FF11でフィールドモブだとパッと思いつくのは、フォモル族、モブリン族、他にはNMかな
ただパーティを組んでいる敵をレベリングで狩る事はありません
苦労に応じた経験値がもらえないからです
基本は狩り易い敵を一匹ずつ、それを連続で狩るのがスタンダードです(でした)からね
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FF11でフィールドモブだとパッと思いつくのは、フォモル族、モブリン族、他にはNMかな
ただパーティを組んでいる敵をレベリングで狩る事はありません
苦労に応じた経験値がもらえないからです
基本は狩り易い敵を一匹ずつ、それを連続で狩るのがスタンダードです(でした)からね
例えばウルフとマーモットが捕食関係にあり、近くにいた時の場合
・同属リンクはデフォ
・マーモットを攻撃>>餌を守るためにウルフがリンクしてPCを攻撃
・ウルフを攻撃 >>捕食者を倒してくれる冒険者を守るためにマーモットがPCと共に攻撃してくれる
こんなパターンもありなんじゃないかと
せっかくのシステムがただのリンク、チェーンボーナスおいしいです
じゃもったいない気がします
どんな知的な種族だろうと基本的にPT組んでません。(ごくごく希にPT組んでいるのがいますが)
リンクする敵を釣る場合、その近くにいる仲間の感知種類によって一匹だけ引っこ抜くテクニックが必要になります。釣るのは責任重大でプレイスキルが必要な役割。
(視覚感知の場合は他のMobが後ろ向いてる間に一番手前だけ釣るとか。どんなに距離が近くても視覚範囲の敵は後ろで攻撃された味方に気付きません)
レベル上げPTの場合、2匹と殴り合ったら余裕で全滅するくらいの強さの敵が相手なので釣りに失敗(2匹以上リンク)した場合は寝かせ、バインド等を駆使して無力化し一匹に集中します。(クラウドコントロールってこのことなんでしょうか?)
昔はリンクしたら移動魔法で逃げるなんてこともしてました。
1.19はともかく最後には大多数の方が納得するような形に落ち着くことになる…んですかね
リンクしてくる敵の強さのバランスなどがとれている、という前提なら個人的には今よりもちゃんとした戦闘らしくなりそうでいいと思います
次に実装または変更されるものが暫定的な処置なのか(開発チームが想定している)最終的な仕様になるのかもその都度明記していただければ、無駄な不安要素がなくなって嬉しかったりするのですが…そのあたりを明言するのは難しいんでしょうか
今のFF14開発チームはユーザーからの視点も持ってくれているように感じるので、実装するものに対してどういう反応が返ってくるかある程度は予想できていそうな気がするんですが
フィードバックが続く限りはどんなことでも暫定的と言えるのであれですけど
リンク時に後ろから遠隔攻撃だけされて気付きが遅くなるとか
位置固定や正対しないと発揮されないスキルや中途半端な近寄りで
調整している間に殴られ続ける範囲WS/魔法の射程が不安です
リンクモンスターのHPバーが戦闘中モンスターの下に足されるなど
画面情報的に分かりやすい物をお願いします
ダンジョン内など敵が密集したとこで狩るとエンドレスリンクで死亡確定!
プロデューサ/ディレクターの吉田です。
いつもハラハラさせてごめんね。モルボル。
リンクについてですが、インスタンスレイド内など攻略性が高い部分や、
インスタンスコンテンツでプレイヤーの戦力が予め想定できる場所、
蛮族砦などは、1.19でも「予め設定されたグループ」で、
モンスターは襲いかかってきます。リンク適用無し。
攻略戦術を考えつつ、ガチンコのバトルをお楽しみください。
パブリックフィールドで、基礎システムとして適用されるリンクと、
戦略固定されているグループがある、と思って頂けると良いです:)
この基礎システムとしてのリンクは1.20目指してもう一段、
モンスターの種族ヒエラルキー判断や、捕食関係判断など、
細かくリンク対象を選別できるよう、拡張予定となっています:D
最近、吉田さんからのポストが多くてうれしく思ってます。
内容を読んでいても、いろいろと余裕が感じられ、パッチ 1.19 が
順調に進んでいるんだろうなぁと想像できるのがうれしいです。
深夜のポストについては、こんな時間まで大変だなぁとは思いますが、
多分、吉田さんも好きでやっていると思うので、おせっかいはやきません。:rolleyes:
月末が楽しみです。:o
別スレ立てした方がいいのかなあ・・・。
現在、占有した時の敵の名前の色は「敵の頭の上の名前のみ赤くなります」が、カーソルによりターゲットしている敵の名前、ゲージ、状態が出ている方にも名前の色を赤くできませんか?
リンクしてくると複数の敵が重なってしまい、どの敵をタゲっているのか判らなくなります。
特に同じグラフィックの敵なら尚更です。
もう1つ。
ゲームパッドでは全キャラ、敵のみ、味方のみなどターゲットの切り替えができますが、マウスによるターゲットも同じような事はできませんか?フィールド対象では敵のみをクリックし、パーティで回復スキルはパッド同様、敵のみ選択状態でもパーティリストから選べれば大丈夫だと思います。
リンク前提で混戦、乱戦になるのならターゲットする方法、見易さも改善して欲しいです。
疑問なんですが、敵を倒さなかった場合、ファーストタッチの権利が失われるのはいつの時点でしょうか。
今なら占有が切れるタイミングですが、単純に考えると最後にヘイトを与えてから一定時間後?
それとも、敵のダメージが回復した後一定時間後でしょうか。
明確化しておいてほしいところです。
実際に肉食モンスターが草食モンスターを狩ってるシーンに遭遇しするのもいいなあ、Quote:
モンスターの種族ヒエラルキー判断や、捕食関係判断など
とか思ったりしました(´д`)
とにかくPCは正々堂々と戦え、という方向性でもなくなるわけで、
漁夫の利できることがあってもよさそうです。
肉食獣もそんなに常に狩りしてるわけじゃないですから、頻繁に見かけるわけではなく、
数時間遊んでたら数回遭遇出来る程度で。
連投になってしまいますが、
ぶっちゃけた話、多対多って面白いですかね?
最初、話を聞いた時はナニそれ面白そうと錯覚もしましたが、これが実際やってみると全然面白くない。
それぞれがてんでバラバラに殴ってるだけだし、
激しい連続移動強制ともあいまって、せわしなさが半端無い。
今、誰が何と戦っていて、それが有利なのかヤバそうなのかが把握し辛い
とにかく動く敵が居なくなるまで武器振り回してたら戦闘が終わってた、という大味な感想しか残らないし、
それじゃあ眠らせてコントロールしましょうとなると、これ結局1対PTって事なんじゃね?となる。
11の時のハプニングリンクは確かに盛り上がりましたが、
それは1対PTという把握し易い戦闘が基本にあってこそだったのではないでしょうか?
一体、何処のスットコドッコイの脳味噌から 『多対多なら面白いんじゃね?』
とかいう呪われたアイデアが飛び出したのか、ああもう問い詰めたい、小一時間問い詰めたい
ユーザーが複数でボコスカ殴ってるのだからリンクする事はあっても良いと思う。でも、面白いか?と言うと疑問はある。
今までのFFシリーズやドラクエなどで、敵が複数出現してもやる事は1体を集中して数を減らすと言うのが定番。最初に指摘したようにFF14なら「スリプル必須」の戦闘になるだけ。
スリプル必須の戦闘になるって事はソーサラーが真っ先に攻撃されサブ盾役になり兼ねないって事。
骨、オバケみたいにスリプルが効かない敵が複数リンクする仕様にして、サブ盾を必要にしたいと思っているのなら耐えている間にボコスカ食らってもサブ盾役がソロで耐えるだけの回復力が必須になってくる。
ってか、それ以前にフィールドレベル上げでリンク必須の仕様にしたら、余程修練値やドロップ品が激ウマじゃない限り骨やオバケなどスリプルが効かない敵を対象にする事は絶対にないと言い切ってもいい。
(´-`).。oO(恐らく、モンハンが巨大モンス1体を倒す仕様だから、FFは複数敵を倒す仕様として定着させてやろうって野望があると思われる)
多対多は最終的には目指して欲しいです。
実現出来たらすごいですし、売りになりますからね。
逆に言うと、実現できないならやめとけってことでもありますが。
で、多対多は最初からやろうとしてもなかなか難しいと思います。
まず多対一(PT対モブ一体)と一対多(ソロ対モブPT)のシステムをしっかりと作ることです。
この両者が完成度が高くなって初めて多対多に挑戦出来る下地が出来ると思っています。
なので、このリンクシステムはまず一対多を主眼に調整していった方がいいと思いますね。
コンテンツ等の集団戦にいきなり適用することは慎重に行った方がよさそうです。
多対多のおもしろみは、範囲魔法、範囲攻撃をぶっ放す爽快感、でしょうか
最初の15人ビヘストはその楽しさがあったと思います。
ぐちゃぐちゃになりそうなのはその通りなので、俯瞰視点モードなんか在るといいかも。
今でもマウスのホイールで似たことはできますが方位を固定できるとわかりやすくなると思います。
小規模程度の多対多が楽しいのはアクションゲーム並に手動による感覚的な回避&命中(攻撃)が出来てこそだとは思いますね。
タゲられて攻撃判定を貰ったら後はパラメーター任せの運による回避のみですと結局1匹ずつ相手にした方が、という流れになるのは当然ですから。
他のゲームで1体(3体くらい居た気がしなくもないですが記憶が曖昧です)のガッチガチの敵を数百単位のプレイヤーで倒すなどという参加数無制限の誰でもウェルカムなコンテンツがありましたが、あれは色んな意味で面白かったです。
多対多も誰でもウェルカムでとにかくカオスな状況になっているくらい大規模なものならば恐らく楽しめるとは思いますが、プレイヤーも敵も小規模戦程度の数ですと結局は1対多ないし2対多など、今まで通りの管理し易く鉄板戦術に落ち着きそうな印象は受けますね。
とはいえ、色々な要素を盛り込むのは良い感じに昇華出来れば決して悪い事ではないと思いますので期待して待っております。頑張って下さい。
適当な数字で例をつくってみましたが
■Aのケース
60点の出来でリリースしてユーザーの楽しさが20アップするとします。
80点の出来になったらユーザーの楽しさが40アップするとします。
60点、80点、の出来にするまでそれぞれ1ヵ月、3ヵ月かかるとします。
1ヵ月、3ヵ月の二回にわけてリリースする場合と、
わけずに3ヵ月の時点で一度リリースする場合、
前者は後者に比べ、ユーザーに2ヵ月分、20の楽しみアップ分があるため優れています。
また、2ヵ月の間に有用なフィードバックが集まれば90点の出来を目指すことすらできるでしょう。
■Bのケース
60点の出来でリリースしてユーザーの楽しさが20ダウンするとします。
70点の出来になったらユーザーの楽しさは差し引き0とします。
80点の出来になったらユーザーの楽しさが20アップするとします。
この場合は言うまでもなく、段階を踏んだリリースは愚かなことです。
今回のリンクの実装はAのケースかBのケースかということが大事なのですが、
私にはAのケースに見えるので段階を踏むことについて批判はありません。
技術力についてですが、
仮にスクエニに今より高い技術力があったとすると、それは期間短縮につながるでしょう。
たとえば 1ヵ月、3ヵ月 ⇒ 20日、2ヵ月 に縮まるかもしれません。
しかし縮まるからといっても、段階リリースの本質的な効能はかわらりません。
技術力をうんぬんする類の問題じゃないと思いますね。
どちらかというとコミュニケーションの問題です。
段階を踏むのであれば最初からそう言えばいいのに変に伏せるから盛り上がる。
スクエニとしては「まずリンクさせてみてユーザーの様子を見よう」って所でしょうね。
でもリンクに関してはFF11を経験してきた私として、最初はスリプル慢性になり、次にスリプルが効かない敵が実装され、サブ盾は回復MPが足りずに回復役のソーサラーがボコられ・・・って図式が目に見えるようです。
リンクさせて試すのは良いですけど、その前にFF11の時のリンクについて、ユーザー意見をしっかりフィードバックしていれば100点とは言わず70点以上は取れるはずですよ。
何度も他のスレでも繰り返しますが、FF11の経験や失敗が全く活かされず、FF14でFF11の失敗を繰り返し過ぎてます。
とりあえずさ、FF11で敵がPOPした瞬間にボコスカ殴ってくる仕様はユーザーから不満が出てPOP直後は攻撃して来ない(2,3秒ぐらいリンクもせず、プレイヤーに気づかない)ように変更されたはずですよ。それがFF14ではPOPした瞬間から殴ってくる。
他の敵から離れて安全だと思って交戦してたら、目の前に敵が突然現れて逃げる間もなく殴ってくるとかどうよ?
何とかしなさいよコレ!
11と比べ戦闘スピードがすごく早いですし、多対多になると正直戦況を把握しきれない
寝かして多対1 に持ち込むなら寝かしの手間が増えただけでやる事は同じ
寝かしを制限するなら範囲ブッパの大味なバトルにせざるおえないだろうし
リンクシステム実装は決まった事なので上を前提にして
:提案:
リンクした敵は本来の挙動では無く、リンク時限定の挙動を行う
-敵視
リンク元の(最初に釣った敵)と連動、リンク元を倒した場合リンク順にリンク元として入れ替わっていく
>>アタッカーはリンク元以外の敵視を気にせず自由に行動出来る
-挙動
リンク元とは離れた位置から遠隔による攻撃を行い、リンクした敵はそれぞれ一定の間隔をとる
遠隔の他にリンク元への補助的行動 回復、攻防強化、ときおりちかづいて「かばう」
>>範囲で一掃の大味なバトルには絶対させずに、PT対PTというリンクならではの戦闘を楽しんでもらう
穴多いと思いますが提案
突っ込みもらえると中の人が喜びます。。