黄金で見えるレベルで人が減ったのをID難度起因にしてるのは無理な論法だと思います
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黄金で見えるレベルで人が減ったのをID難度起因にしてるのは無理な論法だと思います
まさにこの方の言いたかった事その通りで、
コンサポって現代のMMOというものに馴染みがなく、スキマ時間に遊べるスマホゲームやSwitchのような携帯で遊べる気軽な物が大半のゲーム市場をしめていて、
据え置きやPCまで買ってMMOをやるという人が減ってきているので、そういう人たちにも新規参入して欲しくて導入された機能だと思っています。
最近のゲームはゲーム性とは別にユーザビリティではっきり評価されてしまう現状です。
14はとりあえず他のことは後回しで一人でストーリー最新まで完走してみるってタイプの人が結構多いので
一旦お試しで遊ぼうと思った人たちが漆黒まで遊び、じゃあパッケージまで買って続きのストーリーも見ようかなと思った場合に
とりあえず気楽に最新のストーリーまで見れるようにしっかりサポートする自体は別に問題ないのでは?
エキスパートIDや極討滅等、最後まで走って面白かったと思う人がその先のコンテンツに挑めばいい。
ユウェヤーワータの2ボスなんて距離減衰のちょっとでも内側に食い込んだだけで最新装備のタンクですら40万以上のダメージを食らって即死します。
こんなギミック成功しなければ絶対に殺す、みたいな物がノーマルIDに本当に必要ですか…?
プレイヤーのギミックミスに対するペナルティありきでいいとしても調整ミスってるとしか思えない部分はちょこちょこありますよ。
そもそもコンサポで気軽に遊ぼうって思ってる人たちと、それ以外もちゃんとしっかり調べたりプレイスキルを磨いてまで遊ぼうっていう
人たちの価値観て全く別のところにあるのでここは議論するだけ平行線です。
単純に「コンサポだけで遊びたい人たちの遊び方にもっと沿ったID作りにしてあげたほうが良いんじゃないの?」って思います。
疑問なのですがこの「ストーリーは難易度が高くクリアできない」と言っている人のプレイスキルってどのくらいなのでしょう?
例えばですが「攻撃不可能なオブジェクトに対して、それを破壊しようと延々とターゲット指定なしの範囲攻撃を繰り返す人」がいるとしてそのくらいの人も改善無く進めるべきですか?
「予兆を見てその近くに立てばいい、と処理方法が固定されているギミックに対して、数十トライしようと処理方法を覚えられずクリアできない人」がいるとしてそのくらいの人も改善無く進めるべきでしょうか。
それこそ最終的には「突っ立ってるだけで回避が一切できない人もクリアできるようにしなければならない」くらいになりそうですが。
それは極端すぎません?
そういう極論の話をしてしまったら「調度いい塩梅」の話は出来ませんよね。
パッチを現行の度に何年も追い、装備もお金も出せるジョブもフレンドも多い人間と、
数ヶ月前から始めてストーリーだけを進め、お金も装備も拾い物だけでレベルの高いジョブも1,2ジョブ程度しかない人とは
それこそプレイスキルも、心の余裕も全く違います。
具体例で言えば、ギミック自体の方向性や手応え自体は変えなくても
例えばユウェヤーワータ2ボスでは距離減衰ダメージの若干の緩和、
もしくは沼のペインもダメージ少なめかダメ低だけにするぐらいの調整、
もしくは討滅のように3回ぐらいはやり直せるとかで良いと思いますけどね…。
そもそも「どの程度」というのは全く今までのコンテンツでそれに当てはまる調整が出来ていないって話ではなくて、
過去のものはちゃんとバランスよく作られていて面白いというIDがほとんどだとは思ってますし、そのバランスで良いと思います。
その中で「一部のID(特に最近のメインID)はちょっとおかしいんじゃないの?」って話なので。
ご本人が記載してくださっている、ご本人は既に改善しクリアできている。という事からの記載ですが。
というわけで「攻撃不可なオブジェクトに攻撃した結果進めなかった」という方は実際におられますね。
最近話題になった「天かけるセノーテ」の3ボスですがあれも「落ちて戦闘不能になる」はノックバック攻撃の予兆の決まった位置に立てば良いだけですから。
それこそ数多くトライしてギミックを覚える事で突破できているはずである、と私は考えます。
推測になりますが、コンサポで1人でやれるようにしてもいいんじゃない?という人って「ある程度の最低限のプレイスキルはある前提」で考えてらっしゃると思うんですよね。
逆に「緩和しすぎるのも良くない」という人は「最低限のプレイスキルすらない前提」で考えている。
結果今Emooさんが感じられたように「いやいやそれは例にするプレイヤーが極端すぎないか?」となるが実在を知っている人は「でも全員クリアってこのレベルもクリアできるようにするって事だよね?」となる。
なので一番良いのは「クリアできない人が多少なりとも出るのは仕方ないと割り切ってシステムを作る」と思えます。
極端かどうか、は1つ前の投稿で記載させていただいているのでそちらをご覧いただけると幸いと致しまして。
ユウェヤーワータ2ボスのギミックの難易度が高いので緩和すべき、のような声に対しては実際に難易度高めのギミックではあるのでそれは難しい人には難しいよねとなるかと思います。
個人的に感じる傾向としては光の戦士は「普段やらない事をやるのは苦手」というのがありますので「普段やらない事を高精度で求める」というのは零式等の高難易度にしておけ、というのは感じます。
(この一例がクエストバトル「寒夜のこと」かと。直前にもNPC操作で「敵に見つからないように移動し条件を満たす」クエストはありましたが「見つかれば倒せばいい」くらいではありました。「寒夜のこと」は見つからないという「普段しない操作」に対するペナルティが重かった印象)
なので一部の難易度が高いギミックの緩和や高難易度ギミックは高難易度でというご意見は賛同します。
ユウェヤーワータもペイン床踏む時のデメリット軽減であったり「ヒールで無理矢理押し通す」がもっと気軽にできれば話が大きく違うでしょうしね。
問題になるのは「IDがクリアできないと主張される方のプレイスキルがどの程度で、その方々に合わせた難易度にするべきなのか?」なのかと思います。
少なくとも黄金で詰まったという方は暁月のメインクエスト通過IDは突破してきてるので、それが一つの指針になるのでは?と思います
コンサポのAIの動き方が変わった(事前に回避からぎりぎり回避に)、ID自体の難易度が上がった(極以上で見たようなギミックまで出てくる)の要素が重なった結果な感じはありますね
暁月IDのレムナントのピースキーパーも割と難しいと言われてましたけど、ギミックの速度や密度はあの辺がラインなのではないでしょうか
その方が詰まってたポイントの話と、いま話されている話は、必ずしもイコールではないと思います。
あまり特定の人の失敗をあれこれ言うのははばかるのですが……
その方が詰まっていた原因は、単体には単体攻撃を、複数の敵には範囲攻撃を、という基本の部分だと感じます。
それは、初心者の館…というより、クラスクエストではカバーできていなかった。
なので、初心者の館やクラスクエストの改修が必要か否か、という話の方になると思います。
クラスクエストに関しては「ストーリーをこなして、新しい技を開放して、、」という感じで
どういうふうに戦えば良いのかはあまりクラスクエストでは教えてくれなかったので
新生のころ「何のためのクラス別のクエストなのだろう?」
「もっと〇〇な感じでイベントバトルを作って欲しい」みたいなことを思った記憶はあります。
この手のイベントバトルについては、NPCに親近感を覚えてほしいという狙いもあると思いますが
もちろん、新しいジョブに触れてほしいという思いから作ってもいるのでしょう。
だったら練習モードを実装しても良いと思います。
わたし自身、初めてさわるジョブでのイベントバトルでは
結局、自分が何をやっているかも、どうすれば良いかもわからないうちにバトルが終わってたという経験があります。
アクションの説明を読めと言われるかもしれませんが、説明を読んだけれど何が何だかよく分からなかったのです。
後にそのジョブをやりましたので今ならわかりますが、何も知らない人にあのバトルをさせるのであれば
いきなりバトルスタートではなく、せめて、どう戦えば良いかを確認できる
練習モードくらいつけて説明をして欲しかったと、今でも思います。
>「クリアできない人が多少なりとも出るのは仕方ないと割り切ってシステムを作る」
クエストバトルはソロのイベントバトルです。
PTを組むコンテンツとは違うのですから、極論「クリアできない人はひとりたりとも出さないシステム」で良いと思います。
そのためにも難易度を選択できる仕組みがあると思いますし。
その方はここのスレに書き込んで、幸いにも無事に先に進めましたが、それはさておきです。
いったんイベントバトルの話とコンテンツの話を混ぜたりせず、分けたほうが良いと思います。
追記どの程度までという話については、それは運営がデータを見て判断するのが適当だと思います。
プレイヤー側としては「ここは難しい」「あれは見づらい」「ここを改修して欲しい」という
個人、個別の意見はあると思いますし、それはそれぞれ出すべきと思います。運営の参考になると思います。
一方で運営には、例えばですが、暁月の〇〇コンテンツは床ペロが平均何回だけど、黄金〇〇は何回だとか
コンサポで進めた結果、その先に進めるまでに5回必要だった人が何人、10回必要だった人が何人、
先に進むことをあきらめた人の人数や割合がどれくらいか、などのデータが取れてると思います。
最終的にはそういうデータに基づいて、客観的に判断すれば良いと思います。
リアフレに誘われて新生時代に始めた時、三国IDぐらいまでは手伝ってくれていたフレンドに次のIDも手伝ってもらおうと思ったら「CF使うといいよ」で終わってしまって困惑したことを思い出しました。
当時はDPSだったのでまだタンクやヒーラーよりは気軽だったのかなと思いますが、それでもCFに申請してまったく知らない人と攻略するのが怖かったというか、もしかして迷惑かけるんじゃ…みたいな不安があり多少ためらっていたのを覚えています。
私の場合は今みたいにコンサポもありませんでしたし、PT募集も今ほど便利でも活発でもなかったと思うので踏み出すしか選択肢がなかったというのもあるのですが…
MMOなんだから他人を頼ったり勇気出して飛び込みましょうよという意見には同意するものの、それはそれとしてMMO自体が初めての人がその最初の一歩を踏み出すのにどれほどの勇気がいるか、それは人それぞれで不安だよねというのもわかります。
勿論その底なしの不安を、既存プレイヤーが慮るべきだ!とも思いませんが(このあたりは人それぞれ感覚の違う問題なので難しい)
コンサポについては他の方も仰っている通り、コンサポを利用したほうがむしろ難易度が上がってしまっているよな…と思っていて、これはコンテンツというよりはコンサポ側の問題なんじゃないかなと思います。
自分はメインクエストの初見IDは必ずコンサポと行くようにしているのですが(没入感重視)、その中でもやっぱり、
・個別付与範囲を持って狭い安置に散開する等の複合ギミックの際、自分が逃げた安置にコンサポが入ってきて範囲2枚分でデスする(元いた場所が安置だから動かずにいたのにわざわざ遠くから入ってくる)
・デスした瞬間ワイプ暗転になるため、パターンによってはなぜ今自分がデスしたのかが判明せず、リトライしても攻略方法がわからない
・初見ギミックを避けきれず範囲やデバフなどを持った状態で移動が続くと、ヒーラー役のコンサポが回復してくれない
このあたりが気になりますね。特にひとつめの項目は本当にギリギリでコンサポが入ってくる上にこの理不尽デスでワイプ暗転になるので、どうにもイラッとくる瞬間はあります。自分自身のミスじゃないじゃん!っていうね。
こういったコンサポの融通のきかなさが、難易度の上がった暁月・黄金IDと相性が悪く不慣れな人からすると凶悪な状態になってしまっているのかなー…と。
(正直このあたりのコンサポの挙動が面倒なこともあり、コンサポのレベリングに積極的になれないというのもあったりします…蛇足ですが)
自分としてはやはりヒーラー役のコンサポが生きているのであれば蘇生をかけてほしいと思っています。自分自身がヒーラーの時は、タンク役がフェニックスの尾を使ってくれるとか。
ぼっ立ちクリアする悪質な人が増えることを懸念するのであれば、蘇生回数制限をつけるとか、蘇生のはい/いいえに制限時間を設けるとかでもいいと思います。
とにかくメインクエストの進行に必要なIDだけでも救済したいということであれば、それらの緩和を「初見突入(未クリア)フラグを持っている時だけ」付与するなどでしょうか。
私のようにメイン進行時だけコンサポ利用、あとはCFという人も多いと思うので、コンサポの挙動が改善されることは既存プレイヤーにも恩恵があるような。
開発的に可能かどうかはともかくとして、なにかうまい塩梅でやりようはあるんじゃないかな…。