研究すると弱体されるのじゃ割に合わないので開発側で想定していたスキル回しを公開してもらえないでしょうか?
やれる事が新式を作りマテリアを禁断するしかなくなってしまうのではないかと不安になります。
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研究すると弱体されるのじゃ割に合わないので開発側で想定していたスキル回しを公開してもらえないでしょうか?
やれる事が新式を作りマテリアを禁断するしかなくなってしまうのではないかと不安になります。
六道輪廻の効果音がかなり控えめで、ゲージ技にしては地味だなと思いました。
グラビデぐらいの迫力をお願いしたい。
先程、オメガデルタ3層練習中に「忍者ってこんなに弱いの?」「詩人よりダメージ出ないのですか?」と野良PTのメンバーに指摘をされてきました。
4.05でのアップデートでスキルダメージを-20され、前Verよりダメージが出ない分、自分なりに工夫してダメージを出せれば良いなと頑張ってきた矢先の出来事でした。
好きでやっているジョブなので本当に悔しかったです。
忍者はシナジーが~とよく言われますが比べられるのはいつも総合ダメ&個人DPSばかり
叱咤もアディショナルに加わりましたけどつかってる人見たことないんですよね
そのうちだまし討ちも寄越せとか言われる未来がくるかも知れないですね
見下されるけどPT貢献はしっかりやれは半分奴隷じゃないですか・・・
もっと忍者をやっていて目に見える形でPT貢献度が上げられるようにできませんかね?
火力で満足できないならばせめて別な方向で楽しめるようになりたいです。
忍者なのに移動攻撃スキルが1つもないのが不満ですね
他物理dpsにはあるとおもうのですが
ギミック処理と縮地のリキャ見て雷遁撃つのは結構楽しいのですが、
縮地が使いづらい・ただの移動(・移動スピードが遅く感じる)という点で、もうちょっとなにか欲しいなぁと思ってしまいます。
私の偏見でいう縮地ですが、
あまりにも速い移動で敵も見失ってしまうほどのもの
なので、縮地後の初段の攻撃は必ずクリティカルが発動するとかにすると胸が熱くなるのになぁ。
そうすると2印でリセットは強すぎか・・・・。
忍者でオメガ零式4層の木人を装備更新したさい挑戦するのですが、本当に壊せません。
木人のHP設定は本当にあっていますか?(自分の研究がまだまだなのかもしれないが)
IL320にした際も数十回程挑戦したのですがどうしても壊せません。
首耳腕腰以外製作IL320HQ装備ハイジャ禁断、確定穴にハイジャ(飯薬無)最高残り1%
飯薬ありだと壊せるとおもいますが、それでもクリティカル並びにダイレクトヒットが運よく多く出てという条件が現状でして。
追記
今日も15回程挑戦しましたがこわせませんでした。1度だけ残り1%に。
かなりクリティカルとダイレクトヒットに左右され正直な所、運ゲー要素がかなり強い印象です。
実装時から忍者メインです。~4.05フィードバック&要望です。
1、だまし討ち・・・零式(極)では非常に有効なスキルであり、忍者がほぼ確定枠になっています。
だまし討ちのリキャストタイムを長くして、シナジー低下分を単体WS威力へ上乗せ頂きたいです。
忍者確定枠でなく、どのジョブでも参加できるようなバランス調整を要望します。
2、ロール・・・零式は忍者で参加していますが、ステータスをDEX→STRへ変更頂きたいです。
メレー枠として考えた場合、忍者のみ他ジョブに着替える際にアクセ更新が必要です。
RFだとメレーが忍者しかいないケースもあり、TANKへPTボーナスが付与されないのもご配慮頂きたいです。
3、その他・・・操作性がシンプルになったのは少々寂しいですが概ね満足しています。欲を言えば羅刹やスパインダイブのようなアビリティが欲しいです。
不意打ちスキルを4.0からも使用できるよう戻して頂きたいです。
以上です。よろしくお願いします。
この方、LV70の忍者を別キャラで持っていると確認できますが。
実装からメインで今までやっているなら
/ac 縮地 <t>
/ac 縮地
くらいのマクロ使っていると思ってました。
完全な先入観ですね~
ダメージを与えながらの突撃がほしいなら別でしょうけどね
IDでまとめ狩りをしてる時に忍気の貯まりが悪い気がしたので、試しに木人をタゲってチャリチャリしてみた所、攻撃が血花五月雨のみだとヒットしてもAAが発生しない事が分かりました:(
血花五月雨の間に忍術やアビリティを挟めばその時点からAAが発生するのですが、アビリティをヒットさせた木人からタゲを変更するとまたAAが止まってしまいます。
まとめ狩りの時は、AAで削っておきたい大きいモブをタゲりつつ、火遁を撃つ際に小さいモブに一瞬タゲを変更して(群れ全体にヒットさせるため)、また戻してチャリチャリっていうのをよくやるので、血花五月雨でAAが発生しないと結構不便です:(
今のところエンドコンテンツにはほぼ関わりのない事柄ですが、日常的に通うIDで多用するスキルなので、調整を入れてもらえると助かります。
天地人の説明が凄く分かり難いです。
同じ忍術2回使用出来ないと書いてあったので雷2回が無理だから雷・火と撃とうとしたらウサギになりました。
また地で手裏剣の後に地天で火を撃とうとしてもウサギになりました。
現在の説明だと天地人中に火・雷や火・氷など同じ印を使用して撃つ事が出来ると誤解してしまうので「印を消費せずに忍術を実行する事ができる」と書くよりも「同じ印を2回以上使用する事ができない(ウサギになる)」と書く方が分かりやすいのではと思いました。
プレイしていて、最近気になった点ですが、1人でプレイしてる際、影渡のリキャスト120秒➡60秒でもよいような・・・
旋風刃
・コンボ時威力が、260 → 280 に変更されます。
・背面攻撃時威力が、180 → 160 に変更されます。
背面かつコンボ時の威力が変えられてないところを見ると
方向指定失敗時の下限が引き上げられただけ・・・?
お茶濁されただけですね
あとは木人のHPがどうなったのかですね
パッチノートから引用。
「特性「毒刃II」の効果が適用されていた不具合の修正にともない、威力が、40 → 45 に変更されます。」
パッと見強化に見えるけど毒刃の20%が乗らなくなるから実は弱体。
この数値でバランスが取れてるなら別に数値自体はこれでも構わないんですが、パッチを当てる度にちまちまナーフするくらいなら初めからこの数値で実装してほしかったです。
六道輪廻に風断ちに土遁。こうもナーフ続きだと流石にテンション下がります:(
六道輪廻や土遁は魔法属性だから毒刃が乗っていたのを修正するのは当たり前の事だと納得できます。
だけど物理攻撃のAAになぜ毒刃が乗らないのか理解できません。
忍者の火力が思っていたより伸びていたのは、六道輪廻と土遁のダメージが毒刃に乗っていたからであります。
六道輪廻と土遁の威力をパッチ4.0に戻し、それに伴い風断ちの威力を220に戻してください。
土遁威力48じゃないと不具合時の威力と噛み合わないのですがまた弱体化ですか?
最近は忍者やっていて面白くないね
いっそのことピュアDPSにチェンジしてもらえないかなぁ
土遁とかどうでもいいからせめて一度でいいから強化してください・・・というか忍者調整難しいなら一度凍結してはいかがでしょうか?振り回されるのもたくさんです。
回線などによって影響が出る印を複数パターン使ったりストレスがある状況で更に調整されるたびに弱体しか来ないのはプレイしていて苦痛しかないのですが
弱体修正するなら小出しにしないで一度でしてもらえませんか?
毎回毎回修正内容見るたびにため息しか出ません。
あと前回の弱対するのに笑いのネタみたいになるのも忍者側からするとたまったものじゃないです。
もうちょっと弱対するなら気を使ってほしいです。
変わりますが書き込みの少ないジョブだと後回しにされてる気になりますのでせめて運営側で見た、確認したみたいなのが分かるようにならないのでしょうか?
ここでフィードバックしても弱体しか着てないので不安になります。
忍者はだましがあるから強化修正は来ない気がしますがせめて使いずらいとこは修正して欲しいです。
例えば天地人が動けない&3術使うと影牙更新遅れるなど使い勝手悪いので天地人をバフにして3回まで術のリキャを5秒とかにすれば動けるしWSの間に術入れられる為、影牙更新も遅れないと思います。
そもそも術使用前のカンカンやるってのが無駄な気がするかな
エーテルフローみたいなのを使ってトークン5つ付与
そこから術を一度使うたびに1~3消費とかの方がいいや
ラグのせいでちゃんと入力したのにウサギが出てくるような不安定なのはちょっと・・・
見た目だけ、左右別々の武器を装備するって難しいんですかね?
副道具のスロットに別の双剣を入れると、左手の剣の見た目がそれに変わるみたいなシステムあると楽しいな~って思います。
スレ違だったらごめんなさい、是非検討してもらえれば!
私も武器の話になりますが
個人的に忍の武器は全体的に妙にでかくてごついものが多くて
片手剣同等もしくはそれより大きなサイズをぶんぶんしてる姿があまり好きではありません
AWの最終形態何かはもう光り方含め不恰好で最悪でした(好きな方が居たらすみません)
サイズってゲーム的な問題で大きくしないといけないのでしょうか:confused:
なんとなく次の忍者の修正は武器のサイズ変更やデザインだけいじられて弱体されそうな気がしてきた
忍者がシナジー強いから弱体修正多いのはある程度は分かりますが、土遁まで下げる必要あるのでしょうか?とは思います
風断弱体だけで結構DPS下がったと思うのにまた下がるのか・・・と毒刃乗ってたのは不具合ってのは頭では理解できるのですが
個人的には天地人の時の忍術リキャストをもっと早くして欲しいです、現状だと速度が中途半端だと思うのですが他の人はどうでしょうか?
カンカンカンって3連続出せるようになるとDPS上がりすぎるって問題がでるんでしょうかねえ・・・?
ジョブガイドの水遁のスキル説明なんですが、すいとんの術を付与する、だけじゃ初心者にはわからないと思うんですよ
バフ・すいとんの術の効果もちゃんと書いてあげないと
お願いします
もうある程度満足してる方が多いと思いますが、印を結ぶスピードをもっと速くして欲しいです。
最近、一つ印の風魔手裏剣でさえもっさりしているように感じてきました。
弱体ばかりだけど、せめてその辺でもう少し爽快感が欲しいです。
忍者らしく「シュッシュッ」と。
どうでしょうか。
正直天地人の使いどころが微妙な気もするからもうちょっと使いどころを作ってほしい。
基本天→地→人で印はすると思うから最後は水遁になるだけに使いどころが騙しを打つためのバーストの起点くらいにしかない。
普通に打ってもいいけど水遁を生かせない。
それならかつての不意打ちみちに隠れる状態または水遁状態で打てるアビを増やして欲しい。威力は200とかでいいから騙しとリキャを共有しない形で60Sとかで。
そういう風になればスキル回しにも幅が出ると思うんだけど・・・そういうのするとまた別のところで弱体されそうではあるけど
六道輪廻のリキャストをゼロにしてほしい。単体なら輪廻、複数ならガマで攻めたいです。
個人的な話ですが、六道輪廻がやりたくて忍者70にしたんで:)
pvp専用スキルだった氷遁にもそろそろテコ入れするべきでは?
氷遁だと氷に関係する効果を考えるのが難しいので、「木遁」に置き換えて、「周囲のパーティーメンバーの最大HPの5%分のバリアを張る」又は、「自分に最大HPの50%分のバリアを張る」なんてどうでしょうか。
氷遁は足場を凍らせてすべるようにすればいいかな
直接ダメージに繋がらなくても相手への嫌がらせになるし
ただDPSが高いだけでなくシナジーやヘイト管理も完璧なんですよね
天地人の使用がボスに対してほぼ手裏剣、火遁、土遁でしか回さないのは単体なのにちょっともやもやしますね
もう強化なんてないんだからせめて楽しめるように調整してほしいかな
カンカンストレス無くしてコンボルートに術を入れて見た目を良くするとか分身の術とか追加したり
武器だってまったく刀に見えないし性能が無理なら武器や見た目で楽しませてください
なんかバックステップスキルくれ、忍者といえば機動力、素早い動きをしたい見たい見せつけたい
連続バック転で15mぐらい下がるのとかどうですか