まず
何のために遠距離攻撃があるのかって事だと思います。
正直、今の所ないですよね。
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まず
何のために遠距離攻撃があるのかって事だと思います。
正直、今の所ないですよね。
自分は最初は弓術士やってましたが、この仕様に呆れて転職しました。
アルドゴートやアンテロープなら、ある一定以上の距離を取ると通常攻撃を上回るダメージを持つ突進攻撃をしてくるとか
リスや虫などの小動物や昆虫ならあっさり逃亡してしまうとか(どっちも巨大化してしまいましたが)
人型モンスなら呪文を詠唱したり、仲間を呼んだりするとか(増援は経験値ゼロ)
なんで開発の人達は、それぞれの個性を生かした攻撃をつけようと思わなかったんですかね?
本当にとっとと改善して欲しいです。
しまった…! このスレに気づかず、以前同趣旨のスレを立ててしまいました。
やっぱりこれだけ多くの声があるんですね。プレイヤーの投擲武器は攻撃力が通常攻撃の半分ほどなのにモンスは同じかそれ以上の攻撃をしてきます。普通に考えればありえないですよね。だから人型モンスとの戦闘は普通に楽しいです。
みんな横並びで同じような遠隔攻撃をしてくることは、モンスの個性を奪っていますよね。どの敵に対しても同じような戦闘パターンになる。これもバトルシステムと合わせ、戦闘の面白みを無くしている結構大きな問題だと思っています。
皆さん書かれてますが、Rangeの概念が完全に死んでますよね。現状。
初期に公表されたクラスごとのRangeとはなんだったのか。
「エオルゼアの全モンスターは遠距離攻撃を使ってくる」
私も、全モンスターがしてくるのはおかしいと思います。
わたしはこの仕様はバグか、なにかの不具合かと思っていました。
これがあるおかげで「レンジ」や「位置取り」などの戦略的要素が全て台無し。
さらに遠距離攻撃が主力の弓術士や魔法職は、死に職になっています。
愚の骨頂の様な仕様なので、意図的ならば是非とも廃止を希望します。
これは、パーティーバトルの事ですよね?
ソロ戦闘では、何をどうやってもPCに張り付かれてしまうので。
パーティーでの場合でも、『メンバー全員が』敵からの攻撃を受けるリスクを、常に共有すること。
それの是非を問うているのだというならば、私の考えは以下の通りです。
敵との距離をとって、直接ダメージを受けない職を作らない事を、前提にした仕様なのでは?
挑発(もしくはそれ相当のアビリティー)により、敵視を気にせず攻撃・回復が不可能にしたいがため?と、想定しています。
つまり、パーティー参加者全員が、『等しい行動不能率』であることが、好ましい。そう、開発者は考えたのだとおもいます。
他の方は、どう考えているかは知れませんが、わたしは、この考え方に賛成です。
グラマラソンや筋肉系モンスをバインドで固定して詠唱時間が長い大魔法でボン! リキャ不足だと寝かしてやり過ごしEtc
オフゲでも強いボスには普通にマラソンや縫いはありますよ。
14では戦術の一つを封じようとしているので抗議しているわけですね。後昆虫や狼が遠隔とか変ですしねw
勿論PTでも魔法連発発狂モードになったNMを数人で縫いアビが終了するのを待つとか、半壊したPTを立て直すのに、睡眠耐性のある敵をグラマラソンや縫いでキープする等その他色々。
マラソンの弊害としてNM占有してスリップマラソンで占有が長い等がありますが、それらにはハイパー化などで対処可能かと思います。
業者やチートなNM狩り封じは結構なのですが、世界観を崩壊させてまで、後衛のテクニカルな動きを封じて楽しいゲームを糞にするな!って抗議です。
結局の所、モンスターに個別の思考ルーチンとか作る時間なくて、
「全部一緒にしたら、こうなりました」って事なんじゃないんですかね?
見た目が違うだけで中身は一緒・・。
戦略とかバトルをつまらなくしている原因の1つですよね^^;
LavieenRose さんに質問です。
> パーティーでの場合でも、『メンバー全員が』敵からの攻撃を受けるリスクを、常に共有すること。
範囲攻撃や範囲魔法で良いのでは?
> 敵との距離をとって、直接ダメージを受けない職を作らない事を、前提にした仕様なのでは?
何故そういう職を作ってはダメなんですか?前提その物がどうかと思います。
>挑発(もしくはそれ相当のアビリティー)により、敵視を気にせず攻撃・回復が不可能にしたいがため?と、想定しています。
それでは挑発は何の為にあるんですか? 剣術師はアタッカーなんですか?
過去のriri さんの書き込みで
これが凄く的を得てると思うのですが・・wQuote:
戦略性を潰しておいて、影縫いやバインドなどの戦略性を使ってくれ的な物だけ残されていても…
ネタとしては面白いw
ビームに醤油、マッハ木の実、etc.
FF11のキノコは遠隔攻撃(?)するたびに頭に生えてる
小さいキノコが減ったりして芸が細かくてよかった。
ソロっていて感じたこと。パーティーのモンスに攻撃する時、常識的に考えればモンスの間が離れていた時に攻撃したほうが、有利に展開を進められるだろうと思う。でも、みんな遠隔をぶっ放してくるから(そしてその威力が通常より高いから)逆に出来るだけ近い時に複数体同時に攻撃し、スタンでもかけた方が先手を取れる状態。
だから、今の仕様では、位置取りや攻撃範囲モンスの動きを見ながら仕掛けるなどの戦略性も失ってしまっている状況で、2DRPGのターン制戦闘となんら変わりない味気ないものになっていると思う。
これがなくなるだけでも多少仕掛け方にバリエーションが出るんだけどな。
ちょっと思いついたので追記。
多分前レスで書いた方がいたように思うけれど。
遠隔で大ダメージを飛ばして来る敵がいても良いと思うが、やっぱりモンスの設定にあわない遠隔はおかしい。そこで、モンスの生態に合った「状態異常を付加する遠隔攻撃」にほとんどを変更する。ダメージは無しか小。レジスト率は今と同じくらいか、もっとランダムでも良いかも。
例えばビリーやナニーが飛ばしてくるのがヨダレやフ○だったとすれば、強烈な匂いで一時的に呼吸が出来なくなり、スタンや静寂。
ウルフは元々が強烈だし素早いので遠隔はなし。そのかわりクイック発動。
ウミウシの汁散布はまあいいか。でもダメージが強烈過ぎる。
ラットやガラゴは果実や木の実だとして…何だ?
アントリングなどは口から酸を飛ばし、スリップダメージとか。
カニは泡か水。すべって回避や命中率ダウン。
ダイアマイトは糸しかないでしょう。バインドか、ギガントードのような引き寄せ効果もいいかも。
なんでもかんでもダメージにしなくても遠距離ハメはある程度つぶせると思う。おとなしそうな動物とかはもともと修練値少ないし。
効果時間はもちろん短めで。長いといろいろ面倒くさい。こんなくらいモンスターの個性が出てくるなら、遠隔はあってもいいかなと思う。
個人的に、ハイパー化はあってもいいとは思います(延々とNMをキープされても困りますし)が、
なんでもかんでも遠隔攻撃をするというのはモンスター毎の特色が薄れている気がします。
敵PT単位で見た時に、遠隔してくる敵と近接してくる敵が混ざっている、とかなら、
それはそれで戦略性があっていいんですけどねぇ……
遠距離から先手を取って近づかれる前に数回攻撃する、マラソンをする。というのも、戦術の1つだと思いますから。
(マラソンさせたくない敵は、俊足(PCよりも圧倒的に移動速度が速く、引き離せない)にでもすればいいかと……)
このスレッドには、検討師さんが沸かないことが大変気になっています。
この問題、バトルのつまらなさに直結する色々な問題を内包する
緊急対策必要なレベルなのでは・・・
慣れると気にならなくなるし、そんなに気にもされてないような気もするけど
実は「つまらないバトルの根幹の問題のひとつ」なんじゃないのかな・・・
全然フィードバックないけどここ直らないと面白い戦闘にするのはムリな気がする。
マラソン対策だろうとバグだろうと職やスキルが機能してない状態って相当まずいような。
スレ主さんに賛成です。
毎回遠隔されるのに、イラっときますね・・(^-^;
ソロで、特に幻術などでプレイしていると、関係ないモンスターがいると、遠くから釣ってリーヴモンスだけにしてから、
範囲魔法で一気にしとめています。(私だけかもしれないけどw)
このときに遠隔攻撃されると、早くきて!という苛立ちと、1匹ごとにばらばらにこられると、範囲魔法で1匹漏れたりもします。
現状前衛も後衛も関係ないですからねぇ。
敵との間合いを取る、という行動が特に意味を持たないというのは大問題でしょう。
後ろでケアル範囲で放つと一気に敵視+、肝心の敵視上昇を抑えるというスキルも使っても
全然抑えられていない状態。
これだけ魔法使いが打たれ強いRPGは無いのでは?
というか魔法使いが盾を装備すること自体に違和感を感じるのですが。
魔法の範囲指定も、呪術は前方にかなり遠くまで飛びますが、幻術は自分の周囲です。
実際、よりリスキーであるはずの呪術は最後衛に居た方が敵も味方も狙いやすく、
逆にそうでないはずの幻術は乱戦の中に飛び込んでケアル発射状態です。
こんにちは。
開発チームとこの件について話をしてきました。
現在の挙動自体が不具合だということではないのですが、問題があるという点は開発チームでも認識しています。一度遠隔攻撃をしないようにして検証段階まで進めたこともありましたが、別の問題があったため、その解決を行いながら今後修正していくとのことです。
> 一度遠隔攻撃をしないようにして検証段階まで進めたこともありましたが
恐らく遠距離しなくなるだけじゃダメで、スキルの効果範囲、全MOBを対象とした遠距離攻撃の有無の判断など
バトル全体のバランス調整を伴う非常に修正しづらく、時間のかかる問題と思います。
そしてすべてのMOBが遠距離攻撃をしなくなるのを望んでいるのではなく、
職やスキルに応じた立ち回り、戦法戦術のバリエーションを増やすためにも
この画一的なMOBの行動パターンをそのMOBらしい動作にしてほしい
というのが願いです。
遠距離魔法、飛び道具を使うMOBは遠距離攻撃があって当然ですし、
近接タイプのMOBは近付かずに倒すような戦術を使うことで倒しやすいなど
MOBタイプ別の職の優劣をつける方向にするのがいいかなと思います。
すべてのMOBの不条理な遠距離攻撃に関するスレと言うことからは少しずれてしまいますが、
どの職だろうと最終的にMOBと裸で殴りあうようなバトルになってしまうという
バトルシステムの根幹の問題も内包しているので、一刻も早く改善してほしいと思います。
もちろん、不利な職同士がうまくスキルを使うことで助け合えたりできると尚いいですが、
それは現状が改善してからでもいいと思います。
現状の環境で遠距離を無くすと、幻、呪、弓だけのPT構成で一方的にNMを倒してしまえる状況ができてしまうからではないでしょうか?
しかし、FF11では問題なかった状況になぜ問題が起こってしまうのか謎です
(恐らく各職業のパラメータバランスによる問題と思いますが)
開発側も問題視している回答をいただけたのは少なからず安心しました。
前体制の時は「FFXIの二の舞にならないように、多対多の戦闘を実現したい」と、河本Dが言ったよね。
二の舞とは、「モンスター1匹を釣って、PTで袋叩き」すること。
釣り殺しのため、コンテンツ行うとき最低限でも2匹強制リンク、敵への足止め手段大幅弱体、テリトリー戻ると超絶HPリジェネ、そして理不尽な全種族遠隔攻撃があった。
体制交代以降、吉田Pは第三回プロデューサーレターの中ですでにモンスター遠距離攻撃アルゴリズムの調整の項目をリストアップしていたから (バトルシステム予定タスク8条目)、既に問題視していることを公表した。
だから問題は「何時か実装できる?」を残しただけ。
・・・開発のレスにいいねボタンを連打したくなったのはフォーラム以来初めてだ。
それでも半信半疑というか、1信9疑くらいの思いですが
遠距離攻撃とは何だったのか
逆だ。
内部的には毎週、毎日が最新版をMake worldしても、そのようなnightly buildを実働環境に放り込むこそ危険。バグが出現してユーザーデーターをクラッシュしたら巻き戻ししかない。誰か四六時中巻き戻す環境の中でプレイ―したいの?雇われたテスターじゃあるまいし・・・
そして実働環境を維持するも、負荷テストや通信の強固性を実証する一番効果的な手段である。そう簡単に現在のサーバーを止める訳がないのです。
みんなFF14本体に金を払って買ったからここにいる。いまの状態は既にテスターらしく、「お金を返せ」の要求もよく聞こえる。
それ以上のテスター化するなら我々払ったお金はなんなんだろう?
開発チームが挙動について全く把握していない事が判りますね。
敵へギリギリ届く範囲から攻撃を仕掛けると、本来届くはずのない近接殴り攻撃を敵から1発食らいます。その後、敵は殴り攻撃が届かないと判断したのか近づいてきて殴ってきます。
遠隔攻撃を無くして問題が発生するのは、段差や地形効果によるハメ技が出来てしまうからでしょう。逆に急な坂では目の前にいても近接攻撃が範囲外になります。
まず、この点を直せば良いのでは?
でもさ、思うのだけどソロ戦だから敵の遠距離攻撃が気になるのであって普通に近接、遠距離、魔法使いとパーティを組んで戦闘が出来てたなら、近接の人は近づいて殴りに行くだろうし、弓などの遠距離の人も「離れて一方的な攻撃はズルい」なんて言われる事なく、ここまで問題にならないはずなんですよね。
何が問題なのか、ここのフォーラムでスレッドをたてて、プレイヤーに意見を求めてみては?
今のFF14開発チームは、FF11時みたいな妙ちくりんなプライド()はだいぶなくなってるようで結構な事ですが
例のターゲットサークルの挙動とか、これまでの実績を考えると、内製で全部検討して実装しちゃおうってのに
無理があるってのは、新体制になってからここ数ヶ月でも、もう既に実証されちゃってるでしょう。
ここは虚心になって、プレイヤーに意見を求めましょうよ。
他のスレッドとかも見てもらえれば分かりますが、プレイヤーは馬鹿じゃないです。
自分のキャラに不利益があっても、ゲーム全体を見てより良いと思える案を提示してくるくらいの事はしてますよ
想定される主原因
シームレスだが、事実上のエリアチェンジ部の外へ敵は移動できないため引き返す仕様になっている。
(エリアチェンジ部がはっきりわからないようにするために、全モンスターが設定距離で引き返すように設定してある)
そのため、遠隔攻撃のうち逃げを繰り返すだけで、はめ殺しができてしまう。
改善策
①敵に遠隔攻撃を持たせる(移動の通りぬけを考慮すると、これが一番ぬるい仕様なので採用)
②敵にバインド系をもたせる
③敵にひきよせ系をもたせる(かえる等)
④敵の移動速度をキャラクターよりも早くする
⑤敵が引き返したら急速にHP回復するようにする(不評すぎたため廃止)
⑥敵が引き返すところで消滅するようにする(予期せぬ消滅が多発しそう)
旧作FF11のはめ殺しといえば、スリップ系入れて時間はかってエリアチェンジを繰り返す戦法ですが、まさにそれを封じたものと思われます。
遠隔廃止の代替案
・通り抜けとの兼ね合いが難しいだけだと思うので、乗り物(チョコボ?)追加したら、敵の移動速度1.5倍等にして必ず追いつかれるようにする
・現状から敵の遠隔攻撃だけを抜いて、一定距離で消滅する仕様にする。その境界を小窓マップに表示する。
・○回引き返すとハイパー化する
・一部通せんぼ役のモンスターは現状のまま遠隔を残して、他の大部分のモンスターは○回引き返すと遠隔攻撃してくるようにする
予想するに遠隔で問題って言えば、地形効果を使った一方的な攻撃でしょうね。
高低差がある地形の場所で敵が目の前にいるのに範囲外になるし、崖上などからの攻撃も地形に引っかかったりするんじゃないかなあ。(いつになったら高低差バグは直るの?)
Giftさんも指摘している通り、敵のテリトリーぎりぎりで戦うと行ったり来たりしてNMもソロで倒せる挙動があったり、遠距離攻撃がないと不都合なバグがあるって事なんでしょうね。
・・・対処方法って言っても、単にエリア越えバグ、ジオメトリ系のプログラムバグっぽいからね。普通ならこれぐらい企画段階で注意事項として気づくはずなんですけど。:(
以前に、別スレ立てて問題にしたんだけどね。
敵の移動速度、引き返し時のハイパー化はMPKが可能になってしまうんです。
やっぱり、2番目に書いてあるFF11と同様に、一定距離で消滅が一番理想だと思います。
自分も単に一定距離で消滅にすれば良いと思う、なんでこんな簡単な事も判断出来ないのか
開発の方はもうちょっとシッカリして欲しいです。
今残ってるユーザを取るか、劇的な改変と更新スピードを取るか
だと思いますが、心が折れてインしなくなった人を取り戻したいなら後者。
この状態でも楽しめる人を切り捨てたくないなら前者。
人数的には、後者の人のほうが圧倒的に多いと思うので、アンケート結果を
重視するなら、現環境はαテスト並みにしないとあまり戻ってくる人は少ないんじゃないでしょうか。
そもそもどれだけ戻ってくるかというのもありますが、
オープンβテスト程度なら、大きな改変がくるのは相当後になり、
(スケジュール直近すら見えないのでどうするのか全然わかりませんが)
現環境に細々と修正を加えるか、アップデートパッケージの発売みたいな形に
なってしまうんじゃないかなと思います。
あのアンケートに「サービスを停止または頻繁なアップデートをしてでも、劇的な改変を望むか?」
という設問があったなら、私は間違いなくYESと回答していたでしょう。
今ゲームをしている人もインしていない人も、パッケージを買っていると言う点は同じなので
どちらかを立てれば、どちらかは立たずというジレンマですね。
ただ、今年の更新スピードと内容は、地震の影響を差し引いても、
心が折れた人たちにもう一度期待させることができるものではないと思います。