提案自体に反対するものではありませんが、クワイタスでもりもり回復するので事前にMP減っててもわりとなんとでもなりますね。
MPもBBもないない尽くしならそりゃー目も当てられないけれど。
パッセンジャーはDAのせるのが重たいなーというかこんなもん使えるか、とは思うけど、単発でぶっぱするぶんには別にさほどでもないですね。
Printable View
クワイタスでMP回復のために1GC分の行動をロスしないといけないことを考えると
クワイタスのMP回復量を720にするか、1hitあたり5~BBを回収できるようにするか、威力をもっと引き上げないと見劣りするのは変わらないですね
個人的には素打ちの威力は変えなくていいのでDAクワイタスの威力を400位に引き上げて欲しいです
ブラックナイトですが方々で言われてるように使い続けることでほんの僅かながら火力が下がってしまうため
心理的に使いたくない暗黒の方が相当数います
なのでブラックナイトが割れた際に2~3秒間クリティカル率30%アップくらいのバフが入るようにならないでしょうか
確定クリDHなんて戦士みたいな贅沢は言わないので、積極的に使ってみようと思えるようにしてほしいです
ブラックナイト割れたら次に使うスピラーかクワイタスがクリDH確定だったら面白いな
ブラックナイト=ケアルラ1発分と思えばそんな悪くもないのでは。
パッセンジャーはリキャスト長くなったのでダンジョンで使いにくいです。
MP消費あるのだから、リキャスト1秒でもいいくらい。
サイフォンでDAはMPあふれさすくらいなら・・・でしか使わないと思うので、
DAでダメージアップではなく、MPMaxでダメージアップにしてDAの手間が減ると良いかも。
今回の調整はなぜこれでOK出たのか不思議なくらいですね。
散々MP消費を少なくしてほしいをいう意見があったパッセをまさかリキャ2倍にしてくるとは誰が予想したでしょうか。確かにリキャだけで考えれば消費MP半分になったわけですが・・。
DAスキルが多すぎて食い込みも多くかといってDPSの上限が上がったわけではないので強くなった気もせず。
戦士の調整はパッチのみであれだけ魔改造できたわけですから暗黒もできますよね?今の運営からは暗黒の調整ができる人がいなくて諦めているようにしか思えません。
ダークマインドのDA効果を無くすことができる調整が今回できてるので、カーヴやパッセ、スピラー、クワイタスなど他のも調整をいれてもよかったんじゃないでしょうか。
もはや調整案すらいう気にもならなくなってきました・・。
暗黒の調整はどうするかめちゃくちゃ悩んでて迷走してるんじゃないかな?
戦士は使いやすく火力を出しやすくしたけど、結局ナイトとSTのポジションを競うんではなく
MT戦士STナイトってなってます
暗黒をMT特化したとしても結局戦士とサシでポジションの奪い合いになるだけで
こっちを取ればこっちが立たぬって状態になってるのが問題になってると思います
じゃあ暗黒にST特化でナイトの支援とトレードオフ出来るような火力UPにしてしまうと今度はDPS至上主義なFF14では
ナイトをはぶるような構造、もしはぶることがなくてもW火力タンクにされるとPTDPSが極端に上がりすぎてコンテンツの制作が極めて困難になるからなのでは?と思います
もともとタンクの仕事はボスのタゲを取って攻撃を受けることにあるのにSTというポジションにおいて特別な役割がないのが迷走してる原因なんじゃないかなと思います
ナイトには明確な防御支援でMTの被ダメを軽減するという役割があるけど戦士と暗黒には明確なものがない
強いて言うなら戦士はダメージを与えてPTDPSを補うってくらいでしょうか?
でもこれってMTでもオフェンススタイルで殴るのが基本になっている昨今ではMTをSTもやること一緒なんですよねー
そして暗黒にはSTでの明確な役割がないように思えるので、調整云々ではないのかなと思います
まあそれでも早急になんとかして欲しいと思います
更なる要望案です。
・ソウルサバイバーは対象を討伐出来ずに時間で発動した場合は20%分と回復量が少ないままですし、リキャスト時間を120s→90sにしていただきたいです。
・パッセンジャーですが、コストが異常なのが一番の問題であって、それを認識したうえでの調整内容とは思えません。IDで余程MPが潤沢に余っていてかつその後MP回復が大幅に見込めるのならば使ってもいいかな?くらいであり(そもそもIDでMPが潤沢にあればDAアビサルしますし、リキャごとにBN張ります。強いて言えばこれらのスキルが使えないレベル帯でのみ使用候補にあがるくらいです)、レイドや零式などではなくていいよねという状況はあまり変わっておらず、依然として積極的に使いたいスキルとは程遠いです(今回実装された4.3の極蛮神ではあからさまに使わせようとする場面を用意してくるなどありましたが、そういうことじゃないんです)。消費MPを見直せないのならば、ブラプラでのMP回復量を大幅に上げてください。リキャストも以前のリキャストに戻していただきたいです。
・プランジにDAをつけた理由は推測ですがなんとなく分かりました。本音を言えば、DA付与で威力・敵視アップやは別にいらなかったのでDAを絡めずに硬直だけなくしてもらえればよかったです。それならば純粋に分かり易くスピラーやカーヴの威力を純粋に上げていただきたかったです。
・操作性の改善であるならば、ブラッドプライスとブラッドウェポンをグリット在り無しで自動で切り替わるようにすることかできなかったのでしょうか?それとも今後グリットの在り無しによらず両方とも使えるようになるという可能性があるのですか?
・ブラックナイトが割れた時に、確率でDAがprocしてproc中はDAのMP消費を無しにしていただきたいです。
・スカージの復活。純粋にジョブとしての火力を上げれないのならば、スカージを挟み込むことでダメージを蓄積していくことができる、という火力面での工夫の余地は与えてほしいです。
今回は4.3で新たな絶コンテンツが実装されることもあり慎重な調整に至ったと思っています。ですが、要望の中には半年以上も前からでているものもあり、かつ開発も問題だと認識していたであろうものもあるはずです。引き続き4.4での調整本当に楽しみにしています。
ジョブ性能の改善案ではないんですが
暗黒はジョブゲージとMP両方管理しなくてはいけない、それも両方とも激しく増減するので頻繁に確認しなくてはならず苦手です。
両方を見やすくするためにジョブゲージとキャラクターパラメータを近くに寄せると不要なHP,TP表示まで付いてきて邪魔です。
ジョブゲージにMPゲージもつける(ON,OFF可能で)、もしくはHUDのキャラクターパラメータのHP,MP,TPを分離表示できるようにして欲しいです。
暗黒のジョブゲージって50と100で音が鳴ったような気がしますが
自分はそれで判断してますけど
たまーに47とかでBN割れてゲージあふれることありますけども
ジョブゲージに関しては管理といえるくらい管理しなきゃいけないものでもない気がしますし、どうしても一緒に見たいと思うならHUDで調整するしかないでしょう
自分はホットバーの防御バフ並べてるとこの真上においてバフのリキャのついでに見てる感じでやってます
暗黒にコンセプトでPT支援を実装できないのなら、せめて火力をタンクの中ではトップにして貰えないのは何故なのでしょうか?
暗黒は硬いと言われますが、ボスの痛い攻撃に耐えれれば必要以上の硬さにメリットはほぼ皆無だと思います。逆に暗黒にしか耐えれないような物が実装されたらそれはそれで問題があると思います。
ロールがタンクなので、火力のアッパー調整が正解かはわからないですが現状のPTへのシナジーはほぼ皆無、火力はタンクの中で一番出ないと言うような状況よりは数倍いいと思います。
逆にPTへのシナジーがほぼ無く、火力が一番出ないジョブを採用するメリットは何なのか運営の方に回答して頂きたいです。
武器が実際にもらえるかどうかは別として虚構装備、ダイヤもそうでしたけど絶アルテマのサブステの扱いひどすぎませんか?
戦士、ナイトがどちらともクリティカル、意志力で相性抜群なのに対し、
暗黒は意志力とスキルスピードなんて…
これっぽっちもいらないのですが…
これだけ暗黒に対して騒がれているのに火に油注ぐようなことやめたほうがいいかと思いますよ…
ご返信ありがとうございます。
それ以前にどうやら
源氏武器のサブステ→絶バハ武器のサブステとなるみたいですね。
今回もダイヤ武器のサブステ→絶アルテマのサブステだったのかな?
PLLでそちらのご説明もあったのかもしれないです。
私の早とちりでした。申し訳ございません。
ちなみに暗黒の武器に意思クリが付いてたら具体的にどういった方から非難を受けるのでしょうか?
あと戦士ナイトはクリ意思に大きな恩恵を得られますが
暗黒はクリ≧ダイ>意思ですよ。
実際に出てましたからね。このゲームのロンチの一番最初の最難関である大迷宮バハムートからそれはもういろんな欲望が。
差をつけるべきだ差をつけるべきでない、いろいろです。
難易度と報酬のバランス設計については
トークン武器とレイド武器のILに差5をつけてみたり、トークン武器に強化システムをつけて素材は奇数パッチまではレイド外で配らないようにしたり、
あれこれ試行錯誤して、なんとか落としどころを見つけたのが、昨今のこんな感じなのかな、とは思います。
絶においては最大限の名誉を。報酬の性能面での格差はそこまで明確にはつけない。そういう方針かと思います。まぁ穴3つ増えてますし。
同じILでサブステ種類で差をつけると明確に見劣りがひどくなっちゃうのが難しいところですね。
4.1PLLまとめで絶バハムートの紹介がありますが、元から武器に強さを求める人は行く必要がないものと明言されてますから、おかしいか否かで言えば前提が違うということでしょう。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...-9-27%EF%BC%89
まぁ、暗黒に限らず、レイド(絶ではなく)武器のサブステが微妙なときがあるというのは、定期的にどこかのジョブで聞く話なので、
それはそれでいい加減、きちんと方針として徹底的に排除してほしいところですね。きちんと当たりステにしていただきたい。
零式のステと同じは嫌だというなら、
逆にナイト、戦士のアルテマ武器のステが例えば意志力とスキルスピードだったとしたら
それこそ大騒ぎになりますよ。
絶より4層の方がつよい、ゴミだ・・ってね。
それとも暗黒だけ特別措置ですか?
つっこむところは絶武器のサブステではなく、零式武器のダイヤのサブステでしょう・・・
IL375と現パッチ上最強の武器のサブステが暗黒に望ましくないものがついてるって、とことん飴をくれないスタイルなんですね。
ナイト戦士同様に最強武器には有用なサブステを付けてもらいたいものです。
絶武器のスペックが零式武器と同一なのは、上位武器にしてしまうと「それありき」になってしまうことを恐れてでしょう。
だけどまったく同じというのも、地獄を見てきたプレイヤーが納得しない。
なのでマテリア穴を一個増やしたというのは、いい落としどころだと思います。
天動時代、メインナイトですが諸事情により暗黒で参加
しかし、両手剣はSS+受け流しだったため、胴のみ希望で周回
というなんともやるせない経験を思い出した
フリーでナイト剣出て、ロットしたら盾だけゲットしたw
ナイトは参加権なし
着替えた暗黒では武器がゴミ
どうやってサブステ決めてるんだろ?
サイコロ?
まず初めのご返信してくださった方から私の思うところの主旨と勘違いというか食い違っているので補足させてもらうと
・絶武器がの方が強いか否か零式の武器がどうか~
ではなく
・暗黒の武器だけ「また」サブステの扱いが酷くないですか?
ということです。
先にも述べましたが、虚構、零式武器がサブステが最悪でしたのでツクヨミ武器はどうなんだろうと見てみたらこれまた最悪でしたからね。
暗黒のサブステ最悪はゴルディオンから連綿とつづく嫌がらせです
戦士は原始の解放の間はジョブゲージ消費スキル際限なく使えるのに暗黒は100溜めても2回までとか差が酷くないですかね
ブラナイで随時溜めても瞬間火力が違いすぎます。確定クリもないので余計にそう思います
もういっそDAを回数制からジョブゲージを徐々に消費する時間制にしてジョブゲージ消費スキルはDA発動時限定のスキルに変えたらいいんじゃないですかね(そのままだとバランス崩壊しそうですし性能調整した上でですが
これだとDAポチポチゲーじゃなくなるし火力も上がると思うんですが
あとブラナイのゲージ蓄積量減らして自分中心か設置型の範囲に出来ないんでしょうか
私のそもそもの指摘は、「絶アルテマのサブステの扱いひどすぎませんか?」という点について
絶報酬武器の仕様について勘違いしていると考えて「レイド産武器と絶アルテマ武器のサブステは同じですよ」とお伝えしただけです。
勘違いしていなかったというのであれば、記載された文面からはそう読み取れずにいた私の読み間違いということになりますね。
そうでなければ、その後のやり取りで絶武器の仕様についてご理解頂いていると思います。
サブステ不遇については「まあ暗黒にSSはね…」とは思いますので、これ以上本件について継続でディスカッションするつもりはありません。
硬さがアドバンテージになっている暗黒ですが、支援のナイト・火力の戦士と比べるとやはり大分見劣りするなと思います。
なのでデバッファーの暗黒騎士とかどうかなと思います。
以下改善案です。
①デリリアムブレードの復活
→正直これだけでも良いような気がします。
②リプライザルに変わるスキルの追加
→暗黒の武器でもあったリプライザルがアディショナルになりました。
それに対してナイトからランパート・挑発・アウェアネス・コンバレセンスがアディショナルとして使えるようになりましたが、ランパート以外は元々アディショナルです。
そしてランパートは削除されたシャドウスキンの代わりです。
これはちょっと暗黒だけが割を食い過ぎでは・・・?
今思い返してもひどい事件だったなと思います。
なのでリプライザル相当のスキルを返してもらいたいですね。
③ソウルサバイバーに「対象の被ダメ上昇」を追加
→最近になってようやく零式でも使える場面が増えてきたかな?というソウルサバイバーさん。
ですが現状ではほとんどの場合で15秒後にHPとMPを20%回復するだけのアビリティです。
一応リキャ120秒のアビリティなので、被ダメ上昇効果ぐらい付けても良いんじゃないかと。
④カーヴ・アンド・スピットにDot追加
→スカージの代わりの火力補強です。
DA時のみでも良いです。
⑤ブラッドスピラーにヘイト上昇効果追加
→デバッファー関係無いですが、スピラーもただの高威力スキルではなく何か追加効果が欲しいなというところ。
ブラッドウェポン時は確定クリDHでも良いんですよ?
⑥シャドウスキンを復活させて、効果を「90%のダメージカット」のリキャ300秒アビに変更
→もし硬さの暗黒で行くならこれぐらい硬い特徴が欲しいです。
零式四層で良くあるタンク二人の頭割りは暗黒なら全部一人受け出来るとかそんなレベルになれば、硬さをアドバンテージとしても良いかなと思います。
サバイバーはどの道mp20%は絶対回復するなら使った瞬間回復して成功したら10%もらえるんじゃダメなんでしょうか
15秒後にちんたらmpやってくるお陰でとりあえずリキャ打っとくかくらいのものになってますが…
防御スタンス切ることも多くなってきてますので
スタンスオフ時でもソウルイーターの吸収が発動するようにして欲しいです。
忠義の剣、デストロイヤーのように、暗黒にはスタンスオフ時の明確なメリットが無いため
これくらいは修正して欲しい。
話ぶった切りますけど、暗黒騎士だけジョブスレ2つあるんですよね。
統合したほうが意見もまとまりやすいと思うんですけどどうなんでしょうか。
ブラックナイトをPTメンバーに使用した場合のバリアを自身の最大HP20%分にして欲しいです。
ジョブコンセプト上、PT全体を守るバリアや軽減は無くても仕方ないかなと思うので、誰か一人を守る力を下さい。
メインタンクで主に暗黒で遊んでますがやはり気になるのは・・・
DA問題(慣れればそこまで気になりませんが)
撃つ回数が多すぎる&リキャスト2秒なので先撃ちするとサイフォンなどに吸われたり、DA連続で挟みたいシーンがあるけど撃てない。
防御バフがブラックナイトに依存しすぎ問題
特に70未満コンテンツだとバフが持たないですヒラさんには申し訳ない気持ちになる。
ブラックナイトを覚えても割る時にBB消費技にDA乗せるとMP消費が重すぎる。仕方ないので素撃ちしてBB超過回避・・・・。
グリット入れる時に暗黒だけMP消費。
GCD消費だけでもけっこう気になるのにそこからさらにMP消費はもやっとします。MP消費0でいいと思います。
相変わらずのダークパッセ問題。
どこで使うのかを想定しているのか悩むアビリティ。
DA付与状態の効果が素撃ちでもでるなら撃つ程度・・・。
他にも細かいところだと
ノックバック無効スキルがない(これも慣れればそこまで気にならないですが・・・)
アビサルがドレインとは名ばかりのDA前提
ブラポン時にGCDがくい込む・・・・DAが更に挟めなくなる・・・。
HP吸収がグリオン時のみ。
基本的にMP回復量とBB貯まる量のテンポバランスが悪い。
ブラポンで急速にMP回復するときはMP過剰、切れると今度はMP少なくてじり貧な状態に・・・。
硬さの暗黒でいくなら今の所防御はなにも不満はありません。むしろ秀で過ぎてる位。(無敵技は不便ですが)
戦士並みに火力がでてしまうと戦士の出番失うかもしれないので自信が火力を出すのではなく
敵に被ダメデバフを与え間接的に火力増強する仕様はどうなんでしょう。
これならST時でも多少貢献できますし、硬い暗黒のコンセプトを崩さずに戦士やナイトとは違った形の支援なので面白そうです。
パッセとかにこの支援効果のせたら MP消費重いけど撃つ価値がある になるかもしれません。
ただあんまり強すぎると壊れになるので慎重に調整すべきです(;´∀`)
火力の横並びの調整により、DAを使わないと戦士ナイトに追いつけないという
暗黒の基本性能の低さ自体がデバフみたいになってるのが納得いかない。
MPリソースをきっちり回してようやくナイト戦士に追いつける(超えるとは言っていない)
言い換えると、マイナス状態からスタートして、DA使って±0に持っていくのが今の暗黒の仕様です。
とりあえず、ここのコンセプトをどうにかしていただきたい。
DAの効果を下げてもよいので、
基本性能をもっと上げてもらって、リソース(MPやBBゲージ)の循環はそのまま伸びしろ(+α)になるよう調整してほしいです。
それナイトで例えたら「FoFやレクイエスを使わないと暗黒や戦士に追いつけない。基本性能低すぎない?」って論法です。おかしくありませんか。
ジョブバランスとしてはもっと単純に、ナイトに比べてDPSが低いのに、その他の要素で優れている点がないことが問題だと思います。
切実にノックバック無効下さい