤーにまでバーストマクロ等のローカルルールを強いてまでプレイさせておいて、どういった利用をしてほしいかアナウンスが無いのは気になりますね。
クイックチャットに関しては海外でも、バースト準備完了=よろしくお願いしますのローカルルールとして使われていますし、全力も同じくバーストカウント前に使用されています。
とりあえず例が無いことには判断出来ないと思うので、海外でのプレイヤーが行うやり取りのログ載せますね。
クイックチャットの種類は人によって様々ですが、バースト時は大体こんな感じです。
クイックチャット例
よく鳴らしているのは相方DPSです。
この試合、クイックチャットの使い方が巧みで、余裕を持って勝つことが出来ました。
何度か連打してるのは、2点バーストの指示ですね、お互いが別タゲを狙って、相方DPSにクイックチャットで鳴らしている方を狙ってもらう戦い方です。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...58de1d93fb.jpg
運営さんは全力で攻撃します!からのカウントダウン(マクロ)やメダルの拾い方など、フィースト経験者の中で暗黙の了解となっていることを公式のゲーム内でチュートリアルとして実装してしまうことによってルールが固定されてしまって戦い方の自由度を損ねてしまう…という考えからチュートリアルの実装をされないのですか?
もしそうなら、カウントダウンで集中攻撃を浴びせないと敵を倒せないという今のシステムは少しおかしくないですか?
もちろんカウントなしで複数の敵をそれぞれが狙って、ヒールをパンクさせるという戦い方もあると思います。でも上位ヒーラーにその戦法はまず通じません。
今回仕様を大幅に変えたのは逃げにくいマップにすることでカウントダウンがなくても火力のゴリ押しで勝てるようにする、という意図があるのかもとは思いましたが・・・
狙う敵も示さず、カウントダウンもしない初心者の方に経験者がTELLしてセオリーを教えている…という状況です。
せめて申請のチェックを入れた時にそのジョブの基本的なコンボ、フィーストの基本的な戦い方くらいは教えてもいいのでは…?
コンボすらわからないで申請される初心者の方もいるようですし。
フィースト88がない・シーズン中はカジュアルはシャキらないので初心者の方はランクマッチに来るしかないんです。
もしルールを固定化したくなくてチュートリアルを実装しないならそういうふうにアナウンスしてほしいです。
メダルを拾うときの当たり判定?を分かりやすくして欲しいです。
どこに触れるとメダルを拾うのかがよく分からず、間違って拾ってしまうことが結構あります。
切断してもすぐに戻ってきた場合、メダルのロストを無くして欲しいです。
回線落ちは誰にでもありうることで、それでメダルを取られてしまう理由が分かりません。
あるいは切断した人は負け、残りの3名or7名は無効試合にして欲しいです。
PCの名前が見える必要がないように感じます。
[白]100 のようなジョブアイコンとメダル枚数だけの方が見やすいと思います。
味方へのマーキングは出来ない方がいい気がします。
ロール判別のためにつける方が多そうなので、ジョブアイコンを見やすくすればカバーできると思います。
レートをその人が選んだロール別にカウントしてもらえないでしょうか。
シャキりにくいせいなのか普段やっていないロールで申請してきて、まったくレートに見合った動きができずに負けるケースが多発しています。
これはさすがにナットクが行かないですし、ハラスメント行為に当たる可能性さえあると思います。
森口しかいないんだよほんと。自分が知ってる中で開発が絶対フィーストをまともにプレイしてる人と言えば。
なんか開発陣にいってくれよ。自分だってプレイしてて頻繁にクイックチャット鳴らさないといけなかったり
カウントマクロがないとお話にならないことくらいもうわかってるでしょうに。
戦場でのロールアイコンがとにかく見えずらいですー。
もうちょっと大きくして頂くか、各自設定で表示サイズ変えれるようにしてほしいです・・・。
もしくは違う表示で視認しやすくしてください・・・w
新しいマップになって500戦くらいして思う事なのですが、今の仕様だとスキル回しを双方完璧にした場合 デンジャーメレーARでしかキルが発生しない仕様になっていませんか?
相手ヒーラー、タンクのミス待ちになってゲームが面白くない一因になっていると思います。検証お願いしたいです。