0ではなく「今は許容できる誤差」で済む範囲という事です。
煉獄四層は調整ミスもありましたが、運営がギリギリの難易度調整のしていくのであれば、誤差が許容出来なくなります。
ただその場合も種族値の前にジョブ調整、初週における固定/野良の装備充実の差問題、ダメージの上振れ/下振れなどの方が先に来ると思いますけど。
許容のボーダーラインも、状況によって当然移動します。
許容出来ないという人もいるでしょう。
14のコンテンツでミスなど除いて基本的にそんなキツい線を敷いてくる事はないと思っているので。
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火力や耐久が0.1%変わる程度気にしなくていいということなのだろうけど
例えばレアドロップ率が0.1%高いとか、取得ギルが0.1%多いとか
そういう種族差だったら大騒ぎになってる気がするんだよなあ
種族値、フレーバーとして大好きな要素なので残してほしい派として一票いれておきます。
種族値から感じ取れる各種族・部族の違いや生活の様などを想像するのは楽しすぎるので、そういう要素が強く残るならフラットになってもいいかなと思います。
例えば、零式や絶では種族差はなくなるように補正がかかります、とかやった場合、フレーバーとしての機能は損なわれるのでしょうか?
追記
もしも、そのような変更を行ったとしても、他の大多数のコンテンツでは種族値の影響は残りますし、
また、コンテンツ内で特殊な補正がかかる仕組みは、最近、シラディハで実装されましたが、
特に反対意見が多く出たりする事もなくプレイヤーに受け入れられており、
従って、上記の補正によって種族値のフレーバーとしての機能が損なわれるとは全く思えません。
すごく難しい問題だと思いますが、現状維持でよいと思う派です。
個人的な意見ですが、見た目の為に幻想薬を割る事も、種族値を考慮して幻想薬を割る事も、どちらも正解だと思います(最初期のキャラクリも同様)。
そこに貴賤の差はなく、自分にとって見た目と性能どちらを優先するかという問題なので、
キャラクター作りに対する選択肢が多いという意味で今のままでよいのではないかと感じました。
それはやはり種族値ではなくて「個体差」と呼ばれるものになるのでは?
そういう変化をもたらせられるのであれば「RPフレーバー」としてむしろほしいかなとは思いますが、下手に選択できると今度は「どこでそれは変更できるの?それともそれは作成後2度と変えられないもの?」という話にもなります。
幻想薬である場合それは「課金で強さを買うこと」に対して逆に抵抗を減らしたりしてしまうものではないのか?という疑問点が今度は湧きますね。
ロドストのパラメータ表示の存在を忘れてたのでできないと思ってました。これは失礼。
・・・私が納得するような話とは言いますが、そもそも「私が納得する」からなんなんでしょうか?ただ議論を交わしてるだけに過ぎないと思ってたのですが。
私も当時のナイト戦士がいた場合クリアできないコンテンツは知りませんが、現に調整前の4層ではそれでもジョブハブり募集がありましたね。(野良でやる以上ILが上がっていくのを考慮しつつやるようなお話だと私個人的には思うのですが)
それが”微々たるものだとしても”種族に飛躍しない可能性はないわけではない。結局それをやるのはプレイヤー同士の話なんで。
3ページ目で言ったように、実際そういうのが想定されてるんじゃないかと言うようなコンテンツが出てくる可能性としてはかなり低いだろうという意味での運営開発に対する信頼はしていますよ。だから大真面目にそうなるとは「私自身は」思ってませんし、ただ現にこういうスレがあるわけですからね。
フレーバーとしての話をするのであれば、零式や絶や極自体はそもそも「想像の中の話/実際の戦闘より激しい誇張された記憶みたいなもの」だったかと。そこでは種族的な差が「かなり曖昧」になってても不思議ではないですし、仮に種族差なくなるような補正がかかってたところで違和感はないんじゃないのでしょうかね。
あるいはその場合に発生する違和感も楽しむものなのかもしれない。そういう形でも広げられる方が、フレーバーとしてはさらに面白くなるかと。
世界観やらフレーバーだから残すべきっていう道理も違う気がするので不要なら消していいと思いますね
昔あったフィジカルポイントの割り振りだってキャラクターごとに個性が出せる要素でしたが消えましたし
それこそ世界観的には重要な属性も消されて均一化されました。
ただ、ステ差が気になるのってエンドコンテンツぐらいでしょうから
エンドコンテンツ内では種族ステータスが固定されるというのは、誰も不幸にならない良い案だと思います。
・フレーバーとしての要素は残るので、あの数値差に世界観を感じてる人も満足
・「誤差だから気にするな」と言われるが、それでも気になってしまう人も満足
誤差扱いされているステータス差が、仮にエンドコンテンツで均一になったとしてもそれを不満に持つ人もいないでしょう。
高難度コンテンツなんでたぶん超える力とかでステ差が埋まるんですよ。世界観的にもいけそうです。
敗者無し、みんなハッピーですね。
高難易度コンテンツに入ったときだけステが変わるのは気持ち悪いです
数千のうちの一桁の差をフレーバーと言われても
この世界の種族差はそれだけしか無いんだ、としかならないので
まだ差をある程度実感できる低レベルのうちに
いい感じの理由をつけて種族差を克服するイベントがあったほうが世界観的にもいいと思う
だから4層でのジョブはぶりはジョブ調整とボスのHP調整のミスが問題で種族値関係ないよ…。
ボスのHPなん%調整されたかちょっと覚えてないですが、0.3%とかの範囲のミスではなかったですよね。
ジョブやボスのHP調整が問題なければ、ほんとに誤差でしかないと思ってるし、
ジョブやボスのHP調整がミスってれば種族値でなんとかなる問題でもないと思うし。
あとエンドでステータス固定を始めるならなんでステータスだけなんだって思ってしまう。
想像の中の話ってことで、装備もステータスも何もかもが想像で許されるなら、もうPvPみたいにすべてをジョブで固定して
バトルギミックを楽しむコンテンツになってしまうよ。これはもうフレーバーを超えてる。
やっぱりあくまでプレイ体験としては「今まで育成してきた自分」が参加していることが個人的には望ましいかな。
見た目と性能(種族値)どちらを優先するかという問題、と発言いたしましたが、
これはより詳細に書き表すと、キャラクリを始める際に見た目と種族値のうちどちらを軸にしてキャラづくりを進めていくのか、という2択が発生している事になり、これを選択肢が多いと表現しました。
arielwash様を例にさせて頂くと、まず種族値を重視したキャラクリをしたいという1つ目の選択が発生しており、その次に忍者をやりたいからDEXを重視したいという2つ目の選択を、
種族値を見た時にミドラン・ルガディン・ロスガルはDEXが低いから選択肢から外れる(選択肢にはDEXが高い種族が入ってきてここから選ぶ)という3つ目の選択を行っています。
先の発言に当てはめるなら、キャラクリを始める際にまず種族値を軸とした選択を行った事になります。
長くなるので折りたたみますが、質問形式の一例を書いてみました。
Q1.これからキャラクターを作ります。まず次の中から作りたいキャラクターに対して優先したい方をどちらか1つ選んでください。(これが申し上げた選択肢)
1.キャラクターの見た目
2.キャラクターの性能 ←こちらを選ぶ
Q2.キャラクターの性能を重視したいのですね。ではどのステータスを重視しますか?(ここからarielwash様の発言を例とさせて頂いております)
1.VIT
2.DEX ←これを選ぶ
以下略
Q3.DEXを重視したいのですね。ではDEXの高い種族である以下から選んでください。なお、他種族はDEXが低い為選択肢から外しました。
(ここが恐らく選択肢が無くなったと感じられた箇所で、実際にはその前に2つの選択をしている
Q1で見た目を選択していた場合はQ2を省略してこの質問に飛び、更に後半の種族値による選択肢の除外が発生しない)
1.エレゼン(フォレスター)
2.ララフェル(プレーンフォーク)
3.ミコッテ(サンシーカー)
4.ヴィエラ(ラヴァ・ヴィエラ) ←これを選ぶ
Q4.ヴィエラですね。ではここからはそのキャラクターの詳細な見た目を...(以下キャラの細かい設定画面)
種族値を無くせば何の縛りもなくスムーズに見た目から種族を選べますので、
種族値を優先したい気持ちと特定種族の見た目になりたい気持ちでせめぎあっていると思われるarielwash様の場合は種族値を廃止すべきという結論になって然るべきだと思います。
ただ反対に、種族値(性能)は気にするけど見た目は一切気にしない方がいた場合、種族値を削除してしまうと選択の軸を1つ失ってしまう事になります。
元々見た目からしか種族を選べないゲームなら問題ないと思われるのですが、現状のFF14から種族値を無くしてしまうと見た目より種族値を重視したい方からすれば選択の幅を狭めてしまう事になります。
以上の事から、キャラクリの際の選択に苦しむケースが出てしまうとしても選ぶ幅がある方がよいと感じた為、私個人としては現行のままがよいという意見となった次第です。
意見は異なるとはいえ種族値廃止の意見にも頷ける部分があるので一定の理解はありますが、一番最初に仰られたステータスの割り振りに関しては既に出ているフィジカルボーナスの二の舞になりそうなので明確に反対いたします。
廃止or割り振りの2択から選ぶとなった場合は廃止が良いと思います。
それって「選択肢が多い」のではなく「無理矢理選択肢を作り出して不便を作成している」ではないですかね…
例えばその意見だと「ステータスの割り振りはステータスの選択と言う選択肢を作り出しているので良い意見」になるはずですが「フィジカルボーナスの二の舞になるので反対」なのですよね?
「選択肢が増える」は必ずしも良い事ではないと思うのですが。
「フィジカルボーナスの二の舞になるので反対」はあくまでも廃止か割り振りかのどちらか2択からしか選べなくなった場合の話であり、そもそも私の考える現行維持の意見とは異なります。
最後の2行は「自分個人のスタンスとしては現行維持が好ましいが、廃止という意見もわからなくはない。このスレッドは廃止か割り振りどちらかを希望する内容が原点なので、仮にその2択から選択せざるを得ないなら廃止に賛成、割り振りに反対」というある種の蛇足です。
更に加えるなら、何故固定値が良くて変動値がダメなのかという話になると思いますが、
現行の種族値はバトルコンテンツに多大な影響を及ぼす程のものではなく、それでもエンドコンテンツ等に於いて僅かでも有利にしたいと考える方が実際いないわけではないので、そこに拘るという理由がキャラクリの際にあっても良いと思われます。
これを変動値にしてしまうと、現在の種族値の合計値はどの種族でも103の為、極端に言えばVITに103全振り、INTに103全振りのような、既に廃止となったフィジカルボーナスのようなバトルコンテンツに大きな影響を及ぼすものになる可能性が出てしまいます。
その為、変動値にする事でゲームバランスを崩しかねない状態にはしたくないが、今の固定値のままであれば基本的にバランスが崩れる程の影響力はないけど数値を気にされる方はとことん気にされる筈なので選択肢としてあってもいいのではないかと申し上げたい次第です。
変動値に対して極端な前提を付ける意味は無いかと思いますね。 全割り振りではなく最大値23を維持しつつ割り振りと言う形もできるわけですし。
単純に「選択肢が多いという事は良い事なのか?」に対し「選択肢が多いというのは必ずしも良い事ではなく、選択肢自体の内容で【選択肢が多い事が悪い事に成り得る】という事もある」というだけですよ。
>Q1.これからキャラクターを作ります。まず次の中から作りたいキャラクターに対して優先したい方をどちらか1つ選んでください。(これが申し上げた選択肢)
>1.キャラクターの見た目
>2.キャラクターの性能 ←こちらを選ぶ
この選択肢が(フィジカルボーナスと同じように)不要な選択肢ではないかという事ですね。
一理あると思います。
【選択肢が多い事が悪い事に成り得る】というのが、恐らく見た目と種族値を両立したいけど種族値があるせいでそのどちらも満たせない悩みが生まれる、と解釈しますと、
確かに私の意見にはその辺りの配慮がありませんし、種族値を切り捨てる事で解決する問題だと思います。
割り振りに関してはそれでも反対で、上限を現行と同じ23にしたところで23/23/19/19/19と振れば計103なので、微量にとどまるとしてもやはり少し無理筋な振り方が出来てしまう可能性があります(23にできる項目を1個だけにする等回避策はありますが)。
そんなまどろっこしい仕様を考えてまで変えるならいっそドンと廃止してしまった方がマシだと思います。
「デューンフォークだけど一生懸命筋トレしてハイランダー並みのパワーを手に入れた」「ゼーヴォルフだけど頑張って勉強してシェーダー並みの知恵を手に入れた」のような、
遊びとしての体験と設定的な理由がセットであれば納得できるし、吉田もOK出しやすいと思う。
単に廃止するだけならゲーム内フレーバー要素の多様性の観点から反対です。
4層の1%問題を提示されていますけど、8人で薬や食事、バースト合わせをした1%だと
たった1人の何でもない0.1%なんてマジで気にするだけ無駄なんで、すぐにその考え捨てた方が建設的だと思います
今の種族値にいつなったのかは覚えていませんけど、蒼天時代のときの種族値とかは普通に影響与えたので
それに比べたらダメージ計算時の乱数の振幅、クリ率など加味したら0.1%どころでは済まないです
だったら好きな性別、種族にしてPSあげた方がいいです
まぁ「自由に選んでいいよ」って言われると、選ぶきっかけが無くて自分の選択肢に自身が持てずストレスになるケースもあるはあるしなぁ。自分で振れるのほうが良いってのも同じ理屈でそうでもないケースもあると思う。
この場合、見た目に全く興味ない人がステータスで選ぶわって人いたら、それは無理やり選択肢ができてるわけでもなく、差があるから選べるってなるだけでしょうし、なのでどっちのケースも不自由だってなる可能性はあるかな。
とは言っても、種族値の話は最初に選ぶとき云々と言うよりは、高難易度で影響があるからって理由が大半でしょう。多分、是正されてちょっと経てば「あーそういうのもあったなー」くらいにしか思わないとは思うんですけど、そもそも、種族値の差が高難易度に影響があるという声があるので修正しましたってなると、高難易度だとしてもそんなことまで気を使う必要あるんかってげんなりするから、そのままでいいってのも正直ある。
気にしている人の不安はなくなるから良いじゃない?って話ではなく、実際に影響はあろうとなかろうと、種族値の差は実に些末な問題であるって認識をほとんどの人が思っている状態のほうを維持するほうが良いのが、個人的な意見である。
種族ごとの能力の差って考慮に値するレベルのものじゃないですよね?
意味がないものだから廃止してほしいって意見は理解できるけど気になって好きな種族にできないから廃止してくれは私にはわからない感覚ですね
0.x%届かなくてクリア出来なかった〜とかならクリダイ次第みたいなところあるし種族のステ差があったところで変わらなさそう
差が幾つあるかは問題ではなく、意味のない差があることが問題なのでは
戦闘力差としてもフレーバーとしても意味がないと感じています
意味がないなら差はない方がいいし
意味のある差なら納得します
どちらかといえば意味のある差にしてほしいけど
多分無理なので廃止希望側です
現状、主な意見として
・差に意味が有るから現状維持派
・差に意味が無いから現状維持派
・差が意味が有るから廃止希望派
・差に意味が無いから廃止希望派
の4つがあるんですよね
意味が有るか無いか、現状維持か廃止すべきか、が並行して議論されているのがとてもややこしい……
多分、開発(吉田P)の考えは「差に意味が無いから現状維持」が一番近いのかな
屈強なルガディンと小柄なララフェルが同じSTR、VITかと言われたら
いやいやルガディンはそうだけど、ララフェルはさすがに無理があるよなぁ~とか
代わりに小柄なことを活かしたDEXを得意とする部族と、知恵を働かせるMNDの種族にしよう、みたいな
世界観、種族のイメージ、種族は同じでもこの部族はこれが得意あれが得意といったような
製作者の拘りってどのゲームにもありますよね
種族値のせいで本当に使いたい種族を使えなかった昔に比べたら
種族値の差が高難易度で大きく影響を与えることもなくなって、世界観やイメージも残しつつとなった今の状態がいい落とし所だと思うんですけど
なぜそのように思うことができないのでしょうか
屈強なはずのルガディンと小柄なはずのララフェルで、実際の数値にほぼ差がないということは
実はルガディンの中で特に貧弱な個体と、ララフェルの中で特にマッチョな個体なのではなかろうか
そのあたりを脳内補完で上手くやるなら、種族値にフレーバーとしての意味は無くなり
こじつけが必要な余分な要素になってしまう
処理に影響のない
「屈強な肉体を持つ種族」「器用でエーテルの扱いが得意な種族」
というような文章だけのほうがより効果的だと思います
イメージしやすいように分かりやすく種族の見た目などで説明しましたが、
脳内補完で片付けられるのであれば一度世界設定をご確認してください。
種族、部族ごとにしっかりと設定されており運営が定めているものがでてくるはずです。
例えばルガディンの場合、戦士発祥の地の民族でVIT最大値23です。
ゼーウォルフ族はリムサを興し、海賊業を生業とし種族特有の力あるものに敬意を払います。つまりSTRが高く22あります。
ローエンガルデ族は幼い頃からの修行で魔法的資質を開花させておりゼーウォルフよりもINT、MNDが高いです。
ララフェルだと
プレーンフォークは俊敏で頭脳も良いのでDEX23、INT22です。
デューンフォークは歴史的観点から魔法都市マハに関わりのある部族でINT22、MND23となっています。
脳内補完では説明がつかない運営の世界設定と実際の数値が結びついており
貧弱な個体のルガディンとマッチョなララフェルの方がよほど脳内補完しているとしか言えません。
世界設定をあまりご存知で無いようなので、そのあたり簡単にでもいいので目を通したら面白いかもしれません。
話を戻しますが、極論種族値の差なんて無くしてしまえといってしまえばそれはそうです。
不必要なステータスだろうという意見もわかります。
しかし、種族や部族だけにあらず土地や神様、ジョブの成り立ち
様々な運営の考えた拘ったポイントも大好きなユーザーだってたくさんいます。
なので運営としての拘りと気にしなくてもいい誤差で済んでいる今の状況がいい落とし所なのではと言っています。
種族値、戦闘要素としてはほぼ意味がなく死に要素としても、
フレーバー要素としては戦闘方面で誤差と言える程度の影響で、大きく生きてる要素だから、
今ぐらいが最低限の影響で最大限のフレーバー要素としてバランス取れてると思うんだよなぁ。
こじつけとかそういうのも必要なく落とし込めてると思う。
現状維持というより現状がほぼベストって感じだと思う。
不思議なんですけど、持って生まれた差を成長や訓練によって誤差の範囲にするって捉えると、別に最初の差が消えてなくなることはないけど、跳ね返すだけのものを見に付けたって方が自然でない?
正直意味があるか無いかと言えば、意味をもたせてる人からすればあるだろうし、意味を感じない人からすると無いってなるだけで、あるないではなく、作り手側、受け手側双方に受け止め方があるってだけかな。
あと、フレーバー要素だとすれば、実際に影響を及ぼす必要はないって意見も、僅かながらでも実際に影響があることがフレーバー要素に厚みを持たせているとも言える。
種族値自体を廃止しろとは言いませんがせめて零式・絶でのみ種族値差をなくすことの出来る選択肢、もしくは自分好みの種族値を選択できるようにしてほしいです。
誤差でありクリア不可とはならないにしろ実際差が存在している以上、最も不向きな種族で挑むことは心苦しいです。
高難易度に挑む際、最高のパフォーマンスを発揮出来るようマテリアや装備、スキル回し等については全て自力で準備・努力出来ますが、種族値に関しては好きな種族を諦めるか種族値差を我慢するかしかなく、これについては両立不可で自力ではどうしようもありません。
高難易度コンテンツでのみ種族差あり/なしを選択出来る(或いは自分好みの種族値を選択出来る)ようにすれば、今の種族差を保ったまま挑みたい方はそのまま挑めば良いですし、私の様に気にするプレイヤーはなくす(或いは好みの種族値を選択する)方を選んで挑むことが出来て良いと思います。
最適種族値以外お断りのようなことが起きるといったコメントが以前ありましたが、既に募集時点でジョブ縛りや突入下限ILよりも高いIL縛り、5禁以外×、固定募集時に関しても〇週内クリアの方等、コンテンツ突入条件以上の条件をつけ、それを満たさない場合は参加不可といった状況が生まれています。
仮に最適種族値でとの募集があったとしても、それらと同レベルの条件だと思いますし、現状通り同じ条件を望む者同士で募集で住み分け挑めば良いと思います。
(私個人としては、他人に最適を強要したい訳ではなく、自分が最善を尽くしたいので上記を切実に希望していますというだけです)
現状維持でよくないですか?派です。
種族値はたしかにありますが、これを気にする人って
PTにその時の不遇ジョブが入って来ることは了承しないのですか?
現状種族値よりは、そっちのほうが影響大きいと思いますけど
自分に関してだけのストイックさだとしても
見た目か、能力を取るかみたいな選択もゲームらしさであると思うのですが…。
例えばレイドレースでワールド1位のメンバーが
最適化されてるかっていうとそうでもない気がしますし…
ジョブ調整は平均化の一途を辿っていて
確かに不遇ジョブへの不満も僕もあって、ここは並ばせてよ!って思うこともありますが
他のオンゲに比べれば、FF14の種族やクラスのバランスは超平均的ですよね。
完全に好みの話ですが種族やクラスに個性がある方が僕は好きなので
現状誤差と呼ばれる数ポイント差あるだけで
「あーこの種族は意外と筋肉質なんだな~」とか「信仰が厚い種族なのかな?」なんて
ちょっとした考察できる要素にもなりますし
たった数ポイントの誤差を潰すのと、世界観の広がりなくす方向なら
僕はあったほうがいい派ですね。
種族値適正じゃない人✕なんて募集みたことないですし。
ただ気になる人ポイントは人によって全く違うので
その意見を運営が尊重して変更になったらなったで受け入れますけど
振り直し制度はめんどくさいので、廃止の方がいいです。
影響無いなら尚更無くしてもいいと思うけどな。
フレーバーの為の数値といわれても変に気になるだけだし。
たしか別スレで話題になった発端ってデノミによって種族値が無視できない差になっているということだったので、種族値もデノミしたらいいんじゃないですかね。
種族値に関して気にしたことも指摘されたこともないので、気にせず好きな種族を選べばいいんじゃないのかな。
そんなに難しく議論する話題なんだろうか?