機械翻訳すぎて全然意味伝わらないんで、このスレクローズした方がいいと思うんですけど
人と意思疎通するつもりあります…?
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機械翻訳すぎて全然意味伝わらないんで、このスレクローズした方がいいと思うんですけど
人と意思疎通するつもりあります…?
機械翻訳が読解できないなら別に無理して参加する必要は無いので、そっとスレッドを閉じればいいかと思います。
「自分が理解出来ないからクローズしろ」はちょっと暴論が過ぎかなと…
問題があるなら言われなくてもモデレータのクローズするのでしょう。
個人的には与ダメージを楽しみたいならDPS職をやれとしか思わない。
ヒーラーの楽しみはヒールであり、ヒールワークの拡張であれば歓迎だけど
正直ダメージツールがどうのこうのは蛇足かなと思います。
白魔道士がグレアを連打してる時間が長いのは事実なのでそこをもう少し調整して欲しいとは思います。
例えば白魔道士はDOTを2〜3種管理するとか、そういうのでもいいと思います。
ヒーラーにDOT3種管理とかDOTばっかり気になって回復疎かになると思う。
正直、以前より白強化の要望ばかりを投稿されていた方なので、スレッドの本題ではなく「エアロガ返して」「dot複数あれば白が強くなりそう」みたいな下心があるのではないかと見えてしまいますね。
シンプルでスタンダードなヒラというイメージがある(恐らくそういうコンセプトのはずの)白に色々追加するのは現行の設定方針に合わないと思います。
何度も言うように本分はヒールなので、攻撃は簡明にグレア連打で十分です。
火力よりヒール重視してます。
『火力』はDPSさんにはかなわないけど『回復』はヒーラーしかできない…と思います(一部例外はありますが)
パーティの熟練度が高く、ダメージコントロールがしやすい時には攻撃した方がいいかもしれませんね
そうおっしゃるのなら占星術師のカードとかどうなるのですかね…。
カードやDOT管理するかヒールするか選べばいいのですから、カードが疎かになるか、ヒールが疎かになるかなのですから。
ヒーラーにはヒールスキル以外必要ないと言うなら、占星術師のカード、学者の連環計や疾風怒濤の策はどうなってしまうんですか。それらの削除要望は出されてますか?
それとも「白魔道士には」個性は要らないという事ですか?
というか、各々がそれぞれ強化要望出されてると思うのですか、「白魔道士の強化要望出してる」というだけでおかしな下心を持ってるとレッテル貼られるのは異常では無いでしょうか…。
こういう白魔道士差別のようなものが多くて正直うんざりしてます。
ここはヒーラーの攻撃が単調であることに対しての議論をする場所だと思ったんですけど、特定ジョブの話題がしたいなら適切な場所でお願いしますね
基本的にヒーラーの仕事は回復で第一にタンクを死なせないことが重要で、
余ったタスクで攻撃やHolyを使うと考えています。
火力が出ないから面白くない、これはDPSの発想ではないでしょうか?
個人的に、ヒーラーは回復と攻撃のバランスで成り立っていると考えています。
ヒーラーはPTが崩壊のピンチになれば逆に攻撃しない事も必要ですからね。
グリッドスタンスがあった頃などは忙しすぎるって意見が多かった気がしますけどね・・・
正直ヒーラーは不測の事態に備えてないといけないため、今ぐらいの単調さでちょうど良いと思います。
もしかして:クルセードスタンス
ゲームが上手い人にとっては単調かもしれないけど…
そうでもない人だと今でも慌ててしまって手いっぱいみたいな人いるし単調くらいがいいんじゃないんですか。
面白いかどうかは置いといて…って感じですけど。
スキルローテーションの固定化は全ロール共通だと思いますが…
一部DPSのProcの有無ぐらいですか?
IDですら攻撃しないヒーラー、常に満タンにするヒーラー
攻撃に夢中で味方を落とすヒーラーがいるので
クルセードスタンスのようなスキルはもう復活しないんじゃないでしょうか
ヒーラーは味方の軽減やミス、相方のヒールワークに左右されるジョブだと思っております
FF14で予期しないダメージというのは余計な被弾かタイムラインのランダム化あたりだと思いますが、
余計な被弾は疎まれ、ランダム化は吉田P/Dからも解説があったので望み薄かと。
ヒーラーとしての忙しさやテクニカルさを求めるのであれば実装初期の絶ぐらいですかね?
私は現状のままで良いと思います。
難しいことより、火力を出すほうが基本的には楽しいからです。
ボタンの連打の現状がつまらないと言うことみたいなので、コンボなどがあれば良いという意見なのかもしれませんが、コンボがいまいいところだという時に回復を優先できるヒーラーが安定しているかどうか、疑問に思います。
上を引用しての下の投稿なんですけど、完全に会話噛み合ってないですよね。
スレッドを上げるのも嫌なんで出来るだけ触りたくなかったんですけど、それでもこういう人たちが来るなら、機械翻訳でも何でもいいけどせめてきちんとしたやり取りができるレベルだと自覚が出来てから来てほしいです。
そうじゃなければその議論は母国語のフォーラムの方で続けててください。
何を言ってもニュアンスが伝わらず(当然私たちが英語圏からの出張者さんの言ってる事を理解する方も)、議論になっているのかさえ微妙な投稿が散見されるだけで、正直このスレッドがフォーラムの目的に貢献しているのか非常に疑わしいです。
問題提起の内容が分かりやすくなると思うのであえてスラングを使いますが、要は白魔道士の「ゴリラ」が問題だってことですよね。
機械翻訳でうまく訳せないかもしれないのでもう一つ足すなら、ストーン連発の「投石器」と言ってもいいです。
そして、白魔道士が一番分かりやすいからグレアグレアグレアと書いているだけで、ほかのヒーラーも攻撃が単調だという問題は共通です。
その上で、この問題は解決しなくていいと思います。
理由は僕が攻撃好きじゃないからです。
僕の好き嫌いを無視して考えるなら、そりゃ今の攻撃は単調すぎでしょ、としか言えないと思います。
もう一つ、ヒーラーはうまい人ほどアビリティのヒールだけで回復を回せていると思います。
なので、うまくなればなるほど、GCDが全部たった一つの攻撃で埋まってしまうってのはあるんじゃないでしょうか。
この海外の方が仰ってるのはそういう話じゃありませんよ
ギミックのタイムテーブルを理解するとそれに合わせてヒールする以外は単調な攻撃するだけだからつまらないって事ですかね?
現状のままで良いと感じてます
私も漆黒辺りまでは火力が欲しい、もっと多彩に攻撃をしたいと思っていましたが漆黒中期くらいから考え方が変わり
軽減や味方を利便にするスキルの方が欲しいと思うようになりました。
ヒーラーはヒールをするのが仕事、というのもありますが当然ですがヒーラーに火力を与えると当然高難易度レイドのボスのHPも当然今以上のヒーラーの火力を計算してボスが作られてしまうからです。
ヒーラーは当然ですが味方にバフを使ったり予期せぬ被弾時にヒールを投げる事が多々あるので毎回毎回練習や初回クリア時等安定してスキルを回せなくなる事が多いのでスペックはこれくらいあるからヒーラーもこの火力出さないとクリア厳しいよって設定にされるとクリアが今以上に難しくなると思います。
勿論回りが火力を出せる人が居ればその分をフォロー可能と思いますが野良だとその辺は毎回わからないですからね。
なので個人的には火力はこの辺で、味方を利便にするスキル(今回の学の疾風をバリアヒラに揃えて持たせる)やバフを投げる、ヒール力を高めるスキル等が充実する方が楽しくなるかな?と思っています。
IDだとヒーラーが退屈になる感覚はわかりますけどね。
ヒーラーの攻撃が同じエフェクトの繰り返しになるのがとても退屈で眠くなります。
グレア→死炎法→グレア→死炎法・・みたいな(グレアと死炎法は適当に選びました)
火力は今のままでいいので、1つのスキルを1回押すごとに違うスキルになるようにするとか、
何か変化があるだけでも変わってくると思います。
ヒーラーは回復、支援用のロールなのは勿論ですが、
今よりももう少し攻撃が楽しくなるロールになってもいいのでは?とは思います
ヒーラー苦手だから上手い人の悩みには共感できないけど、攻撃の楽しみを得るのに忙しくなったりするなら回復の操作を減らしてくれると助かります。血気まではいいけどブラッドパスみたいなのが全員にあれば回復もできる攻撃型ヒーラーでオッケーーです♪
攻撃型ヒーラーを試みたのが賢者だと思っていました。
現状、タイムラインを覚えたり工夫をした上で回復が減って攻撃が増えるなら良いですが、攻撃の楽しみを得るために他に回復をさせてヒラが攻撃するのは本末転倒のような気がします。
蒼天のクルセードスタンス+dot3種管理の時代が良かったという感じですかね?
確かにこの頃の方が判断力が求められ、腕前の差が顕著に現れたのでやりがいはあったし、今みたいに枠に対してヒーラー過多すぎると言うこともありませんでした。
私個人としては上記のスタイルが復活してくれるとそれはそれで嬉しいですが、全体的に簡易化の流れに向かっている現状のFF14ではもう有り得ないでしょうね…
白魔のリリーや賢者のアダースティングのように回復をすることによって攻撃手段を得る、みたいにスキル間の連携仕様(コンボ?)があるとDoT更新と単体攻撃スキルをぽちぽちするだけのヒラも戦闘が楽しくなるのではないかっていうことを言いたかったようです。
単純にDoTを増やしてほしいやタンクやメレーのように攻撃手段の拡充といった話ではなかったようですね。
賢者では攻撃不十分だからここまで話が続いてるのですよね。メイン回復職の方の意向でもっと攻撃する方向に向かうならそれでいいと思っているし、逆に攻撃する暇ないくらい回復で忙しくなるならそれでもいいです。単純に今にプラスだとついていけないので困るなぁってだけです。
機械翻訳までして日本語フォーラムで投稿してるのは英語フォーラムに貼っても相手にされない、って感じてるからだと思います。前にPLLで「英語読めないから英語フォーラムに貼っても対応できない」とかなんとか聞いた覚えがあります。
とはいえ、この問題は欧米では頻繁に上げられてるのに日本ではあんまり話題になってないから、実際両サイドで意見がこのように別れてるのでしょうね。
ちなみに自分も同じ不満感じてます。
例えば「タンクの仕事は敵視取る」や「タンクは忙しいから攻撃をシンプルにする」って言われて攻撃がソリッドバレル、デーモンスライス、ソニックブレイク【のみ】になったらどう思いますか?自分はヒーラーがまさにこうなってるって感じるんですよ。せめて効果時間の違うdot2種類や長詠唱と短詠唱攻撃【だけ】でも今よりおもしろくなると思います。
これに対して「初心者や不慣れは攻撃に専念しすぎてヒールが疎かになる」って聞きますけど、不慣れなら不慣れで攻撃やめてもいいんじゃない?と思うんですよ。今でもそうしてるでしょうから。不慣れ・初心者・非ガチ勢なんだから完璧な回しは期待してません。
タンクやdpsは上手くなればなるほど楽しくなる(努力が報われる)一方、ヒーラーは上手くなればなるほど暇(ワンボタン連打)になるんですよ。
零式アグディスティスで231回マレフィク打ちました。今まで一つのコンテンツでこんなに撃ったの初めてです。
占星はせめて二分毎に忙しいカード捌きあるからある程度気は紛れるから他のヒーラーと比べてマシなんですけどね。
要求されるヒール量を増やせないのは理解してます。ノーマルコンテンツでヒールきついってなるとノーマル勢には辛いのはわかってます。
ならばガチ勢のために高ヒール難易度のコンテンツが欲しいんですよ。それが「高難易度コンテンツ」だと思ってたのに零式辺獄全層と零式煉獄1~3層は要求ヒール量もヒールテクニックもまるで極と変わらないほどの難易度ですよ。(驚いたことに極バルバリシアはヒールがおもしろかった)
逆に零式再生全層は最強装備揃ったあとでもヒールに難易度がありました。
それとも零式にヒール難易度を求めるのは間違えてるのでしょうか?PLLで「もっとヒールワークきつくして欲しい、ヒールしてる気分味わいたい、って言う人は絶に行って絶望して」 [1]って言われるくらいですもの。(ちなみにこのクリップは欧米ではめっちゃ話題になってるけど日本側では一回も話題になるのみてません)
暁月で唯一ヒール難易度が高いのは絶竜詩の二天〜最終と煉獄4の2コンテンツのみ。
1パッチごとに高難易度ヒールコンテンツが1つあるかどうか…毎パッチ天球儀捨てて呪具持つか悩んでます。
唯一忙しくてワンボタン連打の気が紛れるジョブが7.0で大改修来るらしいし時間の問題かもしれません。
[1] https://youtu.be/WRpdIL7_NII?t=17578
多種多様な攻撃に対して適切なヒールを使い分け、ギミック処理のために使う攻撃を切り替え、そして敵へ与える複数のDoTや味方へ与えるバフの管理を行う。なるほどそれが出来ればとても楽しいヒーラーになるだろうというのはある程度理解できますし、自分もやってみたいと思います。
現実ではトロイアコートでケアルとケアルラ、メディカラの3つのみを唱える白魔道士や、アグライアにて策も陣も無くフィジクで戦線を支えようとする学者すら存在します。
まだゲームに慣れていない初心者や、単純にゲームのプレイスキルが足りていないプレイヤーも楽しめるようにコンテンツを作っている以上、「スキルの改修によってより複雑化する代わりに使いこなせば強力」という方向性は、今後最初から「めっちゃ難しいけど使いこなせば強いです!これを初心者向けに改修して簡単にする予定は無いです!」という新規実装ジョブが無い限りは不可能です。ここは諦めるしか無いでしょう。
そしてレイド零式のヒール難易度についてですが、これについては現状の零式の立ち位置が関係していると思っています。
零式が最高難易度だった時代なら別として、現在は絶の実装、そして6.25に出る予定のアナザーダンジョン零式など明確に零式より難しいとされるコンテンツが発表されています。
それに挑むために装備を取得する必要があるため、取得するために挑むことになる零式は一定の難易度キャップが設けられており、あなたがそのキャップでは満足できなくとも、ほとんどのヒーラーは零式を難しいコンテンツだと認識しています。
端的に言うとですね。「あなたがゲームがとても上手いのはわかったので、FF14で難易度が物足りないと思うなら別のゲームをプレイしてください」ということです。世界はあなたを基準に難易度を調整しているわけではないので。
もしくは、レイドファインダーや練習パーティの募集に入ってプレイしてみるのはいかがでしょうか?
強攻撃にバフを貼ることを知らないタンク、タイムラインを覚えておらず同じギミックに何度も引っかかるDPS……
引き次第ですが、刺激的な体験になるかもしれませんよ。
これはわかってます。でもこの人たちはフィジク連打で忙しくて攻撃ボタンその1をそもそも押してないから攻撃ボタンその2を足しても初心者には何も変わらないけど上級者には刺激になるのでは?と思うんですよ。
元々言ったようにタンクにだって同じ理屈で行けます:軽減・自ヒールなし、アライアンスレイドで敵視間違えたりする初心者タンクも楽しめるようにしないといけないからには攻撃ボタンも一つまで絞らないといけなくなるんじゃないですか?
「複雑化」のように床を上げるのではなく、天井を上げて欲しいんですよ。
(あとトロイアならケアルラ連打で一応タンク落とさないとは思いますけどね(mpは枯れそうだけど))
なるほど、確かに零式の立ち位置が変わってますね。ならばこれ以降は1~3層にはなにも求めず、4層で難しかったらラッキー程度で、絶に期待するとします。
アナザーダンジョンは確かに刺激的で楽しそうです、それには期待してます。
欧米では実際に起こってることなんですよ…ヒーラー離れかFF14離れか。後者はヒーラーに限ったことではなく暁月のジョブデザインが原因ですが。
ノースタンス全まとめエキルレなんか結構刺激的で楽しかったですw
零式の攻略段階は楽しいですね。ただそれは1週間しか持たないんですよ。装備が揃ってからは固くなるからバリアさえ不要になりますし。そうなったらヒール最適化の作業を楽しんで、ワンボタン連打が増えるだけなんですよ。「上手くなればなるほど暇になる」はこのことです。
まあ日本側ではこれが問題視されてないのはわかってるので自分はもう諦めてます。欧米の人たちはたぶん引き続き訴えると思いますけど。(今は2分バーストとジョブ調整が問題視されてこれどころじゃないけど)
大改修まで占星を楽しんで、その後はヒーラーやめるかなと思います。皮肉なことにヒールが辛いからではなくつまらないから。
編集・補足:ヒール難易度に話が持ってかれちゃってるんですけど、メインはワンボタン連打をどうにかして欲しいことです(確認したらスレ主も同じ主張でした)。
私は辺獄から零式参戦なので経験が深いわけではないのですが、野良専なので緩和直前の装備集めでもそこそこ不測の事態はありますし、固定でも事故ったりすることはあると思いますので、そういった不測の事態への対応を思えば今くらい単調でいいのかなあと。白メインで今までやってきて、割と単調なので最近練習している占星がちょっと忙しくて楽しいのは否定できませんが・・・ww
学者は獄炎法、ルインラ、(フローがあれば)エナドレと攻撃方法がそこそこ選択できますし、他ヒーラーにも1〜2個ほど詠唱時間と威力の違う攻撃手段が増えると面白いかなとおもいつつ、それはあくまで零式の話なので幅広いユーザー層のことを思えばあまり複雑化してもなあと思ったりはします。
ルインラとヒールしかしない90学者とかたぶんいると思うので・・・・・・それが全ヒラに広がると悲劇が起こる可能性もあります。
それにヒールワークがしっかり組めて暇になってくるのは攻略法が確立されたあとの話になりますし、練度の高いメンバーがいることが前提にあるので、早期攻略や野良消化ですと今以上にヒール難易度が上がるとたぶんクリアできないことが増えてしまうと思います。
強攻撃のたびにHP7割以上もっていかれたりリプライザル全く使わないタンクとか、アドル牽制未使用とか、野良では当たり前のようにあって、装備が整っていても全体で瀕死になることがちょくちょくあります。
上手いトップ勢に合わせていくとゲームはどんどん先鋭化して人を選ぶ形になってしまうので、トップ層が少々退屈に感じるくらいがちょうどいい調整なんじゃないかなーと思います。そのかわり絶や今後実装されてくるシラディハ水道零式などの高難易度コンテンツを用意するからそっちで頑張ってくださいねということでしょう。
初級者たちは今でさえ攻撃してないから攻撃ボタン足しても対して変わらないんじゃない?と思うんですよ。
「ロール遂行に必要な最低ライン」を上げるのではなく、「上手くなったら解放できる能力」を上げて欲しいんです。
高難易度なんだから練度足りないとクリアできないのは当たり前なのでは?と思うのですが先程教わった通り零式はみんなにクリアして欲しいっぽいので、まあ1~3層は諦めてます。
そう!ロール遂行しないタンクが多いからタンクの攻撃手段もワンボタンにしましょうよ!そうしたらヒーラーと平等でいいですね!(欧米風皮肉)(タンクもワンボタン連打にしないであげてください、かわいそうです)
なんでヒーラーではワンボタンは許されるのにタンクには実行されないんですか?
絶と零式アナザーダンジョンしか残らないわけですよ…まあ、その2つに期待ありです。
攻撃手段が増えると待つのは「より火力(上限)があがってクリアが楽になる」ではなく「それを基準に調整されることで巧みに攻撃できないと相対的に今より弱くなる」なんですよね
これはつまり攻撃する余裕を持てない初心者やヒラ練習中の方が今よりも相対的に弱くなるわけで、新規取込を頑張ってる運営がそんなことするわけないんですよ
それならノーマルだけは据え置きで高難度からは〜という意見も出るとは思いますが、持ってるカードが同じである以上調整が今以上に複雑になるのでやはり難しいと思います
また、タンクを例に出してますがヒラはタンクとは別にPTメンバーをケアする必要があります
言い換えれば他ロールがこなす必要があるギミックに追加して"仲間"というギミックがある状態なわけで、ヒラのみ攻撃がワンパターンなのはここ由来だと思っています
この仲間ギミックがあるが故にヒラはいくつか敵からのギミックが免除されるパターンもあるわけで……より複雑なヒーラーをしたいならそれはFF14のコンテンツとは相性が悪いので別ゲーをした方がいいってことなんでしょうね