このような公式回答を見つけましたので記載します。
7年前のものですがおそらく今と見解自体は変わらないと思われます。
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議題に沿わないかもしれないから無視して貰って構わないんですけど
このアクティブタイムマニューバ系の所謂バイオ4とかシェンムーから湧き出てきたQTE系のシステム
いらなくないですかね。特に連打系
むしろバイオ4あたりから既に「いらねーいらねー」言われ続けたこのシステムをゲーム開発者が導入し続けてる意味が良く分からないんですよね
いらねーいらねー言われすぎてキレてるんですかね?
QTEなりATMなりがいらねーと言われるのは
そもそもの演出が面白くない、必要性を感じない、成功に楽しさがない、失敗時のリスクが大きくストレス、周回プレイには不向き、といった点からです
状況に合わせて特定の操作をする、というゲーム性自体はかなり昔から存在してますし、一定の評価もあります
WoLはやりすぎじゃね感はありますが演出としての必要性と、その後の演出につながる楽しさはあると感じてます
問題点は、失敗するとワイプという”失敗時のリスクが大きくストレス”の部分だと思います
難しいかどうかはこの際問題ではありません
高難易度ならともかく、メインクエスト範囲で確定ワイプにつながる個人ギミックは
助け合いフォローし合う文化が強く根付いているFF14には似合わないものと思います
最新のメインクエスト範囲で死者の許容は2人程度に感じますし
全員で頑張る演出であれば、8人中6人以上成功で突破のようにすべきだったのでは
失敗した人がいた場合、その人を救出する専用演出(隠し演出?)を入れてみるという試みもコストが許せば面白そうです
他のギミックを失敗して死者が出た場合も蘇生対応でがんばるでしょ?
14に限らずゲーム業界の人にはそろそろ連打という行為がデバイス痛みそうだからやめてほしいということをわかってほしい
【1】
ボク、逆にバイオ系のQTEそんなに悪感情持ってなくて
それはQTE失敗してキャラクター(エイダちゃんとか)がミンチマシーンに突っ込まれたり、失敗演出見るの好きだからというのがありますね
FF14でもイベントラクシュミ戦で味方が色々喋りますけど、
失敗した時にイダ(リセ)が「ラクシュミ様…!」とか言って洗脳されちゃってるのも好きですよ
失敗演出見たい勢としては、レイドに普通にQTE入れ込んでも面白いものが作れないの分かり切ってる(100%成功前提)ので、
個人イベント戦やIDにQTE入れて失敗しても即やり直しが利くレベルで色々とフィードバック得てからレイドで納得いく形で出す…
って方向性のが良かったかもしれないですね。後からなら何とでもいえますが。
リトライするたび押すボタンが代わるとか、失敗したらずーーっと前からとか、そういうのはボクもつまらなくてしんどいですね
【2】
あ、いや、すいませんそうじゃなくてボクが聞きたかったのって、
「機能そのものの使用が悪意的なので使わないでって言われてますか?」(グレーじゃなくてブラックか?)って事で、
抵触する規約はありますか、って事ではなかったです。
単に規約に抵触する、規約に違反するって言うなら吉田氏やGMが
「ACTはグレーゾーン」とか「サードパーティ製ツールは使用しないでください」とかって言ってる事と同じなわけで、
規約に抵触するグレーゾーン上には現実的には使用は出来るものがあるし(例えばボイスチャットツール等なんかその最たるものなので)
連射・マクロ・サードパーティ製ツールに関する説明って実はみんな一緒だよね、って事です。
(連射は規約違反だけどA→A→A→Aと入力する連打風マクロはOKって話をしたいわけじゃないでしょ?)
逆に「規約に抵触するものは全部ブラックだよね」って話をしたがっちゃうと、
連射だけじゃなくマクロやFF14以外で動作するものは全部ブラックになるし、後述の"ほかのソフトウェアは起動してはいけない"って事になって、
それだとさっきのインタビュー記事と噛み合わなくなります。
>そして,FFXIは,ものすごく厳格なルールで運営してきました。
>それこそ「FFXIのクライアントを起動している間は,ほかのソフトウェアを起動してはいけない」とか,「そもそもゲーム用デバイス(の特殊機能)を使うことすら禁止」とか。
>FFXIの国内プレイヤーは,それが当たり前だと思って
で言われた通り、後進的な価値観に日本のプレイヤーが傾いていくのって全体としてもよくはないですしねぇ…
【3】
や、1日1投稿しか出来ないだけなんで、ボク…
あとたまに持ち出す人いるんですけど「いいね」数って何の参考にもならないんで気にしてられないですよ。
100人が「いいね」する発言より3人が返信する発言の方が議論として価値ありますよ。
連打がだるいのは同意しますが、何も無いのも味気ないです。
特にWOLやハーデス戦はあれがあるのと無いのとではプレイ体験に差が出たと思います。
個人的には単なる連打よりは白狐や朱雀みたいなのがすごく面白かったけど、あれも周回する人からは面倒とだったみたいで、そのせいか青龍では無くなってました。
難しいものですね。(>_<)
久しぶりにサブで漆黒をクリアしたんですけど
ハーデス戦で色々なメインの想いを振り返ったり
演出に浸ってるところで「ジャン!」と連打を要求されて、「えぇ…」となりました。
例えばクルーズチェイサーとか、スサノオの剣を防ぐあたりは
演出と重なって楽しい要素だと思うのですが
WOLは失敗しても微妙に気まずいだけで…。
ただ、レウス戦とか、先にあげたスサノオのは結構好きなので
「俺にまかせろーー」と、一人耐えてる風とか
ああいう演出には大変あってると思います。
ケースバイケースですが
メインの盛り上がり中のバトルで
機械的なSEで戦闘をぶった切られるのが、そもそも興ざめ感があるので
ハーデスや、WOLの様なメインクエストの素晴らしい演出のバトル中
「ジャジャーン!さあ連打しないと死ぬぞ!」
これはやめてほしい…と個人的に思います。
先日討滅ルレで当たり、初見さんがいるパーティで3滅しました。
私はなんとか成功しましたが、ワイプすること自体は、なんとも思いません。
ただ、連打という肉体的スペックを要求されるギミックで、どうしてもそれをクリア出来ない人がいた場合、その人は一生メインクエストを進められないと言うことになります。
できる人にとっては高々あの程度のボタンの連打くらい、鼻ほじりながらでもできるわ、という人も多いでしょう。
でも、あのスピードでの連打ができない人がこの世に存在せず、FF14もやってない、ということも言い切れないと思います。
例の一本橋ギミックもしかりです。
私は、反射神経もカメラ操作も、スティック操作も、そんなに下手くそなのに生きてる価値あるの?と、口の悪い人に罵倒されるレベルで下手くそです。
ですから、あの一本橋ギミックがあるIDはフェイスでなんとかしましたし、フレさんに頼まれて着いて行ったときも、結局10回近く行った中で、たった一度しか成功しませんでした。
上手に操作できることが前提となっていて、下手な私にとってはその要求水準が高いギミックをメインクエストに配置されると、運営は私にゲームを辞めろと言っているのだろうかと、本当に悲しくなります。
ボズヤのあるギミックでも配慮の足りないものがあり、それは即座に対応されたようですが、最近、こういうものが増えているのでは、と悲しいです。
クリアできないと進めないのは当然では
ノベルゲーじゃないんだから
一回失敗するのに三度くらい、二回失敗したのに一度遭遇しました。
実際、一回ならまだいいですが、二回くらい失敗すると、雰囲気変になりますよ。
私自身は失敗したことないですが、FF14やっているときだけ、PCがプチフリーズすることがあるんで、心配です。
そこで、何度も言われてますが、全員成功しなければいけない(一人でも失敗してしまったらダメな)理由が希薄に感じます。
上記のように修正するのは非常に簡単だと思いますので、ぜひお願いします。
いずれにしても、「相手が強かった!/自分が足りなかった! だから次頑張ろう」とかではなく、
「ああ、あの初見さん大丈夫かな...」と、いたたまれない気持ちになります。
これはWoLに当たると、戦闘開始前から思いますから、私は演出とゲーム体験が合っていないので残念に思います。
たとえば、あそこでやりたかった演出意図は、オメガの雷を集めるところで出てきたように、
全員がボタン押した数の合計が足りなかったら全滅、でかなえられたのではないのかな、と思いました。
みんなで絶対失敗できない何とかを演出したいのなら、お互いになにかしらフォローできるような仕組みが助かります。
例えばハリカルナッソスの迷路で、もっと時間制限が厳しいものとか、よかったかもしれません。
キーボードなら雪崩打ちだし
コントローラーならアナログスティック以外の
キーボタンを押してたら良いので十字キーを
グリグリこねながら○ボタン押してるだけで
成功するんだけども
まさか単ボタン鬼連打で減るゲージに勝てない!
秒数が残らない!と?
なんか下手であることを誇りに思ってる感が出てるように見えちゃいました。下手であれば少しは上手くなろうと言うのはないんでしょうか。少なくともゲーム内の自身のアバターはLv80という成長を遂げ冒険をしているわけですし、現実の自分もプレイと共に少しは変わっていきましょ。
一本橋も移動の慣れからできていくもの、ハウスの柵など細い柵の上を落ちずに真っ直ぐ進み曲がり角でも落ちずに慎重に且つ正確さを身に付けるのもいい練習にもなりますよ。
複数ボタン連打でいいことをもっと周知させるべきだよね。
今までの多くが脱出や鎖から解放されるべくゲージを上げて満タンにするべく連打を要求されたが、耐えろという連打は少なかった。あってもスサノオの剣受け止めとか限定的だったかな。
WoLはそれを初見で全員でやることになるので準備できてなくてクリアできないとなるんだろうね。
まぁシューティングじゃあるまいし連打力がゲーム性に関わるゲームじゃないので、ATMはもっと緩くていいと思いますが
一本橋は最悪一人が上手ければ3人落下しっぱなしでもなんとかなるので、どうしても苦手なら他メンバーを頼ってもいいんじゃないんですかね
いかなる人でも問題ないギミックにしたらゲームにならないと思います、極論ボタン一個で敵を即死させるとか…
少なくとも極、零式未満はゲームが苦手な人を他メンバーがフォローできる難度にはなっていると思いますよ
ノーマルなんだから誰でもクリア出来る様にしろってのは違うかなと思います。
そんなつまらないゲームにはなって欲しく無いです。
自分が出来ないからと言って、クリア出来るようにしろだとか配慮が足りないだとかおこがましくないですかね。
まだ「クリアした事にして先に進む」ボタンの実装求めた方が清々しいです。
いわゆるノーマルコンテンツでATMでの1人のミスで確定ワイプという連帯責任を避けて欲しいという提案がもともとの主題でしょうから、それは提案として十分価値があると思います。
今まで通り失敗した人だけが耐えられずに死亡する(他の人のリカバリーで復帰できる)とかでもいいし
別に8人全員が成功しなくても、6人ぐらい成功してればギミックとしてはパスできるとかでもいいし
ゲージ共有で、全員で1本のゲージを連打して耐えるとかにすれば連打苦手な人の分を他の人でカバーできるし。PT全員で乗り越えた感もより生まれる可能性もあるかもしれません。
実際WoLのあのギミックが失敗した人だけ死亡とかの場合だったとしても、プレイフィールに大きな影響はないと思います。
失敗した一人だけがデスする仕様にしたらいいのにとは常々思っています
連打ができない人がいるならそれを助ける方法があればいいだけです
ゲームの遊びとして入れたいなら助け合いを主眼に置いてほしい
別にみんな足を引っ張る人がいることにイラつくわけではないんです
足を引っ張る人がいても助けてあげれないから、どうしようもなくてイラつくのです
ストーリー上はあれって自分がとあるまるまるを介したほにゃほにゃで
人集めしてるわけだから各各自自分が失敗したらワイプってそれhそれで問題
無さげなんだけどね。
(というかそういう演出って思ってた。)
やるなら連帯責任よりもギミックそのものの緩和がストーリー上の演出とも
問題起きないから良いような気がしないでもない。
個人的な話だと連帯にすると解除が可能になったときに一人で八人分連打って
なりかねないから遠慮したい所。あくまで個人的な話。
極朱雀のミニゲームは4人で行くと4人分しか来ないし同じ仕様にすれば問題ないと思いますよ…
連打の共有で同じようにpt人数に応じた変動が出来れば…ですが…
アクティブタイムマニューバ、設定で「連打」と「コマンド」を選ぶ方式にならないかな
コマンドはこんな感じ
ジャン!「△○↑○↓→×□R1R1」
こっちのほうが苦手って言う人もいると思うし、じゃあ連打頑張ろうって動機づけになったら良いな
下手である事を免罪符にされる議論はもうたくさんです。
下手な人とか、障害のある人とか、理由を付けて出来ないので何とかしろといいますが工夫をしたり、練習したりする努力してくださいよ。
あの連打ギミックが出来ないって言うけど、複数ボタンを適当にぽちぽち押せば余裕でクリアできる程度ですし、それが出来ないほどの重度の障害であればまともな戦闘出来ないでしょう。
ギミックの色での判断ができないって言うなら操作を止めてでも他のメンバーに付いていって対処してくださいと言いたい。
下手な人でも操作の知識を学んだりして実践して練習すればそれなりに出来ると思いますし。
一本橋のギミックにしても落ち着いてやればそのうち出来るようになるでしょう。
メインストーリーの真蛮神レベルの相手で繰り返し全滅する状態になる事に関しては思う部分がありますが弱い立場を主張して要求を通すのも限度があると思います。
連打ギミックについですが、人によってはやり方が分かってない人もいるのではないでしょうか?
1つのボタンを指1本で必死に連打している人もいました。(わたしですが)
ですが実際は、どれでもいいので複数のボタンを全部の指つかってテキトーにガチャガチャしていればOKなわけです。
パッドなら複数のボタンをぐりぐりする感じでOKだし、キーボードならテキトーにガチャガチャすればいいのかな。
マウスであれば右クリックと左クリックをテキトーにカチカチするだけでOKです。
その事実を知らない人はいると思います。私も教えてもらうまで知りませんでした。
めったに無いギミックなのに突然始まるうえに、練習でいろいろ試すことも出来ませんしね。
しかも今回は連帯責任でワイプ・・・
木人と同じように、どこかに連打ギミックの練習出来る木人おいてほしいですね。
そしたら色々やりかたを試すことも出来るでしょうし。
それてパッドの人限定になっちゃうんよね。
コンシューマーだけのゲームではないからマウスキーボードの人は結局連打になると思うんだよね
あとは解放されるべくすることだし踏ん張る事や抗う事になるとやはり連打になるのかも
木人というかメインクエストでこういうコンテンツの直前のインスタンスバトルでやらせるとか
ゴールドソーサーのミニゲームで連打を使ったゲームを入れるとかだね。
時間いっぱいまでできるだけボタン押しまくって0にだけはするなとか、時間制限内にゲージを満タンにしろ。とかとか
今まで入れてきたATMの各種を練習もでき遊びにも繋がるモノにしてほしいですな。
キーボードは移動キー全種と、マウスは[UIの〇の上]で左右クリックが対応してたと思う
全キー対応ではないし、関係ないところでのクリックは反応しなかったとハズ?(うろ覚え)
例えばASDを三本指でピアノ連打したら、必死に連打しなくても十分な猶予があります
ATMのUIのせいで〇ボタンのみの連打orクリックが必要、と誤認されやすいので
UIの改善か、気軽に試せるチュートリアルを用意する案に賛成です
ゴールドソーサーのミニゲーム(GATE)に入れるのはすごくいいと思う
(GATEの種類増えすぎて目的のものがなかなかできない問題もありますが、それはまた別の話)
凄く前のスレッドにコメントで恐縮ですが、暁月を迎えた現在でも連打が越えられずギブアップが定期的に発生しています。
説明して上手く行くときもありますが、なかなか上手くいかない、説明前や上手く行く前に無言抜けでPTが解散になってしまう等、他のNコンテンツとは比べ物にならない頻度で発生しています(WoL以外のNでそんな状況見ること、ほぼないです。)
こうなるの、大体初見さんがいるときです。WoLはメインクエストの導線ですし、せっかく盛り上がるなかで申請したのに解散になってしまったことを思うと胃が重たくなります(運悪くPTリーダーが若葉さんで追加募集のやり方が伝わらず、LB3本溜まらなくて解散とかもありました。)
単純なボタンの連打ってFF14のゲーム性において重要か?という疑問もあり、今までのプレイの積み上げと全然関係ないところでせっかくのWoL戦がおじゃんになってる初見さんを見るのも、それをなんとかできなかった…と自責するのも辛いです。自分は趣味でルーレット回してるだけですが、初見さんはもしかしたら申請してからシャキるまでめちゃくちゃ待ってたかもしれない…て考えるとウッてなります。
どこかのタイミングでなんとか緩和してほしいです。
一回ワイプ毎に連打に超える力付けます?
“不屈の意思”とか”反逆の意思”とかバフ名なんでも良いけど、
ゲージの減る量を下げるか、ゲージが一気に増える最低ラインを上げるかして。
なんだかんだ一気に増えるラインが結構ギリで大丈夫なのは分かっててもヒヤッとするし、
あっこで上手く押せない人がミスるのかな?具体的な原因が分からんけど。
逆に一回目よく分からなくてミスっただけの人用に、
一回はまだ半分程度補助、二回全滅したら連打補助全開とか。
確かにシナリオなんだからクリア優先した方がいいんじゃ、は賛成です。
二回も全滅後なら、いい演出なんだから…、派も許してくれるんじゃないですかね。
あの程度乗り越えられないようなら世界なんて救えないんでしょうからワイプからの解散しても仕方ないんじゃないでしょうか。
私もこれの連打失敗で全滅するPTに3回は遭遇しましたが運よくギブアップや解散にはならなかったです。
ワイプ後に即MTが突っ込んだので戦闘操作せずにチャットでATMについて説明した事もありますが、急いで説明するのが難しいですよね。1人失敗したら全滅って事も説明しないと何が起きたか解らないでしょうし。
コンテンツの仕様変更はすぐにはできないでしょうし、かといって初見さん居るのにギブになってしまうのも先輩としてカッコ悪いので
/p これ誰か1人失敗すると全滅してしまう仕様なんですよ~;;1つのボタンだけ連打でクリアするのは大変ですので
/p ゲームパッドでしたら十字キーとかのボタンを指全体で撫でるようにする、
/p キーボード・マウス操作だったら移動キーのASDをピアノ弾きのように3つ連打すると上手くいくかもしれません~!
というような説明文(上のは使用を想定してマクロにしてます)を用意しておいて、連打失敗で全滅したらチャットに流してみるのはいかがでしょうか??
一応、私が全滅に遭遇した時は大体こんな感じの説明でなんとかなりました。運がよかったというか、初見さんがチャット読んでくれる方だったから助かった感じですかね。エレメンタルDCだったら英語じゃないとダメなのかも。
同じような発想がこのスレで既に出てたらすいません。
演出程度の連打操作なんて雰囲気程度でトントン押せばクリアでいいと思うけど。戦闘操作以上の連打強いられると臨場感、没入感よりコントローラーが心配になる緊張感が生まれます。
今まで一度も失敗に遭遇したことはありませんが、代弁者ではなく当事者はどう思っているのでしょうか?
既出ですが、WoLの連打はゲージが残り1秒くらいになると、1回押すだけで一気に増えます。
1秒に2打くらいでポチポチすれば十分です。連打しなくて良いです。
これが超えられないとないということは、連打が遅いのが原因ではなく、1秒以上何も押してない瞬間があるのが原因ですね。
ハーデスや神竜等の連打の方がスピードを要求されるので、WoLは特に問題ない範囲だと思います
討滅は基本毎日やってますが(最近はサブキャラ含めて1日2回)一回もギブアップみたことないですけど・・・
連打失敗とタンクLBミスはたまーにありますけど2回目はすんなりいけますね
ギブアップって15分経過しないと出せませんが、何回ワイプしてるんですかね・・・連打失敗までを5分としても3回はミスしないとギブだせませんけれど・・・
キャラコンとか、HP1から戻すヒールとか、最低限のスキル回しとかより単純な連打ぐらい頑張って。
緩和ができるならしてほしいですね。
WoLの連打ギミックは他の規定時間内に規定回数の連打が必要なギミックと違い、15秒間も連打し続ける必要があるうえで一人でも失敗すると全滅するという形なので、失敗したときの徒労感に襲われやすいと思います。
ギミックを知らない人が15秒間の連打をめんどくさがって失敗させたり、悪意を持った人がわざと失敗させるってことも可能なので、討伐ルレでWoL戦に当たると多少身構えてしまいます。
そもそも連打ギミック自体がいらないと思う。
コントローラーが故障しやすくなるだけ。
討滅ルレで3回連打失敗ワイプしてギブアップということがありました。
1回ワイプした時点で連打してくださいとチャットして下さった方がいましたが、その後も変わらずワイプ。
初見の若葉さんがいましたが泣く泣くギブアップでした。
その後ルレ申請した時にもう一度その若葉さんとWOL戦に。
今度は無事クリアしましたが、最初でクリアさせてあげたかった。。。
なので私も連打ギミック救済賛成です。
ギブアップはたしかに私も経験ないですが、初見が散々ミスって2、3回目のワイプで呆れた一部の人が退出してしまい、空気が悪くなったことならこの2年の間に5、6回は遭遇していますね。もちろん、そうそう起こる事態でないのは確かですが、失敗した人だけが死ぬ仕様にしてほしいなと思う事はありますね。70討滅戦や80討滅戦(ネタバレの為伏せます)なんかは連打ギミックに失敗した人だけが死ぬ仕様なのに、WoLだけなぜ連帯責任なのかちょっと謎です。