コンボでもーションキャンセルでσ(`ε´) オレつえー・・・・??
実際のところ、ボクシングやK1とかでモーションキャンセルしてる人1人もみた事ねーんだけど
なんで格闘ゲーオタはモーションキャンセルマンセー なんていうんだ??
格闘オタはストIII SUPER でもネット対戦した方が オレツエーで来て良いんじゃね?
(まぁ格闘ゲーで真のコンボマスターに勝てないからMMOでコマンド入力とか言ってるんだろうけど)
MMOでコマンド入力・モーションキャンセルって・・・そんなもんいらねーよ
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コンボでもーションキャンセルでσ(`ε´) オレつえー・・・・??
実際のところ、ボクシングやK1とかでモーションキャンセルしてる人1人もみた事ねーんだけど
なんで格闘ゲーオタはモーションキャンセルマンセー なんていうんだ??
格闘オタはストIII SUPER でもネット対戦した方が オレツエーで来て良いんじゃね?
(まぁ格闘ゲーで真のコンボマスターに勝てないからMMOでコマンド入力とか言ってるんだろうけど)
MMOでコマンド入力・モーションキャンセルって・・・そんなもんいらねーよ
めくり大キック大アッパーキャンセル昇竜拳
いぁ懐かしい。でも歳なのでたぶんそういうの無理・・・
コンボによる方向指定は側面が一番厄介なんだよねーー^^
とりあえず、敵の前面がわかるマーカーをつけるとして、コンボは基本的に、フロントアタック(前面)かバックアタック(背面)のみの2つにしたらだいぶいいんじゃないかな?(みんながイライラしてるのは大体・側面攻撃が大半だよね^^)
FFの先制攻撃(バックアタック)と通常戦闘(フロントアタック)の伝統を再現しているみたいでね^^
そして、コンボのWSのセットなんだけど、背面でスタートするコンボなら、全部背面。前面でスタートするコンボなら全部前面。これでいいんじゃないかね^^
背面でコンボ1:WS1→WS2→WS3連続で撃って、その後、リキャ待ちになるから、別のコンボで前面に回ってWS4→WS5→WS6
コンボ内WS間の移動は削除して、コンボ間の移動はありで結構テンポがいいバトルになると思うよ。
WS×3(コンボ)⇒移動!⇒WS×3(コンボ)⇒移動!⇒タンタンタン!(コンボ)⇒移動!w
それと、単発でもWS使えるな場とるバランスにするためにあんまりコンボ自体に特典つけすぎないこと^^。ちょっと尻上がりに威力と命中が増す・敵NPCがノックバックする程度でいいと思う
どちらかというと、コンボ成功するごとに溜まるゲージを用意して、溜まったら必殺技が撃てるor特別なバフがかかるとかご褒美があれば、みんながんばってコンボやろ~っておもうよねーー^^
その必殺技がさらにPTメンバーとバディと連携可能ならPTバディシステム盛り上がると思うよ~。
吉田Pの考えることは面白そうなんだけど、余計なものまでつれてきちゃう感じだよねぇ~
エリクサーをみんなにプレゼントしようと持ってきてる吉田Pさんの後ろにマジックポットの集団がこっそりがついてきちゃってる感じw
ごめんなさい><削除しときました><
僕って好きなことにすぐ興奮しちゃうB型なので><
熱意以外何を言いたいんだかさっぱりだが俺は嫌いじゃない
あまり流れは読んでないのですが
先日公開された双竜脚と思われる動画の
かかとおとしまでが1つのWS、コンボにして打った2段目のWSが回し蹴り
連続入力でコンボをしたモーションが動画の動き、みたいな
そういう見せ方ができれば、見てて繋げてる感はでるとおもうんですよね
WS名は、かかと落とし、回し蹴りでコンボ名が双竜脚とかね
コンボの受付時間が長いので、移動含めて、すべて繋がった感を出すのは難しいと思いますが
完全WS固定のコンボぐらい、連続入力した場合WSとWSの繋がりはあったほうが見栄えがいいとは思います。
それがMMOで必要かといわれれば微妙ですが(MO向けな気はします)、個人的には好きですね
現状のモーションでも桜華はなぎ払いと槍を回したあとに突きで分けてもいいと思ってます。
WSはなぎ払い、連続突きでコンボ名が桜華とか
MMOでモーションの繋がり作るのは難しそうですが、コンボと名づけるぐらいなら頑張ってほしいですね
現状だと、順番にWSをつかうだけ、というイメージです。
①敵の前面がわかるマーカーを用意する。
②攻撃面の側面を排除して、前面と背面の2つにする。
③前面を攻撃するコンボならそのコンボに使用するWSはすべて前面、背後コンボなら全部背後。
④前面←→背面の移動はコンボ内で行うのではなく、コンボ間、つまりコンボAを終了して、コンボBを始めたいとき。
⑤背面コンボA(WS1→WS2→WS3)→前面に移動→前面コンボB(WS4→WS5→WS6)→背面に移動→背面コンボA、のような感じ。
⑥WSコンボ自体の特典をもっと軽いもの(尻上がりに威力・命中がちょっと上がるor近接ならコンボ成功でノックバックなど)にし、単発WS使用のペナルティを軽くする。
⑥特典を軽くするが、コンボを成功させるごとに蓄積するコンボゲージを設置。
⑦コンボゲージが満タンになれば、何らかの特別なバフ特典が一定時間得られる。もしくは、必殺技が撃てる。(褒美を目指してコンボを決めていく楽しみ。コンボやって終わりというのはつまらないと感じています。コンボ成功を蓄積すれば褒美がもらえるなら楽しくなると思いました。)
⑧その特典が必殺技なら、PTメンバーやバディと連携できる仕様にすれば、さらに盛り上がる可能性ある。
⑨コンボゲージがマックスのメンバーがPT内に複数いる場合、クロノトリガーの連携技みたいに二人技・三人技ができる。
⑩異なるクラスの必殺技連携が素晴らしいものであれば、1コンテンツに1クラス集中は少なくなるかもしれません。でいるだけ、PT内にいろんなクラスがいたほうがいいはず。
こういうシステムはどうですか?といいたかったんです^^
そうそう、各コンボ攻撃面固定はモーション作る際、WS同士つながったモーション造りやすいかなという理由もあります。それに、WSによっては前面・背面コンボで違った効果で使用できたりしたら1つのWSでも前面・背面コンボで組み込むコンボの違いで2度おいしいってのもできませんかね?各WSは使い道1つじゃないんだよ~、っていう。
コンボで発動したWSはあの最初の謎の硬直とスポットライト無くして欲しい。
そうすれば余分な待ち時間が消えて少しは連続技っぽく見えるんじゃないかな。
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...PbgeLxGXyY.jpg
僕の考えを画像にまとめてみました。
この円状グラフィックは新しいターゲットサークルにしてもいいと思う。
コンボで蓄積するゲージはFF10のオーバードライヴの名前を借りました。%表示なので後どれくらいでマックスになるかすごくわかりやすいと思います。
コンボはオーバードライヴのためどんどんやっていかなければならないので、コンボ自身の難易度と特典は軽減します。(側面削除+背面コンボと前面コンボ固定)
Q:人はなぜ『コンボ』を面白いと思うのか?⇒A:がんばってコンボし続ければ必殺技を撃てるから
いかにもFFらしい(FF7以降らしい)バトルシステムじゃないですか?w
そもそもコンボの定義とは?
SF2はコンボではなく相手に何もさせないハメ技から始まり、その後(SF2以降)はレバーを後ろに入れっぱなしにして待ちばかりになり、それを打開するために通常技から必殺技への連携が始まり、その後その必殺技の入力するコマンドが常人の範疇を超える1~5/60fpsの入力受付になり、それを連続で繋げるゲーマーの人たちの動画が受けているのであって、別にRPGでコンボつなげて云々というのはどうなものか?
幸い、初期のテイルズなんちゃらというオフラインRPGはコマンド入力型の戦闘をしてますが…
今、論じているものは『ソロでの戦闘』のみしか考えられていないように感じますが、違いますか?
MMORPGである以上ソロ戦は必要ですが、結局はNMなりレイドダンジョンなりはPT戦が必須になるでしょう
崩しでコンボが始まる。と言われたますが、時間ずらしてPTメンバーが崩しを発動したらMOBの挙動はどうなるのですか?
MOBはずっとうなだれっぱなしで打たれっぱなし?
打ち上げでつなげて。と言われてますが、時間ずらしてPTメンバーが打ち上げを発動したらMOBの挙動はどうなるのですか?
MOBはずっと中に浮きっぱなし?
そもそもコンボ中のMOBの挙動はどうなっているんでしょうか?
打たれっぱなし?
反撃有り?
反撃されたら、コンボ中止?
PvPが導入され、多対多のPvPはタコ殴り有り?
色々と考えて論じるのは良い事ですが、その場の思いつきではなく
それが導入されたらオンラインMMORPGとしてバランスは取れるのか?
と、一考してから書きこまれて欲しいものです。
ま、普通『コンボ』と聞けばレバー&ボタン操作でできる格闘系の『コンボ』が思いつくので、コマンドを順番に押していく連続技(?)に『コンボ』と呼称をつけてしまった開発に落ち度があるといえば、そうかもしれないです。
『バトルレジメン』を封印するのではなく、今のコンボの呼称にしてたら変わっていたかもしれませんが…
vanさんの書いたような方向を示すサークルはあったほうがいいし多分よしPも考えてるんじゃないかと思います。
コンボやってる間はTP縛りがないので全部繋がるとソコは素直に爽快です
今後詩人でリキャスト半減させるような歌とか来るようなことがあれば
もっと面白く感じるかもしれません。バランス良ければですが
あとマラソン戦略とは致命的に合わないですよね?
少なくとも野良でマラソン戦略すると弓が楽なのは現状間違ってませんし
本来はメイン盾がマラソンしてサブ盾orアタッカーが一匹づつはがしてタコ殴ればいいのでしょうが
範囲攻撃が色々めんどくさくて(モグだと救援もあるし)弓でやっちゃってる感じなのでしょうか?
PT戦闘なので一人一人が色々考えてもかみ合わないとキツクなるだけってのもありますけど
マラソンでコンボを面白く感じられる前衛アタッカーの人は現仕様では少ないと思います
だったら練習なり やり込めよって話なのはわかるんですけどね
気になる点では、便利でいいのですがコンボを繋げるのに途中で対象が変わってもいい点です
コンボというよりコネクトやリンクという感じで何か違う気がしますね
ガードが任意でなく必中の魔法やスキルもあり
常にスーパーアーマーに近い状態で一定の間隔で攻撃してくる敵とPTで戦うFF14を
一般の格闘ゲーを引き合いに出して比べても意味ないと思いますね
ウェポンスキル=ゲージ消費技でなければいけないとは思っていません。TPは通常攻撃でしか溜まりませんが、オーバードライブゲージはいかなるコンボでもたまっていきます、WSのコンボだけではなく、魔法コンボでもたまって生きます。そして、コンボをつなげて頑張って貯めたご褒美として、FF7のリミットブレイクみたいな大技を撃てれば楽しいかなと思いました。TPとちがって途中消費できないです。
それに頑張ってゲージを貯めること自体は嫌いじゃないです。ただ現在のTPは何でもかんでも攻撃WSでもバフWSでもTP消費しますし、ちょっとうざいです。 リキャストとTP両方管理しないときけない二重管理です。ストレスを感じます。 それより、特別な技だけ消費するならシンプルだし、ゲージをマックスにする楽しみが出ると思っていますがどうでしょうか?
WSはリキャスト管理のみ、オーバードライブはオーバードライブゲージ管理のみと役割を分けており二重管理にはなりません。
いまのところ、オーバードライブを攻撃技にするか強化バフにするか決まっていないわけですが、たとえば、オーバードライブがマックスに到達したとき任意発動でゲージが減少を始める。ゲージが0%に到達するまで、クラスによってはダブルアタックができたり、パワーが強化されたり、MP消費量が半分になったり、なにかFF9のトランスみたいな効果を伴うシステムもいいかなとも思っています。
コンボを一つ挙げてみます。
既製のコンボ条件を取り除いて普通にロマサガ2みたいに基礎アクションを作り…剣士なら 溜める 構える 牽制 切る 払う 袈裟切り 集中 属性魔法 etc なんかをそれぞれアクションにして…TPを溜めた後に組み合わせて放ち、その組み合わせで追加効果やダメージアップを付けてくれれば十分楽しめそうです…。バトルレンジメンを一人でやる感じで。折角作ったのにもったいない…。私は結構好きでした。
加えてそれぞれの基礎アクションに修練度を付けて欲しいです。追加効果威力、効果時間UPなどのメリット、やり込み要素入れていただけると私ならとにかくコンボしたくなります。マクロで技を構成し、技の名前叫んだり。別にウエポンスキル=コンボの名前なんて自分で決めればいい。漢字の多いWSの名前なんて…。
レベル上げ+もう一つ育成要素にコンボを取り入れる、みたいな。少なくともスキルに修練度はあったほうがいいと思います。
切る 払う 袈裟切り 切る …懐かしい。
スレタイ、スレ主の最初の投稿を見る
「な、なんだかアカデミックなスレだな・・・」
↓
フォーラムの投稿を流し読み
「なんだいつものフォーラムか、安心した」
まあ、そんなことはさておいて、結構コンボ廃止の意見や賛同者がいるんだね
申し訳ないがその意見は自分的に全否定だ(喧嘩する気はないからかみつかないでー)
もちろん今のままで完璧とは言わないけど、こんな良いものを廃止にするなんてもったいなさ過ぎる
理由はいくつかある
まずは必殺技としてのカタルシスがそれなりにある
それなりに強力だし適度にテクニカル、失敗してもそれほどでもない(この辺がプロ蛮神ハンターとの違いか)
発展性がある
今はそれほどでもないけど、ジョブやレベルキャップが開放されればWSどんどん追加されていくわけだよね
これ結構楽しみじゃないか?どんなふうに繋がるんだろうとか、追加効果はどんなのだろうとか
現状でも新しいWS覚える楽しみは増えたという人は多いんじゃないかな
アーマリーに合っている
正直自分はアーマリー関してはネガティブ要素のほうが多いと思ってるがこれは別
例えば斧は一発強力だがコンボはさほど繋がらない、格闘は一発は弱いがコンボが繋がりまくりテクニカル
こんな感じでそれぞれのカラーが出やすいし、尚且つ好きなときに自分でどれをやるか選べるのだから
明らかに他のMMOとは差別化できる要素だよね(MOならいっぱいあるじゃんとのツッコミはなしだ)
開発もそこ目指してるのかなーって感じもするし期待大
あとは今これなくしたら味気ないぜー
まあ確かに問題は色々あるよね
中でも一番でかいのはこれ、他の人もいってるけど
流石にさ、コンテンツとの協調性がなさ過ぎだろw
別チームなのはわかるし開発時期もずれてたのかもしれないけどよー
今回は最初だし目をつぶるけど、今後ちゃんとお互いやりたいことを理解して作ってね
これも他の人もいってるけど、演出の爽快感の少なさね
せめてフィニッシュブローはもっと派手にしても面白いんじゃなかろか?
あとは流石に弓は簡単すぎるよ、今後クイックノックのような距離の前後移動縛りをもっと入れてくべきかな
あとこれは個人的なイメージなので伝わないかもしれないけど、魔法でコンボはないわ
魔法での戦闘中のゲーム的面白味要素はコンボとかよりも
OPにあったように武器への符術、何かを犠牲にするバースト、あと合体ですよねー
特に合体魔法は個人的に非常に上がる要素なので、考慮して欲しいぜ
まあなんにせよこれはみんなの共通意見だと思うけど、松井BDの話をじっくり聞きたいよね
宗教上の都合でフォーラムに顔を出せないのであれば、サイトや雑誌のインタヴューでいいので
コンボに関しては向きがあっていればボーナス
向きがあっていなくても繋がるみたいなのがよかったですね~
向きの制限で使いにくいコンボもあり、楽しさとは別でめんどくさいになってる部分は多い気がします。
一人バトルレジメンみたいにコンボできてもよかったなー
コンボボタン→WS1→WS2→WS3→発動→ WS1からWS3のモーションが一気にーみたいな。
それはそれで硬直がめんどくさいか。
ごめん、また自分の文章力のなさのせいで勘違いしてるのかもしれないけど
まず最初の疑問に関して
それなりってさほどとかそれほどって意味じゃなかった?
あとTPはすぐたまるし、コンボ初発のリキャなんてたかが知れてるし、別のコンボもあるだろうし
そんな失敗でかいかな?
まあ自分はそこのとこはぬるいのかもしれない
次に2番目の事に関して
1.19→1.20の変更見たときに思わなかった?
自分は最初に「こんな感じで職の差別化をしていくのか」と思ったけどね
まあ俺が適当に感じたことだから、そうじゃねえよ!!って言われればそれまでなんだけど
あと最後のはw
これはいつでもクラスチェンジできるって意味ね、まあ厳密に言うと戦闘中は無理だけど
わかりずらくてごめんね
14フォーラムは地獄だぜヒャッハー!!
私も同意ですね。
やりこんでいくと味があるというか、方向性の意図が見えるのが今のコンボシステムだと思います。
実際に使い方次第で大きく差が出ますし、各々のWSの性能などもコンボや単発も考えられたバランスになっています。
フォーラムではコンボシステムにやたらと不満ばかり多いように見えますが、実際にゲーム内でそれほど不満を言う人は見ないんですよね。
モグで格闘なんかでもコンボ狙ってください、と普通に野良でも話が出ますし、実際に何戦かやってると目に見えてコンボの成功率が上がるのは良く分かります。
以前に吉田Pがインタビューでバランス調整でケアルのMP消費量が増やしたときに、無限にケアルが出来なくなったのが不満だ、という声が上がったのを見て、こんな歪なバランスでサービスを続けていた罪を実感した、と話していましたが、今回のコンボの不満についてもリキャスト無くせとか、TP無くせとか、方向無くせとか、「ケアルが無限に使えなくて不満」というのと同じような印象に思えます。
実際に今の状態でリキャスト無くせば延々とコンボだけを狙うWSゲーになりますし、TP無くしてもリキャごとに撃つだけのものになります。
また方向制限を無くせば、単発でWSを撃つ意味は0になり、それぞれが別のWSである必要性が失われます。
開発にはフォーラムの意見をあまり気にせず、このままの路線を突っ走ってもらいたいと思います。
まあ、こういう意見もあるということで表明しておきます。
コンボの1段目しか条件がない弓だと、おっしゃる通りですが
2段目に条件があると、2段目のWSリキャスト、3段目の消費TP、リキャストに影響します。
大きい小さいは個人差ですが、私はかなり大きく影響すると思っています。
また、失敗だけはなく意図して2段目でコンボを中止した際、3段目のWSうつには、ボーナスなしTP消費で撃つか
2段目のリキャストを待つまで打てない、リキャストが足を引っ張りすぎてるんですよね
各クラス、コンボに用途を持たせている点は評価してますが
用途を持たせたのに、使い分けできないリキャスト設定が多いのですよ
そこは改善してほしいと思ってます。
>例えば斧は一発強力だがコンボはさほど繋がらない、格闘は一発は弱いがコンボが繋がりまくりテクニカル
こういうコンセプトは個人的にいいと思ってます。斧なんてコンボが1つもなし、WSすべてが範囲。ぐらいとんがっててもいい
ただ、現状全然そうなってないですよね、多少の追加効果はあるものの、差別化があまりにできてない
全クラス、当たり障りがないように、ある程度汎用的なコンボ(というよりはWS性能に近いかな)が配置されてるだけ
逆に言えば、どのクラスがどの場面にいても問題がない設計と言えるので、それが悪いとはいいませんが
そうなると、ダメージの大小しか見なくなるんですよね
アクション型コマンド入力タイプのコンボ実装を希望しているみんなに聞きたい事があるのだが・・・・
基本PCでするMMOなんだが、キーボード+マウスでアクションコマンド入力できますか?
PADユーザーだけじゃないって事を考えないと、実装されたら確実にキーボード+マウスでのプレイスタイルゲーマーは離れていくぞ??
最初に『ストII』という単語を出した為いろいろ誤解を受けているかも知れないので1つ。
おれはべつにFF14のコンボを、
複雑なコマンド入力でできるようにしてくれとか、
1フレーム単位で同期をとってシビアなコンボ入力ができるようにしてくれとか、
攻撃を食らっている最中の相手は食らいモーションのまま移動も攻撃もできず、一方的にコンボたたき込めるようにしてくれとか、
そんな事は書いていませんのであしからず。
おれが言いたいのは要するに、現状のコンボはWSとWSのつながりがもっさりなので、そこに左右のサイドステップ・後ろ回りのステップと新規に3つのモーションを実装して、コンボ用WSをぽちっしたら華麗なるモーションと共に自動でステップしてコンボ位置まで移動してWS撃ってくれってのと、
近接前衛はいろいろリスクを背負っているのに、それに見合ったリターンがないのでどうにかしてくれ。
この2つです。
ただ2つめの要望は、モンクの新WS(アビリティ?)の羽交い締めっぽいやつが、単なる大ダメージとは違う大いなるリターンになる可能性を秘めているのでそこは楽しみにしています。
たしかにリアル嗜好の人にとっては格闘ゲームのモーションキャンセルってのは不自然きわまりなく映るでしょう。
しかし、何故それがゲーム界で広く受け入れられているのか大まかな理由を以下に。
一流の武人の動きってのは、一般人の目には映らないほど早いモノです。
プロボクサーのジャブ・空手家の正拳突き・剣術家の居合抜きなどなど・・・。
こういう目にもとまらぬ早業をどうにかしてゲームで再現できないかと生まれたのがモーションキャンセルだったのではないかと。
たとえばプロボクサーのジャブ・ジャブ・ストレートの目にもとまらぬコンビネーションを目にした一般人の、
「えっ? えっ? えっ? 今なにしたの?」
という『見えない動作』を見たときの驚きが、攻撃の硬直をモーションキャンセルして次の攻撃が即発動、というゲームシステムになったのではないかと。
あとそれともう1つ。アニメーション界には『人間の自然な動きほど動画として描くが難しい』というのがあります。
その難しい動画を毎週毎週丁寧に描いているととても納品に間に合わない為、アングルや派手なエフェクトで『誤魔化す』という手法がとられることが多いとか。
3Dポリゴンキャラの技から技の動きを破綻しないようなモーションでつなぐ、というのも膨大な手間がかかる為、それを省略する為にも『モーションキャンセル』という技法ならコストもかからないなー、と思った次第です
あと、おれはMMOにコマンド入力を導入してくれとは一度も要望しておりませぬ。
それを克服する為に導入されたのが、3DS版ストIVのタッチパネルですなー。
これはタッチパネルが4分割ほどにされていて、それぞれに必殺技・スーパーコンボなどの入力が割り当てられています。
なので、3DSで複雑なコマンド入力をする必要はなく、
めくり大キック・大アッパー・→↓\パンチボタンでキャンセル昇竜拳、ではなく
めくり大キック・大アッパー・タッチパネル連打でキャンセル昇竜拳
でコンボが完成してしまうのです。
初心者でも華麗なコンボができるようになるという見事な戦略です。
なのでFF14でも、見た目だけは華麗なコンボにする為に、せめてそのためのモーション実装してくれないかな-、と。
Smoumanさんから、名指しされちゃったw
PvPを例に上げたのは吉田PがPvPの導入を検討されてるから、それを見越しての例えです。
個人的にはPvPは好きじゃないので、導入されても使うことはないでしょう。
コンテンツの一部として、参加必須になればやらないといけませんが…。
ただ、このスレッドにしろ他のスレッドにしろ、このフォーラム全体に言える事は、思いつきや他のゲームのアレが凄いから持って来いとか、個々人が満足するために近い内容のスレッドが多すぎる事への書き込みです。
Smoumanさんも『スキルツリーの云々』で論じてられたので、お分かりと思いますが…。
今遊んでいるゲームが何なのか?
オンラインFPSなのか?
コンシュマーの一人用RPGなのか?
短距離通信でワイワイ遊ぶゲームなのか?
ゲームセンターの格闘ゲームなのか?
何処ぞの二番煎じのゲームなのか?
FF14はスクエアが放つ、時代を担うワールドワイドなコマンド選択型オンラインMMORPG
そのオリジナリティ、見せてもらおうじゃないですかw
SmoumanさんがいつからFF14を遊ばれたいるのか存じませんが、FF14のクローズドβで
『戦闘がボタンポチポチじゃつまらない。コントローラで遊んでるから、剣術士は縦切りや横切り・ガード・ジャンプのボタンを割り振って格闘ゲームらしくしてくれ』
という、遊んでいるのがオンラインゲームだという事すら考えてないスレッドがありました。
ま、誰も相手にしていませんでしたが…
コレとこのスレッド、同じ匂いなんです。
何でもかんでも、フォーラム投稿者の意見を採用していって、仮に面白くならなくてプレーヤーが騒ぎ出せば、スクエニの言う事は
『プレーヤーがやれといったんだぞ。面白くなくなったのはプレーヤーのせいだろ?。こっちはそれをコストかけて導入しただけだぞ。』
ま、極端な言い回しですが、この一言に辿り着きますよね。
まもなく始まるであろう他社RPGのα2テストが見ものですがw
パッチ1.17の批判されたことは数秒ごと同じ攻撃をポチポチクリックしていとことですよw
リキャストがあれば同じ技を押し続けることにはならないからいいと思う。
TPは貯めるのに通常攻撃限定だけどオーバードライブは貯めるまでにいろんなWSで「うまくやる」ことが求められる。その「うまくやる」ことを積み重ねると報酬として必殺技が撃てるという感覚ですから、感覚的に違うものと思っていますよ。
僕は前面を攻撃するコンボなら前面WS限定。膏面なら背面WS限定。を推奨します。
簡単にしたなら、コンボによる特典は軽減すべきであり、それは単発WS使用のペナルティを軽減することでもある。(いまは差が大きすぎる)
コンボを組み合わせて「うまくやる」を積み重ねれば、オーバードライブとしてかえってくる。
その、オーバードライブが連携できる使用なら、視覚的にオーバードライブ100%のメンバーの名前点滅させて、PTメンバーみんなが点滅し出したら、連携!
オーバードライブは限定技だから、組み合わせは限られるでしょうけど、その分、特別モーションを作りやすいのでは?ということですね^^
コマンド式RPGって
①最適なコマンド選択
②コマンド選択する順番
③コマンドを実行するタイミング
④自分・敵NPCのコンディションの管理(MP管理なども含め
これらの事柄をもっと「うまくやる」ことのメインに置いてほしいと本心は思っていますね。攻撃方向は2の次だと思いますので難易度を下げていいと思っています。
たとえば、FF13/FF13-2には「バッドタイム」と「グットタイム」というパッシブアビリティとそのルールがあります。
バットタイムとは弱体が入っていれば入っているほど弱体性効率がアップする。というルールです。
これが意外とFF13-2でプレイヤー側にコマンド入力順(コンボ先行入力順)を考えさせられるんですよね
デプロテ・デシェルは物理・魔法防御ダウンで2・3発ぐらいでかかる比較的成功率が高く、ウィーク(属性耐性ダウン)はその次、本命のバイオ(毒)は入りにくい設定になっているようで、コマンド入力順にすごく試行錯誤させられますね。
バイオをしょっぱなからかけ続けて低確率でもとにかく、すばやく毒にかかることを願う方法
デプロテ・デプロテ・デプロテ・デシェル・デシェル・デシェル⇒ウィーク×6でとりあえず、利きやすいものをかけておいて、バットタイムの効果をもらいつつ、あとでバイオを連続入力する。これは比較的確実に毒かかってくれていいてんもありますが、下準備が長くなります。
ウイークが入っていると、武器に属性を付加させる「エンサンダ」がすごく有効になってきますので、一石二鳥にもなります
「グットタイミング」はバフすると、先にかかっていたバフの有効時間を延長するっていうルールです。これも、けっこうバフをかける順番を考えさせられます。
なんか、こう、FF14にもWS入力順を強制的に縛るのではなく、入力する順番・タイミングをプレイヤーそれぞれの考えで『うまくやれる余地』を作るルールがあるといいなと思っているんですが。
やはり、MMOでは難しいのでしょうか?
うまくやるって言っておきながら前からの攻撃は前面WSオンリーって、本当にただのボタンポチポチじゃないですかw
タゲとって敵と正面から向き合っていれば前面WS連打してればいいだけ、タゲとらなければ後ろから後方WS連打してればいいだけ。
この戦闘のどこに上手くやる余地があるのか不思議です。
それならまだ今の、敵に対して3方向を狙うほうが上手くやる余地があるとおもいますよ?
色んなコンボを~って書いてますけど、前方から始まるコンボは前方だけ、後方から始まるコンボは後方だけ。ってことになったらWSの「種類」は違えど「やること」は全部同じなわけで、ただの作業にしかならないですよね?
タゲ持ってる人が前方だけでリキャごとにコンボばんばん決められてゲージがどんどんたまるなら、わざわざ後ろにまわってコンボする必要ないですもんね?
それでもどうしても必殺技を~っていうなら
コンボは現状のまま、1度の戦闘で一通りのコンボを決めると撃てる。みたいな方が良いと思います。
必殺技を撃ちたい>全コンボ決めなきゃ>さぁ、どうやって相手の○方向に行こうか、どの順番でコンボを決めていこうか
と言うほうが上手くやる余地が出てくると思うのですが。
1度の戦闘で という枷をつけることで雑魚敵を適当に倒してゲージ貯めて必殺~というのを出来なくし、多対多の長時間の戦闘時や、1通りコンボを決めても全然死なないボスクラスの相手に使う奥義として実装できるんじゃないですかね。
戦闘システムが変われば戦闘そのものが大きく変わるかと言ったらそれは大間違いですね。
そんなものはしょせん好みの問題でしかないので、面白いか詰まらないかの話にしかなりません。
戦闘というのはそんな趣味趣向の話ではなく、もっと本質を見る必要があります。
T-TAMUさんが仰る、
というこの発言には私も完全に同じ考え方で、Quote:
色々と考えて論じるのは良い事ですが、その場の思いつきではなく
それが導入されたらオンラインMMORPGとしてバランスは取れるのか?
と、一考してから書きこまれて欲しいものです。
最初にも言ったように戦闘システムそのものなんていうのはしょせん好みの問題でしかないんですよ。
現にアクション性が強化されたTERAのノンタゲシステムという戦闘をプレイしましたが、
確かにアクション性はFF14より高く一見色々出来そうに見えますが、
やってるこた連携で繋がる技をクール毎にぶっぱしてるだけですよ。
いくらノンタゲでアクションが強化されたところでクール毎に技をぶっぱするだけのゲームと、
このゲームとの戦闘システムに一体どれだけの差があるというんでしょうね。
明確な差があるとしたらステータスに命中率と回避率の概念がなく、当てるも避けるも全てプレイヤーの操作技術次第。
あとはノンタゲという事でターゲットを取るという手間が省けている。ただそれだけです。
後者は手間を簡略させているので明確な利点ですが、前者は完全に趣味の問題ですね。
操作技術が戦闘結果に大きく影響する戦闘システムが、
必ずしも万人に取って最高の戦闘システムとなる訳ではないという事です。
だから趣味の問題でしかないのです。
どうして戦闘システムを変えても戦闘そのものは変わらないのか?その答えは勝利条件が同一だからです。
自分が倒される前に相手を倒せば勝利となる、という戦闘条件が同じである限り、
その過程である戦闘システムという部分についてはどんなシステムであれ同じ結果にしかなりません。
なので、考えるべきは戦闘システムの変更ではなく、戦闘そのものに深みを持たせるにはどうしたら良いか?です。
操作技術が直結しない戦闘システムでも戦闘そのものに深みを持たせているゲームは沢山あります。
それは現在の戦闘システムでも実現可能な話なのです。
以前に私は他のスレで現状のコンボシステムの問題点を真っ先に指摘しました。
WSを単発で撃つ意味がほとんどない事と、選択の幅の狭さというこの二点です。
この二点を解決するだけで、現状の戦闘はもっと幅の広い深みのある戦闘になりますよ。
後はDOTが大して役に立たないとか、そもそもほとんど存在していないとか色々問題はありますが、
これはコンボシステムとはまた別の問題ですね。
こういったスキルも今後増えていけば更に深みのある戦闘が実現するでしょう。
あとはもうバランス次第です。個々のスキルが個々のスキルとしてきっちり活躍出来るか否か、それだけです。
もう一度言いますが、システムを大幅に変える事なんてしなくても、深みのある戦闘なんていうのは実現可能です。
コンボって、相手がスキがあるときにその隙間にうまく攻撃するのが楽しいとわたしは思うのですけど
相手が上にいるからこれ、ちょっと離れてるからこの技で距離詰めて、この技でダウンさせて、みたいな
(OP=戦闘ならこういうことになると思うんですけど)
でも、これができても
モンスター1ぴき(モグでも1ぴき集中攻撃)にたいして味方は複数なので
ぼこぼこにされるモンスターに一人で猛然と攻撃する感じになっちゃって
微妙だと思うので、味方同士のスムーズな連携攻撃ができる柔軟なシステムが出来上がって欲しいですー
ていうか火のたまみたいな奴どっちが前かわかりません><