集まるのではなく帰ってくる、が正しいと思います。
全世界で40万本以上クライアントを販売できて、新生ではクラ無料配布、無料期間もある。
おそらく3~4割くらいかな(勝手な予想ですが)
15万人前後のプレイヤーは新生で一時的にエオルゼアに帰ってくるでしょう。
その出戻り組を引き止め、土台にしつつ、拡大させていく。
これが新生における課題ですね。
最低限、去っていった人達が不満に思っている部分を解消できるかどうか。
できなければFF14は終了です。
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集まるのではなく帰ってくる、が正しいと思います。
全世界で40万本以上クライアントを販売できて、新生ではクラ無料配布、無料期間もある。
おそらく3~4割くらいかな(勝手な予想ですが)
15万人前後のプレイヤーは新生で一時的にエオルゼアに帰ってくるでしょう。
その出戻り組を引き止め、土台にしつつ、拡大させていく。
これが新生における課題ですね。
最低限、去っていった人達が不満に思っている部分を解消できるかどうか。
できなければFF14は終了です。
「FF」というブランドで人を集めることは簡単にできるとは思います
携帯向けFFも大きく取り上げられてました。優秀なトレイラー作成チームもいます
あとは序盤からしっかりユーザーの心をつかむことができるかどうか?という話でしょう
零式(これは売れたのかしら?)と13-2でブランドに傷がつかなければいいのですが・・・
PS3で通信対戦系が多くなってきている現状、オンラインゲームに興味があるけど買うのは悩むなぁって層を取り込むことは出来るかもしれませんが・・・・
PS3でもフリーのオンラインゲームはありますし、興味がある方はソチラをプレイされている可能性が高いでしょうから、ある意味では競合相手はPS3で展開中のフリーゲームかもしれませんね
それならばグラフィックとブランド名で釣る(表現は悪いかもしれませんがあえて使わせて頂きます)事はできそうです。
後はいかにして確保し続けられるか、でしょう。
ユーザーの声をガン無視した結果、開始直後に大量にユーザーを取り逃がしてしまった初期14の二の舞にならぬよう祈るばかりです
新生に人が集まらなければ
FF14は終わり
プロデューサーとしての仕事も終わり
それは吉田Pが一番わかっておられると思います。
このテーマ少なからずやってる連中が話しても意味ないよね
復帰や新規で人が増える→復帰や新規が去る→サービス終了の気配を感じさらに人が減る→人が減ってPTやりづらくなり、
さらに人が減る→人が減りすぎサービス終了
敵1匹(少数)をPTで狩るのは私たちがそういう風に遊んでしまっていることもあるんじゃないかなって思います。
獣人砦で戦っているとPT8人VS敵6匹とかでも戦えたりします。もちろん事故もあります。全滅も。
安全に戦うために敵1匹をPT全員で殴るのを私達が選択している気がしてなりません。
これについては今更そこに文句を言っちゃうのかなって思いました。
きつい言い方になってしまって申し訳ないけど、うんざりしちゃったならβ辺りでやめておけばよかったのに。
うんざりしてしまっているなら、もうよっぽどのことがない限り、文句しか出てこないと思います。
もうFFXIVに引導を渡してしまうのはtamakichiさんの自由だけど、まだ改革途中に結論を出してしまうのは
どうなのでしょう。絶望しつつもこのスレを立てたということはtamakichiさん自身、期待もしていると思うので
「しょせんFF11の焼き増し」という色眼鏡なしで見て欲しいです。
いやならやめてもいいんじゃぞ
そうですね。初期導線が一本道ですね。次にどこにいけばいいのか教えてくれるので、やりやすいです。あと、時々W○WとかR○FTのクエストやってても、このギミックなんかFF、DQ、ゼルダとか昔の日本のオフラインRPGで見たことあると思うときがあります。本来こういうジャンルはスクエニとか強いはずなんですけどね。
上層部がFF好きは採用しないとか言ってたらしい会社ですから、自社の資産も長所も十分生かし切れていない印象を受けます。海外他社のほうがもっと昔の日本のゲームをリスペクトしています。温故知新というか、自分たちの成し遂げてきたことを十分尊重しながら、同時に海外のトレンドもしっかり研究してゲーム作りしてほしいですね。
FFシリーズに期待しているのは物語です。
現行はハリボテ状態で、幹が育っていない。
新生コンセプトを見ても、凄そうだが、イマイチどうなるのか分からない。
ユーザーに「何が現行14のウリ?面白い?ずっと遊べそうな要素ある?」って聞いても、
明確な回答はないだろうし、逆に、開発に聞いても同じ事だと思う。
12月中旬で戦闘の改修に目処がつくそうですが、
まずは戦闘でしょうね。
人を虜にする幹が14には必要。
それを育て上げるのが新生までの期間なんでしょう。
もし、新生の時に「全体的によくなったけど、イマイチぱっとしない・・・」
なら、集客は一時的なものになるんじゃないでしょうか。
FFのナンバリングですしPS3でも発売しますし新作みたいなものですし、人が一時的に戻ってきたり増えたりするのは当然だと思いますが、
個人的にオンラインゲームの魅力って・・・
「コミュニケーションが楽しめる」オフゲと違い人間が操作しているキャラと交流を持てる。リアル世界への関係まで発展する事も?ちなみに私は出会い厨ではありません。
「目的が無限にある」オフゲの限られたシナリオを進めラスボス倒したら終わりとは違い、常に新しいシナリオが追加され世界が広がり新しい交流や目的も増えていく。目的は人それぞれ自由、個人個人の楽しみ方が出来る。
「現実逃避出来る?」ルールばかりの現実世界では見せられない自分を出せる(勿論最低限のルールはあるとは思いますが)現実世界での疲れ気味のメンタル部分をケア・ストレス発散出来る。
※一部の人には「オフゲと違い無料で気軽に楽しめるものが多いから」という方もいるでしょうね。
この3つをユーザーに極力ストレス無く提供していかないと最初だけは人は集まるでしょうが、遅かれ早かれ離れていくと思います。
新生FF14では、FFらしさを出しつつオンラインゲームの魅力を十二分に楽しめるものを期待しています。
個人的には「目的が無限にある」よりも
全プレイヤーの共通の目的になる様な一つの大きなコンテンツがほしいです。
みんなで一丸となって攻略するコンテンツですね。
プレイヤーそれぞれ目的がバラバラだと
その分多くのコンテンツを用意しなければならないので
一つ一つのコンテンツが薄くなります
目的を達成するために協力する機会も減るのでコミュニケーションも薄くなります
例えば17x3=51ものクラスクエストがありますが
もしこれを作る開発コストをすべてメインクエストに注いでいたら、、、
ものすごく豪華で濃い内容になると思いませんか?
広く浅くより
狭く深くの方がいいです
[QUOTE=TOPDOG;472012]名言ですね。まさにこの通り。
サービス開始時のFF14と、今日のFF14を比べれば、新生に期待できない理由が見つからない。
スクエニ、開発チームの本気度がよくわかる。
あとFF11と似たところがあるのは当たり前。
10年以上かけて煮詰めて、磨き上げてきたシステムやノウハウを使わない手はないでしょ。
本気なのは理解できるけどそのベクトルがいつもいつも明後日の方向行くんだよねぇ・・・・。
namasteさんに不快な思いをさせてしまったならごめんなさい。
性分で少し皮肉っぽいと自分でも思います。
ただ、FF愛がないのかと問われれば、人に負けないくらいありますよと答えたい。
FFは1から、この14まですべてやっています。14はほぼ毎日(複数キャラ)ログインしています。
だから、もっとすばらしいゲーム、FFらしいゲーム、日本が誇る最高のRPGゲームになってもらいたい。
と切に願っています。
しかし、どうでしょうか。1.20の告知より、課金開始(準備)の告知がくる有様です。
いまの14を無料にしているのは私たちユーザーじやありません。
スクエニ自身が「水準以下」ですから無料にします。と言ったのは事実なんですから。
ユーザーが納得できる14になれば課金しますということですから、僕は早くから課金(納金)したいと
書き込みもしています。スレッド:「課金タイミングについて(#41 11/3/10)」
けれど、前回も皮肉で書きましたが チームを2つに割って本当に大丈夫でしょうか?
だから、僕の意見として「新生」はPS3ゲームに特化したほうがよいのではと書いたのです。
その方が今回の教訓がいかせるのではないでしょうか。
現状、見ている限り、
「サーバパワーを極力使わないゲームシステム&管理が簡単なステータスシステム」
「既存のFF及びFF11ユーザーが求めるであろう物を極力踏襲する」
「よく分からないオフゲRPG的発想」
で、大迷走☆ しているとは思いますねぇ。
ケアルとポーションとファイア、チョコボに飛空艇が残っていればいいんじゃないのかなぁ?と思います。
後は、ユーザーがゲームに関与する予知を最大限大きく取る、口酸っぱくして言いますが、
ユーザークリエイトコンテンツが重要なんじゃないのかなぁと。
吊るしで持ち込む灰コンテンツは要らない、ぽっと出でも誰でも混じれるゲームというのが、
すばらしいんじゃないのかなぁと。
来年にPS4だのXBOX Loopだのって言ってるのに、PS3に拘って、
自滅しそうな気もするんですよね。
最大普及機は旧世代機でもあるわけで。
現在の日本のMMO市場は、パイを奪い合う状態ですよね。
MMOに新規参入してくる層は、殆どソーシャルゲームに行ってる気がします。
携帯ゲームに行くような層を取り込まないと、今後、日本でFF11のような
成功を収めるのは、かなり厳しい感じがします。
目の肥えたMMOユーザー層を拾うのは、かなり出来のよい、WoW並みの物を作らないと
無理でしょう。
FF14は、このペースで回収していけば、それなりにはなると思いますが、
新たな層を拾う努力をしなければ、FF11(成功)には、なれないと思います。
なんだかんだで、1番ゲームに触れることが多いのは10代なわけです。
MMO歴〇年のおじさんおばさんばかりを狙っても限界がありますので、彼らを取りこむことは必須と思います。
そしてPS3版が初めてのMMOになる10代は多いと思います。
自分の若い頃を思い返すと、MMOとは単なるゲームではなく、一つの世界なんだ、
と、感じるさせることが出来ればいいですね。
ウルダハを例にとれば、Lv10クエがドライボーン。なぜ次のクエストがドライボーン近辺で発生しないのか。
Lv20でホライゾン、次が近くのLv30ノフィカでも、また街へ戻らざるを得ない。
一度街へ戻るという行為がすべて台無しにしていますね。せっかく来た場所の印象、クエストの内容が街へテレポ(デジョン)で戻ってしまうことによって忘れてしまうというか、心に残らない。
MOBの配置も似たようなもので、リムサなどは、Lv10は街から北西、次のLv20はLv30の場所を素通りして北東、Lv30はなぜかすぐ近く。など。
3国同時開始になってることも影響しているのでしょうけど、クエストやレべリングあたりはある程度一本道に近くてもいいのかな、と。
sakyuさんが言われているとおり、マップ改修でこの辺を上手く改善してほしいですね。
p.s.
Lv20になったらリムサから出れてウルダハに、Lv30になったらグリダニアに行けるようになり、Lv40以降初めてクルザスに踏み込める、そんな導線であってほしかったというのは今さらですね・・・・
FF14導入直後、がっかりしてなにもしないまま最近復帰した者です。
Alieenさんの言うような流れは、FF11のような感じですよね?
それは新しい新境地をレベルが上がるとともに開拓していける「冒険」という楽しみがあったように思うのでとても共感できます。
今はランク1だろうとどの街も気軽にいけてしまうような冒険感皆無なところががっかり点のような。モンスターの配置もなんか散漫なのでなんにもいないフィールドも多々あり、とぼとぼ歩いているだけでなにか新しいものを感じることがないですねぇ。
また、sakyuさんが言われるWoWはやったことないですが、オブリビオンやFalloutのような感じでしょうか?
それは私も思っていたことで、あの手のゲームはオンラインではありませんがクエストや普通にぶらぶら旅をして経験値を得てだんだん難しいクエ、強い敵と変化していくのでレベル上げということを気にしないまま冒険を楽しみつつ強くなっていくことが出来ます。
復帰して思ったのはやはりレベリング。たしかに最初はソロでわーっとやってれば上がるのでいいのですが、ランクがあがるにつれてものすごい作業感を感じるように(といってもまだ低レベルですが)
14でやってる8,9割方、この経験値稼ぎでしかない状態は何が楽しいのかもーすでにわからなくなってきています。テレビみながら合成で標準作業ボタンを押しつづけるだけ、とかw
11のほうはアイテム集めゲームとなっておもしろくなくなり先月で課金停止しましたが、こっちはこっちで経験値を稼ぐことしか今はない状態でなんかやる気がおきないでいます。
もーすこしsakyuさんの言われるようなクエストで得られる経験値を増やし、おつかいみたいなのを廃止すればもうすこし楽しめる仕様になるのかなぁとか思いますね。
何を目指しているのか=ランクを上げるだけ、な感じだとこの先不安です。
そういうことを踏まえて新生はちょっと期待してるのですが・・・それまでがんばれるかなぁw
今の我々の立場は、来年に始まるPS3組と新生PC組への、土台作りに参加している、、、、なぜかお金を払って
PS3組は、いろんなジャンルのゲームをしていて選択肢も多いんだけど、MMOじゃないけどskyrimとか
すごく目の肥えたプレイヤーも多いと思います
そこから見て、不完全なFFXIVは、すごく不利なんじゃないかな
自由度があるわけでもない、今プレイしている我々が、時間も忘れて熱狂しているわけでもない
そう考えると、やばいのかな、、、新生
βの時の掲示板に、「発売を1年延ばすべき」みたいなスレあって、なんかそれを思い出した・・
去年の9月から約1年でここまで変わりましたが、あと1年無いですが、どうなのでしょうか・・・・?
新生は別に開発してるみたいですので、現状クライアントの1000%以上のできです!とかにならない限りは1年前と同じ結末でしょうね。
新生直後は人は集まるでしょうけれど(無料期間あるようだし)
プレイヤーを捕まえておくには
他ゲー<新生に対する期待<<<<<<実際の新生
これくらい必要ですよね
あえて期待させないという手段は取れませんよ!よしP!
あっちへ行けこっちへ行けみたいなクエストばかりなのをなおしてほしい
景色も特に変わらないから旅をしている感じもしないし
ただだるいだけのクエストばかり
私もそう思います。
別のスレッドでちょっとスレ違いで投稿してしまったのですが、
今よりここが良くなって、ここが面白くなります!っていうのがあまり感じられないです。
まだ1年ありますが、そろそろ大筋で方向性は出ているとは思います。
確かに新生は面白そうですし、期待しています。
今のFF14だって蓋を開けるまでは同じ気持ちだった様な気がしてます。
面白そうですが漠然としていて、ピンと来ないのが今の新生に対する気持ちです。
せっかく古いものを全て壊して、新しいものを作り直しているのですから、
現行のFF14とはここが変わりますというのをもっとアピールして欲しいです。
それに今はフォーラムもありますので、それに対して十分な議論もできるのではないでしょうか。
少なくとも現行のプレイヤーが期待できないようでしたら、新規や復帰予定プレイヤーも集まらないと思います。
吉田さん「スタートしたら全てのNPCにクエストの?マークが付いてるのが理想」とかレターで言ってましたが・・・
大丈夫なんでしょうか。冗談ですよね
それ大昔wowがやっちゃって大失敗してますよ。TERAも失敗してましたね。
今は1地域に7つ以上クエが無いように調整されてます。
ミニMAPが電飾のようになりますし、ユーザーがウンザリしますしね。
あと気合入れすぎて数用意しようと、作るのが簡単な長文お使いクエばかりにならないようお願いします。
多人数で敵一匹って・・・いまどきそんなことしないよ ね?
1対敵複数ならアルケド
新生で人集まるかなんて不毛なこと今考えるより遊んでみたらどうかな。
WoWとかEQ2とかは元祖といいますかクエストがあるNPCの頭上にマークがつきますが
新エリアに行くとミニマップに出てくるのは大量のクエストマークなんですよね・・・
あれが出るとひたすらそのNPCに話掛ける作業が始まるってことで正直つらいんです。
クエストリンクパールがそのあたりの作業感を感じさせないようにうまく機能してくれると非常にありがたいんですけどねぇ。
クエスト受注後は関連NPCの頭上にマーク出してくれてもいいんですけど、新規受注についてはクエストリンクパールに
周りのクエスト発注NPCの声がざわざわ入ってくるとか、モモディみたいな人から連絡を受けて受注NPCを探すとか。
クエストリンクパールの仕組み自体はすごくいいと思うのであれを是非発展させてほしいなぁと・・・
心配なのは、
今の付け焼刃っぽい修正&改良を繰り返していって、最終的に2.0のゲームシステムを完成させようとしているの???
ということなんですよね。
そんなことはないと思い、抜本的な改革を2.0で仕掛けて、今の小数点以下補正はあまり関係ないと考えたい。
(2.0導入にむけての意思変革は小数点以下でやっていくべき・・・・ですけど、できているのかなぁ?)
一度ごみ箱にポイするか、ばらばらに分解し倒して外側だけ使う、位のを期待してます。
WoWがFF14のグラだったら神ゲー・・・・
FF14のβテストから正式スタート時に、某所でよく言われていたことですが、けっこう核心をついているのではないかと思います。
WoWの市場シェア(MMO全プレイヤーのうちWoWをプレイしているプレイヤーの比率)は3年くらい前で、約60%くらいだと思われます。現在では、たくさんの競合品もあるので、シェアを落としているかもしれませんが、圧倒的にシェアを取っている状況はそれほど変わらないものと思います。
さらに、この状況の中で、WoWのプレイヤー人口は頭打ち状態とも言われています。これの意味するところは、MMO市場そのものが成熟化していて、今以上にMMOプレイヤー人口の総数が増えにくいということです。
ここ数年でブロードバンドの普及やPCの普及、性能向上などの流れとWoWの成長があいまって、急激にMMOプレイヤー人口が増加し、そのままMMO市場が成熟期を迎え、今では成熟化したMMO市場の中で、圧倒的シェアを占めているWoWが一つの事実上のスタンダードになってきた背景があると思います。
現在のようにMMO市場が成熟する中、FF14が成長するためには、他製品のシェアを奪う方法しかないと思います。現状のFF14のポジションを踏まえると、まずはもっともシェアの高いWoWに似せていくのが、戦略上、正しいと私は思います。それだけでも、FF14には美しいグラフィックの強みがあるので、相当のシェアがとれるのではないかと思います。
アドオン対応や将来的に実装されるであろうPvPなども確実にこういったニーズはあるので、その部分でもシェアを伸ばすことが可能だと思います。国内のWoWプレイヤー数は少ないですが、2、3年前から国内シェアを伸ばしているWoW似のAIONなどからもシェアを奪うことも可能だと思います。
FF14はPS3版という他のMMOでは見られない、家庭用ゲーム機もプラットフォームとして考えられているので、それこそFF11をPS2でプレイしてきたユーザー層や、本来MMOプレイヤー層ではなかった、FFファン層を大きく取り込める可能性もあるのではないでしょうか。
いずれにせよ、今のFF14の方向性は正しいと思いますので、新生して人が集まると私は思っています・・・。
連投すみませんが・・、
先刻あげた意見の他に、懸念事項もあります。内情を知っているわけではないので、類推の域を出ませんが、外部から見た不安要素ということで・・・。
スクエニさんには、ゲーム製作に関するノウハウや資源がたくさんあると思うのですが、そのほとんどが家庭用ゲーム機対象のもので、スクエニさん全体としての、MMO分野のノウハウはFF11しかないのではないでしょうか。
一方で、スクエニさんのMMOであるFF11の市場シェアは約60%を占めるWoWに対して、実に2~3%ほどしかありません。世界市場のシェアなので、事業的に見れば、ニッチポジションでの成功と言えますが、グローバル的には、存在感が非常に薄いと思います。FF11の開発に携わっている方やファンの方には申し訳ない表現になりますが、広い視野で見ると、スクエニさんがFF11で培ってきたノウハウは、場合によっては、現在のグローバルMMO市場ではほとんど通用しない陳腐なものと考えたほうが良いくらいかも知れません。
以上から、今のスクエニさんにグローバルなMMOを実現できる体制や資源(ノウハウ等)が本当にあるのかどうか、或いはそれらがない場合、どうやって補完し、新生を実現していくのかというところが課題なのではないかと思います。ロードマップがあるので、既に済んだ話だったらすみません・・・一応、外から見た不安要素ということで・・・。
さらにもう一つ課題があると思います。(完全に余計なお世話で、かつ類推の域をでませんが・・・)
よしPのレターやライブ、フォーラム投稿等々を見てきて、FF14の方向性はすごく納得できるもので、パッチ1.18や1.19を通して、FF14がすごく楽しくなってきていることも実感できるのですが、まだ何かずれている部分も細部であるように感じます。例えば装備の染色の仕様変更がありましたが、なぜこんなことが起きるのか、すごく疑問に思います。やってみて不評だから変更というのは分かるのですが・・・、分かりやすさを掲げていた、よしP率いるFF14チーム下で、そもそもなぜこのような面倒なシステムになってしまったのか・・・。プレイヤーの好みによって染色自由、見た目変更自由などのMMOが存在する一方で、そもそもなぜ色別で性能を固定したりしたのか・・・。という点が疑問です。
一事が万事ではありませんが、FF14チームが一つの考え方や方向で開発が出来ているかという点が正直不安ではあります。多分、製品別と機能別のマトリックス状の組織構成になっているっぽいですが、そうだとすれば、組織構造上、コミュニケーションや調整がけっこう大変な部分があったりするので、FF14の考え方や方向性などが十分に共有、浸透されているのかなあと不安に思ったりします。
一つの独立した数十名の事業部門でも、考え方や方向性を合わせるのに、人の入れ替わり等も含め、半年から1年くらいはかかるので、上記組織構造だとなおさら時間がかかりそうな気もします・・・。
是非とも頑張って頂きたい部分です。応援してます!
面白いコンテンツを増やす、というのも大切ですが、まずはできるだけ「ストレス要因」を省くことですね。
海外のMMORPGをやったあとにFF14をすると、「なんでこんなにイライラさせられるのだろう」と思うことが多々あります。
手順が多すぎないか、移動が長すぎないか、集める数が多すぎないかetc..。まずこういった問題点を、コンテンツ実装時に徹底的にあぶり出す必要があります。
例えば、クエスト一つ実装するにしても、デザイナーの感性に任せるのではなく、所要時間、移動距離などきっちり限界値を決めて、それに収まっているかどうか、チェックする必要があります。
あと、一部の人を除いて、海外MMORPGの経験が圧倒的になさ過ぎます。これはあちらをやってみてこちらを眺めると、よく分かりました。昨年ローンチ時に、海外インタビューで盛んに「なぜ他社をもっと研究しなかったのか」と海外メディアから質問されていましたが、ほんとそう思います。
「敵を知り己を知れば百戦して危うからず」の精神を忘れてはいけません。英語がネックなら、社内で通訳バイトを雇って、みんなで研究プレイするとか、個人レベルでも高給取りなんですから、英語バイトでも雇って、自宅で横で通訳してもらいながら休日にWoW等プレイしてみるべきです。グラフィック以外すべての点で5~10年遅れています。
仰る通りだと思います。
まだ日本語すら表示できなかった頃(日本人同士はローマ字で会話してました)の
Ultima OnlineしかMMOは経験が無いですが、まさか世界初のMMOから10年経って
それ以下のをやるとは思っていませんでした、はい。
旧開発発言でMMOをプレーしたことがない人ばかりというのは唖然としました。
自動車を運転したことのない設計者の車など欲しくないように、個人でゲームとして
楽しんだことがないものを作ることがそもそも間違いですね。
これは言語の問題ではなく(私も英語は悲惨です)、個人がどれだけゲームを楽しめるか、
つまりゲームの楽しさを知っているかに尽きると思います。
このフォーラムでも何かしらの意見が寄せられ、開発がコメントを返すことが
多々ありますが、どうも「ズレている」感じがぬぐえません。
装備品の色やサーチ税など、プレーする立場から考えたらまず回避しようとするような
仕様を平然と出してくる辺りには、個人的に
「本当にそこで暮らして楽しい世界を造ろうとしていますか?」
と聞きたいです。
何かフォーラムの要望をお役所的にリストにして、優先順位付けて実装しているだけの
ような仕様(使う人の立場に立ってない仕様)が目に余る気がします。
私はプレイして新生に期待(?)する部分はコントローラー操作がかなりないがしろなところです。
FFって家庭用ゲーム機でいままで発売されていますが現状やこれからのロードマップみてもコントローラー操作に関して何も変更事項が無いようにおもえます。
たとえばFF11では〇ボタンでクイックメニューがでてチャットやアイテムが使いやすかったのですが14は正直画面アイコンでしかメニューを表示させていないのでアイコンの意味がわからないと操作しにくいです。(マウスクリックのがどうしてもはやい)
アイテム欄のスクロールも十字キーの↓を長押ししても進まず、複数回押して探すか十字キー左右で進める・・・という操作。 違うメニューだと長押し可とかね。
吉Pやここでお話している方はPCでのMMO操作に慣れているせいもあってコントローラー操作については誰も意見ないので正直新規を獲得したいと思うのであればPCゲームというより家庭用ゲームソフトという視点からも検討しても良いかと私は思います。
世界のMMORPGと比較も良いでしょう。しかし今後PS3での発売で新規増やすと思うのであればマウス・キーボードありきの操作は「PC版は快適だけどPS3版は操作むかつく!」って客逃げていくとおもいますよ?
まず、思ったように操作出来なければストーリーやコンテンツあっても長続きしないと・・・
>Vanillasさん
たしかPCのUIとPS3(パッド、コントローラー)のUIは別々になるのではなかったでしたっけ?そうなれば解決するかと思いますけど、どうなんでしょう・・・。
>Sivaさん
私は現在コントローラーでプレイしております。ですが、設定しても結果マウス・キーボードのが操作しやすいです。(ならコントローラーはやめれば?って話ですが^^;)
基本コントローラーでの操作をしておりますが設定したところで操作画面はマウス・キーボードの画面での操作になるのでキーを押したりマウスクリックのが操作は楽です。
操作しにくいけどしかたがなく利用している状況です。
前投稿の追加
ステータスのクラス表示は画面が小さいと「このアイコンってなんのクラスだっけ?」とかになったり、ライトプレイヤーの私にはわかりにくいです。
新生でどうなるか判りませんが、あのSSでは右下は「アイテムかばんの中身表示」と有った気がしましたがあれコントローラーでどうやって選択するのか不安があります。まぁ「新生で改修されるはず・・・」と思いたいとこですがSSでちゃってるとね・・・