PT組みやすくなるから人数制限はつけたままね~。ってのも
返答としてはずれてる気がする
Printable View
PT組みやすくなるから人数制限はつけたままね~。ってのも
返答としてはずれてる気がする
全く同感で、AFはジョブとして一人前というか、その道のプロとして自立するようなものだと思うので、ソロコンセプトで作ってほしかったね。
AFが揃ったら、エンドコンテンツで遊べばいい。パーティで戦えばいい。
11のシステムをそのままコピペしたような設定で意味不明で残念。
MMOだからといって、いちいち他人やコンテンツを絡めないでほしい。
精魂込めて作っていただいたコンテンツなのはわかりますが、強引な設定は理解できず困惑するし、貧乏くさいと感じる。
「なんでこんなところにあんの?ドラゴンボール?」と唖然とする場所多数。
マジ意味不明ッス。
ゼーメルをクリアしないとそもそもオーラムに入れない、ということでAF取得に不平等がある、って話なのでは?
世界設定の話でお茶を濁されてしまっては困るのではないでしょうか。
コンテンツファインダーが件名検索で引っかからなかったのでここに書かせてもらいます。
レイドダンジョンにもコンテンツファインダーを入れるみたいですが、
これって目的別にマッチングできたりするのでしょうか・・・
今だとAF取得用、初心者用、5箱TA用などなどいくつかの異なる目的があるのですが、
これを一緒くたにして自動マッチングするとめちゃくちゃなことになりそうです。
結局のところ、レイド攻略は別にパーティを作ってください、
自動マッチングシステムはAF取得専用ですってことなのでしょうか。
他のMMOの自動マッチングシステムを知らないので
ちょっと気になったところを書かせてもらいました。
一人でも入れる状態だと「なんで一人でも入れるのにクリアするのに8人必要なバランスなんだ!」って苦情が絶対でてくるでしょうし
8人バランスで考えられたコンテンツは8人のみという制限をつけたほうが 「それだけの難易度になっている」 っていうことが分かりやすいとおもいます。
サーバーの上限とかもありますしね。
世界観としてもNPCが「危険だから○人ぐらいは集めてきな」って言ってますし、もう先に突っ込んだ部隊が返り討ちにあってるというのに一人で行かせるなんてバカな話もないでしょう。
なので分かりやすさ的にもサーバー的にも世界観的にも下限制限はあったほうがいいとおもいます。
だからこそAFとレイドは切り離したほうが良いとも思いますけどね。
あとちょっとスレチですが
FF11のころから気になってるんですけど、PT前提のクエならストーリー上のムービーでもちゃんとPTとして戦ったことにしてほしいですねw
マラソンしかしてないのに 「やはりあなたは強いですね」 とか言われても嬉しくないというか・・・。
自分の強さを認めてくれるなら、自分の強さが認められなければいけないなら、FF11のマートのようにソロ専用のほうがストーリーに入っていきやすいです。
PT前提ならムービー上でも「あなた達は本当にすごい」とか「良い仲間を持ちましたね」とか言ってほしいです。
難易度なんてものを高く求めることよりも、LSで二人しかいなかった時に遊びに行こうよ!とすぐさま言えるゲーム性のほうが必要だよ。
これは人と遊ぶMMORPGという遊びであって、ある限られた難易度を多数のユニットを一人で操ってクリアーする戦術SLGでもアクションゲームでも決してない。
もし14が限られた能力をもつユニットがいないとクリアできないMAPを多数持つオフゲ戦術SLGだっていうのなら、私は諸手を上げて最低人数による縛りを受け入れるよ。
でもMMOは違う。何をやるにしたって、より多くの人と気楽に、そして少ない人数ですぐさま旅立つことが出来る軽快さがないのならば、そんな難易度には価値はない。よりマイノリティを満足させるためだけのゲームになってしまう。
それこそ吉田さんの言う100%中の15%しか満足させられない。そんなゲームに。
この軽快さの不足をコンテンツファインダーで埋めようとしているならば、それは開発自身がコンテンツファインダーという概念に依存しすぎているよ。
「利便を上げるシステム」とは、「システムとして成り立っているもの」を「より便利に」していくために必要に応じて実装するもの。
ファインダーありきを命綱に、今ある不満を何とかするという考え方は、根本的になんの解決にもなっていないんだよ。
ファインダーがない状態で如何にこういった不満が出ないように設計できるか。
まずはこう考えなきゃならない。
その上でファインダーを実装するのでより便利になっていくんですよ、と答えなきゃいけなかった。
だってファインダー積んでなくてもこういった不満に対する解を出しているMMOなんかいくらだってあるんだから。
出来てないことをファインダーがないって言い訳してるだけなんだよ。
これは14の開発者自身が抱えているコンテンツの作り方の問題点。
開発の方は、このスレで上げられている問題点をもう一回きちんと噛み砕いて欲しい。それこそ会議が必要なレベルで。
そうしないと長く尾を引く問題になるよ。
この開発レスはあまりにも重いよ。
新生してもそういうゲームで行きますとはっきりと公言したんだから。
コンテンツファインダーに関しては実装してみないとわからない部分もありますが「機能するか?」と言う部分に関してはかなり疑問です。
まず開発のゲームデザインが完全に固定PT至上主義になっている事。
正直今の状態と野良が必要ない、野良を組む意義は非常に薄い状態なので「野良PTを構築する為のシステム」が本当に機能するのか?言う点。
それに加えて最近の野良の傾向としてユーザー一人一人が毎回参加する主催をある程度決めている感があります。
以前はPT組む度に面子が毎回違うのが当たり前でしたが、ここ最近は不思議と野良でも意図せずに、割と見覚えのある面子で集まってしまう事が多くなってます。
特にレイドの募集よりもガルーダの募集になるとこの傾向が強く感じます。
この辺りはある程度野良として参加する側は比較的勝率の高い主催を選んでいるというのもあるのかも知れませんが(私なんかそれで選んでますし)、それ以上に同じ主催のPTに参加することで可能な限り固定に近い状態に持っていこうという意識が働いている。
つまり野良で参加する人間も全くの見ず知らずの人間と組む事をあまり良しとしていない傾向があるのでは無いかと思います。
正直今の状態でコンテンツファインダーに依存しすぎるのはかなり危険だと思います。
あくまで開発が描いているコンテンツファインダーによるクエストのマッチング補完は平生の「野良PTをマッチングさせる事が上手くいけば」という前提の上です。
もしコンテンツファインダーが機能しなければ今のジョブクエで挙がっている問題の数々が新生で入ってくる新規に直撃しますよ。
それと人数が集まる集まらないの以前の問題でジョブクエとレイドを完全に切り離して欲しいです
新生から入ってくる新規はレベル上げの流れの中でジョブクエを受けることが予想されます。
そんな中で恐らく
「レベル45からクエスト受けれるようにしても50以上のモンスターがウヨウヨいるダンジョンをどうやって進めって言うんだよw」
「結局カンストさせないと駄目じゃないか」
「ゼーメルクリアしないとオーラムは入れないしwジョブクエ進まねーじゃないか。ジョブ取得いつになるんだよ・・・」
なんて声が上がる事ぐらい予想つきそうなものですが。
厳しい意見が出ているようですが、私もそう思います。
コンテンツファインダー、無いよりはあった方がいいくらいの印象です。なぜなら上記の方も言われていましたが、他サーバーの人通しPTを組ませれば解決では無いからです。仮にイージーモードで気楽にレイドへ行ける様になったとしても、統制が取れていなければボス倒す所か、ボス部屋にさえ行けないと思います。しかしそれでは、お試し(練習)ばかりで本格的な攻略は出来ない、つまりクリアは望めない、ハードは基本LS固定で行くので使わない。になりそうです。
何度も言われていますがコミュニティの集合体は利益を前提とした集合体である。ということをもう一度認識した方が良いと思います。(もちろん義理人情の付き合いでもありますよ!)それを前提にコンテンツのあり方を今一度見直す必要がある、更に言えばAFの中で差をつけるべきではなかった、と思います。
野良PTが流行らないのは難易度の高さにあります
11のコロはジョブ縛りはあったけど難易度的には野良でも簡単にクリア出来る物ばかりでした
14のコンテンツは何度も挑戦してやっとクリアできる作りだから固定が主流になったんです
リーダーやれば説明も難しいクエだとめんどくさいしやりたがる人も少ないように思えます
日本人は特に野良だと失敗して無駄に時間食うのを嫌う人が多い傾向にありますしね~
新生ではソコの難易度的なものもよく考えて作ってほしいです。
コンテンツファインダーなるものが出来上がってもクラスや装備や経験など
参加条件をそろえる必要がある場合などには対応できんのかね。
”あなたはオーラムヴェイルへの突入条件を満たしていないので参加できません”
”PTリーダーの求める参加条件に満たないため応募できません”
”このコンテンツに参加するためには竜騎士ジョブクエスト○○を進行させる必要があります”
とシステム側でサポートしてくれんのかな?
14のクエ難しいよねぇ。
ジョブクエ最終難しすぎて笑った、何度も全滅して結局一つもクリアできないで野良解散とかあるしねw
ほんと固定で慣れてる人がいないと厳しいんだよね。
これすごく同意。説明が長くなってすぐ出発できないんだよねー。
コンテンツファインダーが実装されてさ。
PT組めたからすぐ現地にオートテレポ。
んで現地着いたらすぐはじめるどころか、このままじゃ現地で長文説明会が始まるよねw
いくらファインダーが便利だって攻略するために細かい打ち合わせや熟練度をたくさん必要とするコンテンツが主流ならば、めんどくさくてやりたがらない人が増えるだけなんじゃないのかな?
それ最初に感じたのは、吉田さんが低レベル向けライトコンテンツと謳ったシュポシェだよ?
適正レベルフルパで行っても初見じゃ入り口で全滅するレベルだからね。
もちろんある程度の説明ありでやるっていうのは他のMMOにしたってそうなんだけど、14のジョブごとの立ち回りっていうのは攻略、もっといえば細い位置や動きまで主催が説明を要してしまう必要性が高くて、その職業であれば説明不要である「職業ごとの基本テンプレート」が通用しにくいんだよね。
だからコンテンツごとに各職業に渡った長文の説明が必要になるし、ダンジョントラップをかなり理解していないといけない職業が多いから結果敷居が高くなる。特に盾なんて1~10まで情報網羅してないとできないよね。盾の知識負担は他MMOと比較してもトップレベルだと思う。
ROなら盾だと
「LV**の盾でーす」
「固定釣りの経験ありますか?なら他の狩場と同じなんで、釣ってきて、着地点はここだけ理解しといてもらえれば。特効盾の持ち合わせありますか?んじゃおっけーでーす」
「ほーいw」
と、PT募集ひろばでチャット入ってその確認だけしたらすぐ旅立てるレベルだけど。
14の場合レイド行ったら、やれスイッチがどうのギミックがどうのダンジョンギミックすべてから、開ける箱、倒すべき敵、ルート把握、立ち位置、避け方、有効戦術、他にも上げて行ったら枚挙に暇がないほど必要かつ最低限の知識がすごく多くて、敷居が高い。
実際にコンテンツファインダーを搭載した時に
最初は使われるとして、
なんだかんだでその内みんながほぼ使わない状態だったとしたら
今の開発はどういう対応、対策をとるんだろうね。
コンテンツファインダーに凄い自信あるみたいだけど。
クエストの難易度(探索と戦闘の方面から見ると)FF14のAFクエストが既にFF11よりぬるいよ…
(FF11に於けるAFクエストの探索パーツは、世界全土の獣人本拠地に行かされて、鍵を狩って、一回開けられると移動される箱と、万能カギを持って箱のAF以外の内容物を乱獲するシーフと競争しなければなりません。そして最終の戦闘パーツは当時レベルキャップ到達した18人を集まらないと倒せない強力なモンスターが待ち構えている。)
だから何を言いたいというと、要するに「AFクエスト自体もジョブの特性を活かして攻略する必要があるバトルコンテンツであり、最初からソロでも完遂できるちょろいクエストにするつもりは全くありません」。このスレの緩和要求を見ると、開発側から改めてAFクエストの設計要旨を明確に説明する必要があると感じる。
しかしコンテンツファインダーに過信すると危険という意見に共感する。
大ボスを倒す必要が無いものの、編成が適当で統制も取れないPTがAF箱の場所にたどり着けるかどうかは大きいな疑問です。
特に実生活の都合によってプレイ時間限られた人は貴重なプレイ時間を無駄にしたくない心情が強烈ですから、ファインダーなんか最初から使われないという結末が想像つきます。
11と比較してぬるいかどうかじゃなくて、ジョブクエの完遂状況があまりにも当たり前だからじゃないかな?
この場合FF11との比較はあまり意味を成さない。
なぜなら11にとってのAF収集は、14にとってのジョブ取得の位置と大きく異なるから。
14にとってのジョブ取得は現状スタートラインであり、11にとってのAF取得はその先のことでしょ?。
もはや14ユーザーは特定以上のジョブ取得を前提としてあらゆるコンテンツに挑んでいるし、そもジョブ取得を開発自身が14改修の大きなターニングポイントとして打ち出し過ぎたよ。復帰する人間にとってはジョブ取得は中間目標だし、11やっているならなおさらジョブ取得程度の難易度と考えて進めているはず。
ところが蓋を開ければAF取得クエレベルなものだからこのFBって感じじゃないんかな。
もちろん開発の想定とユーザーの意識が乖離した結果なんだろうけど、AF取得自体をジョブ取得に絡めたのはジョブ実装当時から多少なりの違和感はあったよね。
難易度が問題ではなく人がなかなか集まらないのが問題だと思います。
その副次的障害として難易度があるのでは無いかと。
またソロ=チョロイと言う先入観があるようですが、ソロでも難易度なんか幾らでもあげれますよ。
難易度が維持出来る以上ソロでクリア出来るデザインにする事自体全く問題無いです。
なんだったらクエスト該当のジョブ以外ジョブチェンジ出来ないようにしても良いかと思います。
そうすればジョブの特性を活かしてクリアする流れも出来るでしょうし、ジョブクエ実装後挙がっていたセカイカンガーの部分も補完出来るでしょう。
少なくとも今のジョブクエの問題を解決するにはソロにするか我先にと人が集まる旨味が必要です
というか、元々ジョブクエやAF取得は通過点、それに対して各IDはエンドコンテンツの一部でもあり、ジョブクエを完遂したその先のものなのでAFを置いておくのはどうなの?ってのが根本的な問題ではないのでしょうか。コンテンツファインダー入れるから組みやすくなるよ!じゃ何か違う気がするんですが。
というか、コンテンツファインダーはコンテンツをやるためにPT組みやすくするためのシステムってのが本質であって、AF集め手伝ってもらいやすくするシステムじゃないっすよね。そもそも目的が違うわけだし。
第一今だってPT募集やシャウトでジョブクエ関連を良く見ますけど、集まりにくいのはPT構築のためのシステムが不十分だからってだけではないでしょう。
個人的にはジョブに於けるアビやWSの取得のクエとAF取得のクエは分けたらどうかと思うんですがねぇ。
その理由として……
・攻略法がわかってても経験者が複数いないと突破できない難易度。
(野良募集で詩人AF6回全滅して解散になりました;;)。
・一度クリアした人たちが手伝い目的以外で参加することの無意味さ。
この2つかなと思います。実体験。
複数回クリアすることを目的としたエンドコンテンツクラスの難易度設定であるにもかかわらず、一度以上参加するメリットがまるでないんですよね。
クエスト報酬経験を参加した人間ももらえるとか、アニマ回復するとか、おいしいエサがあればまた違ったんでしょうけど、完全にボランティアなんですもん。
いくらなんでも開発様は人の善意を酷使することを是とし過ぎだよ。
みんなもっと打算や利益の成分を持って動いてるよ。
だって時間は有限なんだから。
こんにちは。
「AF装備はエンドコンテンツに挑戦しているプレイヤーに入手してもらいたい」との想いから、AF装備を入手するための条件に一律レイドダンジョンへの挑戦を入れています。Quote:
問題なのは、なぜ(他のレイドクリアが前提となる)オーラムに箱を置いたか、なんです。
AFクエにおいて、箱がレイドにあることに必然が感じられない、というのが上記の『仕様ミス』発言の趣旨のはずです。
その点を踏まえて、もう一度回答をお願いしたいところです。
もし仮に、ジョブ専用装備が誰でも簡単に入手できてしまうのであれば、AFの価値は薄れますし、ゲームバランスも崩れてしまいますので、現状の設定(レイドダンジョンにAFが入った箱が設置されていること)は、妥当という判断をしています。
レイドはAFを活かす場。
それ以上でもそれ以下でもないかと。
わざわざレイドと絡ませることが導線ならば、上手くいってなかったみたいですね。
妥当な判断ということは、反省部分と捉えないということでユーザとまた乖離してしまうでしょう。
私は単純にボリューム不足が生んだ混ぜこぜごまかしにしか思えないですけどね。
んー今回のreもどうも質問者の意図をずれて解釈しているように思えるのですが。
私が思うところどうも問題になっているのは
・ジョブとして一人前になるジョブスキルの完全取得(ジョブクエストクリア)
・ジョブAF取得
これが重なっているゆえに起きている状況なのではと考えます。
まず開発様に言いたいのは、現在
「ジョブクエストを完了しジョブスキルを入手している状態は、
その職業(アーマリークラス)を使う人間にとって達成していることが前提」
の状況になっています。
これは例えば斧術士をやっている人間がいるとして、戦士にジョブチェンジするのはもはや常態化しているし、ソロで使っているのが当たり前であることからも言えます。
■その上で一つ確認したいのですが。
開発様は……
1:ジョブはエンドコンテンツに挑戦しているプレイヤーが取得すべきものである。
2:AF装備はエンドコンテンツに挑戦しているプレイヤーが取得すべきものである。
このどちらとしてDEV回答を行なっているのかをお聞きしたいです。
あくまで私の実感に過ぎませんが、現状ジョブであるということはジョブクエストを完遂し、「ジョブスキルを取得することである」、と考えます。
AFを取得している状況のことを指すのではありません。
ですが、ジョブスキルを得るために、アイテムであるAF装備を入手するための条件が付加されているため、エンドコンテンツに侵入することがAFを必要としないプレイヤーにとっても必須になってしまっています。
結果的に「エンドコンテンツを重視しなくとも、プレイ効率を重視した上でジョブを取得したい」と言ったプレイヤーが声を上げている状況なのではないかと。
要するに、「クラスがただの下位職業になってしまっている」事の裏返しでジョブが必須になってしまっています。
開発様としてはソロだけ、もしくはエンドコンテンツやらないならジョブいらないじゃん、と思われているのだと思いますが。
実質そんなことはないですよね?
ジョブ取得はそろ、PTに関わらず、14をプレイする上で既にスタンダードな基準になってしまっています。
その上で。
クラスの役割状況が曖昧なままの状況を認識した上で。
ジョブはあくまでPT必須であり、取得に対し必ず8人行動を有するものと定義付けているのでしょうか?
もしそうであるならば、14はPT行動が必須であり、それ以外の人間はある種MMORPGとして快適に遊べないことを許容していただきたい、ということを暗に言われているようなものなのですが。
特にジョブ実装前から言われていましたが、斧の範囲攻撃性能の低さや、黒のMP回復手段の乏しさによる継戦能力の低さはジョブによって補完されていることは周知の事実だと思うのですが。
目的と手段が完全に逆転してしまっているような気がします・・・ジョブとして一人前になってから
エンドコンテンツに挑む、というのが妥当なのではないのでしょうか?
あと既出ですが
「オーラムで箱をあけなければならないジョブが他のレイドに箱があるジョブより不利」
ということについて見なかったふり、聞かなかったふりをしているように感じられるのは私だけでしょうか。
っていうかソロはクラス、PTはジョブっていう概念が既に形骸化してる気がしますが(特に戦と白)
回答ありがとうございます。
なるほど、AFクエにレイドを絡めた意図は理解できました。
しかしそうなるとまた別の疑問が出てきます。
まず一つ目ですが、(前提条件がない)ゼーメル、カッターと(前提条件がある)オーラムに分ける必要はあったのでしょうか?
どれもエンドコンテンツと規定されているのであれば、ゼーメル・カッターだけで十分ではないでしょうか。
なぜジョブによって達成難易度に差があるような設定をしたのかという疑問は解消されません。
二つ目に、AFクエは45レベル、つまりジョブとして育成途中のキャラクターが受注するクエストです。
育成途中のキャラクターにエンドコンテンツへの挑戦を強いるのは、ゲームの導線として果たして適切なのでしょうか?
「AF装備はエンドコンテンツに挑戦しているプレイヤーに入手してもらいたい」のであれば、AFクエは50レベルのジョブクエストをクリアしジョブとしての育成が一段落したキャラクターのさらなる挑戦に位置付けるべきだったのではないでしょうか。
よろしければこのあたりに関しても回答をよろしくお願いします。
エンドコンテンツえんどこんてんつと言いますけど、オーラムの前提条件であるゼーメル、しかも
「クエストクリア」って、AF実装時点で既に「エンドコンテンツ」の範囲から外れてますよ?
#単に「ハイレベルユーザが試行錯誤しながら挑戦する」コンテンツ、という意味でも、どっかで
吉田Pがインタビューに答えてた「何度も繰り返し挑んでいく」コンテンツという意味でも。
今の時点では既に「軍票稼ぎに気軽に挑める」コンテンツにカジュアル化してますし。
オーラムに箱があることについては確かに言いたいこともあるでしょうが、実際何度か自分の経験として、
AF取りに来たメンバーの引率でカッター/オーラムに入ったとき、
「○○さんは初見だね、AFはここ。ついでだからクリアは目指さなくても良いからちょっと奥覗いてみようか?」
って流れになって、AF取り後に見学会的なことをやることは何度もありました。
AF取りに行くことがエンドコンテンツとしてのカッター/オーラムに挑む前の導線になればそれでいいんじゃない?
正直に言わせて貰えれば、もっちさんのコメに噛み付いてる人たちは「針小棒大」に扱いすぎかと。
オーガぐらい、さくっといってさくっと倒せばいいじゃない。
オーラムもカッターも、AFがある場所まではライトプレイヤーでもサクサクでしょう。
ついでにレイドの奥まで見学に行って、バドラールにボコられて、リベンジを誓ってもいいじゃない。
流石にバドラールや女王アリ討伐がAF条件だったらキレていいと思いますが、コンテンツファインダーで人集めが緩和されれば、今の難易度ぐらいで丁度良いのではないでしょか。
んー、vbsnbkさんはジョブクエ実装当時に終わらせた人なんかね?
なんの気兼ねも強制もない状態でチャレンジするつもりでゼーメルに行く事と。
AF目的、もっと言えばジョブクエ達成のみを目的としてレイド入りたいだけの人の間にどのくらいの温度差があると思う?
この投稿で言いたいのはこの「目的」ってとこ。
特にこのスレで否定的な意見上げている人は私を含めてジョブクエ実装初段階でジョブクエを完了させられなかった人多いんじゃないかと思うんだけど。
ゲームっていうのは自分のやりたいことをやりたいって目標立ててやるものであって、その為に必要のない苦労なんてしたいものじゃないんじゃないんかね。
ジョブクエやりたい人は「ジョブクエ終わらせたい」のよ。レイドいきたいわけじゃないの。
レイドのために人集めするのも学ぶのも、ジョブクエをクリアしたいって目標にとっては障害でしかないのよ。
レイド自身を攻略目的で遊んだ当時の私達とは違う。レイドは目的ではないの。
その「奥まで行ってみようか?」と聞いた人たちにとって、果たして奥に進むことは必要なことだったと思う?
彼らにとってゼーメルはゼーメルのみを目的として遊んだことのある私達と同じように楽しいものだったろうか?
身内か野良かでまだ温度差はあるとは思うんだけど、14ってこういう導線絡めすぎて本質的な目的自体が曖昧なもの多いと思うんよ。
ハムなんてまさに。
ハムやりたくてハムやるの?それとも刻印欲しいから仕方なくハム回すの?
どっちがより大きな目的で、どっちが障害だろうか?
このバランスはイーブンに近ければ近いほどより理想的だと思う。
ではこの案件にとってのバランスは適正だと思う?
私は別スレでも意見したけど必要ないことはショートカットなり金で解決するなり出来るのがMMOだと思う。
でも14には逃げ場はない。障害をその人なりのクリアする方法はない。
だから不満が上がる。私はこんなのやりたくないのに、選択肢がないんだからなんとかしてくれ、と。
AF実装当時はエンドコンテンツとして実装したわけですし、
オーラムもカッターもエンドコンテンツだった訳ですから、特に問題も無かったと思います。
今ではジョブはスタンダードとなっている様に、オーラムもカッターも
ゼーメルなんてとっくにエンドコンテンツではなくなっていると思います。
今AFが欲しいと言っている人がいるなら、手伝ってあげるということはできませんか?
ここでソロの人が取れない、45の人だときついと言う前に手伝えると思います。
ゼーメルがまだなら今日ゼーメル行って、次時間あるときオーラム手伝うからテルしてね、
って言ってあげれば、次はオーラム手伝う事もできると思いますが。
レイドの初挑戦をワクワクさせてあげるのは、PTのやり方ひとつで変わってきます。
少なくとも私はムービーは全部見てもらいますし、攻撃や回復も十分役割をやってもらっている事を意識して、
一緒に攻略している事を楽しんでもらえるようにしていますが、
そういうPTをやろうと思わなければ、他の人はワクワクしていないという結論になってしまうかもしれません。
レベル45の育成途中で挑戦してもきついとも言いますが、
それで無理なら50にして挑戦しようかとか、知ってる人に聞いてみようかとか、
育成という意味ではそういう事も育成に含まれると思います。
45になった、必ず45のうちに全部集める!というなら話はまた変わってくるとは思いますが。
それにAF装備が落ちこぼれの地雷扱いという表現は、人が勝手に思うことです。
そういう意見がやっと全身のAFを取った人に対して一番失礼にあたると思います。
それに部位によってはとても優秀な部位があります。取る価値は十分あると思います。
なんだか理想ばっかりで、必死に重箱の隅をつついている様な意見が多い気がしています。
理想ばっかり。
大いに結構じゃないですかね。
ゲームなんですから。
いろいろな考えを持つ人がいるから・・・・
ということですね。
ソロばかりをしている人を、特定の名称をつけて、みんなで軽んじてみたり・・・・
今回のAFのように、ソロでとりにいけるように望む人がいたり・・・・・
だから、開発さんが意図とゲームバランスを考えてこうしたというのであれば
「なるほどね・・・」と思えばいいのではないかと思うのですが。
あまり出したくはありませんが、前作XIでも、AF実装当時はとてもではないですが
ソロで(行くことは行けましたが)取れるものではありませんでした。
XIVもキャップがはずれ、ペアででジョブクエがクリアできるようになったらレイドも2人で進入OK
1人でクリアできるようになったら、レイドも1人で進入OKとなればいいのではないでしょうか。
AFがほしいといって、胴装備だけ無しで満足する方はいないと思うのですが。
で、オーラムへ行くためのゼーメルは、各AF最終クエよりも少ない人数でクリアできると思います。
あとは、ウガロマとか、ソロで箱のある所まで突破する(戦士で、そんな方もいますね)のって、相当ハイレベル
で敷居が高いと思うのですが、いかがでしょうか。
ちなみに、私は、このジョブクエのおかげで、新しいLSとの出会いがあって、とても良かったと思っています。
(そのLS加入後も、何回かジョブクエ終了後に誘ってもらったりしましたので、開発さんの意図は生きている
なと思っています。)
さて、理想ばっかりとおっしゃいますが、まず前提として
LSに入ってないorLSの人が手伝ってくれないから、AFが取れなくて困っている、
という問題から始まっています
その場合、野良で集めることになりますが、
野良の人のゼーメル手伝って、カッターも手伝うよ、という理想の聖人は何人いるのでしょう
はっきり言って、手伝ったところで何のメリットもないわけで、
わざわざ終わったコンテンツのゼーメルや、TA以外美味しくないカッターなんぞに行きたくないというのが、ホンネだとおもいますよ
だからこそ、シャウトしても人が集まらず、問題提起としてのスレが盛り上がるわけで
また、理想としては、フルAFで充分であればいいのですが、性能が低いものも多いです
他に安くて優秀な装備があるにも関わらず、戦闘中もAF着てる人がいたら、そりゃ地雷と言われても仕方がないとおもいますよ
特にナイト。ナイトが落ちたら、その戦いはまず負けます。
大切な立ち場であるからこそ、禁断ガガでHPフルブーストする必要がでてきます。
そんな中、フルAFだとこう思われるでしょう
「そんな装備で大丈夫か?」
レイド行きたくないとジョブとっちゃいけないの?
欲しい物があるのにその手段があまりに苦痛であるから文句も言うなと?
流石に調教されすぎじゃないかいそれは。
選んだ娯楽に楽しいと思える部分があるのなら、それらをより良く楽しめるように要望して行こう。
より多くの人が楽しめるゲームになるように望んでいこう。
ここはそういう場所なんじゃないの?
嫌ならやらなくてもいいんじゃよ?を、プレイヤー自身が言うの?
さすがにびっくりしちゃったんだけど(´・ω・`) すごいのいるな。
色々な道筋で同じゴールを目指せるって風にクエストがなればいいんでしょうね。
バランスガーって感じで無理なのかな。
色々道筋あって人によってそれぞれ取り方が違うって凄い面白いと思うんだけど
今後そういうクエストでそうにないよな~。この流れだと。
そうだねぇー。私もそんなふうになればいいと思う。
ちょうどハムスレでも一択しか攻略がないってのを指摘してたし、もうちょい複数の攻略ルートや抜け道、お金での取引などやり方をプレイヤーの自由にさせてもいいと思うんだけどな。
例えばAF装備取ってきて売ることができたら売買目的でゼーメル行く人も増えるだろうし、AFそのものじゃなくて交換アイテム売ってもいいよ。
誰かが出してくれるのならばいけない人にだって抜け道はできるしね。
それが本当の協力なんじゃないのかな?
見ず知らずの人と利害の一致でだって助け合える、より多様な助け合いの形。
助けあいは決して善意だけが形をなすものじゃないと思うんだけれど。
私は今の14の方向性が合わないのか、14好きなのにバトルコンテンツやれないばかりに課金だけして休止して呼ばれた時だけ来る人や、日がな立ってるだけでやることも無さそうな仲間の姿を見てきてるから、もっとより多くの人が自分なりの楽しみ方を出来るゲームになって欲しいと思うよ。
でも、そうなるためにはこんな開発との問答じゃダメだってのがすごくわかるから、すんごいもやもやする。
なんで伝わんないのかなぁ……私にはこの仕組で文句言っている人達の気持ちがこんなにビリビリ伝わるのに。
この声が伝わらないのなら開発がこのスレを見ている意味は何なんだろうか……。
リディルサーバーはFF11から流れてきたぽいのかな?あとキャラ作成制限されてなかったからかな?
そんな関係で5月あたりからの新規プレイヤーが結構いるみたいです
レベル上げも結構ありますし、AFもわりと集まるみたいです
今日はゼーメルでモンクのAF手を取ってきました
人がいるかどうかの問題ですからね
新生後人がいっぱいいればなんとかなるんじゃないでしょうか
今はサーバーによっては詰んでるだろうとはおもいます
伝説級の逸話を持つAFが、金でやり取りされるのは見たくないなぁ…。
それに、金で解決したいなら、傭兵を雇えばいいじゃないですか。
成功報酬のみの支払いなら、ちゃんとした人が来るんじゃないですか?
その暇な人たちとAF希望者で取りに行けばいいじゃないですか。
俺もバトルコンテンツは性に合わないですが、合成したりLSで雑談したりAF手伝いに出撃したりで楽しんでますよ。
文句言ってる人たちで、コンテンツファインダーを使って集まって取りにいって、ついでにLSに誘い誘われしたりするのも素敵だと思いますよ。
AFの価値という点で、非常に気になっておりますので少し感想を。
現時点では、フルAFであれば必要充分であるとは言い難いかと。
真ガルーダやカッター、オーラムでのTAを目指すPCの皆様にとっては、すでに不要となっているAFも少なくないはずです。
「やったー!AFコンプしたよ!!」「おめでとう!!」「ありがとう!!じゃ、仕舞うね!!」「えっ?!」という流れになって
しまう、カバンとの折り合いもあるかもしれません。
他を措いても、AFをフルで装備し続けたほうが恩恵も厚いよね!!ではないかと思っております。
禁断ガガ装備が取引可能である以上は、AFの入手をせずとも、性能においても入手にかかる手間においても優れた
装備群が入手可能なのですから。
現状のAFの性能を基準としてみるのであれば、オーラムヴェイルでの箱の配置具合はベストかと思います。
あくまでも、ゼーメルクエストをクリア後でなければ突入できないという点を除いてでがありますが。
ゼーメルやカッターに於いても、AFの箱までは人数集めという点を除いては苦慮なく到達可能であり、
あまりにもあっけなくAFを手にしてしまったがために、折角だから奥に行ってみる?という気持ちにさせるくらいがよかったかと思います。
これをきっかけに、各IRの攻略も楽しそうだよねと、モチベーションを傾けられるようになるのが本筋なのではないかと。
そういった動機付けであれば、AF入手を導線としてのIRを含む各コンテンツを経験していただきたいという開発様の意向は全くもって正しいかと思われます。
残念ながら、現時点でのゼーメルとカッターのAF箱は中途半端な場所に設定されており、嫌な思いだけを繰り返し
結果、AFを入手したらもう2度と行かなくてもいいやと考えてしまう人も少なくないのではと推察されます。
折角手に入れたAFを装備して、今まで苦労していたIRに再び足を踏み入れ、ボスや大ボスに挑戦してみたところ・・・
といった流れが、AFの価値観も高め、コンテンツも楽しめると思うのですがいかがでしょうか?
長文失礼いたしました。
不満を持ってる方はもっと率直に不満をぶつけていいのかな、と思いました。
AF取得済みで、TAや錬成PTをするレベルの方たちが読んで嫌な気持ちになるかもしれないと、
無意識にブレーキを踏んでいるのかもしれませんが・・・
いろいろな理由付けがされていますが、ネックとなっているのはGuppynさんがおっしゃったことだと感じています。
たしかに、AFを取ってしまった人がかなりの数に上ったため、AFを取れるLv層で、
「AF取り」をする段階のプレイヤーを探すのが非常に難しくなってしまったと思います。
こうなると、仕様上プレイヤーの善意に期待するしかないのだけれど、
わかりやすく言わせてもらうと、善意を持ったプレイヤーなどまずいない。
まったくいないわけじゃないです。
けれども、野良で募集してPTを作れるほどの数もいない。
皆さんの投稿を読んでいて思ったのは、AF取りに苦しむプレイヤーにとってのエオルゼアが
このような世界であることを、開発者の方々にまず気づいてもらわないといけないのかなと。
そのうえで、プレイヤーの善意がないことを前提として、いまの仕様のまま
どうすればAF取りが可能なのか(人が集まるのか)という趣旨のコメントを
開発者の方々からもらえれば、モチベーションも回復するのではないでしょうか?
もちろん、人を集める方法がないのであれば、仕様上で何か解決策が必要になると思います。
暇なら他人のAF取りを手伝おうってくらい善意のある人って、なかなかいないですよ。。。