1回目失敗の確率が29%もあるんですね。試行回数少ないのでこれを鵜呑みにするつもりもありませんが、HQ狙う気が完全に無くなりそうですよ
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Hanzouさんばっかり検証でもあれなので、サンプル少な目ですが私も。
50レベル適正のレシピをちょっとやってみました。
詳しい内容はこちら。
結論から言えば、
1.物理加工と魔法加工の割合がわかんないと、やっぱりだめよね
結果がなんともいえない。もっと差をつけて検証すべきか。
でも素材がもったいないしー(マテ
2.玉の色は赤以上だとやっぱり失敗率上がるので、高いレベル相手なら
白か黄色で入魂が無難? ただし属性不安定は黄色でも普通に出るし、
白でも出ることも。変質制御はきいてる感じを受けない。
3.50レベル適正のレシピはだいたい380から450ぐらいの品質上昇量。
(スプルース材も50として、max500オーバー、500近くも結構出るものの、
やはり後半ブレーキがかかる)
という感じでした。
個人的にはスプルース材の3本まとめのレシピおくれー、NQ素材使い道ないよー、
という感じでしょうか。
趣味のはおいといて、実質的なコバルトインゴットにプレート、不織布、羅紗、
ラプトルやボアレザーあたりも随時検証していく予定です。
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ちょっと追記
属性不安定、見た目かなりうっとうしいんですが、ゴッドセンドがそろえられたら
じみーにお付き合いはできそう。案外割れることは少ないんですよねー。
不安定の発生そのものは、今回の調査で35回中18回と約半分でおきてますが、
進捗が半分になるだけなので、今回の調査ではほうっておいても
そのまま自然消滅することも結構あり。ずーっと引っ張られて最後進捗が届かず
失敗というのが3回ほどありましたが、この辺は品質をあきらめれば何とかなるレベル。
というか、割れてもダメージ少ないというか、品質が半分になるような凶悪仕様が
なくなったのでさっさと割れろ、と思うこともあったり。
割れてもちゃんとゴールできて、その時はHQできたりしましたしね。
いつもとは限りませんが……。もちろんこないほうが品質アップと進捗の
バランスはとりやすいですし、その辺をステータスでフォローできるといいのに。
なんにせよ、
属性不安定は見た目の悪さが7割、実質的なダメージが3割、
というところでしょうか。
ただし格上の時にはどう出るかわかりません。
格下のときも、どれぐらい早く品質アップを切り上げる必要があるか、
というところが鍵になるでしょうね。
その辺はまた追ってレポートします。
あと、やっぱり属性不安定に備えてゴッドセンドを用意し、使わなかったときの
しょぼーんとか、そっちにさくだけの枠の余裕がないのはきついですね。
前にも書いたように、10個セットできて、1合成中には5個使用可能、
とかだと、対応する水晶のブランドオブを2個入れたり、滑り出し最悪の
時の為にクリーンスレート、とかできるんですけどねー。
> 大幅格下レシピだと叩けど叩けど暴走しない
そらそうよ、格下か格上かでHQ作るにも適したGSは別々よ? ちなみにこれ(格下か格上から最適GSが違う事)は1.22以前でも同じ。
> 白で叩いた時の成功・失敗とか属性暴走率とかの話題
この途中経過部分の確率に拘泥するのは正に本末転倒。
大事なのはその成功・失敗確率等を受けて使用するGSをリストと使用タイミングを工夫することであって、それらの確率自体は行動指針を探るための情報の一つでしかない。唯一気にするべき確率はHQ制作成功率のみであって、途中がどうだろうがこの制作成功率が以前より高い値で安定するようになった私にとっては、以前よりも運の要素が排除されたとしか判断することができない。
まあ、率95%超えてるのにNQになった上にダブルもダメで割れた時はディスプレイ殴りたくなるけどさ。
うーん属性暴走でブランドとインプロ発動させて大喜びで叩くオレは異端なんでしょうかw
10個リストのなかから5個チョイス方式になったら、属性以上はもっとHQ狙いに使えるんじゃないかと期待してます
属性暴走でて欲しいときにでない、結局運ゲー!といわれればそうなのですが。
そんなことより「良質のアストロラーベメーター」作りたいのに、肝心のアストロラーベメーターのレシピが実装されてないのは・・・
完成品レシピだけ先に出して「後はちょっと待ってね^^;」されると、レシピがわかるだけに落胆します。
部品と完成品は同時に実装して欲しい!!
インプロヴァイスと各種ブランドの属性が合致したときの効果は非常に大きいのですが、前提条件が運に頼らざるを得ない上に、肝心のブランド成功率が8割程度なのはちょっといただけませんね。
組み合わせの余地を論ずるには、隠蔽された要素が多すぎます。
>stir_prisさん
残念ながら変化の対応についていけてない私は、まだどの状況の時に
何のコマンドをどう選ぶか、ゴッドセンドはなにをセットして、どのタイミングで
使ったらいいかなどの変化の傾向をさらっている段階で、製作成功率の結論に
至るまでの検証ができてません。
ざっくりやった感じでレベル差とあげられる品質にブレが少なすぎるかなー、
と感じる程度です。まあ思ったよりは幅がありますが。
ただ一つ言えるのは、高い確率であっても一定条件さえ満たせば「安定しすぎる」場合、
それなら一発合成でいいんじゃない? と思うところはあります。
それが装備ステータスをつきつめたり、途中経過もほぼ最適解を進んで、といった
うまくやった際の結論であれば、もちろん安定はしてほしいんですが、装備は適当、
ゴッドセンドは45を並べ、時々ちょいちょいと玉の色をいじる程度で誰でもできる、
とかだと、うまくやってる感じがしないもので……。
この辺は単なるわがままですかねー。
ゴッドセンドの出現ルールを1.22以前に戻せば
属性異常やら製作の不安定さは解消されそうですが
関連ステータスの影響の小ささは計算式考え直して欲しいですね・・・
経験値入らない製作でも品質+600前後がせいぜい(´・ω・)素材の品質に依存しすぎでしょう
> ただ一つ言えるのは、高い確率であっても一定条件さえ満たせば「安定しすぎる」場合、
> それなら一発合成でいいんじゃない? と思うところはあります。
気持ちは分からないでもないけど、その「一定条件を探し出す」ことがゲームの醍醐味の一つなんですよ。
安定しすぎるからもう一発合成でいいなら、蛮神ゾーンに突入したら宝箱置いてあればいいって話になる。
玉の色については、出現率とかその他諸々考えると、細かい確率がどうだろうが白黄は叩いて虹はリスク覚悟で品質稼ぐかどうかの判断…と取る行動はこれ以上考えようがない気がする。細かい確率の情報が必要になってくるのは色が赤の時だと思うんですよね、誰か赤色で2000回ずつ標準・突貫・入魂をやってくれないかなー。
品質値が増えるにつれ作業で得られる品質値が下がっていく
やはりコレがキツイですね。
いろいろゴッドセンドの組み合わせを変えてダークスチールナゲットを作ってみましたが、ある程度有効なゴッドセンドがあればどのような組み合わせでも最終品質値は+400程度でした。
1.22になってから「上手くやる余地」が狭まった気がします。
同じ効果のゴッドセンドもあってクラス毎の特徴もなくなりましたしね。
余談:ブランド系やインプロヴァイスは使いませんでした。属性不安定になるのが運。異常になってもセットしているブランド系と異なる属性が不安定なにる。などの理由から効果が得られる可能性が非常に低いからです。
どういうレベルの話をしてるのかよくわからないのですが、毎回同じレシピを、毎回同じ品質の素材、同じ回数分の素材で、毎回同じ品質のものを同じ数作るわけじゃないのだし、「白を経過観察で虹にして入魂大成功に賭ける必要があるか、余裕があるか」とか、「虹が出たら次のターン確実に成功系ので様子を見るか、経過観察で何色に収まるまで様子を見るか」とか、格上でも格下でも、作業手順の中での成功失敗ひとつで新たに考えなきゃならないことはいくらもあるんじゃないかと思います。
「1回分の素材で1つのHQを作るという1回の製作」だけを見ると作業回数も少ないし、いろいろ融通が効かないとは思うのですが、それはクラフターの活動の中では特殊な限定状況であって、「20回分の素材で、いくつのHQといくつのNQを完成させる事を目標にするか」とかいうのがクラフターの通常の活動であって、そういう文脈では、一回一回の作業中のの一回一回のアクシデントやクリティカル成功にどう対処するかという判断も変わってくるものなんじゃないかと思っています。
個人的に分かりにくかったゴッドセンドだったが
ステータスの意義がなくなるし
暴走しすぎる上に異常解除いれたらドンドン入れれるの減るしで
前のほうがはるかによかったと感じている
前の仕様の成功率を下げただけでも十分だったのに
なんだかなーよくわからんべ!!
NQ素材100個使ってHQ中間素材が1つ2つできたら、いいじゃないですか。
HQ素材が滅多に調達できないなら、それだけの価値があるわけで。
「ありふれた素材から、誰でもどんどん作れて、誰でも買える、高性能HQ品」
があるとうれしいのはファイターであって、クラフターではないと思います。
新装備がクラス専用なのは特に問題無いんじゃないかと思います。
ソロしかできない人がジョブクエをクリアできないから何とかしてくれってスレも建ってたくらいですから
そういう人にクラスを追求していくという選択肢を与えることは面白い試みなのではないでしょうか。
ただ、多くの人はパーティプレイをするのでジョブありきで調整されている現状産廃扱いになる為面白くないと感じる人は多いと思います。
事実私もいらないな~と感じていたので,,,
「新式装備実装!」とあんな告知をすればみんな期待するのは当然ですし、実際に見た時に期待を裏切られガッカリするでしょう。
なので、こっそり実装するか、告知の時点でクラス用装備実装と発表しておく、または同時に新素材を使ったジョブも装備できる装備(クラス装備より若干性能の劣るもの)を実装するなどすればよかったんじゃないかと思いました。
誰もそうは思ってないよ
そもそも初期段階から修理すれば消えない装備
バザーに中古など存在しない仕様
それを消滅するために出てきた唯一の物が禁断
NQ100個など誰も使わないよ?HQ素材揃えてカンストクラフに頼めば、そこで終了
というか、コンテンツ追加=装備がクラフと禁断(そこまでしなくていいという感情を)の存在をおびやかす
正直、今回の修正で誰が見ても面白みがなくなったため、
市場に消えない装備が溢れているのでカンストするまで意味がない。⇒中間素材の関係でカンストさせる職は1つではない。=EXではないのだからカンストまで上げるなら頼んだほうがいいで完結する職と化したよ
だからその「HQ素材をどうやって揃えるのか」という話で、
自力で高品質素材を採集するのならその間にNQ素材は山のように集まるし、ギャザラーにHQ採集を依頼したって確実にNQの山もいっしょに採ってくるわけで、
「NQモコ草100本あれば、それでHQ草糸がさらに何本かはできる」のだから、そうすればいい、
ということが言いたかったんですが、何か誤解があるでしょうか。
NQ闇鉄鉱が無価値になったと言う共通認識があるんだったら、例えばカンスト鍛冶屋にNQ闇鉄鉱1ダース積んで、「完成したナゲットの半分と、HQできたら一個目だけください。」とかで調達できたりしないんでしょうか?
直してほしいとこ直さずに、いらないとこいじって最悪の結果になってるって感じでスクエニ何考えてるのかまったくわかりません。
どんどん面白くなくなってきて、ストレス溜まるばっかりですね。
ハッキリ言ってもうただのクソゲーになってきてる気がします。
ゴッドセンドを6個以上装備しても最初にランダムで5個に限定される不具合は1.22aで修正されるはずと期待していましたが、がっかりですね。
レベルが上がると装備できるGSが増えていく仕様なのに一定値を超えるとデメリットしかなくなるというのは、本当にこれが仕様だとしたらあまりにずさんだと思います。
それでも懲りずにHQを狙って色々試してみていますが、少なくとも同格以下のレシピ(エレインゴ・毛糸など含む)で言えるのは「品質値が増えるにつれ作業で得られる品質値が下がっていく」仕様のせいで全く工夫のし甲斐が無いことです。
虹球に合わせてマグナム使ったりビエルゴとパーフェクなど相性の良いセンドを組み合わせて使ったりしても、それ以外の作業で上がる品質が落ちるので誇張抜きで無意味です。
審美眼は上がる品質が低すぎるし、ブランド系は当たれば大きいですが上手いこと後半に狙った属性が当たる確率が低すぎるし狙って当てることもできないので結局ただの運ゲーです。
装備の強化に殆ど意味が無いのは既に他の方が検証していただいてる通りです。
努力も工夫も無視され、運しか残ってないのが現状です。
製作結果に運が絡むのは分かりますし、現在の極端なHQの作りにくさが開発の本来想定してたものならそれも仕方ないですが、もう少し製作しているプレイヤーに「上手くやってる感」を感じさせて欲しいと思います。
下準備の努力も製作中の工夫も全く反映されないようでは、禁断みたいにワンボタンで製作を終わらせてくれた方がまだましです(もちろん、実際にはそうならないことを願います。)
ゴッドセンドが強化されたため上限が5個になったという認識がありますが、
本当にゴッドセンドは強化されたのか、という点について疑問を覚えます。
以下にそれぞれの特性別に比較をしてみました(長くなってしまったのでHBタグで囲みました)
3ターン持続型センドについて
・3ターン持続型 品質上昇系センド
現在のビエルゴと同等~やや下の性能を持つステータス影響のセンドが6種類あり
成功率は落ちますがビエルゴと同等~やや上の品質上昇を期待できたインスピレーションもありました。
同等の品質値を得られるセンドがビエルゴ一種しかなくなってしまった現状、強化されたとは言い難いのではないでしょうか。
・3ターン持続型 成功率上昇系センド
『必ず』成功という謳い文句で一見強化されたように見えますが、裏を返せば大成功には絶対にならないということ。
入魂作業においては大成功以外での品質上昇は低く設定されているため、それほど大きな強化にはなっていないと感じます。
例外としてグレーターコーリングと突貫作業の組み合わせは大きく強化されたと思います。
・3ターン持続型 耐用度カット系センド
旧ゴッズハンドの成功率ダウンは無くなりましたが、前述のように品質上昇は大成功以外で得られる数値が低いため
絶対に大成功にはならないという点でとても強化とは言えない性能になったと思います。
旧ゴッズハンドは適正が完成品で4ターン恩恵にあずかる事も容易だったので、これに関しては弱体といっても過言ではないかと。
・3ターン持続型 光球安定系センド
属性異常の発生も抑えられるようになったので、その点では強化されたと思います。
が、1.21時点での属性異常発生率を前提に考えた場合はそれほどのメリットにはなりませんでした。
次ターン効果型センドについて
・次ターン効果型 品質上昇系センド
成功率低下のかわりに光球が虹の時限定になったので、純粋な強化にはなっていません。
また、以前はイノベーション一種だったのに対し上昇値の抑えられた下位版センドが増加しました。
しかし使用可能センド5つの上限があるため、レベルが上がりきったらあまり使われる機会もなく死んでいるのが現状です。
・次ターン効果型 成功率上昇系センド
旧パーフェクションの効果を持つカルミネーションに加え、入魂作業での大成功を得られるセンドが一種増えました。
その点では強化されましたが、やはり使用可能センド5つの上限により活かしづらくもあります。
標準作業が大成功するセンドについては1枠使って入れるメリットを感じなかったので割愛します。
・次ターン効果型 耐用度カット系センド
100%カットになり、センドの数も増えたためこれについては純粋に強化されたと思います。
※次ターン効果型のセンドについては発動失敗がなくなったことで総合的に強化の方向にあると思います。
即時効果型センドについて
・即時効果型 進捗上昇系センド
30%の進捗を得られるセンドは二種に減りましたが、
耐用度の消費が無くなり思わしくない~快調の判定が無くなったことで確実に強化されました。
・即時効果型 属性異常解除系センド
以前は3ターン持続型だったブランド・オブ・~が即時効果型となり、同時に品質上昇も見込めるようになりました。
これについても強化されたセンドだと思います。
・即時効果型 耐用度回復系センド
以前は存在しなかったタイプのセンドです。
私はまだあまり使ってはいませんが、うまく使えば有用なセンドになりそうです。
まだ比較できていないセンドがありますが、概ね使用機会の多いと思われるセンドにおいて比較した結果です。
ゴッドセンド使用可能数が半分の5個に減るということは作業自体で得られる数値に大きなメスが入らない限り
ゴッドセンド1つの性能は倍近くにならなければいけないのですが、とてもそうは思えませんでした。
3ターン持続型センドに至っては弱体方向にあると感じます。
属性異常を有利に働かせようとする効果の大きいセンドもいくつか追加されましたが、
しかしそれらは結局属性異常という逆境に落とし込みギャンブルをするためのセンドなので
旧仕様から続く安定した製作のフローとは比較対象にならないと判断し、割愛しています。
オレなら親しい相手だろうと「自分でやってくれよ」っていいます。
NQナゲットにも価値がないのに、ナゲット半分とかもらっても・・・
それに品質が500(HQ確立7%)まで上げるのにもヒーヒーいってる今の仕様で
49回座ってHQが複数できる確立って、だいぶ低いと思いませんか?
鉄鉱+1を回数分揃えてもらえるならまだ可能性は高くなりますが。
それにナゲットから次へって10万~5万むしりとられる素材が入ったり、NQからHQを作る余地が以前ほどなく
格上相手でNQ→HQは絶望的な場合が多いので
カンストしてる状態でナゲットNQだけもらっても微塵も嬉しくないです。
NQ山盛り渡されて時間を潰すならその時間で自分でHQ掘ってきてHQ素材揃えますよ。
現状闇鉄は他の装備のレシピに流用することもできませんし。
HQの作り方が変わってから、HQ商品を売って儲けるのが面倒になりましたねー。
HQ材料集めて、作るのに数時間くらいかかるし、割れるし、絶対に完成する訳でもない。
他に1時間20~40万ギルほど稼げる術があるなら、もう手間賃だけで+200万くらい欲しいですよね。
まあそんな値上げしたところで誰も買わないんですけど。
面倒すぎてリテイナーの商品がどんどん減っていって、
最近では自身が唯一の顧客みたいになってきてるような。
自分だけの為に作って、もう面倒だから作りたくない感じですかねー。
ただの長い感想なので隠します。
引用の仕方がよくわからないのでコピペして抜粋します。
去年の吉Pレターより
・パッチ1.20以降のエンドレシピ追加
クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を
強く打ち出すことになります(現行レシピの最高難易度クラスを想定)。
それらは、素材を揃えること自体に、第三者の協力が必要だったり、
複数クラスでのレベリングを必要とされるものになります。つまり先鋭化です。
常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています
・パッチ1.20以降予定のHQ製作改修
「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃える」が基本。
完成品の最終工程は、これで確実にHQが製作できる仕組みです。
ただし、中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討しているため、
中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。
その代り、最終工程は中間素材がHQであれば、100%HQが製作できることになります。
ココから抜粋⇒http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...039#post307039
これを元に今回の改修に照らし合わせてみると・・・・
私は甲冑師メインなので甲冑師のあれこれ。
素材の調達について
闇鉄鉱、金鉱などのHQは出にくくて高難易度レシピには相応の物だと思いました。採掘師がレベル50になってないとHQは殆ど出ない感じなので、レターで言われている通りギャザをあまり上げてないクラフタは第三者の協力が必要な時も多々ある感じですね。なので素材調達についての調整は良かったと思います。
ちなみに私はレベル50識見力150で何度か取得制限まで掘った時(450回くらいかな?)闇鉄鉱HQは27~35個くらいでした。
中間素材製作について
ダークスチールナゲットHQを作る時、闇鉄鉱NQ+鉄鉱HQで叩くとHQ率7~15%くらいで稀に25%くらいになります(個人差あると思いますが)10個中2個くらいHQになればいいくらい。
入魂での品質アップはGSに頼らないと上がり幅が少なく、頑張って品質上げようとすると品質上昇がどんどん制限されるので遣る瀬無いキモチになります。品質の上昇に制限を設けないか緩和されると嬉しいです。
GSについてはまだうまくやる余地がある・・・いや、もうないなw
ダークスチールインゴットのコークスはハムレット販売にするくらいならハムレット防衛戦中に敵がチョロチョロドロップするでも良かったかなーと思いました、HQも含めて。
レターでは中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。と書かれてますがNQ混ぜてHQ生産率を少なくするってゆーのはユーザー側との考えがズレてると思います。
だってインゴット自体高ランクレシピで品質上げるの大変ですから!w
クラス専用防具の完成品について
ヘヴィ・ダークスチールアーマーのレシピで・・・・
シルバーンゴットHQよし!
ローズゴールドナゲットHQよし!
ダークスチールプレートHQ2個よし!
良質の胸甲部品HQ よし!
製作開始!!っておいぃぃ良質の胸甲部品ってNQ扱いか!!そしてとても悲しい結果になりましたとさ。。。。
.HQの改修について
新仕様でHQ製品が完成するのは「直前の中間素材がすべてHQの場合に限り」です。
中間素材までのパーツのHQ化は、運の要素やスキルが絡むものを検討しています。
(つまり、最後の一手でNQになってしまい、言いようのない徒労感を感じないように、ということ)
ココを抜粋⇒http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...067#post308067
良質なのにNQだった徒労感・・・HQ素材だけで作りたくてもNQ混ぜないといけない徒労感。結局徒労感で終わってしまった徒労感・・・・
最後にかなり個人的な感想として・・禁断ガチガチなHQ品がレアなのであって、ただのHQにこれほどのレア度は求めていなかったり・・・。クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。って言われてますが、今回の高難易度レシピはお前はもう死んでいる・・・。
なんか間違った方向に設定されてる難易度
それを超えて出来上がったものがこれまた苦労に見合わないというか
これジャナイ感 満載
好きずきはあるだろうけどデザインは面白いのでオシャレ装備に
とりあえず心のメインクラスの弓のために、サルンガとグリフォンセット作りました。
それなりに苦労はしましたが、思ったよりも早く一通り作ることはできました。
……が、なんだか達成感があまりありません。
なんでかすっきりしないんですよねー。
言葉にできないというか、言葉にしても伝わらないから言葉にしないというか。
「そこに山があるから」
と言って上ったとしても、頂上から見る景色は格別なものがあるはずなんですが、
今回のクラス装備にはそれがないんですよね。
売れない、自分でも使わない(というか使えない)、というのがやはり大きいですが、それだけじゃなかったり。
上位レシピ装備の適性がクラス専用で、使用頻度が極端に低いのもクラフターのモチベーション低下に繋がってますよね。
今のエンドコンテンツのほとんどがPTの推奨または必須で、PTではクラス<ジョブなんだから
・上位レシピ装備で得られるステータス と ・ジョブで得られるアクション を比べると、どうしても後者を選んでしまう。
■<ソロはクラスが有利!専用武器を用意した!!
●<ソロで遊べるコンテンツあるの?
オシャレ装備にしかならんです・・・
とりあえずたまには良いと思った点でも。
レベル上げはスッゴイ楽になりました。
以上
そもそもソロですらクラスよりジョブの方が有利なこんな世の中じゃ
ていうかクラスで見たとしても武器はともかく防具は普通の生産品と比べて別に強くもなんともないとかまじ
+1品の価値が少し下がってしまうかもしれませんが、NQ品1スタック(99個)と+1品1個を交換してくれるようなNPCの実装はどうなのでしょうか。
錬金術で大量のNQ品を、たった1個ではあるがHQ品に錬成できる、というような感じでミュタミクス辺りを交換NPCにでもして。
メイルブレーカーブレード等、良質でなければ使い道がないものも、交換に99個は必要ですがまったくの無価値になるということもないですし。
HQ失敗の通常品でも、ずっとためていればいつかは99個たまっててHQ品1個になる、というようなトーテムのような感じで。
お金がある人は交換目的でNQ品を買い漁るかもしれないので、今よりもっと市場が活性化しないでしょうか。
生マユHQが取れなすぎて(int259識質+80)疲れた
案として面白いかも!とおもいつつも
アンエアリングハンド+ピース+模範で99個ラクショー!→HQの価値とは?
こうなりそうでちょっと怖いですね。。。過疎メルモンド時代でもギルカンストされてるかたがいたようですし。
結局ギル=正義になって、スタートが遅い人との溝が深まってしまうのでは
廃人ならそんなことは関係ないし、TOP集団ってそういう「一線を臥すモノ」なのかもしれないですが
こういった格差のミゾというのはどんな状況でも生まれるものですし、生まれてしかるべきものなのかもしれませんね。
ただ、新生を控えた今その差を広げすぎるのはアリなのかナシなのか。
1プレイヤーには判断しがたいところです
最近クラフター初カンスト(甲冑)したんですが…。
レベル上げはそれはもう楽になったというか、スピーディになりました。品質上げれば少ない素材数で経験値稼げるし、そこまで苦になりませんでした。
で、いざ自分でダークライトインゴットに挑戦してみて感じたんですが、「HQそろえたら高確率でHQできますよ」はまぁ正しいにしてもどんなに頑張ってアイテム集めようが金積もうがコークスはHQなし(ついでに高い)っていうのはどうなんだろうかと。
属性異常時に~ってやつを駆使したらもしかしたら品質700アップとかいけるのかもしれませんが、そんな安定性に欠けることをHQそろえた上でするかっていうと…。
まぁ、世の中金ですかね。
開発は方向性を明確にしてほしい
HQ締め付けを今回のVUでやりましたが、そもそも装備品に関しては前々からコンテンツや軍票などの価値を上げるために どうしても装備の優劣の関係でクラフター側が犠牲になるしかないというのは開発もユーザー側も分かっていたことですよね?
この状況で、全てのHQの締め付けは正直、さらに追い討ちを掛けただけです。
HQを安易に作らせないと一部の方は言いますが、このようなクラフターの境遇の中で、さらにHQまで作るなということなのでしょうか?
HQだけを見て作りすぎだ!と判断するのではなく、クラフターの境遇やコンテンツなど全体の絡みを見て発言してほしいです。
最後に もう一度書きますが、開発は方向性を明確にしてほしい
NQはゴミ、HQが神 という極端な調整はなんともしがたいところです。
今まではHQの価値が低かったとは思います。今のHQの価値観は悪くないですがHQ品には全部HQで
という1択しかないのが気に食わない。(もちろんNQ混ぜたりNQからでもできなくはないですが現実的じゃない)
最近のコンテンツなど含めてなんですが 0 か 1 しかない極端なバランスは勘弁して欲しい
ハムレットの ダークマターorミシリア装備 の ゴミor神 の関係ですよ。
2択しかないものは簡単ですが深みが無くて面白味が少ないです。
マテリアのある世界では、NQの価値は「数」だと思っています。
わたしは戦闘職Lv30そこそこでのんびりやってるんですが、「NQに禁断」ってのは実用上ダメなんでしょうか。
「NQはゴミのように数がある」ことで禁断しやすくなって、「HQはバカにしたように数が少ない」ことでマテリア2つ目も躊躇するから、多様性も出るし性能差のギャップも少なくなるし、NQ/HQの性能逆転もよくある、という仕組みだと思っていたんですが違うんでしょうか。
埋め込むべきマテリアの調達に難があるとかいう話だったら、錬精度を溜めながら遊べるコンテンツが足りないということでそっちを改善するべきで、製作の問題ではないように思えます。
あと、カンストクラスターって(シャードは買って海砂とマスクばかり使ってた、とかでもなければ)、何千万ギルとかは普通に持ってて普段は特に使い道もないと思ってたんですが、1製作10万ってそんなに深刻なんでしょうか。
今回のから、GS5個セットになって、レシピに合わせて入れ替えたりとかする事が多くなりましたが、
その反面、面倒になったという感じがします。
5個のままでもいいので、GSがセット出来る枠を複数用意して、状況に応じて、選べるようになれば便利だなと思います。
あとヘイスティ。格下には成功するようになったので、便利なんですけど、これ、GS枠にセットじゃなくて、
習得レベルに達したら、製作メニューに表示されるでもいいんじゃないでしょうか?
そろそろ大掛かりにシステム変えるよりも、細かい使用感がよくなるようなパッチになって欲しいです。
NQを扱う時間がゴミ処理時間すぎる。長すぎる。
加工素材に関しては全部、10個単位、5個単位まとめて製作を追加希望します。
あと、新生では全てレシピからの製作に変更されるとどっかで見た気がしますが
作成アイテム8枠縛りは残るんでしょうか?これも無くして一回で大量に処分
できるように変更を希望します。