難易度を上げるのは個人的には別にいいんですが
漆黒以降ジョブの簡易化であったりヘイト管理を簡単にしたりと、ライト向けの調整をしていた印象だったので
ストーリーIDの難易度上げちゃうの?という疑問的な感想は持ちました。
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難易度を上げるのは個人的には別にいいんですが
漆黒以降ジョブの簡易化であったりヘイト管理を簡単にしたりと、ライト向けの調整をしていた印象だったので
ストーリーIDの難易度上げちゃうの?という疑問的な感想は持ちました。
赤魔の蘇生についてはなにも言及されていません。召喚士のみです。
ストレイバロー1ボスについては他のPTメンバーの動き次第で安置がほぼ無くなることもあり、PTメンバーに向かっていくとはいえ非常にストレスでした。個人的には難しい云々以前の問題でした。メレーもですが、キャスも滑り打ちしてても間に合わないことがあったり無詠唱ない時殴り続けにくいフラストレーションだけが溜まってしまいました。これは自分のPSの低さもありますが…DPS出してるとギミック中も手を止めたくないじゃないですか…。
初見時に思考してその後何度もやれば特に考えなくクリア出来る程度の難易度で良いかな…。
これが零式ならもう少し文句言わないんですが、エキスパートとは言うものの実態は単にカンストIDってだけですからね。今はサブクエのID入ってて、ストレイバローはサブクエIDですが、今後パッチ来る度にエキルレはメインIDだけになる程度の位置付けなのでそんなにエキスパートでもなくていいかな…。
逆に、「よっしゃ!ジョブ難度下げたからこれでコンテンツ難度上げられるぞ!」ってことだったりして。
ストレイバローは報酬にあってないと思います
もはやモブがプルプル震えてる間に一瞬で終わってギミックすら不明のモブハンツアーが30分ぐらいで美学960でマテリアジャブジャブでるのに
これルーレットでも美学160ぽっちで錬成がたまるだけなので行く意味が全く感じないです
ヒーラーが慣れてないと高確率でギブなので
少なくともタンクではいきたくないです
これは新生からずっとあった問題ではあるんですが改めて…
このゲームのIDでのボス戦中にヒーラーが倒れたらほぼほぼ全滅って原則なんですけど、黄金になって開発の方針としてIDに即死ギミックが増えたことでこのケースに引っかかる機会が多くなっています。
こういう事態が何度も繰り返されると正味「緊迫感があってやりがいがある」というより「1人やられただけで立て直すチャンスも与えられず、やり直すしかなくなるのがだるい」という心情が上回ってしまってゲーム体験の質の向上に寄与してない気がするんですよね…
加えて蘇生持ちDPSの有無によって攻略効率に大きく差が出てしまいますし、ここまで即死を増やすのであればそろそろ全ジョブに戦闘中のフェニックスの尾など蘇生手段を解放することを検討されてみてはと思うのです。
個人的にはIDの難易度高くなるのはいいけど、メインにからむ100IDが難しいっていうのが良くない気がする。
エキスパ対象のが簡単すぎると良くないって言う人いるけどメインにからむ100IDだけ別にして(トークン低い)、それ以外の100IDの方を難しくしてトークンを倍くらい(それだけだとまずいから誰も行かなくなるので売れるレアドロップ出たり旨味を持たせる)にするとかさ。
それかいっそメインにからむ最終IDを99にして、他のはエキスパ対象なので難しくするとか。(すでに実装してるから無理なので次期拡張にでも)
DPSのジョブ数も増えてきてはいるんですけど、そもそも召喚士と赤魔道士だけにそこまで強力な特権を与える必要があるかと言われると甚だ疑問なんですよねぇ…。
クリアのためのメンバーやジョブの選別が当たり前な絶や零式であればまだしも、全プレイヤー・全ジョブが無作為にマッチングされたパーティで挑戦するIDにおいてそのようなジョブ格差が生まれることは望ましくないと思っています。
現状のIDの難易度が高すぎるかというと、個人的には慣れればいけそうなので現状でもいいかなとは思うのですが……
ヒーラーさんの負担が大きいのはどうにか改善してほしいと思います。
ストレイバローは特に理不尽な攻撃(無駄に多い範囲、追尾、被弾による大量の行動不能デバフ、即死攻撃等等)が多く、初見のヒラさんが何度も死んでしまって、死ぬたびにすみませんごめんなさいごめんなさいって謝り続けているのがかわいそうでなりませんでした。
気にしないでください、頑張りましょうと言うのは簡単ですが、そうですか では気にしません と言えるヒーラーは少数派でしょうし、せっかくの初見がただただ謝り続けるだけで終わるのは見ているこちら(タンクDPS)としてもあまり気分のいいものではありません。
今現在は少ないと思いますが、今後新生〜暁月をスキップして黄金から始めるというプレイヤーも出てくると思います。
ヒーラーで100まで来たらそれくらい慣れてではなく、初見ヒラでも楽しめる仕様にしていただければと思います。
ストレイバロー2ボスのコーヒーカップのような「ずっと対象を凝視していなければならない」ギミックはやめて頂きたいです。
アクションのリキャが戻っているかなどを確認するために一瞬ホットバーを見るだけで安置を見失い、かつ使用しているモニターの関係によりカメラの引きを限界までにしてもコーヒーカップが画面外に消えてしまい、そこでもまた見失ってしまいます。
(おま環だろ、と言われればそれまでかもしれませんが)
また、サボテンダーバレーの1ボスですが、AoEの色が床の色と同化して凄く見づらいです。
一部不快なギミックはあれど遊園地とサボテンはメイン進行に関わるIDじゃないしこれぐらいの難易度でいいと思います。
エキスパートダンジョンなわけで戦闘不慣れな方でも初見で死なずにクリア出来てしまう難易度なのもどうかと・・・。
アライアンスみたいに高難易度が好きな人もライトの人も一緒に楽しむコンテンツはあるわけで、
戦闘が苦手な人もIDとかで上達していくようにしないと他の色んなコンテンツの難易度もどんどん下がってつまらなくなってしまいそうです。
難度自体はこれくらいが好ましいと思いますが
ヒーラーが転がるのを見るのは忍びないのでIDくらいフェニ尾使えてもいいと思います
文字通り「フェニックスの尾(アイテム)を使えるようにする」と、持ってきてない問題が出てきそうなので、
もし戦闘中も使用可能にするとしたらそこらの商人が普通に販売していてスタック所持もできるとかそういう風にする必要がありそう。
(連続使用はできないようにリキャスト長めにして)
あるいは既存の蘇生システムとは別に「誰でも使える蘇生システム」を増やすとか。
例えばバトロワ系FPSでよくある「味方に近寄って調べて蘇生」みたいなやつ。(FF14でいうとクエストでNPCを「救助」する時みたいに)
そういうのを増やしても、既存の蘇生は「離れた位置の味方も蘇生できる」、「迅速魔で短縮できる」ので差別化はできそう。
そもそも蘇生って、最後に生き残ってる人が行うのが理想的なスキルであって、このゲームで最後まで生き残っているのって大体タンクなんですよね。
被ダメ8つけようと、ヒラが死のうと余裕で生きてます。
もしもタンクにヒラのみ蘇生可能スキルがあれば、
・難易度がほしいヒーラーはそのまま楽しめる。
・難易度を下げて欲しいプレッシャーを感じるヒラは自分が死んでも蘇生という安心がある。
といった利点があるのですが、これタンクメインの方的には「蘇生いらねぇ!」派と赤召の「蘇生奪わないで!」派にぼっこぼこにされそう…。
ヒラ蘇生って"守る"ことに特化してるタンクとコンセプト合ってると思うんだけどなぁ。
スレ違いだったらすみません。
どこに要望出せば良い案なのかイマイチわからないんです。
あと蘇生戦争が勃発しそうな提案なので、雑談程度に留めておいた方がいいのかなと。
アロアロにあったコンテンツアクションの蘇生をIDに適用してもいいんじゃないかとは思います。
そういう実験の意味もあったのかなと思っていましたが、7.0では適用されなかったようですね。
私はどのロールもやりますが、ヒラ以外で蘇生はやらねえ!とは思いません。
自分が死んだらヒーラーさんのお世話になりますし、自分がヒーラーの時に誰か死んでも仕事ができる!で楽しいです。
その辺は持ちつ持たれつなのでは。MMOなんだし。
ヒーラーロールは「味方の生殺与奪権を得る」と共に「PTで誰よりも転がってはいけない義務を負う」
というコンセプトで作っているゲームが多く、
極や零式もそのコンセプトに準じているという所感です。(初週零式や絶は全員転がってはいけないので例外)
通常の難易度で上記がシビアに求められる事はこれまであまりなかったので
今回戸惑っている方が多いという印象でした。
「コンテンツ全体がカジュアルなバランスに寄っていたことの見直しも行っていきます。」
と黄金のインタビューで吉田氏が言及していました。
・これからは通常もこのくらいでいく。IL上がれば楽になるのでこのままがんばってくれ
・今回はやりすぎた。次回は少し優しくする
等のスタンスを次回のインタビューやPLLでお聞きできれば良いと思っているので、
自分はひとまず早急な修正の必要はないと思っています。
ストレイバロー1ボスの号令は、号令時にメンバーが外側の1か所にいれば雑魚の移動が1か所に誘導されて回避が楽になるとは思うんですが、
1、ボイスチャットもなくコメントいちいち打つこともない一期一会がメインとなるID
2、野良PTだと全員ばらけたがる(3ボスの幽霊殺し無効時であってもクソデカ円範囲をかぶせたがらないレベルでばらけたがる)
3、ボスが号令攻撃中にもヘイト1位のタンクを追尾して動くせいでボスの陰になって雑魚の移動が見難い、同時使用の追尾型AOEは不可視のまま追尾してくるタイプ(これもばらけたがるから難易度UP)
4、たとえば、号令開始時にボス中心円範囲+頭割りなどで外周1か所にあらかじめ誘導しておいて、ギミックによる号令を楽に回避させるため方法の提示がない
正直1ボスよりも3ボスのほうが親切(謎のセリフ)というか、初見殺ししたいだけというか、打ち合わせなしでやることになるIDのボスとしては正直失敗作だと感じました
というか、完全野良の想定をして1ボスつくりましたか?これ?
私は全体的にはちょうどいい難度だな、と感じました。「はいはい、このパターンね」ばかりだったので新鮮でした。
たださすがにストレイバロー1ボスはやりすぎかな…と思いました。
捕まってバインド、まではいいんですけどバインド人形の数が多すぎて常に動かないと避けきれない、範囲に被弾するとほぼ確実に落ちるダメージ量、そしてアクションが一切使えないのは「ライトプレイヤーも行くコンテンツ」としてはヒラの負担が多すぎます。
・バインド人形の数を減らす
・ダメージ量を減らす
・アクション使用不可の時間を短くする
のいづれか、またはすべてが必要なんじゃないかな…。と思いました。
ダンジョン・討滅戦の難易度がキツいって方は予習か復習を頑張ってみるのはいかがでしょうか?
最速で緩和・修正が入ったとしても来週で、その次は月末かな?あれこれ他に問題もありそうだし調整入るのは望み薄な気がするので。
ノーマルコンテンツなら予復習なんて必要ないという意見も他所で見かけますけど、それ元々ゲームうまい人の意見だと思っています。私はゲーム下手という自覚があるのでコッソリ予習してます。
Game8とか新しいコンテンツの一個一個のギミックを動画+文章で解説してくれてるのでオススメですよ~。探すのも簡単だし。
PTメンバーのヒラが死んで困るケースは当分はもう召か赤出すか、自分でヒラ出すしかないんじゃないでしょうかね;;レベリングならPT募集で「慣れてる人」って書いて募集するとか。
とりあえず黄金のレガシーのダンジョンはどれもとても面白く、この感じで継続して欲しいなあと思っているので書かせて頂きました。ストレイバロー1ボスの突撃命令がムカつくのは同感です。
難易度はこれでも特に問題ないと思ってる派ですけど、
特にストレイバロー1ボスはもうちょっと近接のこと考えてくれてもいいんじゃないかなと思いました。人形は避ければいいだけだからそこは個人の練度で済むはなしですけど、タンクにも追尾型AOE来てボスがあらゆるところに行ってるのを追いかけるのはもはや難易度でも練度でもなくシンプルにストレスです。たかがIDだからそんな粘らなくても、と言われたらまさにそうですけど、にしても楽しくないです。
コンサポは世界観にこだわってるのは分からんでもないですけど、そもそも不慣れな人がよく使うコンサポが一般人よりポンコツ、しかもヒカセンが死んだらやりなおしって仕様はコンサポの用途じたいとやや矛盾してるように感じます。コンサポのやつらに蘇生をあげるか、暁月最後のゼノス戦みたいにヒカセンが死なないようにデュナミスさせるか(あるいは10回を上限とするとか)、とかでもいいんじゃないかなと思います。あといくらポンコツでも一通り「プレイヤーの正解」ぐらいは守ってもらうようにしてほしいです(遠隔は離れる、タンクは雑魚の中心じゃなくちゃんとまとめる、遠隔LBをボスに使わない、等)。
遊園地は難易度が高いとかじゃなくて単純に面白く無いと思った。
ゲームシステム的になのかおまかんなのかラグなのかわかんないけど見た目と当たり判定や被弾のラグがある中1ボスの外周からくるやつが特に不愉快。
当たって爆発するならまぁわかるけど動けなくして絶対避けられない範囲攻撃の予兆を見せてくるのが悪趣味極まりない。
遊園地の1ボスは平気だけど、2ボスのカップ凝視で操作が疎かになるのがちょっと…
あれ凝視しながら近接バースト出来る人は相当限られそうな
それとも湧いた時点で決まった回転数、最終位置確定してるんですかね?
ある程度慣れてるジョブならバーストは基本ホットバー見てないので出来ますね。とは言え難しいと感じるのもよくわかります。
全体的にメインストーリー関連のID/ボスはNORMALとHARDを用意した方がいいのではないかと思いますね。
NORMALは今より簡単に、HARDは今より難しく。個人的には今のN討滅は簡単すぎると感じてしまっていて、いつもラスボスなのに弱いということから
ちょっと残念に思ってしまうことも多いので。フェイスコンテンツ限定でいいのでダメージを割合であげたりする簡単な調整があればなぁと。
昔から難しいIDは求められていますが、異聞とかのように別コンテンツとして作成する方向性ではなく、ARR時代のHARDダンジョンのような形でリソース少なく
難易度をあげた(ARRのHARDはほぼ元のIDと難易度変わってしませんのでそこは難易度を上げて)形で用意していただけるのがベストかなぁと思いました。
「それだとアイテムほしい人がひたすらNORMALフェイス回すじゃん」って思うかもしれませんが、まぁ別にいいんじゃないでしょうか。通常だと10~15分で終わるIDがフェイスだと20~25分かかってる現状がよくないと思うので。
黄金全体のIDは難しいとは思わなかったけど、ヒラ目線楽しかったのは確かですね。暁月は全体的に難易度が低かったので、これくらいが個人的には好きです。
ILが上がれば難易度なんて下がる一方ですし。
若干スレチかもですがID限定でいいので蘇生方法の手段を増やすべきだと思いました。
ミスした時にヒラへの精神的負担が大きいように見えます。(自分はタンクから上げてるので見えてるだけですが)
IDのみ戦闘中フェニックスの尾が使用可能など、何か工夫があってもいいかなと感じます。
難易度自体は正直、装備が整ってない拡張パッチではよくある話、毎回感じられるので拡張に慣れてない人は難しいように感じるだけかなぁと。
装備が強いとミスで倒れないだけじゃなく、火力が過剰なのでスキップも多いからIDの難易度が極端に下がりますからね。
今回のID、ギミックが今までより妙に複雑で覚えきれないし、
下手すれば何が起こったか全くわからないけどなんか転がってたが頻発するので難しいと感じてますね…
ワンミスで複合ギミックを全部食らうよう(即死)なシチュエーションが多いので、初見時は真顔になった記憶w
タゲサ縮小もあいまって、近接の「ひたすらに殴りたい衝動」を利用した「近接ホイホイ」がよく機能しているw
近接ばかりやっていて特にそう感じます
もちろん私はそれに引っかかって何度も転がりますとも、ええ:rolleyes:
個人的にはほどよい歯ごたえで楽しいです
ストレイバローの人形のような予兆ではない大量の弾幕をよける系のギミックはそもそもFF14には正直向いてないんですよね
FF14は通信のラグが大きいこともあって、見えている弾部分の半歩前に当たり判定があり、弾の後ろから接触してもダメージを受けないんですよ
開発室でやるぶんにはこのラグは極小化されるとおもいますが、一般家庭を想定できてるんでしょうか?
まだ、ただのエキルレIDだから多少のダメージを喰らってもクリアに問題ありませんが、高難易度でこれ系のギミックを入れると環境次第で難易度が激変するとおもいます
今回のIDはどこも程よく手ごたえがあってとっても楽しかったです!
ただ走って範囲焼きしてなんとなくボスを殴って・・・の繰り返しで終わってしまうと
どうしても『ゲームをしている』というより『ただの流れ作業』感が強くなってしまって・・・。
今回は道中のIDでも何度か死にましたがギミックを考えて挑戦して・・・が出来て良かったと思います。
以前PLLで黄金は今までカジュアルに寄りすぎていた難易度を調整していると仰っていましたが、
是非今後もカジュアルに寄りすぎない方向性で進んでほしいです。
難易度を上げてきたのも良かったですが道中の雑魚配置のいつもの雑魚2グループ雑魚2グループボスのサイクルから変わったのはとても良かったです
加えて雑魚にもAAのダメージに波があるやつが紛れてたりリポーズで範囲攻撃止める想定?の硬い亀とか個性が出てきたのがかなり嬉しい驚きでした
個人的には難易度という点では満足なんですが(死人が出るほど盛り上がるタイプですすみません)、さすがにストレイバローの1ボスは楽しさよりストレスが勝りましたね
行動不可にされる以上、将来的にILが上がっても「被弾をある程度無視してゴリ押し」も難しいのかなと思うと尚更……
バルダム覇道2ボスのように、回避だけに専念していいシステムだったらまだ楽しかったかもって思いました
ストレイバロー1ボスはゴールドソーサーにあると面白いボスかなって思いました。
パッチを追う毎に難しくなるのは自然な気もする反面、ジャンピングポーションを使っているユーザに対しては少し厳しいと感じました。
ストレイバロー初回やったときはすんなりマッチングしたけどストレイバローだけ申請してもマッチングするまでに時間かかるきがするw
あんなとこで美学稼がなくてもいいからみんな行かないのかもしれない。
実際タンクでいく気がしない。
ストレイバローは1・2ボス共にギミックは分かっていても注視する時間が長すぎ、また近接ハラスメントの回避行動を要求される時間が長すぎ問題があるように思えます。
エデン再生編N2層のスポーンシャドウのように法則が分かっていれば目で追わなくても回避できる感じだったら良かったのですがそういう感じでもなさそうなので・・・
ただ手練れが揃うと難所のコーヒーカップ3回目の前に今の段階でも終わるのでNレイド装備&新式が揃う頃にはかなりマシになってくるかもしれません。
3ボスに関しては初見殺しではあるものの分かったあとには難しい要素はなくなるので良かったと思います。