レイド入場時・レイドボス前時のカットシーンは見ることができないようですが、他のモノは紀行録でリプレイ可能ですよ。
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今回の薬品リキャストタイム共有を始め、薬関係は問題あると感じました。
例えば鉄甲薬(リキャストタイム10分)を使用した時、リキャスト中の10分間は同じ霊薬類である亀甲薬始め、ポーション、エーテル、目薬等の薬は全て使用できません。
また、各系統の薬に設定されているリキャストタイムもおかしいと感じるところがあります。
・治療薬(状態回復)
各治療薬のリキャストタイムですが、目薬は4分半 元気薬は5分 金の針は5分など
この設定だと自然回復の方が早いです。状態異常回復はリキャストタイム無しでいいのでは?
・霊薬(強化)
剛力の薬や、熱狂薬など効果が強烈な物はある程度抑制が必要だと思いますが、
鉄甲薬(プロテス)、亀甲薬(シェル)は同時使用可能にしてもいいのではないでしょうか?
しかも、このプロシェル薬の効果時間5分に対してリキャストタイム10分にしている理由がわかりません
連続使用してもいいと思います。
製作はよくなっていると感じましたが、アイテム自体の利便性が悪いままでは結局使用されないので考え直してほしいです。
敵MOBが旧魔法、アビをまだ使ってくるようですがこれはいつまでつづくのですかね~そろそろ修正してほしいです。
昨日、いくつかジョブクエもクリアしてきたりAF取りでオーラムいってみたりしましたが…
そういえばオーラムだったかは入場の条件にゼーメルクエクリアっていうのがありますよね。話の流れってのがあるんでしょうけど今後最初にジョブとってLvあげてたのがあそこでAFとるやつの場合、先にゼーメルしないとってことですよねぇ。まぁそう大変でもないんですけど、そのワンクッションが必要かというとそうでもないと思う。
戦闘時のレスポンスっていうんですか?変わりましたよね。今まではWS選択してから発動までに間があって位置変えたりできちゃってたけどそういうことはなくなったっぽいです。
しかし攻撃当たらないな…指輪つけたら多少マシになりましたが、今まで割と何とかなってた相手に大苦戦したんで色々勘ぐってしまいます。
あとサーバーに関しては不安。昨日はログインはすんなりいったけどエラー落ち2回。人増えたから、なんていったら統合後はゲームやってられんですよね…。
PT必須で攻略するコンテンツがあるのはいいのですが
AFがレイドダンジョンにあるのは勘弁して欲しいと思います。
深夜にログインする事が多かったり、不規則な時間にプレイする私など、人数集めから苦労してしまいます。
人気のある最初のうちは人数も集まりやすいかもしれませんが、旬を過ぎれば難しくなってくるわけで
LSの方などにお願いするにしても、ジョブごとに毎回頼まないといけなくなると思うと躊躇してしまいます。
レイドダンジョンがソロでも突入可能で取得も可能であれば文句はないのですが・・・・
FF11のプロマシアの呪縛の時のように、波に乗り遅れるとクエスト消化が難しくなるという悪夢を思い出しました。
概ねいい感じのパッチでした
一つナイトの位置づけは剣術より硬いけどHPが低いって言ってた気がしますけど
全然ナイト固くないでっす!剣術と比較しても全然硬く感じないけどバグですか?
詩人の詠唱モーションは間に合わなかっただけで差し替えるんですよね・・・?
黒魔道士が完全に呪術師の下位互換な件について
重要なサブジョブが激減して増えた魔法がネタって・・・
アチーブでリーブネタが格段に増えてますね。
アチーブ初回実装時にリーブ回数でのアチーブがあったため、それで頑張った人、結構いたんじゃないでしょうか。
なにのまた今回0からのカウントでさらに大量に、そして細かく実装してくるってもう殆ど嫌がらせなんじゃ……
ま、特にやりこむこと自体は単なる自己満足の世界なので問題はないのでしょうけれど。どうせなら一度に実装してほしかったですね
もっとジャンプしてええええええええええええええええええええええ
リティナー街入り口~冒険者ギルド近辺のエリアサーバー、パッチ後からぼこぼこに落ちまくってます。
パッチ直後で人が多くて活気があるのは良いのですが、高負荷で落ちるのはシンセイデワーまでは改善の余地はむりっぼいですかね?。
アイテムサーチやら、エーテやら溜まり場やらで危険地域なのか。:D
あ、ケアルおねがいします。
率直に申し上げて、
パッチ後の、フォーラムのこれほどの静けさが、
何よりもパッチに対する皆の満足度を、雄弁に物語っていると思う。
皆、必死にFF14やってるねw
個人的には、製作にまつわる諸々の改良が好印象です。
製作は本当に楽しくなりました。
HQの仕様変更は、単にHQのみならず、製作スキームそのものの
大変更にならざるを得なかった。
それだけに時間もかかったけど、結果的には完成度の高い仕様に
なったので、結果オーライと言えるかもしれません。
現状の「標準作業」「突貫作業」「入魂作業」「経過観察」の
4つの選択肢をベースとした仕様としては、1.21の仕様は
各要素をじっくり煮詰めた、いい出来になっていますね。
「新生」では、初期選択肢が2つに絞られる、という話が
既に出ていますが、逆にそれが不安になってしまうくらい、
1.21の製作は良くなった、と思いました。
1.21で活気が戻ってきましたw
課金的にも増えてるんじゃないでしょうか。
AFもいいバランスだとおもいます。
この活気が持続することを祈ります。
全ジョブやってみました。
黒は吉Pの思うDD特化型ってのが非常に強く感じれました。
ナイトもアビリティ含め非常にバランス良く仕上がってます。
クエスト全体のストーリーもわかりやすく面白かったので非常に満足しています。
文句が出ないのは最低ラインまで人が減って文句言う層は逃げ出した後だからですよ。
いま残ってるひとは基本的に期待して待ってる層だから悪く言う人はまずいない。
私はこういうときに辛口の意見いえる人がいないと惰性で進むだけにならないかと危惧してます。
そういう私は名前保持のために一ヶ月課金して様子見のために戻ってきた層ですが。
場違いかもしれませんが書きます。
他種族がテンプルサークレット(モンクAF頭装備)を装備すると羽がちゃんとゆらゆら動いてるのに
エレゼン♂(オスだけかな?)が装備しても羽がゆらゆら動かないです。
物理演算のせいかと思いましたがオンにしても動きませんでした。
ゆらゆらさせてほしいです。時間かかってもいいので、いつか直していただきたいです。
チョコボ装甲の記事出た時「どれがいいかな~左のがいいな~」とか期待してたのに
いざ実装されたら所属都市でデザイン限定されている点がおおいに不満
ハーフバードとかバード用意したって結局皆最初からクレステッド取りに行くんじゃないかなと思う
クレステッド三種類全部各都市で出せばよかったんじゃ・・・
グラカン間で差は出ませんって言ってたのにどんどん差が増えていく
グラカンの旗と装甲の組み合わせで印象がガラッと変わるので
各都市で全種出せば9パターンの印象があったのに
わざわざ限定して3パターン
ムーー・・・・・・・・
まぁ待たされただけあって、内容が膨大なので消化しきれてないのが実情でしょうw
いまのところ、レイドダンジョン「カッターズクライ」「オーラムヴェイル」のBGMが
トトラク・ゼーメルと同じ使い回しだったとこ位かな?ちょっと肩すかし喰らった部分は。
クラスとジョブの区別ができているかという問題ですが、黒ジョブクエ最終行ってきましたが、やはりレイズ、ケアルない黒より呪のほうが安定しているように思いました。
呪と黒のアタッカー能力がそれほど差がない&瞬間火力より、ヘイト管理やケアル補助、緊急時のレイズのほうがエンドコンテンツでは有効だからです。
これから各ジョブいろいろ問題点の指摘が出てくると思いますが、もう少し調整の必要があると思います。
鍛冶屋しかしてない人には特に意味の無いパッチでございますのぅ。
使わない素材の廃棄くらいでしょか。
食事効果の上限ていらなくないですか?
バランスガー?
AFクエのNM沸き待ち中に暇だったンで
/facetargetを連打しながらうろうろ走り回っていたらFF14がフリーズしました!
呪が良いか黒が良いかという問題は様々な状況があるので一概にどちらが優れているとは言い切れませんが、
Nukerという観点のみで見ればその能力は黒の方が圧倒的に優れております。
特化という意味で見ればジョブの調整そのものは非常にコンセプトに適った素晴らしい出来だと思いますよ。
黒に関して注目すべきは、フリーズとコンバートの存在ですね。
このゲームの今までの方向性からすると、ついつい直接攻撃を与える魔法の方に目がいってしまいがちですが、
フリーズに付いている「敵視ダウン」の効果を実際に使ってみればその意味が分かるかと思います。
もしくは、タープウーシュカやグレートバッファローを盾役で相手にしてみて下さい。
この二匹は敵視ダウンのデバフをこちらに入れてくるので、その際のヘイトランプの下がりっぷりを見れば
敵視ダウンの効果が如何に危険で、そして如何に優れているかがよく分かることでしょう。
他のジョブに視点を当てれば色々調整して欲しいと思う部分は少なからず存在するのですが(特にリキャスト)
アクションの効果そのものに付いてはほぼ完成してるといっても過言ではないと思います。
たった五個の追加でよくここまで個性を出せたものだと素直に感心しましたよ。
一点だけ大きな不満があるとすれば詩人ですかね。
具体的には長くなるので申し上げませんが、以前の”斧”と同質の迷走っぷりを感じます。
詩人の脳筋っぷりを見ると、これなら弓は素直に狩人にした方が良かったのではないかなと思いますねぇ。
一言でいうなら詩人だけ色んな意味でとって付けた感が凄まじいです。ようするに中途半端って事です。
黒が呪術になり、サポートをして起死回生は出来るかもしれないけど、
サポートせざるを得ない状況は少し愉快ではない。
いっそ全滅が清々しい。
回復「役」として白が存在し、立ち位置がより明確化されたことにより、
黒が呪術になってサポートするのは、パーティ戦という面からみてもナンセンス。
アーミーナイフで収まるか、オンリーワンの日本刀になるかみたいな、
黒の美学的なものはやはり存在してほしいんですよね。
私は今の方向性でいいと思います。
『長文ご容赦』
ジョブ祭りに、一応参加はしたいので、ちょと、がんばってみました。白魔導師、黒魔導師はなんとかクリアです。でも、3日かかりました。で、息切れです。当分、他のジョブ取得はお休みです。
FF大好き!、FF14だってもちろん大好きです、好きだからこその苦言を書かせていただきます。
ジョブクエストの感想です。一言でいうなら「ひどい!」です。
(1)ひどさの筆頭、既存のライトユーザ向けのNMを倒してこいってことです。芸なさすぎです。それよりも、高ランク向けクエスト関係ないライトユーザがNMを狙ってたかもしれないところに、ドカドカと割り込んできたジョブ取りに荒らされる状態を作り出してしまってるってことですよね。実際どれぐらい被害にあったかは知る由はありませんが、システム的にはそうゆう状態をあえて作りだしたってことですよね。ひどい!
(2)次は、クエストで行かされる場所です。そもそも、レイドダンジョンや、蛮族拠点、新しく実装されたダンジョンなど、高プレイヤー向けのコンテンツ用ですよね。それなのに、今回はふんだんにジョブクエストと抱き合わせがあります。もう「開発が心血(?)注ぎ込んだ高プレイヤー向けコンテンツを遊んでくれてないユーザお断りー!」ですよね。
ゼーメルも、真イフも、モグだって、エクレア装備興味なくて一切やってないライトユーザな自分も対象です。(ゼーメルのクエストだけは致し方なくオファーを進めてして入れるようには致しましたが)
実際、今回クエストPT募集したり、募集PTにも参加しましたが、自分のように「ゼーメルやってませんでした、ゴメン、抜けます(悲」とかいましたので、意外とその様な方は多いかも知れません。「絆PT崩壊です!」なんて、非情な仕打ちでしょう。公式の事前情報ではジョブクエストのクラスレベル条件は出てましたが、レイドダンジョン条件など出てなかったと思います。勇んでPTを組んでいった先での突然の落とし穴「ドッキリ!」にもほどがあります。ひどい!
(3)クエスト進行にあたっては、ソロでできるもの、PTが必要なものなどいろいろありますが、当然、「一緒にやりませんか~」ことで、その場で誘い合っていっしょに進めましょう。募集を立てて進めましょう、とかなりますね。ところが、場所によっては4人限定、8人揃わないと入れませんとか、全体としてPT人数の制限は4人以上とかでよかたんじゃないですか?。クエストジャーナルみれば「8人推奨」とかで難しさの感じはわかるわけですから。
今回の、ジョブシステムは、自分のようなライトユーザも非常に楽しみにいてたんじゃないかと思います。
しかし、ジョブシステムは、高ランク者向けコンテンツとしか思えません。ライトユーザはクラスの範疇でお楽しみくださいって言われたようなものです。
ジョブを楽しみに、課金を始めたライトユーザも多いかもしれませんが、クエスト進行中での落とし穴に落とされて、ガッカリした声なき声のライトユーザも少なくはないような気がします
今後、新規や、復帰など、一気に増えるなら別ですが、ポツポツとFF14に参加してくるユーザにとっても非情なジョブクエスト内容に思います。
高プレイヤー向けコンテンツをドンドン投入してもいいです、ライトユーザ向コンテンツおざなりが開発の方向性ならそれでもいいです、でも、現在それぞれ向けに用意しているコンテンツに対するゲームデザインでの棲み分けぐらいきちんとしてほしいです。
こうゆう点をみると、ほんとうにFF14って、ゲーム全体的にプレイヤーに対する「優しさ」が欠如していると感じます。別に、攻略の「易しさ」は求めませんが、「優し」さは忘れないでほしいです。
華々しく世界にアピールして出航した超豪華遊覧船「FF14」、ところが進水後たちまちの浸水で、沈まないように苦心惨澹な開発陣も苦労はあるでしょう、じゅうぶんな心配りなど持てる状態でもないかもしれないでしょう。
でも、今回のジョブクエストの心配りの無さにひどいと感じました。
最後に2点、
(1)ジョブクエストのカットシーンは、きっと自慢のクオリティなのでしょう、確かに見ごたえはありましたが、FF11で感じた「後味」のよさが感じられませんでした。FFシリーズらしさの温かさや、FFシリーズで見せてきたドラマティックなクエストストーリ展開など物足りないように感じます。FF14のストーリとかカットシーンは全体的にクール(冷淡)すぎる気がしますね。海外向けを意識しすぎてるんでしょうか。もっとほのぼの系を期待したいです。
(2)宿屋クエスト登場の事件屋
ミコッテ助手のナシュ・マカラック:「ヒルディブランドさま~! 海、しょっぱいです~!」
[いいね!]を99ポイント付けたいです!。どこかで、登場してほしいな~!。
たとえば、宿屋に泊ってたら、ドアが「トントン」、「事件屋助手のナシュです~」とかで事件クエスト解決の冒険者さがしてます~とか。 こうゆ、温かみのあるNPCがもっと増えてほしいですね。
「事!件!屋」ヒルディブランド : ...ど!う!で!も!い!い!で!す!
開発の皆さま、少々、過熱気味な表現もありますが、ご容赦を。
いや、全然そんなことないよ
カッターズクライは黒いないと勝てないよ、つか黒以外もジョブ必須のバランス
復活させまくりゲーより、いかに死なないかって考えるゲームのほうが面白くね?
レイドこもって感じたジョブの役割分担は良かった
タンクはボスをひきつけ、サブタンクは雑魚をひきつける、それを黒が焼き払い、竜はボスを削り、格闘は臨機応変に
白の回復は強力だし、もし死人が出ても詠唱なし衰弱なしで復活させられる、それらを支えるのが詩人のバフ
いやあ面白かった、ナイスバランス、時間かけただけのことはある
皆もAF集めたら新レイド行ってください
戦闘職しかしていなければいいのですが、ギャザ・クラ全部やってて、ジョブとると荷物が死ねます。
ptで出かけて誰か食事でいったん休憩なんてときに、ちょっとギャザラーやてったのですが、ぜんぜんものがもてません。
エクレアカウントしなくなるのを、先に導入してほしかったです><
コンボの間にショットを撃っても、コンボが維持される!
スウィフトソングの詠唱0、移動中も発動可能!
その他もろもろ、本当にスキル、アビリティのデザインが格段に良くなりました、これは普通に面白いですよ。
ぶっちゃけいままでは歯を食いしばってプレイしてましたw
今は笑顔でプレイできそうです:)
これはいよいよ新生が待ち遠しいです!
裏パッチかわからないけど。
敵に殴られたことによる呪文の詠唱中断率上がってるよね?
レベル上げでタゲとったときとかかなり中断されてまともに相手できないんだけど
パッド操作なのですが、アクションコマンドの操作やらターゲットの変更などが相変わらず重く煩わしいのが気になります。
これはもう新生までどうにもならないのかもしれませんが、バトルで基幹となるコンソールなのでなんとかしてもらいたいです。
宿屋クエは面白かったですね。移動導線も短かったし、出てくるNPCなど内容も面白かったと思います。ああいうキャラはJRPGの強みですね。ちょっと漫画チックなコミカルなキャラ造型は。
部屋自体も悪くはないですが、ちょっとできることが少ないですね。製作不可なのはbot対策かもしれませんが、いつまでも路上製作もどうかと思いますし、様子見て緩和していってもいいと思います。
あと、リテイナーが呼び出せたら、落ち着いて荷物整理もできるし、いいと思います。
スリプガは確かに黒のアドバンテージですが、黒クエ最終バトルではスリプガ使う必要性がなかったので、黒にするメリットがなかったんですよね。コンバートもそこまでMPかつかつになる場面ってそうそうないし、どちらかというと、ヘイト取りすぎてボスのタゲ来る方が心配で。レイズは必要なかったですが、ケアル補助は白にヘイト行き過ぎないように調整するためには、やはりあったほうが安定すると思いました。
結局、黒で一番いま気になるのはヘイト管理の手段が限られている点ですかね。ケアルセットできるようになると、劣化ヒーラーの役目押しつけられるので、わたしもどうかと思いますが……。ナイトも確かに微妙ですよね。でも、AF気に入っていますし、できばナイトでいたいですよね。
黒のヘイトに関してはフリーズをリキャ毎に撃つだけで大体解決します
呪術よりも格段にコントロールしやすいですよ
ナイトはなんというかWoWのPalまんまになったなという感じです
メインで盾やるようなジョブではないですね