もうメインクエはなかったことにしてやるから1から作り直してくれ!!><
メインクエって張り合いがなさすぎだし敵弱いし前回の話覚えてないしもういいとこ探すほうがむずかしい状態だ(# ゚Д゚)
意味不明の移動ばっかそのうちカンペイさんより走ったことになるわ!(`・ω・´)
もっとほかのナンバリング作品同様ストーリーに奮わせてくれ、泣かせてくれ、おぉ!って言わせてくれ!皆「ギャフン!」って言いたいんだ!
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もうメインクエはなかったことにしてやるから1から作り直してくれ!!><
メインクエって張り合いがなさすぎだし敵弱いし前回の話覚えてないしもういいとこ探すほうがむずかしい状態だ(# ゚Д゚)
意味不明の移動ばっかそのうちカンペイさんより走ったことになるわ!(`・ω・´)
もっとほかのナンバリング作品同様ストーリーに奮わせてくれ、泣かせてくれ、おぉ!って言わせてくれ!皆「ギャフン!」って言いたいんだ!
メインクエは薄すぎて忘れがちですね。
前回なにしたかとかもう覚えてないし、ギルドクエの方が印象に残ってます。
冒険者は何故か過去が見えるという設定なのでせめて前回のイベントが見れると、
前回のおさらいができてちょっとは話がわかるかもと思うんですが。
FF11プレイヤー限定の例になってしまうのですが
バストゥークのストーリーも概ね不評(私は好きでした)で、ややぶつ切りな感じでしたが、その都市の一面、
例えば人種格差や汚職、改革派とそれに対する反発等など、をきちんと写していたんですよね。
それが都市への愛着を生んでいた気もします。
翻ってFF14はいきなり「帝国がきた」と壮大に、でも小出しにするもので、都市の愛着も何も有りません。
上手く言えませんが、人間臭さがないストーリーなんで希薄に感じるのかもしれません。
細かい部分ですが、やっていて思った点を。
回想がないのであいまいですが、アマルジャ族のお偉いさん?が
けっこう難解な漢字や難しい表現などを使っていて、読みにくかった記憶があります。
漢字自体が解っても読み方に迷ったり・・・(斧術士や巴術士等)
雰囲気を考慮も分かりますが、カナをふるなど何か配慮があるとありがたいっス。
私もこのメインクエストって色々と納得できない。
みなさん言われてるとおり『交渉』で終わってしまう。
かといって、もし2種類(戦闘用、非戦闘用)だとしたら
非戦闘で進めてたけど、戦闘のがR上がったから・・途中から戦闘のクエ・・ってのも。。
そもそも、R20から共通になってるあたりは、
いかにも『クエスト作る時間ないから一緒にしちゃえ』っていう手抜きに思えるんですよね^^;
『交渉』で進められるなら、レベル上がってからのクエ発生って意味無い気がするし・・
11とかは、そのレベルにあった敵との戦闘があったけど、そもそもクエ(ミッション)は
レベルに関係なく進められましたよね。。
11とは別だから、比べるのはおかしいと言われるかもしれないけど、
どうしても、14は作りの甘さとか比べてしまうんですよね・・^^;
FF14の脚本は確かFF11で評判のよかった人が担当しているはずなのですが、今回のシナリオはパッとしませんね。謎めかしすぎている、というか、話を引っ張りすぎていて「で、結局どういう話なの?」と突っ込みたくなります。
ご本人の責任ではなく、タネを明かさないのはプロデューサーとかの意向が働いているのかもしれませんが。
ウルダハの女王様とかリムサの提督とか、いつになったら出てくるのでしょうか。
FF11のバージョンアップで大統領の宣誓?というものが有りました。
FF14風に書くと、「エーテライトの位置を変更しました」という事だけなんですが
「より領土を拡張するという意思を示すため、大統領は位置を~略~宣誓した」
と世界観を絡めて書いていたんですね。
厳密にはクエでも何でもないのですが、以前のFFのバージョンアップには世界が動いている様に感じさせ、
そこに冒険者としても参加している様に思わせる工夫が有りました。
なんとなくFF14のクエは傍観者然としていてWikiで昔の都市の項目を読んでいるようにしか思えません。
個人的には目的地に行くのは別に構わないのですが
せめて帰り位は連れて帰ってくれる位の配慮が欲しいかな
XIのときは、冒険者は、国家公認の選ばれし『自国民』。当然、国からの期待も大きいし、NPCも積極的に応援する。
一方のXIVの冒険者は、『失職した兵士や、あぶれた傭兵達』いわば、放っておくと、何やら社会不安の材料になりそうな、ゴロツキ集団。
しかも、三国の国民でもなく、面倒をみてやる必要もない。=なんら、期待もされていない。
冒険者自身も、どこかの御曹司でもなければ、実は、将軍家の血筋を引く・・・とかでもない。
ただひとつ、『不思議なチカラを秘めた、風来坊』という設定ですよね。
その、風来坊が、ひょんな事から、天下国家に関わる一大事に引き込まれて行く。
R46以降がどうなるのか?分りませんが、乞うご期待!というところでしょう。
あと、交渉イヤー!!!という方もいますが、別に何が何でも交渉せろ!と、言っているわけでもないので、
どうせ、失敗すれば、力攻めなので、交戦好きな人は、最初っから交渉すっとばして、相手殴っちゃえばいいのでは?
ただ、敵の数が増えて、難易度が上がってくるだけなのでしょう。
開発陣に提案して、いきなり相手攻撃した場合には、敵の強さを強めにする(推定ランク60位とか)ように粘り強く交渉してみませんか?
クリアしたメインクエストの過去視
過去視の力の発動ということにして、メインクエストのイベントを追体験できるようになると嬉しいです。
キャラクターが一番綺麗に描画されるのはクエストのムービーシーンだとの印象があり、新しいアイテムを装備した後にメインクエストのクリア早まったな、何故待てなかったんだろうと思ったことが数度。
もう一度理想の状態で観るためにキャラクターを追加して一から育成というのは流石に敷居が高いですし、一時期離れていたプレイヤーさん達がカムバックしたときにこうした機能があると少し助かる部分もあるのではないでしょうか。
このスレッドを見てみると
☆戦闘職と非戦闘職でストーリーを分けるべき
☆交渉システムの根本的な見直し
☆途中から統一シナリオになるのが残念
・相棒の存在が希薄
・回想できるようにして欲しい
・ランクで進行が区切られるとテンポが悪い
・戦闘が簡単すぎる
(☆印は意見が多かったもの)
こんな感じの意見が見受けられますね。
ユーザーは物語の結末を知りません。
なのでバトルシステムやUIなどと違って、ダイレクトに意見を反映しにくい部分があると思います。
今実装されている部分の手直しは大変手間がかかると思うので、
今後の展開にこういった意見を参考にしてもらえたらなと思います。
戦闘職と非戦闘職による別展開希望はダントツで多かったので
この件に関しては本当に再考してもらえないでしょうか。
統一シナリオになって3国の背景が見えなくなるというのは
今後の3国の危機にまつわるクエストやグランドカンパニーで描かれるのかな?情報待ちですね。
交渉については一応見直しと書きましたが、これクエスト進行する際本当に必要でしょうか?
せっかく世界観を観せているのに雰囲気ブチ壊しのような気がします。
ぶっちゃけ大失敗な部分だと思いますよ(´д`)
こんにちは。
ストーリー性が高いイベント/クエストに関しては、もちろん今後も追加していく予定があるということを開発チームと再確認してきました。
今後の主要な予定としては、以前からプロデューサーレターなどでも登場しているレイドダンジョン(多人数向けバトルコンテンツ)およびバトルシステムの改修、そしてその後に、バトルに関連したストーリー性のあるハイクオリティなイベント/クエストの追加が予定されています。
また、それらのクエストに関しても、ソロばかりでなくパーティ向けのコンテンツも登場していきます。
具体的にご紹介できる時期になりましたらどんどんお伝えしていきたいと思いますので、ご期待ください。
海賊同士が奪い争ってるとの噂をお宝を横から奪おうとしたらいつのまにかオカルト研究会に入らされていた
なにをいっているかわからねーと思うが・・・
かになどが生息しているので、どこかで海と繋がっているということにして、
難破船を配置して、それをもって『アジト』とかにしたらよかったかも?
まぁ、あぶれた海賊たちなので、豪奢な拠点などは持っていないでしょうし、
難破船とかなら、『似合っている』かなー?むろん、そこにはお宝と共に、
/enemyrank=68とかも宝箱から飛び出します。
4/15に追加された新サブクエストをしてみて
まだ途中ですが、なんか、全体で一つの流れがあっていい感じかも;)。@リムサ
メインクエストへも絡んでくると期待してます。
bearbear さんの意見に私も賛成ですね。
戦闘主体であってしかるべきでしょう。
どこの世界に 炭鉱や木こりのおっさんが世界を駆け巡る やら、料理人包丁一本で世界を救う みたいなストーリーがありますかって。
今さら遅いし一から作るってわけにもいかんでしょうが、本当にクラフター一本でもって考えるならやはり戦闘系と非戦闘系で分けてストーリーを作り、最後の方で合流を目指すべきでしたね。
そもそも冒険者って言葉はクラフターのような職業とか指すのでしょうか。どっちかってと「新しいもの作るのに冒険」者
ですよね。
素材手に入れる~的な部分でギャザラーは分かるけど戦闘出来ないんじゃな・・・。
もしかして今後、相棒が代わりに戦闘は受け持つ!みたいな感じで無理やりクラフターやギャザラーでメインストーリー進めれるようになるなら、それは是非とも今のうちに再検討していただきたい。マジで。
その昔、このクエストを受け、これを読んだときに鳥肌がたったのを覚えています。はじめてズヴァール城に足を踏み入れたときの恐怖、闇王が立ち上がるのを見たときの興奮、敗北の悔しさと勝利の感動。いまでもEQのEpicやEQ2のDeceptionと並んで私の中では最高のクエストだったと思っています。
私は1キャラで遊んでいます。メインクエストで一番、はぁ?と思ったのは46の見たことのないNPCの大活躍ですわ。複線あったっけ?思い出せない。こいつら誰?って感じです。ぶちこわし。相棒の活躍はまだ許せましたが実は見てないところで重要な部分が終わっていてあの場所にNPCの主人公たちが大集合して大活躍。勝手にやってろみたいなもんです。ユーザーは毎度毎度の気絶暗転。とにかくこのクエスト、ユーザーキャラがかかわってる印象皆無で基本的に傍観者の域をでません。それなら、映画みるか本でも読んでいたほうがずっとましですわ。ストーリーや画像で映画に勝てないのはスクエアは思い知ってるはずでしょう。
気絶暗転もいろいろなクエストで使いすぎ。シーンを変えるには便利なんでしょうが、クエストやるたびにどんどん自分のキャラが嫌いになります。情けなくて。なので、いま追加サブクエストも全くやってません。クエストの評価が固まったらやるかもですが、本当にいろいろ考え直してほしいですね。
とても同意です。
なんというか…全体的に話が飛躍しすぎてプレイヤー置いてきぼり感だらけでガッカリです。
「あとからわかる」「あとでわかるようにする」のかもしれませんが、「あとになってもわからない」状態になってしまいそうな気がします。
どうしてもFF11と比べてしまう方も多いようですが、やっぱり自分も比べてしまいます。
現状のストーリーは「徐々に解き明かされる謎」ではなく「謎、謎、謎」ばかりで世界背景も頭に入ってきません。
ちっぽけな冒険者がいきなり世界の危機に直面しても何もできないどころか、何をしていいのか、てかここはどこなの?といった感じです。
ストーリーはやはり順序を追ってまずは世界観、NPCの繋がり、世界の情勢などを小出しにしていき、プレイヤーが頭で組み立て易い状態でないと世界にまったく引き込まれません。
NPCがたくさん過ぎて一人ひとりが注目されず、愛着も持てません。
今からストーリーの再構成は難しいのかもしれませんが、個人的には再構成を望みたいです。
クラフター、ギャザラーをクラス化して、戦闘職を育てなくてもゲームが楽しめるようにするには、当然メインクエストなども、戦闘職用と非戦闘職用の二種類作らなければいけません。
しかし、それをすると開発コストが高騰するので、開発陣の採った解決策は戦闘とミニゲーム(交渉)の同居というものでした。
結果的に、メインクエストは不評で存在そのものが失敗となりました。
もうすんだことは仕方がないとして、今後もクラフター、ギャザラーのクラス化というコンセプトは捨てないのであれば、クエストなどは戦闘職用と非戦闘職用に分けて、二つ作っていく必要があります。
それだけの(コスト負担も含めた)覚悟がないのなら、サブクラス化もやむを得ないでしょうね。
開発陣は「二兎を追う者は一兎をも得ず」のことわざをよく肝に銘じて、開発を行ってもらいたいです。
アンケートで「ルールが変わる程の改革を望む」と意見がでてるので、メインクエストの作り直しをやっても問題ないと思います・・・
なんというか……
現在のメインクエスト→クラフター/ギャザラー専用メインクエスト
↓ ↓
ファイター/ソーサラー専用メインクエスト→合流メインクエスト→下へ続く。
上から→合流メインクエスト→クラフター/ギャザラー専用メインクエスト
↓ ↓
ファイター/ソーサラー専用メインクエスト クラフター/ギャザラー専用ラスト→完結
↓
ファイター/ソーサラー専用ラストバトル→完結
こんな流れでいいと思うんですよね、個人的には。
ファイター/ソーサラーはバトル主体で、表舞台で派手に活躍。
クラフター/ギャザラーは戦闘は相棒任せ、裏舞台でこっそりと、だけど重要な役割で活躍。
という感じのストーリーでもいいと思います。
1つのストーリーを表と裏から見る感じになるのでストーリーにも厚みが出ますし。
アルマゲドンやインディペンデントのお話が出てるけど、まぁその通りだと思います。
結局は主人公設定がどうこうより、ゲーム作るのが下手。話作るのが下手。
それ以上でもそれ以下でもないと思います。
残念だけどね。下手なんだからどうしようもない。
ネットでRPGもどきを書いてる作家に、JR・トールキンに比べて・・とか無茶な要求を言わないでしょ。
FF14もそのレベル。
残念な映画を見て作り直せよ!って気持ちは分かるけど。
最初から良い映画が作れる能力があるなら、最初から狙って駄作にはしないと思います。
つまり、そーゆー事ですw
そういえば映画つくったら残念な結果だったんでしたっけw
最近完結した11のアルタナの過去ウィンダスの話は泣けました。担当違うのかな?
僕は、メイン・サブ垢で戦闘・生産、ともにクリアしました。
まさか全て展開が同じなわけないだろう、と半ば確信してクエストに挑みました。
結果はまぁ全て同じ内容だったわけですが・・・。
僕としては戦闘職が戦っている状況で、後方支援というか影で動いているクラフター・ギャザラーというのを思い描いていました。
物語には光と影があるわけで、色々な側面を感じられるからこそ面白いわけで。
タランティーノのように、実は裏ではこうだったんですよ、という作りを何故か期待してしまってたんですね。
まぁ今でもある種の期待をしているからゲームに残っているんですが、
特にストーリーの補完を喜びとする種類の人間には、かなり苦行になるだろうなと思ってます。
メインストーリーを楽しむための前置き(ランク上げ)が長すぎる。
よくあるRPGだと、ストーリーを進めていたらいつの間にか強くなっていた。なのですが
FF14は、まずランクをあげないとストーリーが発生しない、
しかもそのランク上げが一時間や二時間どころの話じゃないwww
ストーリーが完結するまでに必要なランク上げの時間はどのくらいなのか
教えてくれませんか?>開発者さん。
それと、どこかで開発の方(よしPだったかな?)が言っていた気がするのですが
クラフターはランク20までは、サクサク上がるが
その後は市場を読めないとキツくなる。(キツくする?)とか、
収入や素材入手がキビシくなるのでしょうか。
商才がないとクラフターはメインストーリーすら楽しめませんねw
映画というのはFFの映画のことでしょうか?
だとしたら全く全然違ったものですね
ジョブがなければFFじゃない、11の世界観がなければFFじゃない、チョコボがなければFFじゃない
等々思われてる方からしたらあれはFFじゃないと思います
私も最初見始めた時は「これ本当にFF?」と思いましたし
でも最後まで見たら「あぁやっぱりこれは坂口さんのFFだなー」と思いましたね
坂口さんが作って来たFFの根底に一貫してあるものはちゃんと映画にもありましたから
クリスタルもない、魔法もない、チョコボもいなければ時代背景もそれまでとはまったく違うもの
それでもFFと思えるのはさすが生みの親の作品だなと思いました
と 私は思うだけで
私がそう思ったからと言って皆がそう思うわけではないので
一度ご自分の目でご覧になるのが一番だと思います
ただ言えるのは
あの当時にあの技術は非常にすばらしいものだと思います
このままだとスレ違いなだけなので
スレ本題について少し・・・
と言っても全部見てみないとなんとも言えないというのがあるので
この場は傍観w;
私も映画はみましたが、ああやっぱFFはプレイヤーが参加していないとダメなんだなと感じました。
今回のメインクエストと一緒です
技術がすばらしかったのはそのとおりだと思いました。
私はメインクエストの今までの部分は戦闘用・生産用で分割する必要は無いと思いました。
詳しい理由を話すとネタバレしてしまうので申し訳ないけど伏せさせていただきますが…
このメインクエストは話の内容的にいわゆる「共通チュートリアル」であると思ったからです。
問題はチュートリアルなのに無駄に長い点じゃないかな。
今までの話をそっくりそのまま利用し、もう少しゲームシステムに関する解説を追加して、中盤ぐらいまでに完結するチュートリアルとして再構成したほうがいいと思いますね。
その先の話で各職向けに分岐していくといいんじゃないかな。
以下はメインクエストの感想です。ネタバレ含む。
・プレイヤーにとって主敵が誰なのかが分かりにくい。都市連合、蛮族、帝国の三つ巴かと思いきや、蛮族と協力しましょうみたいな話もあって、完結へ向けた伏線作りなのかもしれないが、プレイヤーの立場からすれば話の方向性が分からずストーリーに没入できない。FF11の「闇王を倒すぞ!」みたいなわかりやすい主敵の設定の方が、少なくとも序盤メインクエストとしては良かった。
・魅力に乏しいNPCの設定。十二跡調査会のミンフィリアは手抜きすぎ。通常PCキャラと変わらないフェイスにピンクのタンクトップはない。台詞も凡庸。メモリーの容量が厳しかったFF11でも、三国ミッションに登場する各国首領、ジラートのライオン、プロマシアのプリッシュ、アトルガンのアフマウ等、魅力的なオリキャラがいたが、今回は皆無。
・相棒は正直いらなかった。クラフターやギャザラーが戦闘を選択した際に、相棒に戦わせるという意図だったのだろうか? 大半の戦闘では役立たずで、戦闘自体ソロで倒せる程度の難易度設定だったので、相棒に助けられたというシーンは、(自分の場合)一度もなかった。
・相棒や敵NPCを追いかけて終わる「マラソンクエスト」が多すぎ。ただ敵に絡まれないように走っていればいいだけで、難易度も高くなく拍子抜け。
・戦闘職と非戦闘職は、メインクエストわけるべき。ミニゲームで同居はない。
・帝国がどうして侵攻してきているのか、その謎解きが最後まで無かった。R46で初登場の帝国ボスっぽいNPCの登場は唐突すぎる。
・ソロでも攻略できる、ということを意識したせいか、PTで倒さないとクリアできない敵がいない。FF11三国ミッションのドラゴンミッション、フェインの骨ミッション、闇王ミッション等、いまでも強烈に印象に残っているが、今回はあれらに匹敵するものはなにもない。
・冒頭で出てきた首に入れ墨のあるNPCキャラは、R46で再登場したが、途中で抜けすぎて、全く思い入れができなかった。彼らがもっと絡むストーリーだったなら、まだ印象に残ったと思う。
・アラミゴ関連のエピソードは、アラミゴが実装されていない現段階では、正直雲をつかむような話でストーリーにのめり込めない。
・メインクエスト各段階達成時に、称号等の授与があればよかった。
・イフリートの登場が唐突すぎ。一度出たきりでその後出番がない。登場までの伏線もろくにないし、登場後の関連も特になし。とにかく話があちこちに飛びすぎて、一つ一つのエピソードが希薄で、互いの関連性もない。
以上です。
ストーリー面での問題点をいうと、完結に向けたトータルでの構想(都市連合、蛮族、帝国、召喚獣)が巨大すぎて、序盤クエストのボリュームに収まりきれなかった、につきると思います。おそらくサービス開始が成功していたなら、一年後に追加ディスクの発売で、すべて話が結びついて全貌が分かる、という構想だったのでしょうか。
今回脚本を担当された方は、FF11のウィンダスミッションをされていた方だそうで、私も彼女のFF11での仕事ぶりは高く評価していただけに、今回のメインクエストは正直彼女の実力とは思いたくないです。エピソードの出し惜しみや追加ディスクを意識した消化不良は彼女だけの責任ではなく、プロデューサー等の判断もあったのかもしれないので、一人の責任ではないかもしれませんが。いずれにしろPS3版登場までに、大幅な修正が必要かと思われます。
メインクエスト、いままさに進行中で相棒もいる話なので
これがきっとそうなのだろうと思うのですが
いま、モードゥナへおつかいにいけと言われて向かっているのですが
森から徒歩でモードゥナって行けるものなのですか?
さざめき川まではなんとか到達できましたが
そこから先、アクティブのレベル90のモンスターが
狭い地域にひしめいていて
みつかってしまえば2000ダメージとかうけてしまいます。
これって、クエストを受けることのできるランク(34)でその場所にはどうやって行けばいいんでしょうか?
おそらく、同じくらいのランクの人でPTを組んで8人で挑戦したとしても
とてもじゃないけど到達できる気がしないのですが・・・
難易度の設定はどうなっているのでしょう?
それとも、単にわたしがヘタレなだけでしょうか・・・?
VIT極振りで、走り抜けるw
仲間が倒れても、振り返らず、ひたすら駆け抜ける。
スレ汚しすいません(_)
私もそこで引っかかったのですが、実は別ルート(北ルート)を行くと結構あっさり通れちゃったりします。
通れるルートを探して試行錯誤するのもまた冒険かと。
ちょっとうろ覚えだったので先ほどR33の革細工師(笑)で行ってみました。
装備はいずれも生産用の同適性R辺りなので、そう防御に違いは無いかと思います。
北と言ってもさざめきの北ルートではなく、クリムゾン北からのルートですね。
モードゥナ手前の沼に北から回り込むルートというと解るでしょうか。
エフトとヴァルチャーがアクティブなのですが、どちらも一撃3-400程度のダメでした。
エフトは聴覚関知だったかと思うので、横を音を立てないように歩きで通り抜ければ結構
絡まれないですね。さざめきルートのように何匹もたむろってはいませんし。
ヴァルチャーは視覚感知のようなので、向こう向いてる隙にダッシュで駆け抜ければOK。
後のアクティブはデロックトラップで、いずれも一撃は食らっても即死はしないと思いますので、
十分行けると思いますよ。
#私もさざめき経由で行こうとしてたときは所属LSのチャットで散々愚痴ってました……(苦笑)。
そもそも先行した人達は当然ですがテレポ無しで行ってます
自分も当時はギャザラーしかRが高くなかった為、何度も死にながら安全ルートを探しました。
昏睡薬等アイテムを駆使したり、Mobの視覚範囲を何度も死にながら覚えて目的地に到着した時は感無量でした。
クリアできるルートは存在しますので、テレポ前提の難易度だ!とあきらめずに頑張ってみてください
この意見に同意ですね。
ただ追体験だと操作するのが面倒くさいという部分があるので
自動的に再生できるような形もあればうれしいです。
メインクエストについてはシナリオ、映像共によく出来ているところがあります。
ただテンポと見せ方が非常に悪い。
3大都市クエストなんかは過去視が随所に絡んでいますから
2回みてようやく本当の意味ができるユーザも多いかと。
また、クラスクエストと都市クエストに絡んでいるNPCも多く存在しているので
追体験ができればNPCに愛着を持つきっかけになると思います。
この程度の作業ですと懸念しているコストも
低く見積もることができるのではないでしょうか?