ここらで最近の運営側お得意の「パッチ2.1に向けて調整を予定しています」のリストが欲しいところです。
それだけで膨大なものになりそうなんですが。
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蘇生後の挙動ももちろんですが現状迅速魔ないと後半のコンテンツで苦戦する上に、一度迅速魔を覚えれば
その苦労が全くといって良いほどに消えるという極端な現状はいかがなものでしょうか
ヒーラーで黒を26まで上げないのはなりそこないと言っても過言ではないと思います。
作為的にやってたんじゃないんだ・・・驚きQuote:
一定時間攻撃を受けなくなるようパッチ2.1に向けて調整を予定しています
おそらく運営側の意図する「レイズ・リザレクション」とは単なる魔法詠唱ではなく、ギミックのひとつなんだと思います
ヒーラーにとってはMP管理や迅速、神速の使い分け、どのタイミングで撃つか、蘇生後の急速回復
被レイズ側は、どのタイミングで生き返るかの判断
両者が上手にバランスをとらないと不発に終わってしまう
「ただヒーラーが生き返らせるだけ」より何倍も面白みがあって良いと思います
レイズを多用する段階はやはり高難易度ですからレイズも含めて「難しい」と割り切りましょう
ちなみに「一定レベルまで戦闘中撃てないレイズ」使用は、駆け出しプレイヤーに「絶対に戦闘中死ねない」というスタイルをすり込む為なのではないかと思いますし、ヒーラーとしてはこれは全プレイヤーに共通して維持していただきたいスタイルだと思いますので、これも良い仕様かと
他ロールがレイズ撃てないのはヒーラーが際立ってていいと思います
屈強戦士ルガにレイズはイメージ合わないですしw
なんだかやたら運営寄りのコメになってしまったなあ・・
え!2.1までこのままなんですか!
せめてダメ受けるのだけでもとりあえず無効にしてくださいよおおおおお!
ヒーラー視点だと困るのはヒール無効の無防備時間があること以上に、無防備状態と復帰状態の区別が付かないことなんですよねぇ……
正直なところ無防備時間があること自体は生き返るタイミングを見計らう必要があるよ的なゲーム性として許容できる範囲でした。まあ直して貰えるなら嬉しいですけど
ただ無防備かどうかの境界が分からない上に無防備状態で回復魔法を撃つと術者に返ってきてしまうというのは大変理不尽な動作で、貴重なベネディクションがそれで無駄になるとかなりイラッとさせられます
2.1で修正を入れるということであれば、「無防備状態の対象に回復魔法を撃とうとすると(術者に跳ね返るのではなく)エラーになる」という動作もしれっと入ってると嬉しいなぁ……(チラッチラッ
直接攻撃の対象にはならないけど、重みやランドスライドは他のプレイヤーを対象にした攻撃だから巻き込まれます^^
というのは勘弁願います。
某配管工が被弾してミニ化した直後の点滅みたいな無敵だといいのですが。
何かの抜け道に使えないよう、実装前に良ーーく検証して下さいね
私達は有料テスターではないのですから
やればわかると思いますがプレイヤースキル以前のバグレベルだと思います
タイタン程度であればまだ起き上がるタイミング次第でどうにかなるのは解ります
が、この仕様をプレイヤースキルで補うものだとしたらバハ5層なんて死者出たらワイプが当たり前になります。
ヒーラー、特に白さんがリザしない原因として、
一番問題なのが、MP消費量だと。
レベルがあがるごとにMP消費量が増えてるから、
斧術師はアドできてもずっと使えないという。
MP管理もヒーラーのスキルの一つだとは思うので、一概にも言えないですが。
リザレク要因はむしろ召還の仕事だと思うときは多々あります。
AIONの初期のルドラ討伐のような使い方を恐れてる人もいるかもしれないですが、
あれは・・・どっちかっていうとユーザーの意地みたいなもんだしなww
バハムート以降のボスが、超絶範囲攻撃してくるのもなんとなく予想できるので範囲リザスキルあってもいいかなw
衰弱解除は、高級ハウスとかにバフ効果ありそうだし。わからんけど。
後半のコンテンツで死人が出る場合って大体範囲でPT全体がぼろぼろ+盾さんも危ない
なんて状況が多いので、MP問題もありますが他のケアに手をとられて迅速ありでも
なかなか蘇生に手が回らないことが多いです。
ですので召喚さんが蘇生してくれると助かることが多いのでヒーラーの立場とかは正直な
ところどうでもいいですね…クリアできればそれでよしみたいな。
せめて、蘇生場所を固定にするとか死んでる場所で蘇生とかにしてほしいですね。
蘇生中ダメージ食らう事も一定時間ヒール受け付けないのもそのままでいいので、白と学者専用スキルとして1回だけ衰弱無しで蘇生可能にして欲しいです。
リキャストは一戦orコンテンツで1回だけ、ゲーム時間orリアル時間で24時間毎とか。
これなら他職との差別化が図れ、立て直しの可能性も少し出そうです。(真タイタンとかだったらヒーラー2人いるので2回使えますし)
衰弱ついたら確実に生き残れないってのもちょっとキツいですよね。
このレス見て思ったんですが、何が問題か正しく理解してもらっているか不安になってしまいました。
この記述だけだと「はいはい、分かりました。無敵にすればいいんでしょ。」という対応にしか見えません。
無敵の時間があっても"ヒーラーが回復を入れられるようになる状態がいつかが分からなければ”、
蘇生後に即攻撃を受けて再度戦闘不能になってしまう→無敵時間切れた直後に攻撃を受けて再度戦闘不能になってしまう
となるだけで、現状の解決にはなっていないような気がします。
無敵時間に回復を受け付ける仕様に変わるのであれば、改善されたことになると思いますがそれがこの記述からは読み取れません。
ID中、蛮神戦中、ヒーラーはPTMリストとにらめっこをしているタイミングが多いです。
蘇生で起きてHPバーが表示されると、蘇生したキャラに回復魔法を打ってなるべく早く安全な状態まで復帰させたいのがヒーラーです。
対応を入れるのであれば、対応の内容はもちろんのこと
こうしたほうがいいのでは?こうしたほうがいいです!という議論の内容について、
作り上対応出来ない。ポリシーがあってこの内容は対応しない。
等々プロデューサーレターライブで吉Pが話すような、詳細な回答をお願いします。
これもまたPVP前提でバランス取った煽りだよな・・・。
旧では高レベル白魔道士のレイズだと衰弱付かなかったのに・・・劣化している。
1分ってのは短い
できれば30分効果があってほしい
フィールドで死んでる人に使っても1分じゃほぼ生き返れないでしょう
アチーブメントあんのに
レイズは現状ですと、
- MPコストが高い
- 詠唱が長い
- 衰弱
- 蘇生後のケアルを受け付けない
- ダメージはしっかりもらう
、、、などなど、ゲームを不便にするためのデメリットが多すぎるように思います。
メリット、デメリットのバランスがゲームを面白くするかどうかを決めますが、レイズに関して言えばMPがコストと詠唱時間、極めつけの衰弱だけで、十分なデメリットかなと思います。(学者さんはMPに余裕があるかもしれませんが白は死活問題です。)あれもこれも、とマイナスを足しすぎるのはバランスがよくないなぁと。
レイズを使う時というのはPTを立て直すという、ピンチのときなのに、蘇生したメンバーにケアルをかけたら自分に戻ってくる、、、というのはちょっと”理不尽な”仕様ですよね。
2.16で
>レイズやリザレクなどで蘇生後に、他PCからの回復魔法を受け付けられるようになるまでの時間が早くなります。
が入ってますけど、
昨日もレイズする場面はあったけど、前のケアル可能になる時間まで待つ癖がついてるのでちゃんと検証してないんですよね
前の仕様でも体がタイミング覚えちゃったので、蘇生された方がよっぽどひどいタイミングで起き上がらない限りは死なせる事は少なくなってましたけどね:)
2.16でレイズ・リザレクでの蘇生時の回復受付が早くなったけど、2.1で蘇生時一定時間無敵(アクションをおこすと解除)がついてました。
力尽きること自体がPTに対してデメリットを与えるからこそみんな死なないように頑張るわけで、別にそこに不満はありませんでしたね。デメリットが大きいのは当たり前ですし。
仕様を理解してる方は死んだら回復さんからヒールをもらうまでは棒立ちなりなんなりで無敵を利用してましたし、回復が入るようになるタイミングでアイコン消滅なりが追加されればよかったんですけどね。
死んだら死んだでそれ相応のデメリットはあってしかるべきだと思ってますし、無敵がつく前の仕様でも「攻撃が来ないタイミングで起きる」ってことで納得はしていました。
無敵もついたし、蘇生後の回復受付も早くなったし、これ以上は求める必要はないとおもいます。
あと学のMPが白に比べて余裕があるのは装備がそろうまでですね。装備がそろったらMP事情は半ば逆転しますよ。
MPで思い出したけど、死んだあと生き返ったらMPは死ぬ前の状態にしといて欲しい。
ヒーラー死にました。レイズもらって生き返りました。MP0です。とか生き返っても片方のヒーラーの負担が半端ないことに変わりがなかったり。
レイズ・リザレクの非戦闘時のみ使用可能について
各種蘇生アイテムもそうなのですが、「非戦闘状態」に限定される理由がよくわかりません。
たとえば、ナイトはアディショナルに組み込むことが出来ます。
タンク職は生存率も高い為、いざというとき使えると言うことは重要ではないかと思うのです。
この仕様では、全滅リトライゲームを想定しているとしか思えず蘇生スキルの存在意義を問いたいです。
フェニックスの尾が完全にゴミなんですよね…。
若干スレ主さんの意見とはズレるんですが、
時々あるのが一人の使者に対して、複数の蘇生アクションを
飛ばせるのやめて欲しいです。
蘇生役をある程度決めていたとして、
二人死んだ時に、ヒーラーが別々に蘇生する、
もしくは蘇生受け持ちが二回頑張るなら良い話ではありますが
別々に蘇生したくても、話してる間に死にますし余裕ないです。
先にレイズを誰か打ち込んだなら、エラー出して欲しいです。
フォーカスを相方にしてても迅速使われたら分かりませんし。
バフにアイコン出るのは知ってますが、蘇生タイミングが被るとMPが…。
まず、ヒーラーの蘇生魔法で個人的に気になる問題点をあげておきます。
(A) 重複蘇生によるリキャストの無駄消費
インスタント蘇生は迅速魔+1秒待ち+蘇生によるマクロが主流だと思いますが、複数ヒーラーのある状況ではこの二段式で時間差が起きやすく、一人の戦闘不能者に対して、ヒーラー二人がほぼ同時にマクロを発動してしまうことがしばしば起きます。すると、ヒーラーAの蘇生だけが効きますが、ヒーラーBのほうは迅速魔のリキャストだけ空回りしてしまいます。
その後、別の戦闘不能者が出ても、インスタント蘇生ができなくなってしまいます。その人がこのことを知らないと、「なんで二人もヒーラーがいるのに、自分は蘇生されないの?」と不満に思われるかも知れません。VCを使う層にはさほど問題にはなりませんが・・・
(B) 戦闘終了後の蘇生リカバリー
戦闘不能者が出た場合、迅速魔リキャ中だと、蘇生+バフのかけ直しの負担が重く、それがコンテンツによってはスムーズな進行の妨げになります。複数の戦闘不能者の場合も同じです。オープンフィールドだと、ヒーラーと戦闘不能者だけが置いてきぼりになって、高低差などで迷子になったり、遅れや不調和の原因にもなりやすいです。装備の弱い人や新規には特に起きやすい現象で、「迷惑をかけた」という心理的な負担も蒙りやすい。
これらの問題点を緩和するために、現状のコンテンツバランスに影響しない程度、次のように修正は出来ないものかと提案したいと思います。
(1) 全ヒーラー職の蘇生魔法を基本的にインスタントにします。ただし、戦闘状態と非戦闘状態での振る舞いは異なります。
(2) 戦闘状態であれば、迅速魔とリキャストを共有します。ただし、リキャスト中であれば、現状通りの詠唱時間がつきます。詠唱発動の場合はリキャストに影響しない。あとは現行同様です。つまり、「迅速魔+蘇生」から「蘇生」のみで済むようになります。ダブりがけも相手はすでに蘇生済みで発動しないのでリキャストを無駄に消費することが防げます。リキャスト中かどうかの判別や残り時間は、迅速魔のアイコンを見れば分かります。もちろん、迅速魔を範囲回復と組み合わせる使い方もいままで通り選択可能です。
(3) 非戦闘状態では、リキャストは関係なし、常にインスタント発動です。戦闘状態のインスタント起動リキャストの残り時間も維持されます。非戦闘状態での蘇生の場合は、消費MP半分、蘇生した相手のHP倍などの優遇をつけていいかもしれません。
ご検討頂ければ幸いです。
そもそも蘇生に迅速使うのはわかるけどわざわざ召喚や赤にも蘇生ありますし、それこそ迅速レイズが被ったときにイラッと来たんでしょうが、コミュニケーションを取りましょうで全部解決します。
少しくらいはチャットで会話してみませんか?
後高難易度コンテンツの場合迅速は多数のことで使います。
攻略段階においてヒーラーの自分の首を絞めるようなことをしてしまっては結局蘇生被りと同様にイライラしてそうですね。
けど非戦闘状態でインスタントって辻レイズこそ別に長い詠唱合っても気にならないのでは?ww
非戦闘状態でインスタント蘇生ってエウレカとかを考えてるんでしょうけどそれこそ詠唱ありで蘇生したところで何も変わらないと思うですけど。
蘇生かぶりはコミュニケーションで解決できる問題じゃないです
最近は慣れている人が多く、倒された瞬間に置き蘇生するような人が多いです
そのような状況で蘇生かぶりをなくすなんて無理なんです
被らないように蘇生するには状況判断力が必要で、パーティ欄の蘇生アイコンの確認、パーティ欄のMP状況、他メンバーの動きや癖を見て
自分で蘇生するのか、他の人にまかせるのかという選択を自ら考えるしかないです
それでも蘇生かぶりは起こります
迅速のリキャスト短縮あたりはしてもいいんじゃないかなって思います
あまり歴代ffはやっていないのですが、フェニックスの尾って戦闘中に使える場合がほとんどだと思うのです。
なぜ使えないのでしょうか。
復活を付与しても一定時間以上、効果が発動しなかった場合は、
ヒーラーが消費したコストが戻ってくる(MPと迅速魔のリキャスト)とか、
どうなんでしょうね。