パッド勢なもんで色々工夫してボタン割り当ててプレイしてます。当然R3にも
今までずっとそれでプレイしてきたので、今回突然このようなアクションがボタン固定で実装され大変迷惑しております。
なんでプレイヤーが自由にボタンを変更できないアクションなんか実装するんですか勘弁してくださいよ・・・今ノーマルラクシュミ終えたところですが一気に萎えました
極もあるわけですから、今まで馴れ親しんだボタン割り当てをこのアクションのために変更せざるをえません
本当に不快です
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パッド勢なもんで色々工夫してボタン割り当ててプレイしてます。当然R3にも
今までずっとそれでプレイしてきたので、今回突然このようなアクションがボタン固定で実装され大変迷惑しております。
なんでプレイヤーが自由にボタンを変更できないアクションなんか実装するんですか勘弁してくださいよ・・・今ノーマルラクシュミ終えたところですが一気に萎えました
極もあるわけですから、今まで馴れ親しんだボタン割り当てをこのアクションのために変更せざるをえません
本当に不快です
パット割り当ていじってみたら FF ソフトそのままだと スティック押すに設定できますがR2orR1または両方➕スティックR3はなかったと思うんですが
ただ 自分はたまたま見える位置に出てたから 初見クリアできましたが (その時は知らずにマウスで押してましたが)
もし重なるなら 重要なのは 一番表に表示されるようにしてたら 良かったんじゃないすかね
それよりマウスでずっとカーソル乗せてたら詳細情報で メンバーリスト隠れてた
詳細情報の出る位置が右左色々なのを全て1箇所に固定出来るようにして欲しいです
エーテルアイコン横に小さくRと書いてますが どうせならスティックRと分かりやすく書いて欲しかったです。
これ本当に初見で行った時焦った…死にまくって諦めかけた時によく見るとr3の文字が小さく出て気づきました…
あーR3て書いてましたか
まあ自分にしたら R3ってどれ?ってなりますがね(^_^;)
コンテンツアクション、とてもおもしろい試みだと思いました。
これまでのギミック処理から新しい遊び方が増えてくれて、
今後も期待させてくれる素晴らしいものだと感じました。
PTリストにかぶってしまうなどは残念だったなあと思いますが、
Howto,メインコンテンツを雑に流してしまったせいで使い方がわからないなどといった文句を書き、且つそれによって遊び方を追加すること自体をやめてほしいと仰られている方にはホント驚きです。
ご自分で遊びの幅を狭めるのではなくこういう遊び方がしたい、
などと言った提案もあると良いのではないでしょうか。
コンテンツアクション自体はあっても構いません
ただ、パッドでも自由にボタン割り当てできるようパッチ当ててくれ今すぐにだ
HUDレイアウトにへんなのあるなーと思ったらラクシュミで痛い目にあいました。
試みは面白いと思うけどパッドの難易度をそんなに上げなくても、とゆうのが正直な感想です。
キーボマウスならホットバー横に置いておいてクリックするだけだからいいのかもしれないですが・・・
画面も埋まっていくし、EXホットバーのほうを改善する方向でどうにかならなかったんですかね
導線としては、エーテライトへ向かうところをインスタンスクエストとするべきではなかったかなと思います。
開始の前にNPCからラクシュミエーテルを受け取るという建前で効果(疑似的に信徒を装う)の説明受け、「コンテンツアクション」のガイダンスを表示し、HUDレイアウトの設定を促すものです。
道中には攻撃できないテンパードを配置し、避けられない配置として、見つかると「拒絶」を詠唱、それをラクシュミエーテルで凌いで、エーテライトまでたどり着く様な。
(クガネのクエストのほうは、プレイヤーからはスニーキングクエストと受け取られてしまい、むしろコンテンツアクションを使わない方が好ましいものと受け取られてしまったのではないかと思っています)
ラクシュミ未予習で行ったのですがエーテルを取得すればリキャ無くなるって表記して欲しいです
初見にしか関係ない所ですがリキャ3分となると気軽に押せないように思えるので
自分は敵リストに半かぶり状態で、「あ、これ使うのか」っていうのはすぐにわかりましたが、上から押せないし、みんなが動いてる間必死に棒立ちでHUD修正していました。
別の方も書いていますが、コンテンツ開放になった時点で「次のバトルではコンテンツアクションを使います。HUDで位置を調整しましょう!」ぐらい出すべきかと。
ネタバレにはならんでしょう。
ネタバレになると思って出さなかったというのなら、優先順位を間違えています。
「あ、次コンテンツアクション使うやつなのか~」VS「突入!え、押すって何?あ、リストに隠れてて押せない~」で、プレイヤーのプレイ体験を損なうのはいったいどちらなのか。
(プレイ体験にこだわりすぎていた以前の蛮神IDでは、シャキった後に長いムービー流して、プレイヤーに待たせてしまって申し訳ないと焦った気持ちでムービー見させたり、もしくは待たせちゃいけないとカットさせたりとかがそれでした。スサノオの突入ムービー回避方法はよかったです!ちょっと無理矢理だったけどw)
3分でなく3秒ですね。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...b9b6665b35.png
ただこのアクション詳細はコンテンツ内のみ、しかも以前も指摘した通り、パッド操作のフォーカスを受け付けないので、パッドマウスモードに切り替えるか、マウスに持ち替えなければ、表示させることができないのですよね。
コンテンツアクションのせいでXHB起動中にロックオンできなくなったりと、ゲームパッドで遊んだことが無い人が作ってしまった仕様の様に思えます。
参考になる動画あります ゲームパッド
ラクシュミエーテル
https://www.youtube.com/watch?v=mgt0KdBdtkU
勝手に動画張りました 動画主様すいません
ロックオンしづらくなったけど、逆に言えば普段ロックオンで活用してた操作方法だからパッドで使いづらい、分かりづらいは慣れが解決してくれる問題じゃないかな。
私の場合はスキル使おうとすると一緒に強調してくれるから操作自体はすぐ出来ましたよ。逆にイベントの時は分かりづらかった。
たぶんHUDの変更してる人に先に把握してもらうためにああしたんだと思うけど。いつもならEXバーを使わせてくるシーンだからボタン操作なのに気が付かなかった。
真ラムウの玉のように、取らなくても死なない、つまりラクシュミエーテルを使わなくても何とか耐えれるようにすべきだと思います。
自分は初見PTで行って相談しながら行けたので良かったのですが、討伐ルレで行くと何で何回も死ぬのか分からない、
ラクシュミエーテルを使おうにも使い方が分からないという方ばかりだと思います。
何回も死ぬのはとても屈辱的だと思います。
説明しようにもパッドかキーボード、ボタン割り当ての問題もあるので、一筋縄ではいきません。
ひとまず難易度の緩和が無難かと思われます。
先ほど初ラクシュミ戦に行ってきました。
予習したおかげで何とか死なずに済みましたが、予習してなかったら間違いなく床舐めまくりでしたね。
というわけで改善要望です。
・ラクシュミ戦の前にコンテンツアクションを使ったバトルを入れるか、ラクシュミ討滅戦開放時にコンテンツアクションについての説明がほしいです。
・ノーマルでいきなり、誰もが使い慣れてないコンテンツアクションを使用しないと即死となるギミックが来るのは流石に辛い。
即死ではなく大ダメージ程度にしてほしいです。
・自分はパッド勢ですが、L2orR2押し込みとR3ボタンの同時押し、というのが現在のUIだと分かりづらいなと思いました(押し込んでいるときだけR3ボタンのガイド表示のみ出ていることに途中で気づきました)
L2R2を押し込んでいない状態でも、同時押しで使用できるとわかるようなガイド表示にしてほしいです。
・HUDレイアウトに「コンテンツアクション」というのが増えていたのは気づいていたけど、これがどんなことに使用するのか最初わからなくて困りました。
HUDレイアウトの設定画面で、各UIについての説明を表示してほしいです。
あと、コンテンツアクションに限らずジョブUIとかもだけど、HUDレイアウト編集時に枠だけの表示だとどんなものが表示されるのかサッパリわからないので、表示イメージを出せるようにしてほしいです。
コンテンツアクション自体は面白い試みだと思いますので、不便なところを改善してくれれば良いです。
ところでなんか「コンテンツゲージ」ってのもありましたけどこれは何だろう? サッパリわかんないので調べておこう。。。
前情報無しに挑みました。
2回やられてR3を押す事に気付いた感じでしたので、
マシな方だったのかな?
たぶん根本的にR3が何かは、
自分でキーバインドをしたことがある人か、
別ゲームでR3操作の説明を見た事が無いと気付かない部類と思います。
なのでHowToに、
(アナログスティック右を押下)を、
追記して欲しいです。
これだけでも随分違うと思います。
ラクシュミエーテル、試みは面白いと思います、紅蓮のIDなどの戦闘は新しい事をやろうって感じがして好きです。
コンテンツアクションの使用方法についてはクガネのイベントクエスト内とそのHowtoで使い方は出ていましたし、思い返せばやった覚えもあります。
ただまぁ、いざラクシュミ様と戦闘が始まった時にポンとコンテンツアクションを出されてもその一回だけのクエストを「覚えてない」んですよね。
パッド操作で使い方は習ったものの、突然出てこられたラクシュミエーテルに戸惑ってやられて、次からはマウスでポインタを必死に合せて使ってました…。
出来ればこう、ラクシュミ様と戦うまでに何度かコンテンツアクションを使うクエストやイベントを用意してもらったり、ラクシュミ様と戦う直前にでも使うイベント的なモノを用意してもらえたら良かったのかなぁと思います。
「コンテンツゲージ」は4.0で追加となったものですね。
FINAL FANTASY XIV Patch 4.0 システム関連
リヴァイアサン討滅戦等では「目的リスト/コンテンツ情報」に表示されていたものを、4.0のコンテンツから、ゲージのみ独立して表示するものです。Quote:
メインコマンド「システムメニュー」→「HUDレイアウト変更」に以下の項目が追加され、位置やサイズを変更できます。
- メインクエストガイド
- コンテンツアクション
- コンテンツゲージ
- 各ジョブHUD(現在のクラス・ジョブのHUDのみ表示)
個人的には「悪党成敗クガネ城」のコンテンツゲージ名で笑ってしまいました。
>blancneigeさん、Oyoyoさん
コンテンツゲージについて教えてくださってありがとうございます。
まだ見ぬ新要素でもあるのかと思ったら、元は既存のHUDだったんですね。
何なのか全然わからなくて、せめてパッチノートで説明があれば……。
私も最後まで意味が解らないままクリアしてしまったクチです
コンテンツアクション使うんだよ!というのはまぁ、後から聞いて納得はできました。クガネで一度やってますしね
しかしながら、「ラクシュミエーテル」って一体何??それを使うとなぜ吹き飛ばされないの??という部分に関してはいまだに納得いきません
このゲーム、今までは落下ギミックがある時は必ず「なぜ落下したか?どうずれば防げるのか?」が明快で、理不尽に思ったことは一度もないです
そこで理不尽さを感じさせるのはまずい、という意識が開発から感じられました
真っ当な感覚だと思います
今回、その真っ当な感覚が見られません、なぜでしょうか?
やはり他の方が言及されているように、クエストの中で「ラクシュミエーテル」についての説明をいれるべきだったと思いますよ
そうでなければ、あのアイコンを例えば壁のような絵だったり、重りを背負うような絵にしておくとかしないと、何の為に使うものなのか判りませんって
パッド使用してますが、すごくやりにくいです。ホットバー登録できるならいいのですが、現状L2+R3押しまたは、マウスでクリックなので、仕様変更かこのアクション自体無くしても・・・。
PS:メインクエストで使用する場面があり、初めマウスクリックしていたのですが、範囲除けに間に合わず、3回もやり直しました。(ラクシュミはマウスでも時間があったので、助かりました)
ノーマルラクシュミ2回目行きました。
ゲームパッドで「L2orR2+R3押し込み」で普通に操作できますね。慣れれば大丈夫かも?
ゲームパッドでの操作性そのものは、アリだと思う。
ただ、2回目ご一緒した初見さん3人は、延々と落ちては蘇生されるという状態でした。
ギミックは理解できても、操作が解らない模様。
やはり、メインクエでのコンテンツアクションを使わせる導線が弱すぎて、ラクシュミ戦までに何も準備ができてないことが問題だと思いました。
ラクシュミエーテルのアイコンをマウスオーバーすると説明が出てきますよ。
(これに限らず、見慣れないアイコン見たらまず説明を読むといいです)
「身に受けたラクシュミのエーテルを燃焼させ、疑似的に信徒を装う」
つまり一時的に味方のフリをするスキルですね。
効果は多岐に渡ります。
「魅惑の抱擁」:即死効果を回避
「完全なる拒絶」:吹き飛ばし距離減少
「完全なる誘引」:引き寄せ距離減少
「完全なる惑乱」:混乱付与時間減少
「魅惑の腕」:チャンチャラー中の追加効果ヘヴィ付与を回避
「光の奔流」:チャンチャラー中の即死級ダメージを減少
「光の波動」:チャンチャラー中の即死級ダメージを減少
「光の瀑布」:ダメージをHP回復効果に変更・チャンチャラー中は追加効果のペイン付与を回避
「ストトラム」:チャンチャラー中の即死級ダメージを減少
上記の通り、効果が一目でわかるようなアイコンにはできそうもありません。
私はむしろ数ある蛮神の中で何故ラクシュミにだけこの戦術が使えたのかのほうが説明不足だと思いました。
L2/R2+R3という操作に脈絡が無いのですよね。
バトルコンテンツ中、左レバーは移動、右レバーは視点というルールがあったのに、それを壊してしまいました。
UIにはUIの世界観が必要で、2.0でしっかりとした世界観を構築したのに、これはその綻びと言ってしまって良いものです。
(たとえばDUALSHOCK 4以外のゲームパッドで「アクション詳細」を表示するにはパッドマウスモードに切り替える必要が発生しますけれども、その前にマウスオーバーでしか表示できないということをプレイヤーが認識する必要があります。しかもコンテンツ中に)
本気でコンテンツアクションのシステムを推進するのであれば、フィールドでアイテムを使用するタイプのもの(例えば弱らせてからアイテムを使用し捕獲など)にも対応するべきです。
コンテンツ中と異なり、複数のクエストをオファーする可能性はありますけれども、優先順位を付けたりする等(たとえばエリアや、ジャーナルのチェックボックス)の解決方法があるはずです。
その上でクエスト「嬉しい置き土産」をサブクエストではなく、メインクエスト「美神ラクシュミ」の前に配置することで、ホットバーとしての操作チュートリアルの役割を担えたかと思います。
ラクシュミで死にまくったんで、戦闘終わったらすぐ退出した。もちろん、理由はわからない。
メインクエのフォルドラ戦で初めて気づいた。メインクエのソロ用の一回しかないバトルのUIなら別に
問題ないが、周回前提のオメガノーマル2層にもありますね。非常に問題だと思います。
パッドでプレイしてると、かなり厳しいです。マクロを使えと言う人もいますが、マクロはあまり使わず
コマンド直入力でプレイしてる人には取っ付きにくいですね。なんでアクションリストに入れなかった
んだろうね。アクションリストにありさえすれば、XHBから操作可能になるのに。
オメガ2のはぶっちゃけ消されたら即使うでも問題そんなにないかなってレベルなのでまぁ…
零式でタイミングみないとにされると厄介ですが
個人的には4.0で追加されたゲージもアクションも初期配置にセンスを感じない
3.xまでの画面構成は見にくいなーってのはアラ表示くらいだったんですが…
コンテンツゲージ→ぶっちゃけあってもなくてもなものが多いしあれで視界遮られる方が気になる。ナイツみたいにログだけでも十分なんじゃ
コンテンツアクション→これも割と真ん中めに置かれて邪魔
ついでにジョブUI→デフォサイズが無意味に大きいし画面右を占拠しまくり
某メインクエのエーテルスフィアのデフレクが上手く撃てなくてテンパードになっちゃって何度もやり直しました。有効範囲とかもよくわからないし。
トリガー+R3以外のボタンに割り当てできるようにしてほしいです。
追記)デフレクはホーリーみたいな自分中心円形範囲っぽかったです。複数巻き込んで撃つといい感じでした。
いいかげんコンテンツアクション撤廃してほしい
機能的にもUI的にもイライラするだけなんだが
自分は特定コンテンツでしか使わないようなコマンドやアクションをホットバーに入れたくはないです
ジョブに与えられた「魔法や技」なら、セットして、慣れて使いこなしたいって思うけど、「有るコンテンツに入ったときだけ使う、取って付けたようなアクション」なんて正直いって無い方が良いですし、そんな物を普段使いのホットバー等に配置なんてしたくないです^^;
そうでなくても14は「ジョブに与えられた魔法や技のみを駆使して自由に戦って相手を倒すというバトル」という物が超少なくて、いつもそれに「プラスα」でギミックや謎解きなどをやらされるゲーム という感じです
正直いえば「余計な物が多い」といつも感じているんだけど、それに加えて最近は「コンテンツアクション」という、これまた「取って付けた感のある遊び」をやらされている感じ。
そしていつも「これが面白いんだからこれで遊べ」と無理やり押し付けられてる感じがして、「そんな物もういいから、もっと自由に戦わせてもらえないだろうか・・」と思ってしまいます^^;
自分は「もっとシンプルで、14のバトルの基本ルールのみを持ち寄って戦う系のコンテンツ」を用意して欲しいなと思っているんだけど、そういう物を一切作らずに、逆に「コンテンツアクション」みたいな物を作ってどんどんと「ギミック路線」「トリッキーで一風変わったバトル路線」に拍車が掛かって行ってる事が、個人的には非常に悲しいです^^;