私も撤廃の方向に一票!
たしかに不便な所は多々ありますが、利点が見当たらない気がします・・・
仮に何かのツール対策だとしても、コミュニケーションの妨げになるので他の方法で対処して欲しいです。
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私も撤廃の方向に一票!
たしかに不便な所は多々ありますが、利点が見当たらない気がします・・・
仮に何かのツール対策だとしても、コミュニケーションの妨げになるので他の方法で対処して欲しいです。
作業毎の時間制限はなくてもいいけど、タイムアウトはあったほうがいいと思いますね。
製作途中で3~5分ぐらい作業を進行させなかったら強制失敗とか。
それが無いと、なんとなく技術的な問題が起きそうな気がします。 単なる勘ですけどw
あと詐欺の方法思いつきました。
- 高価なアイテムの製作依頼をされる
- 製作途中のまま数時間放置
- 相手がしびれを切らしていなくなったのを確認したら製作再開してアイテムゲット
- 後日再開して質問されたら「回線落ちでずっと戻れなかった、アイテムはロストした」
正直合成がつまらないから、タイマーなんかつけてよりつまらなくしてるんじゃないかなぁ。
もしかしたら、サーバーに負荷をかけるから、タイマー仕様になってるのかもね。
みんなでずーっとすわってたら、サーバー落ちちゃうとかね。じゃなきゃあんなつまらない仕様つけないでしょう。
D「どうしようか、合成結構負荷があるね」
開発「では、タイマー制にして座り続けられないようにしましょう!」
D「ではそれで。」
くらいじゃないのw?w
確かに、1回の作業につき10秒くらいしか猶予がなく、コントローラーからカップに持ち替えて
コーヒーを飲みながらやるヒマもない。
タイマーゲージ不要に1票です。
例え、ゲーム的要素?特定の時間帯で選択すると変化があるとしても・・・
現状、タイマーと光球とコマンドの表示が同期取れてなかったりするので・・・まったく無意味ですし。
コマンドが出る前からタイマーゲージ消費されてるし、コマンド選択してから光球の色が変わったりもするし・・・
ゲーム的な要素を入れるなら、これら全てに同期がちゃんと取れてから・・・と思うのですけどね。
上げさせていただきます。
やはりこれは強くアピールしないといけないところだとおもいましたので。
製作中のタイムゲージを即刻撤廃するべきです。
私もタイマーゲージは不要に1票。
タイマーゲージによって品質や進捗に影響が出るわけでもないので、
現状全く意味のないシステムだと思います。
ただでさえクラフターは単調で退屈なのにこんな意味のないシステムを
いつまでも放置しないで早々に撤廃するか仕様を変更してほしいです。
無くすのは味気無いので、持ち時間制にしたらどうでしょう。3分の持ち時間を一回の合成でどう使おうが自由。
時間が切れたらノータイムで打ち続ける。
って感じで。
もちろんLS切り替えなどが出来た上での話ですけど
ちょっとした思いつき、「経過観察を廃止してタイマーに組み込む」。
タイマーゲージが進むにしたがって素材状態(光)が変化する。
ゲージが無くなるまでに作業決定すれば実行、時間切れになったら耐用度減少、とか。
・タイマーゲージは不要だと思います
・作成中の動作を短くするか、ボタンでキャンセルできるようにして欲しい
・作成動作中にもチャット入力できるようにして欲しい
・作成後に「もう一度同じものを作りますか? Yes/No」とか、スキル上げしている方への配慮が欲しい
・虹色、赤、黄色、白の玉を視覚的にもっと見やすくして欲しい。(真っ赤、黄色、白、緑とか)
玉の色はきれいじゃなくて、単色でもいいくらいです。
※現在、荒野や街中の明るいところだと目が疲れて見にくいので、暗い背景に玉を重ねて合成しています。
>>Mariabell
裁縫師をやるときは、刺繍の道具の下側(裏側?)から光の玉を見ています。そうしないとほぼどこにいても光の色が判別しにくいので。
自分は壁際でカメラを寄せて自キャラを消してます。(光だけ表示される)
作成途中であいさつ程度の会話でいいなら
タイムゲージなくさなくても、スタートをプレイヤーが決めれればいいのではないか?
簡単にエンター押せばスタート→任意にエンター押して→トンテンカン→バボ~ン!→元に戻る
コレでいいような気がしますがどでしょう
しかし、このままではスタートしないままほったらかしになるので、リスタートタイマー(30秒くらい?)つけて
時間がくると強制スタートにすれば、十分簡単な会話くらいはできると思う。
もちろん機能追加扱いで、プレイヤーが現状と選択できる。
生産はじめた瞬間にトイレいきたくなるとヤバイ
と今、生産中の私が書いてみる
時間ゲージつけるなら早期ボーナスつけてよ( ´Д`)=3
ただのデメリットじゃないか
これはもう明らかにいらないだろう。ゴッドセンドで悩むのも1秒くらいだし
廃止してもメリットしかない真実余計な存在
しかしくっちゃべりながら放置しつつ進める作業でいいものが出来るか、つーと
その限りではないような気がしなくもないかもしれないような気がしてくる
以前にどっかのスレでも軽く触れましたがいまだに不要だと思っています。
「あんまり長すぎると制限の意味ないし、でも短すぎるとあたふたするだろうし、うーん・・・とりあえずこんくらい!」
と言った感じの、見るからに作り手もよく分かっていないで設定している制限だから不要なんです。
100歩譲って完成までの全工程共通の時間制限ならまだギリギリその意図も分かりますが、
1ターン1ターンの時間制限とかさすがに理解不能です。
私もこれは不要だと思うので1票入れたいです。
あと、製作中のアニメーションもちょっと長い気がします。
タイマーはあるべきです。
生産しながらチャットが出来る必要がありません。
突然の離席で生産は失敗するのもアリだとおもいます。
なぜならば戦闘だってそうだから。戦闘中もチャットしずらいですよね?それでも必要な分のチャットをしますよね?突然の離席でキャラが死んでも、「戦闘をポーズできるようにしてほしい」なんて言わないよね?
MMOってのはリアルタイムで動いているものです。そして生産も一種のバトルです。限られた時間内に素早く判断を下していくゲームです。時間制限はないよりあった方が楽しいです。
つまり、タイマーの利点とは、生産をその分難しく、結果として楽しくしているわけです。
取り除いてほしくないですね。
それよりも、レベルが上の生産に対してはタイマーの速度を速め、より素早く動かないと失敗するようにしてほしいです。
ご指摘のような意図で作られた仕様なのかもしれませんね。
問題視されているのはそれが活かされていない(どころか、そういう意図があることすら想像しにくい)点にあるのだと思います。
ゲーム性を高める為に活用できるのであれば良いのですが、現状は意味不明とまで言われてしまうレベルです。
個人的な意見としては、この辺の微調整だけで済ませず、製作ミニゲーム自体大幅に変えて欲しいので、
それまでの暫定処置として廃止でもいいな、と思ってます。
ちなみに、戦闘中よりチャットはし辛いと思います。
チャットキャンセルが無くなれば百歩譲って後回しでもいいのですけど…
まずはよしPはこのスレッドの流れを見て撤廃派のコメントとそこについたいいね!の数を認識してください。
他のスレッドも見てもらえばわかりますがユーザーの意見としては「タイムゲージは不要である」という意見が大勢を占めています。
こだわっていた愛着度の名称をユーザーの意見で変更する方ですから当然これだけ撤廃派が多ければユーザーの意見を受け入れますよね?
さて、自分なりにタイムゲージが不要な理由をまとめてみました。
理由その1:タイムゲージを無くせばチャットがしやすくなる。
多くの方が言っているようにタイムゲージのせいでチャットが極端にしにくくなっています。
タイムゲージを無くすだけでのんびり製作が出来、バトルをしたいときにはバトルコンテンツ、のんびり遊びたいときには製作をしながらチャットを、というように住み分けが出来ます。
タイムゲージのせいで、例えばLSに10人いたとしても全員が製作をしていればほとんど会話のないLSになります。
これをタイムゲージをなくすことによってクラフターLSやクラフターの多いLSは非常に会話の多いLSになるし街中で製作をしながらsayで盛り上がるというような光景も見られるようになると思います。
理由その2:タイムゲージを無くすことによって製作が楽しくなる。
今のFF14は「ライン作業」というように揶揄されています。
これってすごいうまい例えだなあとおもいます。
これもタイムゲージのせいですね。
手間取ったり気を逸らしたりちょっとお話をしたら「おい遅いぞ!」というようにせっつかれる…
これがタイムゲージの感覚です。これってホント仕事で上司に怒られるようなのと似てるんですよね。
ゲームの中でまで余裕のない仕事のようなことをしたくはありません。
各自のペースでのんびりやりたい人はのんびりと、ガツガツあげたい人はガツガツ製作をすると。
そういうことが許されないから今の製作はつまらないのです。
理由その3:製作のシステムはタイムゲージを無くすことによって完成する。
現在の製作のゲーム性として品質管理、耐久度管理、進歩ゲージ管理があります。
そして各種ゴッドセンドがあってパラメータが製作結果に影響を与えると。
これって細かい調整は必要ですが結構完成されてると思うんです。
[SIZE=5]「タイムゲージだけが余分なんです」[/SIZE]
よしPは以前
「<製作のゲージに関して>
こちらも様々な方々からご意見いただいています。
開発では、ゲージをなくした状態もテストで実装し、QA(品質管理スタッフ)に試してもらっていますが、
やはり、ゲージをなくすのは簡単なものの、それにより今後の追加機能、遊びの充実がしにくくならないよう、
慎重に検討中ですので、この方向性に関してはいましばらくお待ちください。
逆にランクの低い製作は「一発製作」のように、タイムロスなく製作する仕様もありかなと思っています。」
というコメントを残しました。
よく見てください。[SIZE=5]「ゲージを無くすのは簡単なものの」[/SIZE]ということです。
それでは無くしていただきましょう。
今でもクラフターがこだわる要素は十分にあるし遊びもあります。
[SIZE=5]「タイムゲージだけが余分なんです」[/SIZE]
今はプレイしていない方にお話を伺ったところ「孤独感」という言葉を口にした方がいました。この気持ちすごいわかります。
タイムゲージを無くすだけでこれが大幅に改善されるんです。
もしよしPが譲れないようでしたら1.19パッチ後に行うというアンケートで「製作のゲージは必要かどうか?」というテーマでアンケートをとってみたらいかがでしょうか?
「愛着度」の名称をユーザーの意見で変えた経緯があるのでこれだけ撤廃の声があればよしPは撤廃の方向に動く方であろうと信じています。
戦闘は一人で行うものではありませんので‥‥。ソロもできますが、やっぱりずっとソロをし続けると孤独感が出てくるでしょうね。でも、戦闘ソロは「いやならPTを組むことである程度回避できる」ものです。現在の生産システムでは「孤独を強要」されます。それに、一旦生産に入るとシステムメニューは触れませんから。戦闘中は触れますよね?
つまり、生産・ギャザラーシステムは、戦闘に比べてシステム設計上冷遇されているんです。本質的にはこのシステムそのものをつくり直すべきでしょう。でも作りなおしはまた半年以上かかる大変なことです。だからせめて、暫定でもいいのでタイムゲージを切ることで会話くらい気軽にできるようにしたら‥‥、と思っています。
製作の成功率に関係している(体感)ので残したほうがいいんじゃないでしょうか?
高難易度(製作品の推奨ランクが自分の現在のランク+3~5で設備なし)の場合など
明らかに標準作業連打ではなく「タイムゲージ半分で目押し」のようにしたほうが成功率があがります.
そういった意味からも現在のまま,
もしくはタイムゲージ現仕様にかわる,遊びやすい成功率に関するゲーム性をもったインターフェイスを
実装するのがいいのではないかと思います.
現在は,タイムゲージの何%のとこで実行,などと目押しできるのですが,
これがルーレットのようなものになってしまうと,運になってしまうので
それは避けてほしいですね.
なぜなら,現在はうまく目押しすることによって,
運ではなく,自分の感覚・勘によって成功率をコントロールし,
自己ランク+5(高度設備ありなら+10)のアイテムを製作できるから.
修理がお手軽になる、ローカルと戦闘リーヴが共通になるということで嫌々/ローカルもったいないからという理由でクラフター上げる必要が無くなりそうなので「クラフター上げなきゃいいんじゃない?」って言えるようになるのかな?
だとしたら、もっとマゾくしてこんな甘いこと言う人をどんどん排除していってクラフター人口を下げるほうが結果的にクラフターのためになるんじゃないですかね?
Ninereedsさん、Claymoreさん
まずお二人のお考えを否定する気はありません。
その意見は悪い意見ではないし、よしPや開発陣の気持ちをまさしく代弁したコメントだと思います。
ですがユーザーの大多数が「そんなものいらないよ」と言っているのです。
例えばこのスレッドのスレ主さんは撤廃派です。そこにはいいね!が現時点で31あります。
そして「コミュニケーションを阻む壁」にもっと危機感をのスレッドの3つめのコメントも製作中のゲージ撤廃のコメントですがこちらには現時点で46のいいね!があります。
ずっとフォーラムを見ていますがユーザーのコメントでこれだけいいね!がつくことって極めて稀なんですよね。
そして大体どの議題も賛成と反対が半々ぐらいに分かれるんですがこれについては極端に撤廃派が多いんです。
そしてその撤廃派の理由が「もっと楽しみたい!」というポジティブなものなんです。
そしてClaymoreさんの仰っている製作の成功率に関係しているのでは?という点ですが、自分はこれはまったく関係ないと思います。
ただ単純な時間制限だけだと思います。
もし成功率などに影響していたら開発陣からなにかコメントがあるはずです。そんな重大な仕様を隠しておくわけがありませんし、これだけ撤廃の意見が多ければ「実は成功率に影響しているんです」という開発からのコメントがあるはずだと思います。
ですので全く関係ないと思います。
そしてそのような仕組みが導入されたとしたら「ライン作業」が単純にシビアになるだけです。
今は制限時間内に作れば良いというものですが、何時何分に作りなさいというさらにきつい「お仕事」になります。
よしPへ
QAが試したということですが、その際にゲージが無くなる事によってチャットがしやすくなるかどうかは確認したのでしょうか?
この議題についてユーザーと開発者の意識の隔たりが大きいのではないかと感じます。
現在このフォーラムでホットトピックになっているのはこういったコミュニケーションのトピックです。
PT募集が充実していないだとかチャットシステムが未完成であるといったことの以前に各コンテンツがコミュニケーションが取れるかどうかを考慮されていないことが問題だと思います。
ゲームの中身が充実していくだろうことはわかります。
「仲間と協力していくことで難しいコンテンツをクリアするのがMMOの醍醐味だ」というのはわかります。
しかし「好きなゲームを仲間とチャットしながら楽しむ」というのもMMOの醍醐味です。ここの配慮が足りていないのではないですか?
今は「何かをしてチャットをしない」か「何もしないでチャットだけをする」かの2択なのです。
チャットをしながら何かをするということはどのコンテンツにおいても許されません。
製作ぐらいはそういうコンテンツにしてもよいのではないでしょうか?もちろん他のコンテンツもそうであることが望ましいですが。
ソロ活動をしていてもオンラインゲームではみんなつながっているしつながっていたいんです。
フォーラムの意見を重視するというよしPですが、この議題についてはユーザーの意見はほぼ統一されています。
この意見を汲まなければフォーラムの意見を重視するという言葉も嘘になってしまいますよ。
ぜひコメントをよろしくおねがいします。
ちょっと横槍失礼ですが、
当初生産と採集にミニゲームを入る理由は、面白さはともかく、BOT防止の側面が大きいです。
即ち「簡単の◯連打でアイテムいっぱい取れるシナリオはなるべく減らしたい」
(FF11の話しですが、最初の釣りは「魚がかかった」のメッセージを見て◯ボタンを押すだけですが、BOT横行のため魚との格闘プロセスを実装した)
実際現状では既に連射パッド (個人は信じない、多分外部のキーマクロ使ってる) により延々魚分解やマスク生産する事例が発見されたから、タイムゲージ廃止など「連続操作を簡単化」する変更には危惧があるでしょうね。
製作中他人と話したい、もしくは急用で離席したいため、タイムゲージを「一時中止」する機能があればよろしいかと・・・
(あとはカレントLSを切り替わるテキストコマンドを実装してくれれば個人にとって十分です)
BOT防止にはならないんじゃないかと思います。
そしてよしPもゲージを撤廃しない理由にBOTを挙げてはいません。
一時停止についてはあまり意味がなく実装しても今と変わらないと思います。
一時停止をつけたとしてもトンテンカンカンしているときにチャットを打ち始めて作業終わったときにはタイムゲージはまた動き出すわけですよね。そこで打ち途中だったら今度は押すのが製作ボタンではなくて一時停止ボタンになるだけで変わりません。
理想的なシステム
BOT対策には効果的で一般プレイヤーの負担にはならない
ダメなシステム
BOT対策にはまったくの無意味であるにも関わらず、一般プレイヤーには重い負担で大きなストレスを生む
タイムゲージに関してはもう言うまでもありませんよね
BOTに対してまったく効果がないのに、ユーザーが製作中にチャット出来なくなってしまう最悪のシステムです
例えばそうですね・・・
「製作依頼」を受けてる時、失敗するかしないか、なかなか判断が難しい場面があったとします
現状ではタイムゲージの縛りがある為依頼を受けた側が自己判断でやるしかないわけですが、
タイムゲージがなく時間の余裕があるのならば、
製作途中やフィニッシュワーク時に「更に攻めますか?」等、依頼者側と製作者側で相談も出来るんじゃないですかね?
残り耐久どれぐらい~ とか相談しつつとかね
「リンクシェルでおしゃべりしながらとか片手間で仕事しないでください」
というリアリティにはこの際目を瞑ろうぜ。な!
コミュニケーションのが絶対大事だって!
え、そのツッコミのほうが意味がよくわからないのですが…;。
Espoirさん
製作中にチャットしにくい,LS変更できない,ポーズがかけられない,などの仕様は
自分もよくないとおもっています.
ただ,FF11みたいな運まかせ,あるいは,実行したら完成してしまうお手軽仕様は
避けてほしいと思ってます.
バトルシステムの計算式とか,Drop率とか,
開発がコメント,仕様公開しないものなどいくらでもあると思いますが.
このタイムゲージは時間制限のほかに,
その工程にどれだけ時間をかけるか,
みたいな意味合いももっていると思うんですけどね.
(難しい作業はそれなりの時間を要す=目押しで成功率が~)
まぁデータ出すこともできないし,平行線と思うのでこれ以上言及しません.
自分のランクより格下のレシピは連打でも成功するので
ライン作業(金策の大量生産ですか?)はきつくならないと思います.
もちろんスキル上げは別になりますが.
いずれにせよ,
慣れてコツがわかるとそのメリットが感じられ,
ほどよいゲーム性をもちつつ,
チャットや中断にも支障がないインターフェイスを
構築してほしいと思う次第です.
本スレが最初に書かれた頃にも同様のコメントをしましたが、仮にタイムゲージ(押すタイミング)に意味があるとすれば、それはそれこそBOTを使った調査で判明するでしょう。タイムゲージは画像解析難易度が低いので、特定タイミングの目押しをするプログラムは比較的簡単に書けるはずです。BOTなら長期間の繰り返しや統計もモノともしませんから、ご指摘のような効果が本当にあったとしたならば、その効果はまず最初に、BOT業者が把握することになると思います。
しかし、本当の業者はプログラムを直接解析したりするので画像なんか解析しない‥‥モゴモゴ。
なので、現仕様においてタイミングが制作の成否に影響しているのであれば、それこそ問題です。乱数が変わる程度の影響であればBOT関係において影響はないと思いますが、その場合はやはりスレ主題の「タイミングゲージにゲーム性はあるの?」となり、チャットを強烈に阻害してまで優先すべきことではない、と考えます。
新しい議題「目押し」が出てきたのですが、どう考えても、ログと光の玉とゲージの表示が同期が取れていない時点で意味の無い行為だと思いますよ。