エンドコンテンツで複数カンスト必須にするのは当然アリです
エンドコンテンツ以外でそれをやるとおかしいと思います
そして問題の根底は、その『エンドコンテンツ以外』がほぼ皆無な状況にあるんじゃないでしょうか
勿論、追加してる余裕がないのは理解していますので、現実装のコンテンツを
『エンドコンテンツ以外』 に近づける余地を考慮してもらえれば、
今以上の大勢の人が気軽に遊べるだろうな、とは思います
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ちょっときびしめのことを言うと、それは「着替えが出来る仕様」だから起こっていることじゃなくて、「複数カンスト者が中で着替えて戦うことを前提にするような難易度バランス」のインスタンスだからですよね?
ゼーメルで着替え必須の募集とか見たこと無いですし。
私は現在進行形で「黒しかカンストしてないから白や詩も頑張ってカンストしよう」というモチベーションになっていますから、全面的な着替え禁止ははっきりいって反対です。
私自身カジュアル寄りの自覚があるので、着替え禁止して成功率が一層低くなったカッターズ行くより、ゼーメルより少しぬるいくらいのID追加してもらった方が嬉しいです。
平日1~2時間くらいしか遊べないときに、30分で支度してPT集めて、残りの時間で綺麗に勝って、みんなありがとうー、おめでとうーで気分よく寝れる・・
カジュアルが求めるのはそういうバランスであって、決して着替えの出来ないオーラムでマゾく連敗することじゃないですよ。
着替えるのが嫌(or着替える対象の職業を持っていない)なら自分で募集すればいいじゃない。
縛りを作っているのはシステムではなく、行動を起こさない自分自身に原因があることに気づくべきですよ。
ダンジョン単位で特殊ルールとしてシステム的に制限をする方法もあるとおもいますけど
より、多くのプレイスタイルを戦績や戦利品として評価するようにすればいいとおもいます。
たとえば、アチーブメントでの評価や、
TAボーナス箱のように特定条件で出現する戦利品のようにしたり。
とくに現状はこのTAボーナスに対立する評価が存在しないことが大きくプレイスタイルを束縛してるとおもいます。
複数ジョブを使い分ける攻略がスタンダードである背景のひとつは、効率重視であることによると思いますが、
普通でも時間的効率はなにごとにおいても重要視されるものですが、上記TAボーナスの存在と
それ以外に同等の戦利品を得る方法が存在しないことが最速効率至上になっている原因かとおもいますし
であるからこそ、複数カンストしてる人が圧倒的有利、という状況に一役買っているといえそうです。
たとえば仮に、TAボーナスで得られる戦利品と同一のもの、あるいは別の5箱目を出現させる条件として
突入から一度もジョブ変更を行っていない、というように別の評価が複数あれば
率先してそういう攻略を行う動きが出てくるのではないでしょうか?
カジュアルだどうだという話も、攻略のバラエティがあるかどうかが大きな問題だとおもいますし
ゲームにおいての一番の楽しみで人をひきつけるものは、攻略の報酬です。
ひとつのコンテンツをひととおりの楽しみしかできにくくしているのは
報酬評価の方法が一通りに縛られていることが大きな要因なのではないでしょうか?
どっちでもいいかな、どっちも仕様に合わせた楽しみ方があるし。
ジョブチェンジが出来ても出来なくても、最適なスキルセットを持っている人が募集される状況は変わらない。
コンテンツ内で着替えられることが問題ではないんじゃないですか。
結局は、ユーザがそうゆう遊びを考案するから、そうなるのであって。
(だから、「開発のコンテンツの設計がまずい」も違うと思います。まずい所は、他にあるでしょう。いっぱい。
たとえば、ジョブ弱体とか・・・)
せっかくアーマリーでその場でジョブ変えられるんだから、積極的に使わなくて何が面白いのでしょう?
攻略法が解明されれば、レイドやインスタンス内での着替えは無くなるのではないですか?それを解明
するための試行錯誤が着替えであり、その過程は面白いと思うのですが。(あるいは着替えることが正
解だったり)
(それとも現在特定の着替えで、ほぼ初心者にも楽勝なエンドコンテンツがあるのでしょうか)
1ジョブしか50に達していない初心者をPTに誘い、なおかつレイドをクリアするために、他の多50持ちメ
ンバーがコンテンツ内で着替え、何とかクリアできる。と考えるほうが、現実にあっている気がするのですが。
着替えができないと、当然「初心者はまず呪-黒上げてね。二つ目からは自由だよ。」というようなことにな
ると思います。
それから、ジョブやスキルの考え方も人それぞれで、「モンクはMP持ち-白魔法も使えて良いのでは」から
始まって、「暗黒騎士は魔剣持ちであり黒魔法が使える」(ああ、黒魔法でドレインで回復もできちゃうとかね)
とか、漫画などに出てくる魔道士は、ほぼ殴り(格闘)の達人であることが多いですよね。(鋼・・・は、剣も格
闘もですよね)。歴史好きのひとでは、僧兵は僧侶でありながら武術(剣や槍・なぎなた)の達人(格闘では
ないんですよ)というでしょうし。ああ、「るろけん」なんかは、剣術と格闘の達人が忍者だったりしますしね。
大体現実的に、剣道と空手を両方習えないというわけではないですし、どっちかがより自分に合っている、と
いう形で、ゲーム内では自由に着替えられて、あとはプレイヤースキルでどちらかが使いやすい、ということで
いいと思います。
ここからスレチですが・・・・
何か一つの古臭いファンタジーの枠にはめられても、それはFFらしさじゃないと思います。魔道兵器は出てく
るし、シリーズによっては月まで行ってしまうし、7や13は科学の世界がベースですよね。FFらしさは、ジョブ
でありジョブチェンジでであり、お姫様とナイトの世界観ではないと思います。XIVは、せいぜい錬金術の世界
ですがね。
P.S.科学と書くと何か反対されるむきもあると思いますが、中世の魔法の研究や錬金術から、近代科学が
始まったのであり、矛盾はありません。魔法でレイズすることは、ゴーストをネット上のデータにして退避し義体
にダウンロードすることで、やっと可能になったと考えれば・・・・(ちょっとコアすぎるかな)
その前にジョブバランス改善をしないと話になりませんね
アタッカーは黒だけでいいという現状を変えて欲しい所です
何度か言ってますが前衛にもお手軽な範囲が必要だと思います
護衛やレイド道中等多vs多において黒魔法が圧倒的すぎて前衛が息してませんし
そこらへんの調整を入れてからなら不可もいいかもしれませんね
新生でもこのままだとたしかに新規の人は辛い気がします
戦闘システムは新生に持っていくという話ですが新生になったからといってバランスが劇的に変わるとも思えませんしね
今のうちにちゃんと調整してほしいですね
エンドコンテンツなんだから、初心者のことは配慮しなくていい
新生になったらライト向けコンテンツはたくさん実装されるんだし。
つーか、今の新規は1個カンストしたら、すぐにカッターズ、オーラムに行くんだね。
イフやモグに行ってくればいいし、クエストもすればいいし、その過程でもう1-2個くらいカンストするでしょ。
今あるコンテンツをすっ飛ばして、いきなり初心者をレイド議論に引っ張るのは筋が合わないよ
エンドコンテンツにレベルを上げ終わってない者が制覇しようというのが、そもそもの間違い。
ALL50ガガガ装備込みでやっと自由に動けるような難易度だから【エンドコンテンツ】なのであって、
他の人はかろうじてクリアという内容で充分。
廃人様達と背を並べる為のみんなの手法の一つとしてのジョブ変更と考えればいいし、
50が一つしかなければ、事前に申告して担当を他の人にまかせればいい。
それが嫌に感じるのなら、修練PTにいけばいい。
次にそのPTに居た人ともう一度行くときに50のジョブが増えていれば、成長しているジョブがあれば
それで認めてもらえる。
そうでないのであれば、その人とは今後もうまくいかない。
エンドコンテンツだったゼーメルも今は難易度がゆるくなってるし、イフもモグがでてきた時点で攻略が確立してプレイとしての難易度が下がった。
50ジョブの数を言い訳にしてるとこの手の類のMMOじゃうまく付き合えるとは思えない。
ジョブのカンストの数がどうとか言いますが、【プレイヤースキル】があれば【現時点では】ジョブの数は関係ありません。
【PL養殖されたスキルのない50ジョブの人】が多いので、いまのうちに努力しておきましょう。
色々動きをあわせ、変えて、付き合って、そうしていれば
50ジョブ1つでもゼーメルの初期攻略からTAまで参加させてもらえてました。
周りのメンバーが途中でジョブを換えてサポートをしてくれていました。
運営が求める【絆】ってこういうもんじゃないんですかね?
ジョブを増やす努力の簡単な示し方は自分でパーティ募集をかけるって事だと思います。
シャウトつかってますか? パーティ募集機能をつかってますか?
不利を有利に変えることをしないと、結局どのパーティに入れなくなりますよ。
まだレベル上げするクラスが残っているプレイヤーにとってはレベル上げ自体がコンテンツになるようデザインされているゲームなので、無理してエンドコンテンツに挑む(挑ませる)必要自体が無いと思います。
エンドコンテンツ参加に際して複数職カンストが求められるというのはFF11はじめ他MMOから見ると少し特殊かも知れませんが、今のFF14のレベル上げの容易さを鑑みれば、むしろ敷居は低い方です。
また、カッターやオーラムが実際に中でジョブチェンジしないと攻略できない難易度であるとも思いません。
現に私のLSでも1~2クラスのみカンストのPCを複数含めたPTで4箱以上でクリアできています。
野良PTの主催者は少しでも「優れた」プレイヤーを選びたいので、その要求が現実的な範囲で高くなるのは当然のことであり、
それとコンテンツ自体の難易度とは直接関係ありません。
よそのスレ(TAとか)でも似たような議論を見てますが、先行組が攻略した方法を後続がトレースするだけ、
だから縛りが入るわけですよね。実際ほんとにちゃんと動けるなら、着替えなくても十分攻略できそうですし。
(ただし、ジョブによって有利不利がかなりあるのは現実に存在しますが)
着替えが不可なら今度は該当するジョブ縛りの募集になるだけのような……
今の段階だと、竜騎士がメインジョブだー、って人、カッターにもオーラムにも、野良だとまずいけなさそうなイメージです。
ジョブの調整は引き続き必要ですが、何でもかんでもシステムで制限入れてしまうと、
それこそプレイヤー側は身動きとれなくなりそうな気もします。
ただでさえ、システムで制限が入ってないのに、プレイヤー側が募集の段階で
縛りいれてますし、乗っかるほうもそういうもんだと思考を縛っているわけですからね。
希望を出すべきは
「このジョブでももっと特性が活かせるようにこういう修正を入れてくれ」
と言うことであって、チェンジできることをつぶすことではないような気が。
まあチェンジのデメリットとして、15分アビ以外でも、全体的にリキャストのカウントスタートを
もう少し遅らせてチェンジしにくくする、ぐらいの修正はあってもいいかもしれませんけどね。
あんまりポンポン着替えられるなら、それはXIであった着替えマクロと同程度の扱いになってしまいますし。
1つ位は着替えができないレイドダンジョンもあっていいと思う
結局は開発のバランス設計が悪い、に行き着くんだよね。
エンドコンテンツって”廃が挑むコンテンツ”ではなくて”50になった人が挑むコンテンツ”なんじゃないの?
本当なら1カンストの初心者スキルでも人数あつまればクリア望めるバランスから
人数目いっぱいに廃あつめても失敗多数というバランスまでコンテンツを用意しなければならない。
1カンスト組はどんどんドロップアウトして残ったのが廃カンスト組だからそれに合わせた難易度を導入するのは判るが、
1カンストが段階踏んで上位の難易度に挑むための中間点がごっそり抜けおちてる。
だから”エンドコンテンツくるなら複数カンストしてこい”という流れになる。
簡単にいえば”初心者お断りゲーム”になってる。
複数カンストを否定してるわけじゃない。複数カンストじゃないと無理なくらいのバランスがあってもいい。
だが、今いる数万のアカウント(そのうち複数カンスト率は高いと思われる)だけで今後の運営するわけじゃないんだし
”自分たちができるから”ではなくて”これから挑んでくる多数(であってほしい)の初心者達”の側に立ってかんがえてみたら?
いやあ、やっぱりユーザの遊び心(工夫といってもいいかな)が足りないんじゃない
ジョブのバランスとかレイドの設計とか、そういうものだと思ってそれに対応した遊び方を
すればいいんだと思うんだけど。それができるだけの短い再突入時間設定になっているし。
開発にユーザの思った形のバランス取らせたら、千差万別なユーザの考え方で、完全に
破綻したコンテンツしかできないと思うけど。
他のスレッドで言われたことだけど、「敷かれたレールに忠実に遊ぶ?」のがそんなに楽しい
のかしら。
それから、レベル上げを終わってない人や一つの職しか50に達していない人のことを考え
るなら
1.みんなで助けてあげて、エンドコンテンツを楽しませてあげる
2.本人が決して希望を捨てないように、やさしく「あきらめたほうがいいよ」と教えてあげる
とかの意見が出てこないのはなぜでしょう。
みんな自分の楽しみだけを追及しているのかしら・・・?
ということで、1でも2でも着替えOKだと思う
(1は初心者を助けるために、ベテランが着替えでクリアしやすく・・)
(2は「2つ目は○○の職を上げるといいよ」と着替えできればクリアできると教えてあげる
P.S.バランスが取れてる=たった一つのことをたった一つの方法で行う(多少のバリエー
ションはあるだろうけど)
じゃないの?違う方法でやったら、バランス崩れるって言われるわけだから・・・
連投ごめんなさい
私も最初は1つのジョブ(3つ50の職があったけど・・)でレイドに連れて行ってもらいました。
サーバ統合直前に入ったLsはそんな私を「そのジョブでいいよ」と連れて行ってくれるLsでした。
(だからサーバ統合のときは、本当は4案が良かったのだけれど、コミュニティーの力を信じて
2案に賛成しました。結果は自分の考え方の変更が正しかったことが証明されたというわけです)
二つ目のジョブをとったら「今度は楯をやってごらん」「練習だから。だれだって最初はそんなもんだから。」
という具合です。
まあ、3つも50の職あるじゃないか・・・といわれると見もふたもないですが。でも同じ方法を1つ50の人にも
応用できると思いますよ。
好意的にとらえるとそう言えるんですが・・・。
プレイヤーが複数用意されたレールを最後までいって、さあこれからは自分でさがすか、ならいいんですが
1カンストが遊び方を工夫しなくちゃならんってどういうコンセプトの上に設計されたゲームなんですか?
これから多くのアカウントを獲得する上で、ゲームはPS3のようなゲーム機でしかやってない人もターゲットになります。
ドラクエでネット版を作ってるのも、そういう潜在層が多く見積もれるからでしょう。
そういう人がMMO慣れした人のように最初の頃から遊び方を工夫しつつプレイできるとは思えません。
現状いるのはわずか数万アカウントってところでしょう。
これから獲得しようとしてるのは、それの一桁上(スクエニ的には二桁上)の数値です。
敷かれたレールという意見は全体のプレイヤーの極一部のMMO慣れした人の意見です。
新規が望むのは多くのレールが敷かれた華やかなMMOです。
レールが極端にすくなかったFF14がどうなったか、
そしてその数少ないレールがピーキーなチューニングされて廃な人向けになっていたために
新たにそのレールに乗ろうとする人が増えなかった結果、100万アカウントを迎え入れるべく用意した鯖がどうなったか、
それが現在です。
RPGってレールオンプログラミングゲーム(プログラムされたレールにそってこなすゲーム)ではなくて
(役割演技型ゲーム)ですので、最初から「もし○○だったらあなたは何をしますか」ということで、1レベ
ルから遊び心を発揮して取り組むゲームだと思うのですが。最初から自分なりの工夫を自然としてい
るのでは?1カンストになる以前から工夫していますよね、多くの方は・・・違うのかな?
ex.剣術を上げながら、鍛冶と板金を上げて、自分の装備は自分で作っている
ex.レベル1だけど、どこまで行けるか、世界中を探検して回っている
・・・・・などなど
たぶん、問題にされているのが「1カンストで エ ン ド コ ン テ ン ツ の遊び方の工夫」というこ
となのでしょう。で、それは、MMORPGですから、「自分に合ったLsを探す」とか「外人さんのシャウトに乗る」
とか「自分でシャウトして練習でレイドに入る」とか(いま「・・・に練習でいきませんか・・・」というシャウト
も多いですよね。こんなのもユーザの工夫の一つだと思うのですよ)あと、そんなの!といわれるかもしれま
せんが、いくつかカンストするまで待つとか、レイドはおいておいてジョブを先にいくつかとるとか(AF取りは
比較的PTを組みやすいですよね。一時期シャウト減りましたが、最近また出てきましたね。それに、面白いと
思う方も多くて、お手伝いも結構皆さんしてくれますよね)
むかしPSO(何か批判されそうですが、あえて・・・)の初期は『「こんにちは」からはじめよう』とかいって
初心者は、周りのプレイヤーとコミュニケーションをとることが第一歩だと宣伝しえいました。そして、先にレベル
を上げているプレイヤーに教えてもらう、という形で、教えてもらったことを元に自分なりに工夫してプレイしてい
くという方法も、XIVの世界でもあると思うのです。
それから
そうか、今の若い人の中には、ゲームですらレールが敷かれている方がいいと思う方もいるのか
と思いました。もしそうであるならば。そういう人生(のゲームという一部)もいいのでしょうね。
まあ、ゲームの世界ですから、自由といってもそれほど自由にできるわけでもありませんから・・・
ということで、現状レイド内で着替えられるわけですから、着替えるのもOKと考えていいと思います。
だめであるならば、最初から制限をかけたレイドになっているでしょうし。(開発側は、制限するとい
うことを熟知していると思いますし)着替えることは想定内ではないのですか。
工夫の仕方を論じてるんではないんです。
1カンストしかしてないような初心者でも気兼ねなくできるようなエンドコンテンツを用意してない現状を批判してるんです。
そしてどこでもチェンジというご都合主義の邪道ファンタジー設定がもたらす、
”複数カンストしてからレイドこい”という流れ、”1カンストじゃ足りないから2ジョブ目以降あげろ”という半強制、
チェンジできることからレイドの難易度が極端にあがるという設定バランス、
2ジョブ目以降を強制されるために何ジョブも”やりなおさないとならない”作業感、それらが問題といってるのです。
自分が遊ぶだけならFF11もやってたし他MMOもやってるんでやり方なんざ講釈されなくてもわかってます。
私が心配してるのは、”これから増えるだろう初心者を受け入れやすいようにしてほしい”という点です。
ボスの難易度さげたIDを用意してほしいから、難易度下げにくい原因のひとつとしてどこでもチェンジに問題あるんじゃ?という意見です。
1カンストの初心者が4人あつまってAというIDにいって、慣れてきたから難易度たかいBというIDにいって
自信ついてきたからCやDに挑みたいけど、これらはジョブ複数カンストしてないとちょっと・・・、っていう難易度だから
”2ジョブ目あげるか!”とリーヴやレベラゲに励む、そういう流れをつくれないのか?と言ってるんです。
チェンジしないとクリアできないようなIDが導入されたなら、それはそれで歓迎します。
なつかしいタイトルです。
ログインした時の第一声が、まさしくそれでした。
今のMMOが置き忘れてきた物がそこにありますね。
MOタイトルでありながら、みんなMMOしてました。
当時は混合鯖が普通でしたね。よく外国人にナンパされている方をみかけたもんです。
コンソールゲームのパイオニア、まだFTPで相手PCと直接回線を繋ぐ様なものしかなかった時代に
登場したMO。画期的でした。
国内限定でいえば、プレイ思考が当時から年々退化していっているように思えてしかたない。
【これを使って、どう遊び倒そうか】 こう考えていたものが、今は【遊んでやるから、早く出せ】
RPGなのにRPをしない。
工夫次第で、開発者の思考の斜め上の遊び方ができます。
最近だと、他社のタイトル【○ CV】
ロボットを使うアクションゲームだけど、ペイント機能が有能すぎて、
今じゃロボットで遊べるペイントツールだと言われています。(この遊び方もPSOが発祥だったりしますが。
同じMMOだとR○(伏せ切れてないかも?
ユーザーが競売仲介者になって、ユーザー同士で競売を開催・仕切ってたりしました。
これも斜め上の遊び方だと思います。
FF14じゃどうでしょう
システムという足かせばかり欲しがってませんか?
自分達でローカルなルールを作ろうと思いませんか?
競売だって今のバザーシステムだけでユーザーが取り仕切ることはできます。(鯖はもたないかもしれませんが・・・
ちょっとした人の少ないフィールドを使って、人を集めてやろうと思えば、ユーザー主催の大会ができます。
先の別のコメントでも書きましたが、自分で募集を立てて、そこにジョブ変更なしでと書けばそれで成立するのです。
ジョブ変更に反対する人も多いみたいですので、比較的に人は集まるのではないのでしょうか?
何をしていいのかわからない、1本道でないと進む方向がわからない。
もし、そうだとしたらチャンスですよ?
他人に声をかける機会が持てます。他人と知り合えるチャンスです。
同じプレイスタイルをさがせば、同じ悩みを抱えずに済むのです。
ちょうど鯖統合が終わった後で、新しい仲間を探している人は多いはずです。
FF14はMMORPG
いまのFF14はレベル上がる速度が半端ではないです。
早ければ数日で50に到達してしまうんではないですか?
トトラクはほかのスレでもありましたが、高レベのお手伝いあれば素通りに近い扱いになるので
現状のFF14は高難易度のIDは基本的にカンストもしくはカンスト近くになるだろう、
1カンストではまともにIDやってない、または経験が少ない
初心者スキルのひとも残ってる可能性がわりと高いんじゃないか、という考えです。
極端な言い方すればセーフティーネットです。
とくに苦労しなくても50になれる現状の仕様でカンストした人が
FF14のIDはこんなもんだ、と入っていける入り口がほしいな、と。
トトラクだけでなく、レベル5毎くらいにIDあればいいんですけどね。
まず、開発や運営が会社の看板背負ってそれを「わがまま」というのであれば、それは一つの完結であり、それはそれでいいと思います。
現状は、ABCDにさらに高難易度のEやFを求めるプレイヤーまでごちゃまぜですね。
私は、そういったプレイヤー達があるいは入り混じり、あるいは棲み分け、あるいは宗旨替えをしてもFF14一つで皆楽しめる、そういったコンテンツになってほしいので、その趣旨で意見を書いています。
ただ、私は現状でゼーメルや真イフリートが先述のA,Bの役割が可能なコンテンツになっているのは事実だと思います。
難易度的には1.22追加IDとはあきらかに差別化されており、そこに運営の意図を感じますし、新生と既存でリソースが分断されている現状では、ドラスティックな変更も難しいと思っていますので、新生では「もう一押しふた押し」して、棲み分けとステップアップにより適した誘導や構成にしてほしいです。
昔(1.18以前)から続けている人の知識や時系列に沿った経験を除外して、たとえば今年から始めた人間の視点で見れは、1ストした人向けの(50レベル用)コンテンツは充実してきたのに、その中での差別化、ランク付けが明確にされていないため、チグハグな印象をうけるものに、現状はなってしまっていると思います。
どうすればすっきり、いわゆる「エレガントに」解決できるのか回答を持っては居ませんが、このややゲーム内が混乱したと感じる印象を持つ人間がいることは、運営側には知っていてほしいです。
結局、物量の問題なんだよなーと思う。
現開発体制の規模拡大は、おそらく100万人以上のレベルで課金者が増えないと上は首を縦に振らなそうだ。
それまでは現状のままで、もしくは人員削減を行う方向になるんじゃないかと。
コンテンツが少ないからユーザー、満足度が増えないのに、
課金者が増えないとコンテンツを増やせないみたいな。
堂々巡りだね。
今回の1.21は過去最大規模のパッチだったようですが、
悪い言い方をすれば、「今後のパッチもたかが知れている状態」になってしまったのではないかと懸念してます。
レイド内でのジョブや職業変更の是非を問われているので、そこは工夫でというのが私の結論なのです。
PT募集のときに、職業変更は無しで・・・そうゆう工夫もユーザ側でできますよね。
まあ、考え方の基本にあるのが、アーマリーシステム で作ったのだから、それを否定するなら
XIVの最大の特徴を否定することになるだろうから、ということなのですから。
そして、MMORPGでもあります。そこを最大限に楽むのが、このゲームなのだから、ということです。
本当に、数日で50に達してしまうのならば、着替えも問題ないと思うのですが?
数日なら、「ああ、この職はこんな戦闘していくのだ」と思ううちに50ですから。
あとは、本来のPTでの立ち回り方を心配されている方もいますね。ライトパーティーを有利にして
しっかり初心者のかたがPTでの戦い方を練習できるようにと。そちらのほうがレイドよりも初心者
の方に進めるべきものなのかな。(今あるレイドは、高難易度を売りにしているのでそのままにし
ておいて。それから、中で着替えなくてもクリアできるといわれる方も多いし)その点では、初心
者用のクエやレイドを作るのには賛成ですが。
P.S.
蛮族拠点攻略は、MMORPGですね。こないだ行ってきました。数で攻略って、ちょっと
スマートじゃない攻略の仕方ですけど。
あとIDって何の略ですか?
アーマリー的に見たら、同じ武器カテゴリーの属性違いの得物を持ち替えるのとかわらないと思うけど。道具持ち替えたら別のことができるだけ。
開発が想定していたアーマリーシステムというのは、β時代の発表だと、「戦闘が終わったら、採集職に着替えて伐採、街に戻ったら生産職に着替えて素材を加工♪」みたいなものだったと思いますよ。
すくなくとも、いま問題になっているようなバトルコンテンツ内でのクラス・ジョブチェンジということではなかったと思います。
あと、アーマリーシステムは基本的に失敗したシステムですから。それでジョブとか追加したり、アクションセットに制限設けてジョブアイデンティティを高める方向にシフトしてきているわけですし。
個人的には、やはり1クラス=1武器という仕様が、ゲームコンテンツ攻略の可能性の幅を狭めていると思います。FF11では敵の属性に応じて「武器の持ち替え」による攻略(リンバス)とかありましたけど、やはり複数武器を装備できると、そういうバトルコンテンツも投入できたのですよね。
「どっちが面白かったのか」というと、やはり武器の持ち替えのほうがよかったんじゃないかなと思います。
FF成分が足らないから、「FF」にこだわりがある人や大半の「FF」がしたかった人を落胆させただけで、システム自体は悪くないと思いますがね。
少し拾い読みした結果私の意見です。気になった主張(他の方の主張)に対して意見(私の意見)します。
主張1: レベル1から新生でスタート、現在の半分のレベルでスタートなど、現在のプレイヤーのレベルを何らかの形で間引きするという提案主張に関して。
私の意見:FF14はゲームデザイン的にエンドコンテンツ消費型のはず。(になるはず)
だからレベル上げのプロセスなんか採算楽になるように調整はいってる。
なので、新生からレベルキャップしてスタートしてようが、単にメインとなるエンドコンテンツへの参加が早くできるだけで、
今でも十分1ジョブ・2ジョブくらいカンストなんかすぐです。レベルを間引いて平均化する意味が薄いし誰得。
後釜の人の精神的な(後からスタートだしレベル低いしーー)劣等感を減らす?効果でも狙っているのでしょうか。
主張2:IRで戦闘職切り替えはできないようにすべき。複数クラスカンスト前提を助長している。
私の意見:根底からのアーマリーシステムへの否定ととりました。それから複数カンストしている人が有利ってのは、正直「当たり前」。
何で複数カンストしている人は複数カンストしているのですか?
このゲームがもうオワオワなときから、プレイしてんの。私廃人でもなんでもないよけど戦闘職全部カンストしてますよ。
まぁゲームは発売日に買いましたけどね!!!なきながらなんでFFこーなったーーといいつつプレイしてきましたよ。
途中消えたりしつつも(笑)。複数のカンストしてる人達は、「最近ちょっとよくなったーってきいたしもどったよーーー」という、時間も努力も消費してない、プレイヤーの方々よりも当然消費しているのですから、当然の対価ですよね。
逆に、このような長期間プレイしているFF超ラブなプレイヤー達の努力を真っ向否定しつつ、IRでのクラスの切り替えができない仕様となったとしました。縛りが減るかといったらですね。減らないでしょ。常に最適項を見出し、このIRではこれとこれとこのジョブください。
もってなかったら入れてももらえないし。変更できないから融通もきかなくなる。最初から固定された職のリストでしか入らないという
傾向を助長するでしょう。このあたりはFF11やってたひとならわかるはず。
複数ジョブ持ってない人は、複数ジョブを持ってる人がいるから、IRに参加できるというメリットにも目をむけたほうがいいじゃないのかと
おもう。こういう人たちがいるから、あなたができないことをカバーし構成に柔軟性をもたせられるわけでしょ。
あとですねTAに関してですけど、エンドコンテンツへのアクセスのみならず、1,2個のクラスカンストでまずTAを、狙いたいって気持ちはわかるけど、複数クラスカンストが前提になってますからできませんから、切り替えできないようにしてください。ってどんだけ
理不尽なことをいってるんだと思わないのかと思った。TAってエンドコンテンツってのはよしPのいうヒエラルキーのトップの目線にあわせているのですよ。なんでライトユーザーにあわせる必要があるんですか。エンドコンテンツプレイできてんだからいいじゃん。
TAなんかもがんがんやりたいなら、それ相応の準備を整えようよ。
後から入ってきて、そりゃなんでもクレクレすぎる。
って思いました!!!
プレイヤー側で「うまくやる余地」だけは残して欲しいものですねー
ワイプしろとは思いませんけど、オールカンストだらけのゲームを新規がやりたがるかは疑問ですね。その辺のニーズ、開発はしっかりマーケティング分析しているのでしょうか?
【問い】あなたがやりたいMMORPGを以下の中から一つ選んでください。
・新発売のMMORPG。
・発売後3年経過しているが、プレイヤーのカンストが少ないMMORPG。
・発売後3年経過して、プレイヤーのオールカンストが多いMMORPG。
みたいな。