今のバトルは、逆に単調ですよね、属性もないのに、倉庫いっぱい装備が詰まってたり。
パッチが来るたびに、最強装備がごみの山ですしね><
クラフターを活用できるようにしたり、ソロでも複数で遊んでも楽しくしたり、気軽に遊べるようになるのがりそうですね。
出来れば、バトルのスピードは下げずにコミュニケーションをとりやすく、ジョブの特性を生かせるように。
めちゃくちゃ難しそうですけど、そんなバトルを別コンテンツだけでも作って欲しいです。
既存のコンテンツは無理でしょうね><
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今のFF14の戦闘スピードからみると旧FF14はすごく戦闘スピードが遅いけれど、それでもFF11よりはスピードがあがっていた。
バトルレジメンというのはそういったスピードの中で連携を使うにはどうすればいいのかという考えがあったのではないかなと思っている。
ストックしていくやり方と、途中でミスすると止まるためとてもわかりにくく不評でしたが、ひとつ可能性はあった方式だったと思う。
ストックはパズルゲームみたいなものなので、プレイヤーが他の人が登録したのを見て、では自分はこの技をと足していったり、バトルレジメンに登録された技は必中にしたりやり方はありそう。
リミットブレイクは何をすればゲージがたまるのか明確には提示されておらず、貯まったら誰か一人、多くの場合DPSが出力しダメージボーナスを得るだけで、昔から言われているように共闘感がない。
シールロックでは個別に撃つことができて、コメテオだけだけどコメテオ合わせというプレイヤー間の協力ができる。
リミットブレイクを個別にして、各自のブレイクの合わせ方でダメージをかせいだり、たとえばリミットブレイクの攻撃をあてる順番で大技につながっていて、うまく連携することで今の全体リミットブレイクにもっていけたりとか、そうゆうのがあってもいいかもしれないね。
俺のレタスもはさめよって言えるようになれば盾さんもまたもう少しハリがでてくると思うんだ :P
私も同じことをおそらく数回書き込んでいる。年寄りゆえ許せ。
死ねないってのはもっともではあるけど、それは今のゲームでもそんな変わらないかな。
一人だけいきのこっていてLB3でってのは場面としてあって確かにかっこいいけど、レイドでは知らないけど普段ではめったにみないし、死者が多い時ゲージがたまってなかったら結局そこまでいけないともいえるしね。
共闘とかきこえがいいとか言われてしまうとどうしょうもないけど、先に書いたメリハリがFF14にはほしいなと私は思うところ。
FF11の連携もルーチンワークになってしまって繰り返しになってしまうというトコはもちろんあるけれど、1ボス戦闘に1回撃てるかどうかのLBのみのFF14はそれだけではなくもう少し他にも興奮できる材料がほしいと思う。
例えば先に話題に出た属性
例えば各種耐性
申し訳程度ですらない死にシステム。
追加されるコンテンツでも属性が合ったほうがいい耐性が合ったほうがいいと思える(そもそも高耐性高属性の恩恵を感じた事がないが)奴は皆無に等しく、リリース前の開発段階の名残にしか見えないそれらのシステムを活性させるか出来ないならいっそ消したほうがメモリも多少は軽くなるのではないかな?
だがまぁ消すのはこの開発ではやらないだろうから活性化案を一つ。
ヒーラーに属性:耐性の強化スキルを実装する。
いわゆるバ系スキルですね。正直これくらいしか息を吹き返す方法はないと思います。
フィジカルボーナスをメインステータスに振るのではなく、PVPスキルにポイントを振って強化するように
クラス(ジョブ)スキル・アビリティに振る形にするのはどうでしょうか?
攻撃系に振ると、基礎攻撃力の上昇・Dot時間延長
防御系に振ると、バフ能力の上昇・持続時間延長
回復系に振ると、回復量上昇・バリア性能上昇
みたいな感じにして、個人差が生まれにくい現在のバトルシステムに、
限りのあるポイントを使い方考えて振ることで、多少の個人差が生まれるんじゃないかな
現在のフィジカルポイントも使い方がジョブによって完全に決まってるので、その分レベルアップ時に増やせばいい
振り分けリセットアイテムも手軽なポイントで手に入りますし、そもそも複数の振り分け方を保存できるればなお良いですが
吉田Pがeスポーツがいいと言ったのだからそれに従うべきだと思います
通常のLBに加えて、個別にPVPで使えるアドレナリンラッシュですっけ。
それをジョブ専用WS発動し、更に11の様に連携・MBが入れれるとかあれば従来のスピード感はそのままにコミュニケーションの幅ももたせれないでしょうか。
MBというか、魔法の使えないジョブでも通常の単発でつかうよりも大きく追加ダメージを与えることができるようなものとか。各ジョブの30秒リキャ程度のWS、竜さんであればジャンプとか。
アドレナリンラッシュが貯まるのは大体IDなら5〜10グループ程の間で調整とかならあまりに頻回に使いすぎず、爽快感も得ることが出来ないでしょうか。
FF11は未プレイなのでわかりませんが、「連携」での括りの話であれば初期の旧FF14でそんな感じの仕様のバトルレジメンというものがありました。誰かがレジメン開始のボタンを押して
PTメンバーがWSや魔法を打ち込んでいき、任意のタイミングでレジメン開始ボタンを押した人が発動させるという連携技でした。
で、WSの組み合わせによっては大ダメージを与えることもできました。が、
吉田さんが開発に参加されてから戦闘システムに手入れされ、旧FF14中~後期ではバトルレジメンは一旦使用中止という流れになり、新生になってバトルレジメンの代わりとしてリミットブレイクが実装されました。
これはバトルレジメンが新生FF14のギミックが多く、また戦闘時の操作の複雑化や動き回る戦闘にはあわないということからリミットブレイクになったという流れがあると思うので今の戦闘システムで
「PTメンバーの連携技」というのは難しいかもしれません。
個人的にはおもしろかったですけどね。 バトルレジメン。当時はたしかフルPTで15人くらいだったので15人発動のバトルレジメンは爽快だった気がします。
スレ主さんの気持ちはなんか判るんですよねぇ。
他の方も仰ってるように、吉Pが出てきてテコ入れを始めた旧14後期の戦闘は、
オートバトルが追加されて、明らかにFF11の亜種タイプだったんですよねぇ。
で、後に控えてる新生版もこのタイプの発展形が楽しめると誤解を生んでたと思うのです。
そう思ってたFFオンラインのファンは、レガシーキャンペーンにも喜んで参加してた訳ですが、
新生αが公開された時のコレジャナイ感は半端なく・・・w
ファイナルファンタジー買ったら不良品で、修正版と交換しますって渡されたものはボンバーマンだったとか・・w
もう「金返せ!」状態ですよね。 あ、別にホントに金返せとか思ってませんよ? あくまで話の例えです。
こんなんなら、レガシーの権利とか取らないよ! とか、4つもレガシー垢作っちゃった私なんかは思っちゃうわけです。
まぁ一定の割合で、そういうわだかまりを感じつつ、FFが好きだからという理由で遊んでる方もいらっしゃると思うのですよ。
そして何だかんだとブーたれながら遊んでいるネトゲ依存症の私などは、
そういうスレ主さんのような希望が叶えられるのを妄想しつつ、たまに課金して様子見しているのですよ。
特殊ステータス装備に関して、ニコ超で話題が合ったので、一つ提案を。
バトルに結びつくけども、スキル効果UPみたいな直結するものではなくて、ステータスの数値に依って効果の表れる特殊装備。
例えば
命中・クリティカル・意志の合計値が一定以上の場合、各三つのステータスに5%のボーナスを得る。
例えば
STR・DEX・VITの合計値が一定以上の場合、消費TP減少及び回復TP増加。
などなど、効果は余り大きくせずに基礎的な部分の強化が出来る装備。
他にも、ハイエンドコンテンツの報酬として、完全ジョブ専用装備を入れる。
こちらには、部位毎にスキルやジョブ専用ステータス(迅雷やアストラル炎氷など)の強化をそのまんま乗せる。
ハイエンドコンテンツ(現行の零式)の報酬なのでこれがないとこの募集には参加出来ないなども軽減されるはず。さらに最前線の最高峰装備というステータスもあるので、射幸心を煽りプレイ意欲を高める効果も期待できるはず(もちろんハイエンドコンテンツにやりたいような楽しさがないと無理だが)
これくらいやらないと、そろそろ慢性的なマンネリが深刻になってきてる。
開発・運営にはもうすこしチャレンジというか冒険をしてもらいたいのが現状です。
2年以上前に吉田pは癒しの杖を実装するだとかZWに特殊アビをつけるだとか言ってましたが、やることはないと思います。
吉田pは上のような装備を実装しないわけじゃないって言ってますが、そんなわけないんですよね。バランスを崩すものなので、バランスが重視される零式がある以上、上の装備が実装されるわけがないんですよ。
期待する人もいるでしょうし、実装する気はないって言ってあげればいいのにね。どういう趣旨で実装しないわけじゃないって言ってるのか本気で理解に苦しみます。
新生14のバトルを見た時にビックリしたことを思い出しますね。
正直、動いてるところを見るまでバトルシステムを変えてくるとは思っていませんでした。
根性版時代不満が多かった、マップやUI関連など
ストレスになる部分を大きく改修するのが新生だと思っていたので
FF11の正統進化のように改修され、面白かったバトルシステムまで変わったのは残念でした。
特殊ステについても、根性版時代は
回復魔法回復量アップのマテリアとか、敵視アップ/ダウンのマテリアとかあったんですよね。
でも、それはあのバトルシステムだからこそであって、今のシステムでそういうのを実装したら
まさにソレアリキになる未来しか見えません。
MMOは開発に時間がかかるというのはよく言われることで
その中で新生14の開発期間は異例の短さだったと思います。
それが要因かはわかりませんけど
最初は気づかなかった、新生FF14というゲームの底の浅さが
ここにきて露呈し始めているような気がしていて、残念です。
FF11が面白いのならば11をやればいいだけの話でわざわざ違うゲームの14を11のようなタイプにする必然性がないと思いますけどね
11が好きな人は11をやる
14が好きな人は14をやる これでいいのでは?
11が好きだから14を11みたいなバトルシステムにしてほしいってのはどうなんでしょうね?
んー。極論言えば、14のバトルはツマンナイって話なんですよ。
14のバトルが11を踏襲したようなもので無くても、「面白ければ」それで良かったんです。
詰まる所、11みたいなのがイイって話も出てこなかったわけですよ。
そして、新生から初めて遊んでらっしゃる方には少し判りにくい感覚かも知れませんが、
不満に思う新生14のバトルが出てきた経緯について、先に私や他の方も述べているとおり、
「なんか吉Pに騙されちゃった!」みたいな印象を持ってる人達も居て、
その新生前のバトルが11に似たものだったいうことで、アンチ的な意見の体がそう成りがちなんです。
その11もアビセア入った辺りから、店仕舞いみたいな開発側の都合のような方向ばかりに進んじゃって、今は面白くないんですけどw
そんな11に行けって意見は勘弁してください:p
ff14を続けたい、けどバトルシステムがつまらないからあわよくば一考してくれませんか?これに対してじゃあ11に帰れとか別ゲームいけば?とかいう意見は違くないですか?
それこそ今のバトルシステムを変えて欲しくないからだったら別ゲー行ってくれっていう意見もまたその人の都合のような気がします
お互いの都合がぶつかってしまうのは仕方ないけどそこで相手の意見を汲まないで自分の都合を通そうとするのは強引だと思います
本題ですが自分はどちらかと言うと可能であればバトルシステムを見直して欲しいと思ってる人です。
どんな敵と戦う時もスキル回しはほぼ同じ、敵と戦うというよりもスキル回しと戦っている気分になります。
dotもただ更新するだけで正直面倒くさくて面白いとは思いません。
スキルもいっぱいあるのはいいけど毎回、回し方が同じ+スキルを満遍なく使いこなさなくてはいけないのでかなり気がつかれます。
これらが改善して欲しいところです。
きっとこっちがこうして欲しいと言っても実現不可な場合がほとんどなので上に書いたことが少しでも良くなるなら運営側のやり方で構いません
もし同じような意見の方がたくさんいて余裕があるようなら考えて欲しいです
FF11とFF14は同じくMMOだけど、別のゲームなわけで比べても仕方ないと思うんですよね
私は、DPS職での戦闘はもう少し考えて欲しいかなって思います
結局、スキル回しを考えてDPSっていうある意味青天井な数字を追い求めるのに疲れて、ヒーラーに転職したんで
PT構成とか、他のメンバーの行動で動き方が変わるような要素がもっとあってもいいのではないかなぁと思います
悪気の無い素朴な提案だってのはわかるんだけど、
バトルシステムやコンセプトなど、全体的に変わってほしいという要望は、
楽しめる人が増える要望ではなく、楽しめない人が入れ替わるだけの要望なんですよね。
構造的に反感を買いやすいし、実現性も極めて低い。
要望するなら変化ではなく追加の形、
例えば新コンテンツ、新ギミック、新モンスター、新ジョブ、新アクションを考えるなど、
既存の否定形ではなく発展形を考えると良いと思う。
自分もゆっくりとした戦闘システムに変わるのは反対だが、
そんなジョブが1つくらいあってもいいとは思えるよ。
確かに楽しめる層が入れ替わるだけというのはわかる気がします。
けれどやりようによってはどちらかが損をするのではなく現状楽しめている人達をさらに増やすことも可能じゃないかと思います。当然簡単なことじゃないですが、例えばバトルは現状のままがいいという人と変化を求める人がいてどちらかが我慢をするのではなく話し合ったら以外にも共通して不満に思っていることが見つかるかもしれません。そしたらそれを改善する事によって楽しめる人が増えるんじゃないですかね
今楽しめているプレイヤーを大事にする事は当然大事です。だけど不満に思っている節がある人の事を考えるのも同じくらい大事だと思います。
好みは皆違うから自分の意見をみんな分かってくれると思い込んでいて、そしたら以外にも違う意見の人がたくさんいてそれで言い合いになってしまうこともあるかと思います。だからこの話し合いで大事なことは今楽しめている層を維持しながら今不満に思っているプレイヤーの方と共存していくことが一番プレイヤー側の楽しさ、そして売り上げのためになるんじゃないかと思います
新生FF14はFF11(EQ系)の発展型ではなく、WoW(WoW系)の発展型ですからね。
そして、旧FF14はFF11(EQ系)の発展型です。
つまり旧FF14と新生FF14は、FF14という同じタイトルでありつつ別の始祖を持つわけで、
新生のシステムを旧に変えるのは、別のゲームにするみたいな話です。
で、このWoW系のシステムの方が現在では世界的にはスタンダードであり、
EQ系は非スタンダードなわけです。
というのが前提で。
スレ主の要望を他のFFシリーズに置き換えると、
「私はFF5のジョブシステムやATBが好きだった。でもFF10はCTBやスフィア盤はつまらない。
だからFF10はFF5のシステムでつくりなおすべきだ!」となっていても同じです。
でこれ、おかしいと思いません?
FF10にはFF10のいい所があって、FF5にはFF5のいい所があるわけで、
なぜシステムを入れ替えないといけないのか?となります。
そもそもFFシリーズは、1から今度出る15まで、バトルシステム自体は「全部」違います。
なぜ、FF14だけが、11の発展形じゃないといけないのでしょうか?同じMMOだから?
(別にFF11が悪いわけではないですよ。俺も好きですし)
FF11とFF14は別のゲームですから、FF11のシステムが好きならFF11を遊べばいいよね。
となるわけです。
で、残念ながら(他の問題はあるにしても)旧FF14は失敗したわけで、
どんなにそれを個人が好きでも、失敗した作品のシステムにすげ変わって、みんなも面白いと思ってくれる!って事はないかと。
ジョブバランスというものだけを考えた時に、今のFF14はまぁよくできてはいるのかなと思います。
今の14の(PvEにおける)ジョブバランスというのは、タンク然りDPS然りジョブが出せる火力が全てになってます。
ですから、今の詩人に関しても火力またはシナジーをあげるだけで機工士とのバランスがある程度取れるわけです。(ジョブの操作性はジョブバランスとはまた別の話ですね)
敵に火属性が弱点ですとか、打耐性が低いという概念を入れるとなると、バトルとしては面白くなるとは思いますが、そこでコンテンツ毎にジョブの優劣が明るみとなり
特定のコンテンツには参加することさえ許されない、といった状況が生まれるのはFF11の話を聞いていても明らかだと思います。
現在のシステムだからこそ特定のジョブがハブられることは少ないとも言えますし、裏を返せばジョブバランスをとるためのバトル上の制約、と言い換えることもできますね。
戦闘の自由度に関しても、開発をレールを敷いて基本的にその上を歩くのが今のFF14ですが、
自由度を広げ過ぎると今度はユーザーがレールを敷いてしまい、そこから外れることが許されない暗黙のルールが生まれてしまいます。
これに関してはどちらが良いのかについて人それぞれだとは思いますね。
いかにジョブバランスを崩さず、いかに「ソレアリキ」を生まないように自由度を増やすなどの拡張をしていくか。
これが非常に難しい課題ではありますが、開発チームには頑張ってほしいと感じる次第です。
それは違うと思いますねぇ。
どこまでが話の例えか判り兼ねるんですが、
FF5もFF10もシステムは違っていても、どっちも「面白かった」ですよ。
あと個人的にはFF5も10も、FFの根本のバトルシステムは変わって無いと思います。
はっきり言って、FF14のバトルはFFシリーズの根本が無くてツマンナイんですよ。
こっから先は、バトルの事でも無い話になるのは承知で続けますが、
エバークエストでも、ワールドオブウォークラフトでも、インスパイアされた元のゲームがどれであれ、
ファイナルファンタジーのネットゲーム、言い換えればコンシューマ発のタイトルのネットゲームとして、
FF11は面白かったんですよ。ちゃんとファイナルファンタジーに昇華されていたと思うんです。
ネットゲーム特有のヤバい位の中毒性も有りましたし、ネットゲーム×FFシリーズの形がよく出来ていたと思うのです。
この部分は、ファイナルファンタジーシリーズとして発表するのに、元ネタのゲームのどっちが今のスタンダードだとか関係ないです。
しかしFF14はFFシリーズにさえ見えず、ネットゲームとしても面白くないよ、それで具体的にはこのようにして欲しい、
という意見を出しているのです。
えっとですね。。
FF5もFF10もFF11もどれも面白かった。しかしFF14のシステムはつまらない。
で、それはPasternakさん個人の意見です。
世の中には、FF14が初めて遊んだMMOな人とか、FF14のバトルシステムが好きな人も多くいるわけです。
で、その人達とコミュニケーションをとってるわけですよね。FF11のシステムが良かったって。
それなのに、これはつまらないゲームなんだよ。FF11っていうゲームが最高なんだ。
だからFF11のバトルシステムに変えたほうがもっとよくなるんだよ。
理由? 私が好きだし、FF14はFFシリーズの根本(根本って何?)がないからだよ。
って主張をされているのですよ?これで「そうか、FF11はいいね!」となりますかね。。
逆に聞きたいけど、なぜつまらないゲームをやるのですか?
趣味なんだから、好きな事に時間を費やしたほうが遥かに楽しいと思うのです。
それで出てきた具体的な案とやらが#1のバトルスピード遅くして、11並に、って話だから、
それは別ゲーになるよね、じゃあ11やったら?になるんでしょう。
一撃が重いけどリキャストが長いジョブを作って欲しい、とかならまだ受け入れられたでしょうにね。
私はFF11がオンラインゲームデビューで、当時は自分でも引くくらいハマった記憶があるんですが、
ハマった理由を冷静に回想すると(あくまで自分の場合)、初オンラインがもたらす新鮮な体験が主要因で、
FF11のバトルそのものの楽しさってのは次点であったと思います。
サルタやタロンギで3~4人で雑魚を叩いてるだけでも楽しかった記憶は、
バトルシステムどうこうと言うより環境から来ていたものであったんでしょう。
FF11のバトルはよく出来ていたと思いますが、あれにFFシリーズの根本があった云々って主張はよくわからない。
そういう比較ならFF12の戦闘なんて相当異端だろうし。
シリーズであっても1作品として独立してる以上、作品個別のシステムは尊重されるべき部分と思うんですけどねえ。
FF11はプロマシアまでの経験しかないんでそれ以降はわからないんですが、
ファイナルファンタジーとしての要素はFF14も確実に踏襲してるんじゃないですかね。
部分的にFFっぽくないって話なら、個人的にはFF11もゲームはじめた当初はかなり困惑しましたよ。
影響を受けたと言われるエバークエストなんて当時は知りませんでしたし、
コンシューマとのあまりの雰囲気の違いに「え、これFF……だよね?」って思いましたから。
これだけは言いたいのは、ff14のバトルは嫌いだけど他の要素が好きだから続けてるよって人達とバトルも好きだし他の要素も好きだしff14が楽しいよって素直に言える人達とで別々の層で遊んでいてもいつまでも何も得るものはないと思います
だからこうやってフォーラムで議論してるんでしょうけどね
個人的にはバトルが好な人もいれば反対にそうじゃないという意見も確実にあるのだからそろそろ運営側にも動きがあってほしいなと思います。
プレイヤー側の意見を鵜呑みにしてff11に近付けたりとかそういうことじゃなくff14らしさがあるなかでプレイヤー側がバトルを楽しいと思えるものにしてほしいです。
別スレで何度か書いたんですが本当に個人的に言うと属性とかほしいです
ドットが多すぎるとか、ジョブの特性が被ってるとか、間違ってるかもですが属性がないことが結構関係してるんじゃないですかね
やっぱり属性って重要なffらしさの要素だと思いますし、もしそうじゃないとしてもff14のステータスにも中途半端に属性ステがあることからもff14が属性の重要さを否定しきれてないからだとおもいます。
スキルがたくさんありすぎるという意見もチラホラ見えることからも今度からはシステム面の要素の追加、例えば属性だったり、スキルツリーだったりそういった方向に伸ばしていってほしいなと思います
私は、メインクエやヒルディなんかの話は、好きなんだけど、バトルとキャラビルドの無い所は、嫌いなんですよね。
戦闘は、単調だしまるでスマホゲーみたいな気がします。
PLLの中で吉Pも、このままでは無理があるとおっしゃいましたし、今後単純にスキルを増やす方向からスキルのレベルが上がるような方向には行くんでしょうね、それは、根本的な戦闘のつまらなさを解消することは無いでしょうね。
死者の宮殿では、独自のレベルが存在してるとおっしゃってました。
では、バトル自体も今のスポーツみたいなコンテンツとは、違うタイプのバトルが楽しめるコンテンツが、あれば良いのではありませんか?
工夫して遊ぶタイプのバトルは、バランスとるのが難しいんでしょうけどその部分をプレイヤーに渡してしまえば、良いんじゃ無いですか?
キャラビルドや装備、マテリアも消耗品にして特殊な能力付与できるものにして、組み合わせた戦うタイプのバトルを組み込んだコンテンツを用意してもらえば良いんじゃ無いですかね?
もちろんこの場合、敵も属性や耐性を複雑に持ってる必要もありますし、今まで見たいな固定だとつまらないですよね。
さらに、プレイヤー同士の連携で面白くなるような要素があれば最高ですね。
まあ、私はソロでも遊べるとさらに嬉しいんですけどね。
他所のゲームですけど、ブラッドボーンの聖杯ダンジョン見たいな、ダンジョンの作りをFFらしく味付け出来たら良いのになって思います。
死者の宮殿のおかげで、FF14はまだまだ変わる可能性があると信じれるようになりましたね。
まあ死者の宮殿も、バトルはそのままなんでしょうけどね><