マテウスさんの書き込み、興味深く読ませていただきました。
お答えありがとうございます。
確かにそういう原因もあるんじゃないかと思いました。
いろいろなプレイヤーがいて、それをすべて内包するのがMMORPGですから、
特定のプレイヤー向けに作られていた場合、一部のプレイヤーはすごく合うかもしれませんが、
やはり一部のプレイヤーには合わない、もしくは重荷に感じてしまうこともあるかもしれません。
運営さんは、よく最終的にコンテンツを緩和してなんとかしようとする傾向があるように感じます。
あくまで私が思うにはですが、そこもすでにズレているように思うんです。
難易度を調整するより、プレイヤーが試行錯誤して色々と出来ることをもっと増やして、さまざまな
攻略方法を見つけられるようなコンセプトの方が良いんじゃないかと思うんです。
3ページ目で書いたデュアルジョブシステムも、そのコンセプトで思いついたものです。
例えば蛮神戦やレイド、エンドコンテンツもそうですが、FF14は誰かがクリアしたテンプレの
攻略法を予習してクリアするという方法が一般的だと思います。
これは難易度が高すぎるというよりは、クリアの仕方が1つしかない、もしくは解法が少ない
ためにそうせざるをえない状況も多分にあるように感じます。
まぁ例えば、DPSチェックですね。
けしてDPSチェックが悪いというわけではないんですが、現状の固定の推奨ロール(役割)であったり、
一定のステータス以上の装備一式が必要だとか、薬品必須だとか、そうでないとクリアできないように
作られていたりします。
そこに、プレイヤーが試行錯誤してなんとかクリアできるという要素はほとんどありません。
ジョブを戦闘中に変えられるというのは、運営としてはたしかに諸刃の剣に見えるかもしれません。
実装は厳しいだろうと判断されているかもしれませんが、例えば、戦闘中にジョブを変えられるではなく、
最初からロール自由で挑戦できるでも良いんです。
つづく。(1000字を超えてて投稿できなかったw)
