結構派手なエフェクトにするんですね、意外でした。
戦闘はプレイしている内の多くの時間を使うものですから、地味な作業より爽快感のあるものの方が、私は好きです。
新生でレスポンスが良くなった時が楽しみです。
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結構派手なエフェクトにするんですね、意外でした。
戦闘はプレイしている内の多くの時間を使うものですから、地味な作業より爽快感のあるものの方が、私は好きです。
新生でレスポンスが良くなった時が楽しみです。
格闘メインで上げてるのでモンクめちゃ楽しみです。
動画見ましたが、カッコイイですがちょっと淡白な気もしました。
蹴りのモーションに入る前に3~4発打撃モーションが入ったらより好みな感じデス
新WS非常に楽しみです。
旧WSも「現在はモーションを使いまわしている」とのことでしたので、WS毎の新しい個別モーションを期待していいのでしょうか?
どのへんで置き換わる予定なのかとても知りたい・・・
「UIが使いにくい」というのも単なる愚痴。
こういう場で言うのであれば、具体的にどこが使い難いとか指摘してあげないと・・・
例えば、
装備中の防具の修理依頼は、部位選択出来ず全部位が対象となってしまうため、99%の防具も修理されてしまう。
→なので、修理依頼する部位を選択出来るようにして欲しい
など。
WS時の暗転についてなら、
他人のWSでも、画面が暗くなってしまい、パーティの近くで採集などをしていると、暗転を繰り返して画面が見づらい。
→暗転は自分のみ、または、暗転ではなく他のエフェクトにして欲しい。
など。
暗転が嫌いの一言だと、じゃあ画面明るくするか! → 画面がチカチカしてウザい ってことになり、開発が右往左往しかねない。
でも、理由を説明してあげてると、そんな間違いにもならない。
ということをtetsurockさんは言っているのかと。
【動画について】
ララフェルのモンクの場合、足が届くのか?
全部この調子で一新されるならほんとにワクワクしちゃいますね。
まだ開発途中のものを強引に持ってきたとの事で現状のモーションについて色々書くと
もっちさんの身が危ぶまれるのですが、私も格闘のモーションはちょっと気になりましたw
まずジャンプ前のタメが全くない事と、蹴りがはいった後のブレイクダンスの繋がりがスムーズでなく
バタバタしてるように見えてしまう事。タメはこれから始まる動きに対して重さやスピード感をだすのに
必要だと思うんです。んで蹴りが入った後は蹴りのモーションで回転した方向と同じ方向に回しながら
ブレイクダンス風に回転しつつ収束していく感じに..とか。
暗転に関しては全ての技に言える事だけどFF11のWSにあったような
ヒュッと光の粒がキャラに集まるような共通のエフェクトを入れればいいと思います。
色々人が入り交ざって戦ってるときは暗転だとモーションのスタートが判別しにくいです。
斧のWSもステキですが若干飛び上がりが低いのと斧を振り下ろした際にMob側に発生する
光のエフェクトがあってないような気がします。
ドーンと振り下ろしたのなら地表から砂埃が噴出すようなエフェクトのほうがそれっぽいかな。
ほんの少しいじればもっとカッコ良くなると思うので(まだ開発中とのことですが)頑張って下さい。
期待しています!
モーションはやっぱりソレ専門の人を頼っては如何でしょうか?
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110906084/
の方とか...。たぶん5分ぐらいいじってもらえば段違いに良くなると思います。
モーションは早いせいか、ちょっと軽いなぁとは思いましたが、
重みを出す為や、更にアクション追加でかっこよくして長く時間を取られた場合に
戦闘中の硬直に繋がったら(わからないけど)嫌だなぁとかも思ったり。
長い硬直を含めたリスクがあっても、大ダメージが出るなら良いんですけどねー。
単体ではなかなか見栄えが良いですが、PT戦闘の場合こうも光の塊が出ていると敵の方向が分かりません
透過光と外縁を /// このような細かい線で縁取ったエフェクトで良いと思われます
色だけで行くならクラス毎コンボ毎にエフェクトの色が違うとかでもいいです
全て白飛びだけは回避されたい
硬直時間から考えるとモンクのWSは
かかと落とし→旋風脚→スピニングバードキック(攻撃と体勢建て直しを兼ねる)
のような三段攻撃のほうが合ってるかもしれません。
あと、抜刀時の構えと戦闘中の構えは兼用せずに別に用意したほうがいいような気もします。
抜刀時の構え→オートアタック1回目→抜刀時の構え→オートアタック2回目→抜刀時の構え
を
抜刀時の構え→戦闘中の構え(オートアタックの間合いに入りオートアタックが開始されると自動的に変化する)→オートアタック1回目→戦闘中の構え→オートアタック2回目→戦闘中の構え
のような感じで。
武器にもよりますが、抜刀時の構えは抜刀する時は良いのですが、そのまま戦闘中の構えとして流用するとノーガード棒立ちっぽく見えてしまうので。
戦闘中の構えは、多少腰を落として前傾姿勢になる感じの、臨戦体勢的なものが良いと思います。
剣術>2度と回転ぎりにしないでくださいねw
格闘>ただの名栗だけは勘弁な
槍>くるっとまわしてつくだけかい?
なぜエオルゼアの戦士達はスポットライトが当たるのを待って技を放つのか
モンクのモーションはカッコいいですね。
武器がアクティブ中も見えなくなればもっとカッコイイと思います。
もうこの調子でどんどんWSは派手にしてください。
長めのWSモーションも”コスト”と思えば、全然いけます!!
エラプくるかも!なときは、あえて短いモーションのWSを選択
全力で攻撃だ!!のときは、長いモーションの高ダメージ狙いとか
戦闘において”選択肢”が多いのは、すごく面白いと思います。
”ただ、ダメージが高いコンボルートを選択していればいい。”なんて
つまらないですしね。
与えたい追加効果や、敵の動きに応じてあーでもない、こーでもないって
悩むのが面白い。
とにかく”地味な戦闘”から変化していくのは、いいことだと思います。
あとは・・全部踏ん張りアビリティ発動と、統一された魔法詠唱を
変えて頂ければと思います。
流用モーションからの脱却はすばらしいことですが
格闘:二段目の回し蹴り後普通に着地(ブレイクダンスなしでも十分派手だし、スピーディになってメリハリがつくと思います)
斧:重要感のあるモーションやSE
になるとなおGoodです!
ベータの頃?に導入されて以来、好評だったのを一度も見たことのないスポットライト演出と
全体的に軽すぎて爽快感のないSEはそろそろ修正対象に検討されないものでしょうか…w
逆に言うとモーションがしょぼくてもSEとエフェクトで大分ごまかせるんです、もちろんいい意味で。
確かにハデな演出やかっこいいモーションは好きなのですがモーションが長すぎて使いづらいスキルとか現時点で結構多いのでこの辺りをもう少し考えて欲しいと思う。(特に格闘の九ホニャララ拳)
まあ、モーションが長くて使いにくいというよりは、
長いモーション中に次のアクションを入力しても、行動待機状態になってしまい、
モーション(の再生)をキャンセルして次のアクションを発動出来ないのが問題な気がしますが。
……とはいえ、再生をキャンセルして、次のモーションが実行されてしまうと、
見た目が非常に悪いのは確かですが。
種族によって微妙な差はあるのかな?
FF11での新WS動画をわざわざ引き合いにだしてみる
http://www.youtube.com/watch?v=oH7PY6YjMSY
アッチに引けを取らないモノを期待してます
この動画を機にFF11のWS動画を色々とみてみました!
上記URLの種族毎にWSモーションが違うのが凄く魅力的ですね!
さらに♂♀でも差があるとは・・!
モーション自体は14もこれからカッコイイのがどんどん追加されていくのは大前提として・・・
やはりSEやエフェクトの差なのですかね?
FF11は14に比べると動きがモッサリで地味な感じなのに、なぜかスカっとすると言うか・・・
WS撃ってやったぜぇ!!って気になりましたw
せっかくこれだけ派手でかっこいいWSが14にも追加されていくのだから、
SEやエフェクトにも、もっとこだわってほしいという方の意見に凄く賛成します!
こうやってみると、FF11は効果音も優れていると思います。低音気味で迫力がありながら、飽きの来ない、耳障りにならない、いい音だと思います。
あと、グラフィックスのエフェクト自体でいうと、FF14は「まぶしい」系の閃光がちょっと多いように思います。この辺は好みなので、こういうことを書くと、また噛みついてくる人もいるかもしれないのであくまで個人的な趣味としての意見ですが、FF11はあまりまぶしくならないので目に優しいし、エフェクト全体の流れも視認しやすいというか、ある種の「わかりやすさ」があると思います。エフェクトがある種の「図柄」として表現されるのも好印象です。FF14は雲みたいな、靄みたいな、つかみ所のないエフェクトが多いですよね。
モーションでいうと、これはFF11と14のポリシーの違いなのでしょうが、FF11は誇張がある非現実的だけど、不快に感じない動き、FF14はよりリアルな動きだと思いますが、ジャンプしたあとの落下のスピードの加減なんかもFF11は見ていて、操作していてある種の快感があります。人間の快感原則に沿った動きだと思います。
今後の開発に関して言うと、FF14の派手だけでバタバタしていて何しているかイマイチ分からない、という感じより、FF11の全体的な流れのわかりやすさと華やかさのバランスがとれ方がいろいろ参考になるのではないでしょうか。
実際、格闘の猿猴九連掌とか閃光が多すぎて自分で撃つと何が何だかわからないです。
他人が撃っているの見ると動きがわかるんですけど...
閃光系のエフェクトはもう少し抑えめにしてほしいのに1票です。
WS暗転についてですが、全WSを暗転させるよりコンボの最終技だけ暗転させてはいかがでしょう。
なんか、超必殺技を繰り出した感じになるので全てが暗転するよりイイのかな。
HIT数表示もほしくなりますが・・・w
モーションの長さはそれ込みで行動して、敵のWSやスキルを華麗に回避するように努めるのがいいかと思われます
実際、蛮神戦の真イフリートなどもそういった部分を考えて行動しないと【死】に繋がるNMな訳ですし
何でもかんでも開発に直せと迫る前に、与えられた教材を使ってどうすれば面白く遊べるかを考えるのもネットゲームの醍醐味、ではないかと個人的には思います
PvPで「強力だけど打ったら相手がコンボ決める隙ができちゃうws」とか「隙の少ないws」等々 格闘ゲームでのにらみ合いみたいなのを考えているのかもしれないですね。よしP格闘ゲームとPvPが好きみたいですし
最近の格ゲーって一方的にコンボ決めてハメ殺すイメージしかない・・・
その世代の人にはファイナルファ○トのハメ攻撃イメージするとわかりやすいかと。
攻撃中に十字キー逆方向に一瞬だけいれて殴り続ける感じです
なんていうかな、もっと、棒立ちモーションじゃなくって、移動を伴うっていうか、走っていって斬りかかる、殴りかかる、突き刺す、なぎ払う、射撃の反動で後ろにバックステップなど多少の移動があればもっと躍動感があるんじゃないですかね?
あと、敵はこちらをノックバックさせるのに、こちら側は敵をノックバックさせることないよね^^
こちら側のWSによって、敵が打ちあがったり、ノックバックしてもいいと思うのですが?
アクションによる自分と対象の位置の変化もうまく利用すれば戦略になると思いますしね^^。
回避系のバフが発動したときも、後ろか横ににステップモーションあってもいいですし
そうそう、バフ発動時も立ち止まり踏ん張りモーションじゃなくて、攻撃力アップのバフで、得物を振り上げるモーションであれば、腕の動きだけなので移動しながらでもできるかと
あまりアクション要素入れるのはどうかなのかな?という立場です
某国では「アクション要素を追加することが次世代MMO」という意識があるのか大手の話題作はそういう方向にむかっています(某ノンタゲとかやたらエロい絵師がデザインしてるやつ)
某ノンタゲMMOやりましたが「なんでタゲできないんだよ!」っていう本末転倒なイメージでした。雑魚2匹相手に殺されるのにボスはモーションがあからさますぎて初見で倒せたりとか。次の話題作の動画みると「なにこのもっさりな鉄拳?」という感想です。
なぜそう感じるのか?というとやはりモンハン(PSU、格闘ゲームもかな?)の存在でしょうか。
リオレウスをソロで倒せと言われてもほとんどの人がなんなく倒せるんじゃないでしょうか?
中途半端なアクション要素はモンハンを経験している人には「ぬるすぎ」とか「気持ちよく思い通りに動けない」という結果にしかならないのではないかと思います。(格闘ゲームでやってる本当の「コンボ」はモンハンにはありませんが)
アクションがモンハンや格闘ゲーム並みになったとしたらもう「FF」じゃなくなる気がします。ぶっちゃけ私のような年寄りにはイフくらいのアクション性が限界です・・・。それ以上は無理
全然関係ないですが
MHFが期間限定で無料になってたのでちょっと復帰してやってみました。が、UI糞すぎワロタ状態、イヤンクックどころかブルファンゴも負けるレベル。アイテムをショートカットキーで使えるようになったり携帯のモンハンのUIを選べたりとあれこれ改善がされてるようですが。慣れるのに時間が要りますね。
あと装備がチョンゲのビキニアーマーとか聖闘士星矢装備、トゲトゲとかいうレベルを通り越して塊魂みたいになってて驚き、14の装備のセンスがいいのを再確認できました。
アクション要素満載だと、ずっと戦闘してると疲れますよね(´・ω・`)
なんていいますか?がちがちにアクション要素を入れろということではないけど、アビリティ付属のオート・アプローチ、オート・バックステップ・オート・ノックバック、オート・打ち上げ(敵の行動をキャンセルさせる程度の効果)があるといいかなと思います、
オート・アプローチは攻撃が届かない位置に自分がいるとき、自動でその攻撃が届くところまで走ってくれるというものです。FF12で実装されており、on/off可能です。便利なだけでなく、見た目的にも、棒立ち感がなくなり、「殴りかかる」迫力を感じます。
オート・バックステップは魔法・遠距離攻撃を選択した場合、敵から少し離れる移動をとります。後衛の相手と距離をとりつつ攻撃行うのがやりやすくなります。
オート・ノックバック、オート打ち上げ、特定コンボを成功したときの最後の技に敵をノック・バック、垂直方向に敵を少し浮かせることができることとします。ノックバック+スタンや、ノックバック+バインド、ノックバック+へヴィの効果により、相手の攻撃をしばらく中断させるという戦略が生まれます。
打ち上げは地面に激突するとき小ダメージ追加になります。
FF13は自分はただコマンド入力と発動タイミングを計ってるしているだけなんですが、充実したオート・アビリティ・移動のおかげでまるで、アクションしているような迫力があります。まぁ、アクションと違い、敵が垂直に上がるという、よく考えればおかしいという要素はありますが、それでも、コストが大きいけど敵の攻撃を妨害する目的でファイガを放つとか戦略性もあるわけで。
1.21パッチは2月末でしたっけ?
今からわくわくが止まりません。
統合問題が落ち着いたら、
続編のムービーでてこないかな~(チラッ
…(チラッ
PC側へノックバック攻撃を追加するのはやめたほうがいいかと思われます
理由:コンボが無理ゲーになる
皆で戦ってるときに誰かが敵をポンポン弾いてたらコンボなんぞ決まりませんよw