やってる事が同じなのにいくつもある、というのが厳しい
レベリング緩和により全ジョブ80レベルが当たり前で誰でも作れる状態
むしろ80にするのが廃人でも2〜3ジョブが精一杯とかなら価値が出て、これはあの人が作れる、私はこれが作れる等mmo的なやり取りも広がって複数ジョブにも賛成ですが
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やってる事が同じなのにいくつもある、というのが厳しい
レベリング緩和により全ジョブ80レベルが当たり前で誰でも作れる状態
むしろ80にするのが廃人でも2〜3ジョブが精一杯とかなら価値が出て、これはあの人が作れる、私はこれが作れる等mmo的なやり取りも広がって複数ジョブにも賛成ですが
主道具をクラフター共有の作業台にして
副装備に各クラフター装備を入れる形に
副装備以外は各クラフターレベルにシンクされる
対応した副装備を持っていれば手帳から作れる
こうなったらアーマリーチェスト節約になるかな?
副装備欄はギャザクラ以外は盾しか入ること無くて空いてますし
ただ既に今までのクラフター装備が存在している以上、それらを無くす事はできないので
クラス統合は現実的ではないでしょうね
統合に反対です。
クラフターが「使っているスキル同じだし、クラス分ける理由ないよね。」
というのなら
DPSだって「スキル使ってダメージ与えてる。って点では同じじゃないか」
「ジョブごとにスキル名や与ダメージの数値が違うだけでやってることは同じ。」
とても乱暴な極論で、賛同してくれるとは思っていませんが
クラフターで楽しんでいる私にはこんな風に聞こえています。
別にまとめてもいいけど経験値量が8>3になって2~3倍とかそう言うのになるならいらないかなあ。
あと製作手帳のUIなんとかしないと1クラスあたり2~3ページもあると探すの余計に大変そうなので現在の仕様に近い形でいけるのかなとか。
現状であんまりアーマリーチェストの主/副に余裕ができる以上の利点を感じないかな。
とは言ってもチェストの主道具、副道具で別に枠が困った事もないので統合する意味あるのかなーとか思うし。
木工、裁縫、革細工とモーション全く違う訳で道具をどれに統合するのかなー? 個人的にのこぎりなくなるのは嫌ですね。
クラスの統合は今更かなと思わなくもないですし、本気の大改修が必要になりそうで見送られそうですね。
ただ、鍛冶と甲冑だけは、同じレシピはっどっちの職でも直ぐに作れるようになると便利だなとは思います。
鍛冶でインゴットを作るのも、甲冑でインゴットを作るのも、何も変わらないのに、それぞれ着替えないと作れないのが面倒くさい…。
クラフターの楽しみ方4つ
1)複雑なだけでも楽しい(パズル好き)
2)スキルやスキル回しの仕組みが楽しい
3)装備・家具・料理など成果物が楽しみ
4)先取特権的な優越感が楽しみ
1と4の方とは、たぶん私とは平行線のまま、わかりあえないかなと思ってます。
問題になっているのが2で、何らかの理由により、運営は既存分スキルの共通化(=単純化)を図っているように見受けられます。
そのせいで、元々対称性が目立つクラフターの単純作業的な面倒臭さがさらに目立つようになったわけです。
こうなるとチート渇望の声が漂いはじめるので、不安感も増します。
そこで、今後、各ジョブごとの新規スキルを加増するのであればそれでよし。
させないのであれば、ジョブの数を整理したらいかがですか、となるわけです。
ちなみに、日本は単純労働に関して「職業に貴賎なし」という観点から受け入れる下地があるように思うけど、
アメリカでは、単純労働を奴隷労働的もしくは移民従事労働とみなす否定的な感覚があるやもしれません。
そうでなくとも、中国などではゲームのプレイ時間に神経質になっています。現実以上に苦痛ではゲームと言えるのかと。
健康上でも、失明を招くほどの近視の蔓延がニュースで取り上げられています。
グローバルにゲームを展開していく上で、長時間操作の発生そのものがトラブルの元だと思いますね。
いちクラフター(&プレイヤー)としては楽しさが伝わってクラフター人口が増えることはうれしくないのですが。
クラフターが増えるとマーケットでのライバルが増えてしまうので。
私なりの楽しさは色々と思い浮かびますが判りやすそうな点を挙げると「アチーブメントを達成する喜び」でしょうか。
「時間さえかければ誰にでもできる」カンタンなことですが、でも達成すると嬉しいです。
難易度などは比べものになりませんが、
「トーテム99個集める以外にマウントを入手する手段が存在しない極蛮神」のマウントを入手できた。
くらいの達成感を味わっています。
クラフター、ギャザラーを統合してしまうと それぞれに設定されているアチーブメントが減ってしまう。
つまり達成感を味わう機会が減らされるということで
「自分が楽しくないからって、他人の楽しみを奪うような要望を挙げないでください。」
が 表現に迷いましたが素直な気持ちです。
統合しても内部でわければよいのでは?
板金職:鍛治、甲冑、彫金など。
クラスが減るだけで作る物は変わらないでしょう。
統合には反対です。
スキル統廃合による画一化は「全てのクラスを上げなくてもよい」ような変化をもたらしました。
全てのアイテムを自作したいのであれば全て上げる必要があるのは従来どおりですが、
飯薬だけなら今後の拡張パッチでも調理錬金2クラス上げ続ければ済む、という緩和です。
どのクラスを上げるかという判断を簡略化した状態で更にクラス間の統合を行うことについては
「そこまで削り込まないと合わないプレイヤー層に合わせる必要はない」と考えます。
追記)
「アディショナルスキルを廃した結果差異がなくなるので統合してもよい」という理路は
「戦闘職も『タンク』『メレー』『レンジ』『キャスター』『ヒーラー』の5ジョブに統合してしまって良い」と同程度に雑な、
論にすらなっていない難癖ではないでしょうか。
統合には現状なら反対かなあ……
昔は全ジョブ上げるのが大変過ぎてある程度纏めていいと思ったけど緩和されたし。
・ギャザクラを統合されたらそのぶんクラスクエも統一されてしまうかもしれない。(ミーン工房クエは物足りなかった)
・大型パッチ直後にどのギャザクラから上げるかで儲けが変わるのでは?
・どの素材を集めてどのリーヴ、どの手段でレベル上げをするか楽しんでた部分もある。めんどいけど
・この品を作りたいけどまだ作れないので中間素材を買おう……って層に中間素材を売りにくくなるのでは?
・単純にロールプレイとして分けて欲しい。
が反対理由です。
統合したらメリットはあるだろうけどその分楽しみも儲けも減ると思います。
3つに統合した上で元の8クラスにそれぞれスキルLⅤを設定して、クラスクエ的なのもそれぞれのクラスに用意してくれるなら妥協して賛成かも。
統合によってギャザクラに関わる総合プレイ時間が大きく短縮されるのであれば3ジョブの方が楽だと考えるでしょうが
運営としてはギャザクラをレベル上げする為の時間自体は減らされると思えないんですよね。
現在は大きく緩和して間口を大きく拡げてくれたし、必要な経験値量も獲得経験値の調整で大きく入りやすくなっているし。
3ジョブにする利点って言うほどないなーと思います。
8ジョブあるからこそ、それぞれのクラス衣装を毎パッケージ楽しめるのもありますし。
反対ですね。
・レシピは変わらないのだから、減らすことに意味合いを見出せない。
・統合で、『フライパンで家具を作る』みたいな違和感が助長される危険性がある。
・何より、ミーン大工房のアレっぷりから、統合みたいな大変革を任せて良い結果になるわけないから。
没個性だというなら、『クラの職ごとに個性を感じられるものを実装して欲しい』と要望した方がいいと思うのですが。
なんで減らす方向で考えるのでしょう。
実質統合されているようなものじゃないでしょうか。
そもそもどの職につくにも数などの制限はなにもありません。
今回の措置でレベル上げ放題が加速したわけですし、全部カンストさせれば、”マスタークラフター”ですよ。
ここまで緩和しても8職分上げるのが辛い、ということならジャンポをおねだりすればいいと思います。
ミーンのクエストだけでは満足出来なかったので心情的には反対ですが、既にアディショナルの廃止とスキルの統一化によってマイスターシステム以外で分かれている意味がない現状、統一されてない方がむしろ不自然のような気はしています。
ですがアーマリーの節約になる等の理由でされる統合ならやはり反対です。
これはゲームの幅を狭めかねないタイプの不可逆な変更です、仮に統合後に各クラスに個性を持たせる方法を思いついた・各クラスが分かれて存在していた方がよかった、となったとしてももう簡単に戻すことは出来ません。
バトルクラスとギャザクラ全職分の装備を持ち歩いても尚余裕があるのですから、軽々にやっていただきたくはないと思います。
反対です
本当なら新しいクラフターを増やしてほしいくらいです
そしてこういった意見がでるのは全てのクラフタージョブでやることが同じだと感じるからでしょう
3つに統合するより3つのロールを作ってロールごとに違うスキル回しになるといったほうがまだ楽しめます
そもそもわたしはクラフターを全員があげている現状のほうが異常だと思っています
あげやすくする必要はないと思います
反対ですね。
ミーンですでにシナリオ的には統合されてしまい、5.1でスキルも統合されたので今さらとも言えるんですが...
逆にレベルやスキル、レシピは統合してもいいから、きちんとシナリオ、世界観を大事にしていただきたかったなと思います。
わかりづらいので補足すると、
レベルはミーンと同じ組分けで統合する。
ただしそのあとでクラスごとのクエストは存在する。秘伝書とかマイスターはクエスト必須。
レシピはクラスごとに並んだままで、クラスに着替えないと作成はできないし、道具は別に揃える。
という状態なら納得できます。
占星でもそうですけど、世界観は大事にしていただきたいです。
このような過剰なレッテルを張って議論を誘導するのは不愉快です。
少なくともこのスレッドでクラフター統合を願う人が、戦闘職まで統合しても構わないと主張したことはないはずです。
また、クラフタージョブに差異が無いのは「アディショナルスキルを廃した」だけにとどまりません。
もともと、開発側が無駄に対称性にこだわって作り込みが薄いという前提があるのです。
前にも書きましたが、戦闘職はPvPがあるために対称性は必須です。しかし、クラフターには不要です。
意味が分かりません。「全てのクラスを上げるのが面倒になったから、あきらめがつく」ならわかります。Quote:
スキル統廃合による画一化は「全てのクラスを上げなくてもよい」ような変化をもたらしました。
私は見方を変えるだけで不満は無くなるとは思っておりません。
これも意味不明です。上げるとはレベルの話でしょうか。となると判断するのはプレイヤーでしょうか。Quote:
どのクラスを上げるかという判断を簡略化した状態で更にクラス間の統合を行うことについては
簡略化やクラス間の統合をするのは、プレイヤーですか、運営ですか。主語を省略されているので、伝わりません。
なぜでしょうか。私はあると思っています。現状に不満がないという主張でしょうか。Quote:
「そこまで削り込まないと合わないプレイヤー層に合わせる必要はない」と考えます。
RPGなので多少は育成ボッチ作業も必要とは思います。
しかし、ネットゲームをしているはずなのに一人黙々と作業している時間がまだ多すぎです。
もう少し丁寧に書いていただければと思います。
もしも戦闘ジョブが現状のクラフターと同じ状態(使うアクションが同じ)だとしたら、
「モ竜忍侍詩機踊黒召赤どれもコンボは連撃→正拳→崩拳で疾風迅雷システムつき」みたいになるからNE。
かといって新生時代から今に至るまでマクロ製作にズブズブに浸かってしまった自分としては、
「使うアクションが同じだってんなら統合じゃなくて各クラフターに個性をもたせればいいじゃん!」って要望する元気もないけど。
(仮に個性をもたせた上でマクロ製作が可能だとしてもクラス毎にマクロを用意しなきゃいけないのでめんどくさい)
アクションポチポチじゃないミニゲーム製作とかも面白そうではあるんだけども。
(旧FF14の採集ミニゲームみたいなのは・・・うーん)
正直にクラフターを3種類に統合していいのではと言うのは、DPSをメレー、レンジ、キャスターの3つに統合していいんじゃないのかと言ってるようなものですね。
構わないとは主張してませんが、実際にそう言う風に言われているのも同じ事だと思います。本当に統合する事になったらそんな暴論を出されても仕方ないと思うので今は出てないだけですね。
クラフターやってる時間が長すぎると思うならやらなければいいだけだと思いますよ。
1クラスだけあげるだけとかでもやっていけるように調整されましたし、経験値に関しては各所で2~5倍くらいになってますのでレベル上げの時間は1/3になりました。
序盤になればGC納品でNQを作成するだけで1レベル確定であがります。
それこそコンテンツファインダー関連を待ってる時間にちょこちょこするだけであっさり上げてなかったキャラがカンストしました。
常時フレンドと一緒に遊んで即シャキでギャザクラやってる暇がないならそれでいいでしょ、ギャザクラもコンテンツのひとつであってやらなければならない理由はないです。
統合というかアイテムを作っている最中に中間素材ごとに着替え直さないといけないのが面倒なので、何でも作れる「クラフター」というジョブをもう一つ作ってくれるでもいいなぁ。
これなら統合が嫌な人は個別のジョブを着替えて使えばいいし。
>言ってるようなもの
>言われているのも同じ事だと思います
人が否定していることを、なぜ繰り返し決めつけるのでしょうか。
戦闘ジョブでは同じ視点にはならない理由もはっきり書いているのに、なぜそれに触れないのでしょうか。
クラフター統合されたら、あなたにとってどんな不都合が生じるのでしょうか。Quote:
クラフターやってる時間が長すぎると思うならやらなければいいだけだと思いますよ。
現状に満足しているのかどうかの自身の態度を明言せずに、なぜ批判だけするのでしょうか。
これも前に書いていますが、画一的な単純作業が苦にならないという人と既得権を守りたいという人は、私とはかみ合いません。
そういう人がいてプレイしていることについて、私はとやかく言うつもりはありません。
どんなゲームでも現状に満足して遊ぶ人がいるだろうことは承知しています。
しかし、これはプレイヤーの声次第でアップデートされうるネットゲームです。
現状を変えたい人や後発で不利益を感じる人にも、それなりの理由があることを尊重できないのでしょうか。
また、私が問題視しているのはレベル上げの時間だけではありません。成果物の片づけなどアイテム整理の時間も馬鹿にならないです。
作っただけで使われない・売れない成果物が多すぎます。
FF14だけやっているとわからないですが、チェストを圧迫する使いかけの装備をリテイナー(倉庫)に預けるにしても、その出し入れ回数たるや他のゲームの比ではありません。
コンパニオンアプリでのアイテム売買や、つい最近アップデートされた「分解」機能も抜本的な対処とは言えないでしょう。
作ったものを即座に分解するのが楽しみのひとつとは私には思えません。誰かが書きましたが、世界観をもっと大事にするべきではありませんか。
世界観を台無しにしているのは中途半端な現状であって、クラフタージョブを減らすことが必ずしも世界観を壊すとは考えません。
中途半端な現状を変えるためのアプローチとして、クラフタージョブを減らすのではなくクラフターをもっと作り込むのも選択肢のひとつとは思います。
クラフターの操作を多彩化し、もっと達成困難にして、プレイヤーには1つだけに絞ってもらうのもありでしょう。
しかし、それだとアイテム流通が滞ることへの対処が必要だし、運営がスキルの共通化を図るなどをみるに、開発リソースが足りていないのかなと感じています。
ならば、クラフタージョブを減らす側に舵を切って、浮いた余力でバランス調整に取り組んでもらうのが現実的と考えているだけです。
統合して欲しくありません
統合して欲しくありません
クラフターを楽しんでいないのならやらなければいい、たかがゲームなのだから面白くない部分は無視すればいいのに。
で済ませられないからこそ こうして簡略化だの統合だのと言っているのでしょうけど
そこまでしてクラフターに言及する理由は何なのでしょう?
クラフターのレベルが高いことで得られる利益で思いつくのは自分の装備を(ダークマターを所持していれば)その場で修理ができる。
程度のことですが 街にいるNPCにギルを払って依頼すれば解決する問題です
欲しいアイテムがあるならマーケットで買うとか作れる人に依頼すればいいし
尚、レベリングがしたいだけならリーヴやグランドカンパニーの調達任務で上げれば無駄な成果物が残るというのも問題ではなくなるはずです。
クラフターのクラスが統合されることの不利益についても述べておきます
わたしは全てのギャザラークラフターのクラスにミラージュドレッサーで固有の衣装
を設定し、製作や採集を楽しんでいます。減ったらその分だけ楽しめなくなります
※ついでに各クラフターのアチーブメントにも挑戦してますので減ったら達成できなくなる。
もし統合されてしまうと仮定した場合、そのクラフターの主道具、副道具はどのような名称、外観になるのでしょう?
「クラフター用万能工具箱」とかそのようなものでしょうか?
「木製の槍を作るのもお料理を作るのもコレだけ持っていれば何でも作れるよ!」
これで「世界観を大事に」していることになるの?
あ、現状には満足してませんよ。今はカンタンにしすぎです
統合の定義に齟齬があるので書きます。私にとって統合とは共通のレベルを持つことです。
道具・装備の統合ではないということです。もちろん名前・色違いだけの装備は一緒に統合でよいとは思いますが。
現状の道具・装備を減らす必要はないので、統合ジョブでそのまま使用できるようにすればよいだけでしょう。
なので、見た目に制限が出るという指摘には当たりません。
リーヴやグランドカンパニーの調達任務で同じものを作り続ければよいというのは、画一化作業の防止が統合の目的なので、むしろ問題ありありです。
あと、わざと大事なことを伏せていませんか? 初めて製作する1品目は経験値がよいことを知らないはずはないでしょう。
アチーブメントについては、それこそ既得権なので、反対の理由としては認めますが、賛同する気にはなりません。
先日の魔戒装備と同様、統合までに取得を頑張ってくださいというだけです。
それに統合後の新たなアチーブメントが提供されるだろうし、まったく挑戦するものが無くなるという指摘には当たりません。
どうしても現状にあまり影響を出したくないのなら、道具の名前をカテゴリ付き(例:ナイフ(調理師))としたり、カテゴリ属性を設けることで、
レベル概念に紐づくもの以外のアチーブメントは残すことも可能なはずです。
統合には既存への影響を最低限にする工夫は当然なので、不必要に懸念すべきではないと思います。
どうやら誤解があるようですね。
貴方が求めているものは「経験値の共有」であって「ワタシの危惧している統合」ではありませんでした。
バトル系ジョブの「学者」と「召喚士」のように経験値を共有させてほしい。 と理解します
だとしても「武器を作った経験がお料理に生きる。」ような世界観になってしまうので そんな世界になってほしくないです。
アチーブメント、見た目については誤解に基づく意見だったので放置します。
また、貴方が「クラフターのレベルを高くしたい理由」についてお答えいただけてないようですが 理由があるのかないのかだけでもお返事いただけると幸いです
※レベリングの際のデメリットですが
リーヴやグランドカンパニーの調達任務は「納品さえ出来れば良いので自分で作る必要はない」ので 「画一化作業」しなくてもいいのです
マーケットで購入して納品するだけでレベル上がります。
初めて製作する1品目の経験値は良い についても
初めて製作した際に得られる経験値 と 不要な品物が残り所持品枠を圧迫するデメリット を天秤にかけて作るべきかどうかを貴方が選んだ結果なので
「それぐらいわかるだろ。売るなり使うなり捨てるなり自分で考えましょう。」
反対です。
なんだかんだ書いてありますけど結局は戦闘以外にはなるべく労力割きたくないって人のわがままにしか見えません。
確かにそれだけでも前進と思ってますよ。
でももうちょっと頑張って統合してくれるなら、各クラフタージョブごとの装備の最強維持の手間が減るので助かります。レベルカンストしてしまった人には無関係でしょうが。
スレ主はそれを理解しているから1ジョブへの統合ではなく3種としているのだと思います。Quote:
だとしても「武器を作った経験がお料理に生きる。」ような世界観になってしまうので そんな世界になってほしくないです。
クラフターの見た目に対するロールプレイを楽しんでいるから統合反対という人がいましたが、そもそも見た目でジョブがわかるのは現状コック姿だけですよね。
かっこいいクラフターさんがいるなと思うことはあるけど、個別に何のジョブかまではわかりません。
それは現実の職でもユニフォームが無いから連想できないせいです。
単に運営が用意したジョブにロールプレイの相乗りができれば少しは目立つかもという期待は、実際には達成できてません。
何のロールプレイをしているのかを目立たせたいなら、現在キャラクター単位で設定する称号を、ジョブチェンジの枠単位(注意:ジョブ単位ではありません)に紐づけて一緒に連動できるようにすれば、アチーブメントがもっと生きてくるでしょう。
私は否定・現状肯定ばかりではなく、こうした建設的な意見をもっと聞きたいと思っています。
下記に記載済みです。読んでないのですか。Quote:
また、貴方が「クラフターのレベルを高くしたい理由」についてお答えいただけてないようですが 理由があるのかないのかだけでもお返事いただけると幸いです
それがあなたのいう世界観を大事にすることなのですか。ええ、やりましたとも。ぜんぜん面白くもないレベルアップ作業でした。Quote:
※レベリングの際のデメリットですが
リーヴやグランドカンパニーの調達任務は「納品さえ出来れば良いので自分で作る必要はない」ので 「画一化作業」しなくてもいいのです
マーケットで購入して納品するだけでレベル上がります。
使えず、売れないのだから、分解するしか無いが、それでは世界観が台無しだと言ってるでしょうが。話を振り出しに戻す気ですか。Quote:
初めて製作する1品目の経験値は良い についても
初めて製作した際に得られる経験値 と 不要な品物が残り所持品枠を圧迫するデメリット を天秤にかけて作るべきかどうかを貴方が選んだ結果なので
「それぐらいわかるだろ。売るなり使うなり捨てるなり自分で考えましょう。」
もはや単なる暴言と受け止めます。
統合には一部賛成かな
鍛治と甲冑ってわけなくてもいいのではと思います
インゴットのような素材が両方で作れるわけですし分ける必要はあったのかなって思います
「5.1で実施されたレベリング易化の大改修を経てなお更なる簡略化をせよ、プレイフィールを損なうプレイヤーがいようが知ったことか」という落とし所の設定だと、このような流れにしかならないのはそりゃそうだよな、と思います。
プレイフィールを損なうプレイヤーの一人としては「何一つ改善されておらず改悪にしか感じないため反対です」みたいなことを繰り返し述べていくことになります。当投稿のように。
個人的には現在の8種類くらいが多すぎず少なすぎずでちょうどいいと思っていますが、アディショナル削除でどのクラスでも
使うアクションは変わらない現状や単に数が多い(レベル上げが大変or面倒)と感じる方が多いのであれば、ミーンのような形で
経験値獲得手段(たとえばリーヴやGC納品など)を3種類に統合するのはどうかなーと思ったものの、それじゃ結局上げなきゃ
いけないクラス数は変わってないからきっとダメなんですよね。。
でもクラス自体を統合して減らすのは既存の装備やアチブの問題からかなりハードルが高そう…
となると次にできそうなのは、レシピだけ3種類に統合する、になりますかね。最低3種上げておけばひととおり製作はできる。
ただこれだとほんと単なる緩和でしかないので、やっぱりより多くのクラスを上げることによるメリットはなにかほしいなぁ…
たとえば全クラスの平均Lvに応じて作業・加工・CPのステータスアップのマスタリー獲得(微々たるものでよいので)とか
おされ装備やハウジングやミニオンなどバトル側に影響しない製作品のレシピ追加とか。
アチブやそれに付随する称号・リワード品だと自分だけで完結してしまうので、クラフターとしてきちんと優位に立てる
メリットがいいですね~。
全種上げなくても少なくともバトル側には問題ないよ。全種上げればクラフターならではのごほうびがあるよ。
これなら現状のクラフターに不満があって、もっとバトル側に時間を割きたい人、クラフターを極めたいなんて特に思ってない人、
コンプリート魂やコレクション魂がない方々にも不都合はないかなーって思いますがどうでしょう。
それを統合するなんてとんでもない
自分はむしろ「それ以外=とりあえず錬金」に頼りすぎではないかって感じています。
・有機/無機化合物等の科学的レシピ(薬品や染料、わかる)
・自然素材の魔術的レシピ(幻術ワンドなど、まだなんとか)
・オーケストリオン譜(なぜ錬金なの…)
・園芸師の菜園(錬金ってなんだろう…)
半分ぐらい共通レシピでもいいので、面倒くさがりの科学部ギルマスの他に
イッヒッヒって言いながら大釜かき混ぜてるギルマスも必要だったのではないかと思うのです
クラフタークラスをアーマリーシステムから外し、ステータスに昇華させるのはいかがでしょうか。
制作要件をレシピ側に移行し、統合主道具のようなものを実装すればチェストの問題や細かいジョブチェンジの問題を解決できると思います。
経験値については統合する必要がないため、現状とさほど変わりないまま実装できると思います。
それぞれ専用の道具を持つことも可能にし、専用の道具で制作に取り掛かった場合は専用の制作エモートが見れるというようにすれば、統合主道具との差別化もできると思います。
統合理由がアーマリーチェストなら、戦闘職の方を統合しろと思いますね。
戦闘のジョブ数は、6.0で追加数が新生時の初期数を超え、倍になるようです。
対しギャザクラは新生時から8種/3種固定で、変動は尻すぼみのマイスターだけ。
つまりチェスト圧迫の原因は100%戦闘職側にあります。
その解決をギャザクラに求めるのはお門違いもいいとこでしょう。
統合賛成反対で意見がわかれるのはギャザクラを楽しんでる人と
そうでない人でギャザクラに求めているものがそもそも違うのではないでしょうか?
・ギャザクラを楽しんでいる人
自分のキャラクターが木を切ったり調理したり色々なDIYなどで「生活」のゲーム体験を求めている
ロールプレイを重視しているため、統合した場合ロールプレイ要素のゲーム体験が単純に減る
・ギャザクラを楽しんでない人
戦闘時(ハウジング含む)に、使用する目的のため作っている(※作らされている)
※自作した方が安いや作った方が効率が良いなど含む
「生活」というロールプレイを求めていないため、比重が軽い
得られる経験値の緩和や簡素化は、PLLで「ギャザクラ楽しいからみんなにこの機会に触って欲しい」っていう
吉田Pの発言だったと認識しています。
(ギャザクラの「生活」っていうゲーム体験、ロールプレイをしてもらう人口を増やしたいのかな?と感じました)
スキル同じだから、チェストいっぱいだから、面白くないから、面倒臭いからなどの理由で
統合を求めるのはユーザー視点ではしょうがないとは思うのですが
その声をあげる人達は、現在ギャザクラ楽しんでいる人達とはゲームに求めているものが違うっていうことを再認識して欲しいです。
だって戦闘に比重置いてる人が戦闘職統合の声が出たら反対しますよね?
ギャザクラ楽しんでる人って戦闘よりも「生活」に比重置いてるのです。
また、一度クラス&ジョブが統合されたという前例を作った場合それは今後必ず
同じ理由で違うところに統合しろって言われてしまう可能性が高くなります。
戦闘に比重を置いてない人が
似たようなスキルばっかりだから、チェストいっぱいだから、lvあげ面倒臭いから、面白くないからなどで
戦闘ジョブ統合して欲しいって声がでると思います。
単純にクラフターの数を減らすという話であればクラフターを楽しんでいる人が怒るのは当然だと思います。(その話を提案した時点で煽りと捉えるのは違うと思いますが。)
しかし減らしたほうがいいという意見の中にも利便性やチェストの問題など、どの立場においても解決したほうが良い問題はありますから、代替案を提案するのが良いと思います。
例えば#74のようにすれば、将来的にむしろクラフタークラスを増やす機会も得られるのではないでしょうか。
クラフタークラスの数を減らしてほしいというより
煩雑になりすぎたレシピをどうにかしてほしい、という趣旨で過去に統合に賛成しています
追加されたレシピツリー機能などは、まあ便利ですが、もうちょっと、なんか、惜しい感
逆の考えで、減らすのではなく増やす
最新拡張のレシピは専門クラス専用で
過去のレシピ全般がクラフトできるクラスの追加とかどうでしょう?
バトルでいう所の青魔ポジションをギャザ・クラともに追加するイメージ