イクサルやってないひとは★3までしかできないんですね
まさか蛮族クエストがクラフターとして必須になるとは思ってませんでした。
エカトルスミスグローブは以前のPLLかなにかでこれを機にクラフターをより奥深く知ってもらえたらみたいな感じの言葉で最高の性能にはしないっていってましたよね。CPがない以上実際にクラIL55装備との相互互換のようなものですし。
そういうとこも含めてイクサルを必須にしないのはとてもいいとこだと思ってたんですがいきなり手のひらを返された気分です。
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イクサルやってないひとは★3までしかできないんですね
まさか蛮族クエストがクラフターとして必須になるとは思ってませんでした。
エカトルスミスグローブは以前のPLLかなにかでこれを機にクラフターをより奥深く知ってもらえたらみたいな感じの言葉で最高の性能にはしないっていってましたよね。CPがない以上実際にクラIL55装備との相互互換のようなものですし。
そういうとこも含めてイクサルを必須にしないのはとてもいいとこだと思ってたんですがいきなり手のひらを返された気分です。
クラフターはなんか色々とコンセプトがおかしくなってますね
当初のクラフターが作る装備は出ないレイド産装備の補完という方向性どころか、
2.4のパッチノート見る限りでは作成難易度がバハの装備超えてるように見えますよ
やり応えがあって良いというふうにとらえてみてはいかがでしょうか?
私はクラフターやギャザラーはまだ低レベルや解放してないものもあります!一年経っても解放すらしてない!
すべてをやりきって次のパッチに備えるのは完璧でいてうらやましいトッププレイヤーだと思います
気長にコツコツ育て上げてやっと手に入れる喜びはきっとそのアイテムを大切に思えるでしょう^^
ネガティブにとらえると何事も良くないのでポジティブにとらえて
やりづらいところは改善していってもらいましょう!あまりにも時間がかかりすぎる場合はきっと修正が来ますよ^^
恐らくというか個人的な予想ですが。
まだ戦記素材の情報出てないですよね。
なのでもしかしたらそっちにも入ってる可能性もあるかもですね。
現状哲学及び神話素材は入ってますからね。
やりごたえって、例えば難しいレイドに挑戦したり、
自分の実力よりちょっと高いものに挑む時に感じられるものだと思うんです。
デイリーって別に難しくないですよね?ただ、時間の縛りあるのと面倒なだけで
それって、やりごたえ、なのでしょうか?
戦闘職が、最高装備を手に入れるためにバハに行くのはやりごたえが有ると思います。
でも例えば、戦闘職が最高装備をとるためには戦闘とは無関係のギャザクラLV50が必須です^^ って言われたら「ハァ?」ってなりますよね
イクサルデイリーってどちらかというとクラフター上げてない方が対象で
(経験値がすごい貰えたり、貨幣で手に入る手装備は確かクラフターをやっていない人が一歩を踏み出すための装備、とどこかで発言があったはず)
クラフターLvMAXだった人は上げてない方もいると思います。
そう言う人たちには、イクサルデイリーって無関係なんですよね。
「ハァ?」ってなりもします。
面白い面白くないはさておき、デイリーの製作物なんて殆どスキル回し考えずに作れるし、作る物も同じ。競争する相場も相手もいない。クラフターとしてのやりごたえ…?????
バハにも週制限が有りますし、別に制限をかけてくるのは良いんですけど、
せめて、クラフター内で完結させて欲しかったですね
まあ、他の場所でも入手の機会がある事を祈ります。
これのおかげでいろんなコンテンツを急いでやらなくてもよくなったっていうのがありますが・・・w
侵攻編終わってからギャザクラやってましたけど,圧倒的に・・・というかそんな次元じゃないぐらいバハよりきつい上に補完程度のものしか作れない.
しかも今回はその補完的存在である★4装備に分解絡めて,邂逅編周回必須な雰囲気.ここでまたロットの取り合い.分解からでるアイテムは確率にもよるけどおそらく低確率.
どのぐらいの工程と品質になるかはまだ定かではないけど,★3装備ですらスプラをとっても100%確定ではない.★4だと新装備とってもきついのでは・・・
そして,その★4を作るのにスタートラインに立つのがエカトルやってなかった人で最短100日以上.
材料集めるの大変+作るのきつい+エカトルのおかげでスタートラインに立つのに日数かかります.
作れる頃にはバハ終わってんじゃないのこれw
日数かかるエカトルを利用した新クラフタ装備が製作に必須です.その製作装備がバハに必須です.とかになったらおもしろいことになりそうですねー
ギャザクラであってもヒエラルキーはあって良いですし、その分、稼ぎに幅が出るので蛮族デイリーを絡ませることそのものは良いと思います。
ただこれだと蛮族デイリーチケットがイクサルに集中しがちになるのでそこは幅が広がるようにしても良いかもしれませんね。
アマルジャとか他の蛮族デイリークエストでも貨幣が貰えても良いと思います。(蛮族デイリークエストにより、各蛮族間で交流が出来たとか理由はつけれると思うので)
あとエカトル・ハードパテにEx属性などがついておらず、マーケットなどで販売可能であれば売りに出されると思うのでそれを購入する人は、大幅に時間短縮できると思います。
またギャザクラをしない人とか、そこまでの高額装備が必要でない人などにとってはイクサル蛮族デイリーが美味しい金策にもなりますしね。
ハイレベルギャザクラからそうでない人にギルが回り、そのギルで高額な完成品を購入できる、という方向性で経済が活性化されることも期待できると思います。
マケに出品できるとしても必要すうから高額なのは目に見えてますし、結局は自分でもやるしかないということになってほぼ強制させられてる気もしますけどね。
戦記で交換できるアイテムに入っていることを祈るばかりです。
毎回、最悪な予想のさらに上にいってくれますよね・・・
もういっそギャザクラ嫌いなので廃止しますね、とはっきり言っていただけた方がこちらとしても諦めがつくのですが・・・・
ちなみに、パテの他に今回の新装備を作る素材には、どうみても邂逅のアラガン装備を分解して入手すると
思われる素材もありますので、作るまでにかなりの手間がかかると思われます。
クラフター製装備の存在意義ってなんなのって感じですね・・・
いくらパテがマーケットで買えたとしても、正直赤字なんですよね。
制作できるものが、つなぎでしかない以上、売れ行きなんてたかがしれています。
実際、前回のクラフター装備もそこまでの売上はありませんでした。
先行投資と言われても、それに希望を持てない。
となると、自分でデイリークエストしてっていうのが当然の流れかなと。
んー…。
正直、戦闘よりつらくなってるような…。
マーケット活性化と言われてもね…。
パテ買う→売った人潤う→パテ買った人赤字
これは、経済がまわってることになるのかな…。
というか、まわるのかな…。
私なら、素材が製品より高くなるの解ってて買わないですね。(※価格次第では買うと思います。)
急ぎの時とかは買うとは思いますが…。
バランスが悪いとは思います。
パテの入手先が他にあれば、また話は変わってくるとは思います。
需要と供給がある限り経済は回ります。
私は、イクサルなんて全くの手付かずで、分解もメガネくらいしかできませんが、このスレを見て安心しましたよ。
また儲けられそうだな、ってw
煽るつもりもありませんし、テンパでもありませんが、クラフターという職が経済に影響を与える存在である以上、この手の縛りは必要だと思います。
誰でも手に入れられて、誰でも作れた2.1後期の冷え切った経済にまた戻りたいのでしょうか?
私は断固拒否ですね。
少なくとも誰でも手軽に手を付けられるイクサルや分解を軸に売るか作るか選択肢があるだけでも優しいくらいです。
レアドロップのモンスター配置やバハ報酬でしか素材が取れないなんてことになったら流石に文句言いますけどね。
前回のクラフター装備が売れなかったと言っている方がおられますが、かなり売れたと思っている人もいることをお忘れなく。
同じ品目を扱う以上競合、競争は必至。全員が儲かって幸せにはなり得ません。
儲ける儲けない以前に、今のクラフタの物を作る以前の時点で足止めしまくる仕様では単純に面白くないですね
こんな風に先鋭化が進むようであれば、ギャザクラに興味ない人から「ギャザクラに無駄なリソース割くな」と言われる日も来るかも知れません。
難易度を高めて、限られた人にしか作成できない。
それは必要なことではあると思います。
ですが、今現在作成できる装備類に価値がそこまでないのが問題なんだと思います。
スレッド違いと言われるとは思いますが、マーケットの履歴を見ても、防具類は履歴が埋まるのに約3ヶ月かかっていて、埋まってないのもあります。
アクセサリーは約1ヶ月くらいかな。
最高の装備を急いでつくる価値がないんですよね。
あるとしたら、ミラぷり用?
5禁断したら、強くはなるけども…。
じゃあ、何で儲けるかと言ったら、その主道具別になくてもつくれる装備だったり、アクセサリー。
素材売ってもいいですしね。
まあ、これがバランスよくできてると言われたら、従うしかないんですけどね。
これも人それぞれ価値観違いますからね。
良いという人もいれば、悪いという人もいる。
私としては、やっぱり、現段階で最高の装備を手に入れたからには、それなりの価値がほしいです。
パテにしろ、なんにしろ素材が集めるの大変であればあるほど、それに見合った価値がほしいです。
※当然、見合った価値があると思う方もいますよ?
難易度は必要だという人も、もう一度考えてもらいたい。
今のスプラ持ちのクラフターの地位って見返りが全くないよね?
作らなくてもいいんです。!
・クリタワでロット勝ちすればこれより強い装備が手に入るんです!
・バハでロット勝ちすればこれより強い装備が簡単に手に入ります!
これじゃ、「クラフターって何の為に存在してるの?」ってなるんじゃないかな?
これがそもそもの原因になってると思う。
経済が回らないのは、単に「高い」から売れないのではなく、「高い」うえに「それに見合ったメリットが無い」からだと思う。
禁断すればどの数値がどこまで行くのかなんて大体の人は見ていないし、もし知ってたとしても、
「ILが低いからどうせクリタワ・バハ装備・アラガントームストーン交換装備より下なんだろ?」
と言うのが大多数の意見。
もし違うとなっても
・次のバージョンアップでお払い箱になるのは見えてる。
・幾ら禁断して性能が上がってもILは変わらないから、装備してるだけでPTから弾かれる。
・そこでマテリア化しても、マテリア1個というのが確定してる。
これだけで十分に価値がうす~くなってると思うんじゃないかな?
個人の意見では、幾ら禁断して性能上がってもIL固定なのはおかしい。IL70でも禁断すればILが変わる仕様でもいいと思し、端数のILなんていくらでもあったから、そんなん性能値の合計で決めればいいやん。というのが素直な意見。
自分が言いたいのは、最初の「クラフターの意味ってなに?」と言う疑問を放置し続けた状態に問題があるということ。その根幹には「ILは絶対的なものである」と言う前提が高くそびえている。ということ。
その上で、今のスプラの出回り方を参考にした上でのこの判断なのであれば、スプラ8本揃えてる様な限られた人間にすら「NO」を突きつけることになるので叩かれるのは当然だと思う。
パテの問題は、そういう問題がある状態でハードル上げてもクラフターの締め出しになりかねないということにあると思う。
どっち道、パテの問題が解決しても、いずれのアップデート同様で絶対にこの問題に突き当たると思うし、これは解決しないといけない問題なのでは?
というより、これみんな思ってることじゃないのかな?
ハードルの上がり過ぎによるクラフターの締め出しの問題については同意です。
クラフターはコツコツやるものだとは思いますがレシピの難易度が上がるたびに装備を更新しその装備を禁断しないといけないとなると付いていけない人が大勢出てくるでしょう。
そうなると後続クラフターの数が減り、アプデで導入される新レシピを市場に出せる人が減っていくでしょう。
これはいずれ問題として浮き彫りになってくると思います。
ただ2点気になったので・・・
クラフター装備のメリットとしてステータスを調整できる、物によってはフルスペックに出来るというのがあると思います。
特にバハを早い段階でクリアしようとした場合、必要命中を補いつつ火力を出すためにはトークン装備やバハ装備、クリタワ装備だけではどうしても足りない部分が出てきます。
それを可能にするのがクラフター装備であり、それがクラフター装備のメリットだと思います。
私自身侵攻編攻略初期の時点で左装備の4ヵ所を5禁しました。
4ヵ所5禁するまでにかなりの額を使いましたがそれだけやった理由は「それに見合うメリットがある」と思ったからです。
同じように複数個所禁断をしている人を多数見かけていますのでそこにメリットを見出している人は少なくないと思います。
「そこまでする必要があるか否か」に関しては人それぞれの考えがあるとは思いますが、メリットがないわけではないと思います。
ILが絶対的なのは武器だけだと思います。
左装備やアクセに関してはサブステの組み合わせによってIL差が覆る事もあります。
(DPS装備で例を挙げるならIL110命中スキスピ付きとIL90意思クリ付きを比較した場合火力面での期待値は後者の方が上回るという計算もあります)
貨幣8枚で交換するのはともかく、コレ本当に1つしかもらえないんだろうか?
パッチノートに書かれていないだけで3個か6個もらえるのであれば1日1箇所は装備が作れるのでマシなのですが。
というかそうでもないとマケ相場が工ダ並になりそうです。
出鼻くじかれ感がすごいので、火曜日のパッチノート朗読会で回答を求めます。
パッチ2.2でも言われてましたが、クラフターの難易度がどんどん上昇し、それに伴って作成できるILはトークン装備等と比べて差が縮まっているか?と言われるとノーなので、
頑張って作ったところで所詮繋ぎであり、需要が高いトークン装備やバハ装備が揃う前の段階で作成するには膨大な費用や手間がかかり、かつ失敗したらゴミ。成功してもマテリガ禁断しなければパッチ前装備と大差ない
等…市場を回すという点を考えたとき、やはり一番市場を回しているのは一般プレイヤーです。
その一般プレイヤーが手が出せないレベルにその”繋ぎ装備”が存在しているので、やっぱりどうあがいてもクラフター装備が販売履歴を埋めるというのは難しいと思います。
個人的に、IL110の装備は今の☆3の難易度に毛が生えた程度…RE程度の難易度でちょうどいいんじゃないかなって思ってます。
そもそも該当装備に関しても、パッチ後即作れるってわけでもなく、ある程度新素材や新レシピを必要とするわけですし、それらを揃えて作るだけでもやっぱり多少時間はかかると思うのですよ。
用途がほぼ限定されている装備を、クラフターのエンドコンテンツです。目指してください。と言われても当然モチベーションが続くわけ無いです。
使えるレベルにILを上げろとは言いませんが、クラフターはもっとカジュアルな部分に重点置いて欲しいです。
まぁ、IL110装備自体に意味が無いとは言ってませんし、作る人を批判するわけでもありません。
しかし、価値があると思える人は極一部であり、資金的や装備的余裕がある人だけが手を出せる代物であるので、
実際に市場を動かし利用してるプレイヤーからすれば「意味が無い」と思われてもしかたがないんじゃないかなってことです。
バトルコンテンツもそうですが、いろいろ考えて実装してるという割にはユーザー置いてけぼり過ぎじゃないですかね?
考えて作ってると主張するなら、「その装備を作ったとき、ユーザーがその装備にどんな価値を見出すか、そしてその価値に対しその難易度は相応か」まで考えて欲しいです。
乱文長文失礼しました。読みづらかったかもしれませんが読んでくれた方ありがとうございます。
・メリットがないから売れない
・赤字になる
・前回の製作品も売れなかった
との意見もあれば
・儲けられそうだ
・前回の製作品も売れた
との意見もある。
同じ市場での話しなのにちゃんと違いがでるんですねぇ
あー鯖毎にですか・・・
買い手がいない市場で売ろうとしてもそりゃ売れないですよねー
まぁこちらは比較的安定しているマテを流し続けるだけですのでw
高価な素材を手軽に手にいれられる素材で代用したらこうなりました的な感じがします。
うんまぁ回りくどく書くのもあれですね。
売れない・儲けが出ないと書き込まれている方々
商機が新製作装備に無いと判断したのであれば作らなければいいだけです。
イクサルに手を出していないけど儲けられそうだと思う人もいれば
今までどおりにマテ練成で儲けようとする人もいる
じゃぁ皆作らないかといえば誰かが作って独占販売気味に売って大きな利益を出すかもしれない
どの手段にでようが構わないと思います。
新製作装備で儲けろだなんて誰かに強制された事じゃないです。
自身の手が回る範囲で一番儲けがでそうな事をやればいいだけです。
デイリーはやんなくてもいいものだって思ってたんだけど違ったのかな?前そんなこと言ってなかったっけ。
気が向いたらやれればいいなと思ってたしそうした方がデイリー自体楽しめると思ってとっといた感もあるんだけど・・
他のものにからめたとしてもせいぜい家具素材やらカララントやらマウントやら、見た目の趣味のものだけだと思ってた!
生み出さなくてもお金がありゃ入手できるのは分解と同じだけどスタートラインが全然違いませんか!
分解はやりたい時にガンガンできるけどデイリーはそうじゃないし・・
とにかくデイリーのコンセプトが以前と変わったんなら、ちゃんと伝えてくださいってのが一番言いたいw
そしたら受け入れられそうですが、今は言ってたこと違くない?ナンデ?って状態です。
ここでお話しされているのは、製作の難易度や利益のようなことではなく
「公開されたパッチノートを読む限り、エカトル・ハードパテの入手方法がデイリーのみと推測されます。
つまり、(自分でなくとも)デイリーをやらないとクラフターの最強装備が入手できないわけですが
デイリーにこのような要素は取り入れないという方針ではなかったのでしょうか?」
ことかと思います。
ふたを開けてみれば、実は戦記でも交換可能でした、も可能性はありますが
戦闘職用の戦記を使わないとクラフター装備が作れないという事も、ないかなと予測してますが…。
いくら禁断しても、さすがに55副具は70副具には追いつけないでしょうし…
実際のとこ、どうなんでしょうか。
論点が違うと思いますよ?
儲け先(手段)なんかいくらでもあるのは、みんな知ってると思いますよ?
最高装備で作れる装備品などの価値がそれに見合っていない。
独占してもたかがしれている。
だから、もう少しくらい価値が出てもいいんじゃない?
※サーバーごとに事情は違うでしょう。
後、このスレッドはデイリーを絡めてくるのはどうなの?(デイリーで手に入る素材の数)って話だとは思いますが、それも苦労するだけの(時間をかける)価値があると判断できれば納得いくのかな(なら、仕方ないね。と思える。)とは思います。
現段階ではデイリー素材に限らず、んー?って感じなので…。
※別にすぐ作らせろと言っている訳ではありません。
※SINCEさんがおっしゃるように、価値が見いだせないのであればやらなければ良いとは思います。
ハウジングの時もそうでしたが、言ってたことと違うのはもう今にはじまったことではないので、あんまり、エサを吊すのは辞めた方がいいと思います。
仮にイクサルデイリーやってる人が200人位居たとして
3日に2個は取れるんですから、1週間で400-500個は産出されますから
そこまで高騰はしないと思いますけどね…
トレード可能ならですが。
儲かるとか余計な前置きをして話題を逸らしてしまったようですね。
大変失礼しました。
私が言いたかったのは、パテにEXが付いていなければマーケットで買うこともできるしデイリーは必須ではないです。
パテにEXが付いていたら騒ぎましょうw
自力で全部やりたい人もいると思いますが、全員横並びだった頃に差別化を訴えた方も多かったと記憶しています。
どの職から禁断するか、分解で何を上げるか、が、デイリーをやるか、になっただけというのが私の認識です。
クラフター製作装備群はTOP性能にならないというコンセプトがある以上、クラフター関連のコンテンツが全ユーザーに対して必須にはなり得ません。
やりたい、やる価値があると思った人がやるのがFF14のクラフターコンテンツだと思っています。
後続がー、という意見に関しては確かラスベガスのPLLで底上げするような対策をすると言っていましたので今話題にするべきではないでしょう。
パテ取得を目指すとイクサル以外のデイリーが進まんのですよね
他の蛮族も進めたいけど、パテも欲しい・・・
1日に出来るクエストの数増やしてもらえないかなぁ
全体で12、1蛮族でのクエスト受注上限6とかで・・・
もし仮にエカトルパテがEX無しとしても売る人ってどういう層なんですかね?
イクサルをコンプできる程度のクラフターが制限コンテンツであるエカトルパテを売ってしまったら自分のクラフターの道を閉ざすことになります。
それって週制限のある戦記で売買可能な素材に交換できるとしてそれをいくらで売るかみたいな話に通じるわけで……。
サブキャラもクラフターカンストさせてイクサルもコンプしてるような人が生け贄作戦でメインキャラに元気玉するとか、自分のパテを渡すというのは結構局面が限られるんじゃないかと思います。
あとこのような生け贄作戦が成立するということは、業者がパテ量産BOTうめえと考えるであろうことも起こるべくして起こる問題と留意しておく必要があります。
(誰もが面倒だからやりたくないけどアドバンテージが大きいと思うような場所に業者が沸く法則)
個人的にはエカトルパテがEX無しだと解消する問題よりも発生する懸念点の方が多いんじゃないかと思いますねぇ。
これまでトークンが週制限のある時期にトレード可能なアイテムと交換できた事例はないはずです。
哲学は当初から無制限、神話素材は神話の週制限が無くなってからです。
ですから従来のトークン素材とは全く事情が異なりますし前例のない状況です。
2.4からで言えば、詩学素材が当初から存在して、自分の週450制限を切り売りする、とイメージして頂ければ。もしくは砂油がバハでしか手に入らなかった時代にトレード可能だったらどうなるか、とかですかね。
週制限コンテンツを売るのは「自分の身を切って売る」ことになるので、トレード可能にしても生け贄前提の奴隷キャラからメインキャラに移すみたいなトレードが中心になると思われます。
あと、業者がいることで一般プレイヤーが嬉しくなるというのは、そもそもコンテンツ設計が間違っています。それ運営が業者を野放しにする前提でゲーム作ってるってことじゃないですか(実質野放しに近い面はありますが理想論として)