勿論、手加減はつまんない、というのも分かります。
私もオデンやシヴァなんかは難しいこと考えずに思いきりやれて気持ちいいと思いますよ。
一方でモグみたいなのも楽しいという人もいます。
流石にモグだらけになったら嫌ですが、たまにはああいうバトルがあっても良いと思いますね。
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勿論、手加減はつまんない、というのも分かります。
私もオデンやシヴァなんかは難しいこと考えずに思いきりやれて気持ちいいと思いますよ。
一方でモグみたいなのも楽しいという人もいます。
流石にモグだらけになったら嫌ですが、たまにはああいうバトルがあっても良いと思いますね。
火力出すだけがPSではないということですかね
いつから常に全力を出さないといけない設定になったのでしょうか?ということですね。
削り調整もギミック処理の1つだと思います。
敵のHP調整ギミックがこれ以上やたら増えてきたらいやだなあという意味で同意します。
今あるものは今更変更があっても微妙なのでかまいません。
HP調整ギミックはいまいちつまんないです…。
敵の見た目や行動ではなく、残りパーセントをガン見しながら戦うのがなんだか微妙な気持ちになります。
残りHPで行動が変わるギミックが多すぎるのも一因かなあと…。
ただ、敵のHPのパーセントをガン見しながら調整するとかではなく、すーふぁみのFFだかにあったみたいな、そしてAモブとかによくいる、「この状態の時は攻撃しちゃだめ!」「今は殴れる!」みたいな奴はちょっと楽しいです。
あっでもそういうボスが高難易度レイドにきたらモンクの席がなくなるからやっぱりダメ…!
ヒートウェイブ・ブライテッドブーケーなど動いたら危険なので攻撃を抑える → 納得できる
カウンターなどの反射攻撃に対して攻撃を抑える → 納得できる
一連の流れの途中でフェーズ移行させると ギミック解除できないので意図的に加減する→ ??? 納得できるかーーー!!
コレのせいでタンクの仕事がさらに一つ増えます。 HP見て 攻撃を抑えろマクロを作って流さなきゃダメなので・・
PT全体の火力をみて判断しなければいけないので非常に苦労します
極ラムウは カオス→サンダーストームまで終わってからフェーズ移行してくださいほんと
そもそも適性Lvにシンクさせていないことが根本的な問題なんじゃないでしょうか。
IDでもこのせいでまとめ進行ばかりですし。
シンクせずに多少調整してもこの先ILは上がり続けますので、そのうち破綻します。
Lv50未満のコンテンツのほうがバランスが取れていて好きです。
シンクは別スレでもさんざん議論されていましたが、私は反対ですね。
強くなったことを感じられないのなら強くなる必要がないからです。
削る速度を調整するなら、武具を強化する必要ないですよね
適正ILで十分ってことになると思う
自分は嫌です。武具を強化して与えるダメージの数値が増えるのが好きですから。
攻撃職はダメージを与えるのが仕事なのに手加減しろってww
数字でいうならAA、WS、アビのダメージはIL更新で上がっている。
時間でいうなら各フェーズ毎の時間は確実に短縮されている。(フェーズAからフェーズBへの移行時間は短縮されている)
実際どうやったら強くなったことを体感できるんでしょう?
ギミック無視して殴れるようになってはじめて強くなったとわかるんかな?
シンクがないと初心者がコマルジャナイデスカ
シンクがないとLV50未満の方々がLV50じゃないんですねだけでキックされるじゃないですか
ILシンクがナイトタンク維持できないじゃないですか
ILシンクがないとIL最高クラスを求められるじゃないですか
ILシンクがないとハイルレグルグルされてバランス崩壊スルジャナイデスカ
などなど他にもさまざま
自分が弱体化するなんざまっぴらごめんには同意するがな。
まぁいろいろあるのさ。ソロゲームじゃないしな
新人、新参がいないゲームは廃れるしかない運命 背負っているんだぜ。
シンク嫌ならそれ相応の新人さんの救済がいるわな。
それを考えるスレでも立ちあげて考えたほうがシンクが無くなるきっかけになりそうだが。
それとここはシンク関連のスレではないことを思い出してしまった。
最近よくこの手の話題(シンク関連)が出ますが、その中で純粋に疑問に思うことがあります。
話題を持ってくる人はどう見ても初心者ではないのに、「初心者ガー」を十字架かのように振りかざして突撃してくること。
本当は自分の実力がないことを隠したいからシンク要望をしているのではないか・・・?と勘ぐってしまいます。
いっくら初心者だろうといつかは強くなるんだからそれをモチベーションに頑張るのがRPGじゃないんですかね。
初心者に配慮配慮って繰り返してコアプレイヤーを締め付けていたら、いたらいなくなるのはコアプレイヤーですよ。
某ネトゲでもさんざん出ている例ですが、新規を100人捕まえるよりより重課金なコアプレイヤーを20人捕まえたほうが安定するんです。
これ以上お互いに話してたら感情論になってお互いに削除される運命になるので
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...9C%9B%EF%BC%81
とかで話会いましょう。
スレ違いですしね。
新しく
初心者救済とコアメンバー保護をどうやって両立するか、というスレを立ててもいいですね。
とにかく削りすぎたら強制終了の話にもどしましょう。
乗っ取ったらクローズの流れになっちゃう
ながい削る。
シンクと削り過ぎは別問題じゃね?
どこからをハイエンドにするのかはわかりませんが、
仮に極以上として、それらのコンテンツおけるボスHPの削り過ぎでの全滅は正直わたし個人は面白くないです。
(今後さらなる極以上が追加されるという前提において)
その上で。
確かにハイルレ系はアイテムシンクあるけど、あれはハイエンドコンテツなのかって疑問もあるし。
削り過ぎで死にそうになるけど(いい例がカッパーハードやハウケタハード)、それは個人の裁量でどうとでもできる場所だよ。
自分からギミック処理へ向かったりHLRさんが大活躍したりLBタイミングを考えるだけで十分。
エキスパで削りおそい!なんてよくあっても削り過ぎなんてまずないし。
ハイルレ及びローID・FATEに限りシンクがいけないなんて言ってるのであれば、まず自分の技量を見なおしたほうがいい。
現行のILシンクでも十分な火力は出てるし、まとめ攻略だって主流だし。ローIDやFATEはコンテンツ目的を考えればいいよ。
それで全滅、火力足りないというのはILやレベルシンク以前の問題だと思う。
結構勘違いがある気がするんですが、これ中途半端にライトな人ほど「緩和しろっていう要望」だと認識してる気がするなぁ。
つまりHP調整が有意に難しいと感じる程度のPSで、かつ真成まで行ってない人。だからHP調整もPSのうちだキリッみたいな話になっちゃう。
ある程度慣れた人だとそもそもHP調整をPSと認識せず単に手を抜くだけのしょうもない状態としか感じないので多分そういう話にはならないです。
また、これまでの問題を踏まえた上で作られている真成編ではその辺の問題に対する開発の方向性は割と示されてまして、
例えば火力が高すぎることによるギミックの破綻は極力起こらないように注意深く設計されている(=元々そういうギミックだったわけではない)とか、
極モグみたいな均等削りは賛否踏まえた上で開発的には面白いギミックだと思ってるから今後も出していくよ(=これは当然元より意図した通りのギミック)とか、
まあそんな感じですよね。
なのでこれってプレイヤースキル(笑)みたいな話ではなくて、最近のコンテンツでは既に是正されてる(そして恐らく3.0以降もこの反省は活かされるであろう)ことを踏まえた上で、
開発コストを掛けてでも過去のコンテンツも最新の知見に基づいて再調整を行うべきなのか、多少変でも今の強さなら割と何とかなるし旧コンテンツはもういいじゃんとするのか、
せいぜいそういう話だと思うんですけどねぇ。
その通りだと思います。
慣れている人間が高DPSを出すことは、別に頑張っているんでもなんでもなくて息を吸うかのように当たり前にやっていることなんです。
慣れていない人からみれば、「常に全力出して何やってんのこいつww」と思うかもしれませんが、別に全力じゃないです。
スキル回しなんて指が覚えてますし、状況次第の臨機応変な対応もあんまり考えてやっているようなことではありません。
そこを「手加減しないといけませんよ~」ってなると、単に手を抜くだけっていう本当にしょうもない時間にしか感じられません。
慣れてない人 上-下-上-下-上-下DPS450 「うっはメリハリついててかっけえ!」
慣れている人 並-下-並-下-並-下DPS550 「つまらん・・・」
これから先、ILが上昇していった場合、強制終了のせいでスキルもロクに撃てない、とかそういう場面はギミックが破綻しないよう調整が必要かと思います。
ですが、DPSの高低をコントロールするのはPSに含まれると私は思います。
極イフ実装時、何も考えず全力で楔を壊していかれて回復が大変なことになり、「DPS調整」という要素が追加されたのを感じました。
極モグ等も同様、「ただ高DPSを出すだけ」ではなく「戦況に合ったDPSを出す」ことをDPSに課されたのだなと思っています。
ID等ではILの劣るタンク相手に全力出してタゲを動かす高火力DPS相手には「ヘイト考えない下手な人」という印象を受けます。
いつでも最高DPSコンボルート回すだけというのが好ましいとは思いません。
将来的にIL高すぎて一発殴っただけで2~5%とか削れるようになるんだろうけどそもそもその時点でもう行く理由も無くなってる気がするから考えすぎもよくないかも
HP調節コンテンツPTに召喚(あるいはクルセでミッチリ攻撃する学者)がいるとめんどくさくてめんどくさくて。
旧ガルーダの時は究極履行が発動する前に討伐出来てしまう不具合があって、それを利用して3分くらいで超火力でのゴリ押し討伐して周るのが大流行してしまって修正くらったと思います。コンテンツが破綻しないための措置なのではないでしょかね。
でもフェーズが飛ぶのは破綻してないのかって言われると何も言えないでしょうけど
攻撃するだけが戦略じゃない
もっと高火力出したい、出せるステージを用意してくれって事だよね。禁断したり周回して集めた現時点での一番よいと思われる武器装備と、修練して身に付けたスキル回しや薬品によるオーバーブーストを全開で発揮できる場を用意してくれればそこで暴れて満足ッス。
フェーズ飛ぶような火力ある場合は、ボスのHPが最初に戻ってもいいよ!w 普通のPTが1回削って移行する間に「脳筋」PTは2回3回削り直すことに。その代わり、復活させた回数分だけ宝箱増やして?w
HPを見ながら調整するのも腕前のうち、って意見もありますけど、極モグのようなDPSを調整すること自体がギミックのコンテンツならそれも納得できます。
ですが極ラムウや侵攻1層のように、ボスのHP残量のパーセントをガン見して(時には棒立ちしてまで特定のタイミングを待って)フェーズ移行させましょう、っていうのは納得できないし開発の調整不足では、と思います。
極ラムウなら本来の「カオスで動けなくなる→周りの人がストームをあてて解除」っていうギミックが破綻しているわけで、そのままにしておくのはちょっとおかしいのではないでしょうか。
今削りでフェーズ変わったらデバフとか全部一斉に無くなる使用がちらほら?だしフェーズ移行HPになってもギミック処理が終わってから移行するようにと変わってきているの問題点としては認識してそう
逆に聞きたいのですが、上記極モグと極ラムウや侵攻1で、DPS調整することがギミックと調整不足の境目ってなんでしょうか…
敵の行動がパターン化されてタイムラインが作れるような設計になっている現状のレイドボスでは調整することもギミックの一つだと思うのですが。
侵攻1層はリーフストームの前後で攻撃パターンが変わります。蜂蜜デバフの削除にはフローラルトラップを食らうことで蜂蜜を除去します。
なら攻撃パターンが変わってフローラルトラップが使われなくなるならデバフを解除してフェーズ移行するのは当たり前の考え方だと思ってました
ここで勝手にデバフ消えろとかやっちゃうなら、ギミック全無視してひたすら序盤は鉢を火力に任せて殺すゴリ押しになります。ギミックも何もないですね。
HPバーが用意されていて、今は割合表示もされているということはHPに対して火力調整をするというのは現在のバトルチームの設計指針の中に含まれてるかと思います
流石に極イフリートの楔で本体を削ったら強制wipeはありえないかなあとは思いますが(それならイフリートを楔の間ストンスキン状態無敵にしろと思います)
ただ、なんでも境目に対して自分の気に食わないものは調整不足だと言ってしまうと極論をいうとフェーズ移行で無敵になる極タイタンですら調整不足のコンテンツとなります。
グラナイト・ジェイラーが出来上がるのと同時にタイタンがジャンプして落ちてくヒーラーを何人も見ましたからね…
極モグはどう見ても「そういうギミック」だし、逆に極イフやらラムウやら侵攻1やらはまぁ……。
真成見れば開発が今後どうしたいかは割と明らかじゃないですかね?
極モグのような同時削りは真成2でも採用されてるので少なくとも2匹同時削りくらいは「面白い要素と思ってるから今後も出して行くよ」ということでしょうし、
侵攻1みたいなフェーズ移行で解除用ギミックが消滅してギミックが解除できなくなる問題については
最新のコンテンツでは原則「一通り出し切ってから移行」か「バフが消える」という形になっているので「あれはあかんかったなw今後は気をつけるわw」ってことでしょうし、
後者に関しては開発的にも純粋に調整不足というか考慮漏れだったんじゃないかな……。
極タコのジェイルは、ジェイル発動から殴り続けてしまってジャンプして落ちてくる、とこまでだとそれなりに時間あるので割と普通に事後対応できてるような。DPSが壊滅してない限り。
もしジェイル出した瞬間に唐突に即爆破するようなクソ仕様だったら、まあ普通に非難囂々になって、超える力付くタイミングでそっと修正されたり、その後のコンテンツでは配慮した設計がされたり、そういうのが今までのパターンじゃないですかね。
ファンフェスであった忍者実装の流れであったように、制作開始から実装迄は一年以上かかる事もあります。
真成編やシヴァ戦等はフィードバックを受けて調整されてる箇所が多々ありますが、2.1〜3のコンテンツは恐らくフィードバックがある前に計画されているので、理不尽なフェーズ移行やギミック持ち越しがあるんじゃないでしょうか?
で、これらのコンテンツは過去のコンテンツで、必ずやらなければならない導線上にあるものではないので、コストを割いて調整すべきものではないという判断なのでしょうね
これって単に個人が面白いか面白く無いかの問題じゃないのかしら。
技量云々を引っ張りだしてきたなら「調整を難しく(手応えがあって楽しいと)感じるお前は単に低PS・低DPSなだけ」「調整も考えないお前はチンパンジーなだけ」って現に上の方で言い合ってて、結局ゲームに対するフィードバックになってない。
わたしはフェーズにあわせてDPS調整する受動的ギミックが面白いと感じる。
わたしはパーティーのDPS次第でギミックすらすっとばせる能動的ギミックが面白いと感じる。
その差でしょう。互いに高難度攻略に対して強い意欲と意志があり、工夫していることはかわらない。
どっちが低PS、自分のほうがうまいんだなんてなんて話し合っても仕方ないですよ。
おれ強者なんだぜな無意識的ご自慢や自分以外を弱者と決めつけるためにフォーラムはあるわけじゃありません。
ぶっちゃけまっちょいずむは肥やしにもならないんだからさー。
こっちのほうが面白いんだよって互いにプレゼン、
それができなければわたしはこっちが面白いって意見だけ言っておけばいいじゃない。
Tillaさんの意見はごもっともだと思います。
私は削りすぎたらお仕置きギミックは嫌いです。なぜなら説明が付かないからですね。
もちろんゲームシステムの観点から「ギミック無視されたら悔しいじゃないですか」という説明は可能なんですが、
ロールプレイの観点からは説明が付きません。
「ダメージ与えすぎたら敵がブチ切れて全員焼き払われるから、手加減してあまり怒らせないように倒そう」なんて
格好悪いと思います。陰険です。そんな光の戦士は嫌です。(もちろん演出や字幕で説明があれば別ですが)
逆に、侵攻1層などの「攻撃してはいけないタイミングがある」というギミックは好きですね。
FF5のウイングブラスターやFF6のユミールを思い出します。
ラムウ「相手がクリアしやすくなるだけなのにサンダーストームまできっかり撃つ必要なくない?」
イフリート「さすがに死にかけたら焦って地獄の炎使うわw」
「「わざわざ自分の首絞めるようなことする必要ないし」」
ガルーダ「・・・・・・・・・」
世界観スレめいた内容になってきてますぞ