バランスは別にどうでもいいけど超レアな装備が欲しい
アイテムLvは現状の最高と同じでいいから1日数本しか絶対出回らない奴
FF14声優の中村さんもリディル中村なんて名前がついてたけど
あれも超レア装備だからこそ畏怖と懸念をこめて付けられた名前だと思います
14にはそういうのが一切無いので何個かあってもいいと思うんだけど・・・
他人と違う装備したいです
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バランスは別にどうでもいいけど超レアな装備が欲しい
アイテムLvは現状の最高と同じでいいから1日数本しか絶対出回らない奴
FF14声優の中村さんもリディル中村なんて名前がついてたけど
あれも超レア装備だからこそ畏怖と懸念をこめて付けられた名前だと思います
14にはそういうのが一切無いので何個かあってもいいと思うんだけど・・・
他人と違う装備したいです
侵攻編とモブハントを比較して、モブハントの方が圧倒的に難しいと思うんですが、
何故侵攻編では苦労してモブハントは楽に手に入るような意見ばかりなのでしょうか。
私は侵攻編では練習時間含めて20時間程度ですが、モブハントは100時間を余裕で超えてますよ。
個人的には、モブハントでIL110装備が手に入るのは当然だと思います。
むしろ、モブハント専用の110装備があってもいいくらいかと。
極ラムウとシルクスについては、たしかにバランスおかしいですね。
初めからミラプリ要因として用意されたかのような感じ。
Lv 50で装備可能な物が、何故IL 100超えるんですかね?
単純に考えてIL 1~50までのステータス上昇率程の恩恵が有るんでしょうか?
IL 倍以上の数値にする以外に方法がなかったんですかね?
時間対効果で考えた場合、侵攻編の方が恐らく高いとは思います。ただ、モブンハントはソロでできる点と、上限がない為一概にはどっちが難しいとはいえないですけどね。
ただ、テクニックに自信がなくても、時間さえかければそれに近い装備をとれるのはいいことだと思います。
時間をかけることで誰でも取れる装備がバランスおかしいというのであれば
IL90の新式マテリガ禁断装備とか使わないPTに使ってる人いたら抜ける
ぐらいしていれば筋は通りますがそんなことはしていないでしょう?
それは筋が通りません
新式禁断で下手するとハイアラガンよりDPS出せる装備もあると聞きます
それを問題にせずにある意味緩和措置としての一定期間後の砂油に文句を言う権利は無いと思います
タダ単に休止してたや人やライトユーザーも割かし簡単に新コンテンツに参入できるように
どんどん飽和させていってるというようなことを開発側が言ってたと思います
新コンテンツ入れても固定以外は出来ないようだと入れる意味も薄くなりますしね
敵を倒すだけの難易度だけがコンテンツの難易度ではないと思います。モブハントなんかはPSはいらないですが、時間、人脈、情報収集力、運。かなりの要素が必要スキルになるのではないかと思います。
ですが、無制限で開放した点は問題とは思います。
アイテムレベル制のゲームにおいて、エンドコンテンツの目的は何か端的に答えよと言われたら
『アイテムレベルを上げること』だと思うんですよ。
ワンダアムダから始まって、真蛮神、極蛮神、バハ邂逅……etc. といろいろありますが
突き詰めれば 『ILの高い装備が欲しいからやる』 のではないかな。
で、自分がそうなのでハッキリ言いますが、
『下手糞な人たち』はパッチ2.2からしばらく、最高装備がウェザード戦記のIL100だったと思うんです。
そこでずっと足踏みを強いられる。
そりゃーおもしろくないですよ。声には出しませんけど。
2.3でモブハント実装。
なんかでっかい敵をボコボコ適当に殴ってりゃ砂油が貰えるらしいで!
……やるに決まってるでしょうが (
ギミックを覚えたりと大変な思いをしてバハ侵攻をされてる方からしたら、おいふざけんな!ってなるのもわかります。
でも、下手糞な人たちも、ItemLevelの高い装備を手に入れて、強くなったナァってニヤニヤしたいんですよ。
バハに行かないのにIL110にして何するの?なんて無粋なこといわないで欲しいな。
ニヤニヤしたいだけなんすよ。
Nereusさんの意見に私も賛成です。
私は邂逅編の緩和が性に合わず興ざめして、バハは回避しているプレイヤーです。(他にも様々な事情はありますが)
2.2が来て、戦記の強化にバハに行かないと強化が出来ない仕様は残念でしたが、今回のモブハンのおかげで何とかメインジョブの戦記が強化出来て正直ほっとしました。
バハ行かないのに、そんな装備取って何するの?必要なとこあるの?って意見がよく見かけられますが、バハに行かないor行けない人達でも、苦労して集めた戦記装備を強化して使いたいと思うのは自然のことだと思います。
複数のルートで、現状最高IL装備を取れるようにするっと、その様な事を吉Pも言っていたと思います。
ただ、砂・油の制限がなくて、バハには制限があるのはたしかにバランスはおかしいなと思います。
モブハンには制限がなくて集め放題なので、後々のサブショブ用の砂・油集め等のために、人が集中するのは確かだと思います。
これならバハの週制限は無くした方が、まだマシだったかもしれませんね。
モブハン以前にパッチ2.0のメインストーリー以降からコンテンツ難易度が急に高くなるゲームバランスはおかしいと思う。更にパッチ2.2から二極化しメインストーリー絡みのライト層寄りのコンテンツと高PS層寄りのコンテンツになったと思う。顕著なのは極蛮神でしか武器やらがドロップしなくなった事で強引に極蛮神に行かせようとする運営の思惑が垣間見えて嫌ですね。個人的にバハムートや極蛮神などのエンドコンテンツは行きたい人が行けば良いだけでみんなの目標としてエンドコンテンツを実装しそこに向かわせようとする事自体おかしい。中間層のバトルコンテンツを実装しろ運営!
と言うかTopで追加されたコンテンツは時間経過とクリア状況により
「緩和」が行われて中間層でも突入しやすいコンテンツになるわけですから
現状のエンドコンテンツと言われるバハなどは決してTop層だけの為の
追加ではないんですけどね。
勿論、追加当初はエンドコンテンツでありTop層をターゲットにしてるのは確かですけどね。
私はまったくおかしくないと思います。ご自分でもおっしゃられているように行かなければいいだけです。
新たなコンテンツを実装し、そこに人を向かわせるのが、運営側の仕事であり、私達が受けるサービスなのではないでしょうか?
中間層の意味が抽象的なのですが、
例えば、侵攻編をクリアした人達を高PSとして、ライトはゼニス止まりの人達と仮定すると、その間ってかなり広い気がします。それを網羅するなど限りなく不可能に近いと感じます。
それに、中間的なコンテンツとして実装があったとしても、侵攻編余裕みたいな高PSの方がさくっと攻略して、次の日にはテンプレ出来て誰でもクリアできるようになりますよ。
バハムートとモブハンの実装が同時で、かつ、IL以外のグラや性能がまったく同一の装備であったなら、ごもっともな意見だと思います。
バハをやることを苦労と考えずに、バハもモブハンも両方楽しめると考えてはいかがでしょうか!
バハをやらない人は、モブハンだけを楽しんでいる。
いっぱい楽しめた方がいいんいじゃないでしょうか?
もう少し冷静に書きません?
関係ない話まで盛り込んで批判しても意味ないですし。
少なくとも「コンテンツがどこ層に対応してるか」を無視して「中間層」が圧迫されてる
なんて話は出来ないですよ?
そこを問われているのではないでしょうかね?
出来れば「冷静な反論」をお願いします。
私の書込がkariさんの削除と同時?に跡形も無く削除されてしまっているのでもう一度同じようなことを書きますね。
私に答える必要はありません。しかしkariさんの投稿には具体性がなく開発の方も意見を汲み取り難いと考えます。
せっかく訴えたいこと(中間層のバトルコンテンツを実装して欲しい)があるのに勿体無いと思います。
もう少し具体性を持たせたほうが建設的だと考えて、中間層のバトルコンテンツとは何かを聞きたかったわけです。
極蛮神っていっても昔の真蛮神みたいなもんですからね。
極ガルタコイフが実装されたばかりの頃はそりゃもう難しかったですが、クリアが難しかったのは2.0時代の真イフガルタコだって同じです。
「フルDL揃えてるとか廃人乙」「真タコは最低HP3500確保しろ」と言われていたあの頃にサクサクホイホイクリアする人はいませんでしたし。
平均ILが上がり、さらに超える力までかかっている現状の極は、「一部の人が挑戦するコンテンツ」ではなく、中間層用のバトルコンテンツになっていると思いますよ。
中間層ってのがどの辺指すのかわからないけど。
バトル系のコンテンツ攻略により装備強化を目指すプレーヤーについては大きく2種類いると考えます。
1:エンドコンテンツの攻略に満足を見いだし、高ILの装備品を求めるプレーヤー
2:高ILの装備品を得ることに満足を見いだすプレーヤー
装備品の取得状況について不満を持っているのは2のプレーヤーだと思います。
(なぜなら、1のプレーヤーはクリアするために装備品を強化するため、選択肢が多い方が喜ばしいからです。
侵攻編をクリアしたとしても、まだ高難易度の零式が待っています。
そのため彼らに対するコンテンツ寿命は長く調整されていると考えることができるでしょう。
※ただし、1・2の立場からみても、バハの仕様に対する不満が残っていると考えます。次レス)
2のプレーヤーについては、以下の2種類に分けられると考えます。
2−1:エンドコンテンツをプレイしているプレーヤー
2−2:上記以外のプレーヤー
2−2の立場については、
様々なコンテンツを通してILの高い装備品を取得できるという状況は喜ばしいことだと思います。
(装備品や強化アイテムの取得方法をコンテンツとともに最高IL装備に近づける形で徐々に増やしていくというスタイルは良いアイディアだと思います。)
しかし、2−1の立場から見た場合、侵攻編を苦労してクリア(時間をかけてクリア)することでハイアラ装備を取得しているため、
2−2の者が他の様々なコンテンツを通してハイアラに迫るILの高い装備品を簡単に取得できてしまう状況には公平感に欠けているため不満が残るでしょう。
また、2−1自身も、様々なコンテンツを通してILの高い装備品を簡単に取得できてしまう状況であるため、
ILの高い装備品を取得するという目的を達成する(やりたいことが無くなる)早さが尋常でなくなると考えます。
(結果2−1の者は早めのコンテンツ不足が訪れます。)
少なくとも戦記装備の強化版においては、
ハイアラガン装備のILと同等に設定してはならなかったと思います。
例えば、IL5〜10の差を設けて設定するべきだったでしょう。
それにより2−1の者でハイアラ未取得の者については侵攻編攻略の方向へ誘導し続けることができたと考えられます。
文脈からずれてたので隠しましたm(_ _)m
バハムートの仕様に対する不満
前レスの1・2−1の者の立場から見て、
コンテンツとして遊びにくい状況があります。
具体的には、
1週間の突入制限が足かせとなっています。
攻略を楽しむことを目的としている者、
攻略によってアイテムを取得しようとしている者の両者とも、
攻略を目指す以上、一般的に野良メンバーを入れてプレイすることはしません。
なぜなら野良メンバーを交えた場合、
集まったメンバーによっては事前の知識や腕の差異が強く反映されるためクリアをすることが難しくなります。
また、既にクリアした層に関しては固定メンバーでなくとも構わないとしたとしても、
気心の知れた人とプレイがしたいのは変わりありません。
システム上固定メンバーによる編成を誘導されているように思われます。
その結果、固定メンバーによる編成では1人でも欠けた場合、
突入できない日が発生します。それは現代の社会人にとっては厳しいものです。
また前レスの1の者の立場である
攻略を楽しもうという者の中には、
攻略情報を制限して楽しもうという者も居ます。
この場合にはギミック解析を楽しむことも含まれており、
固定メンバー以外のメンバーを入れることはかなり厳しくなります。
以上から侵攻編が導入されたときの邂逅編と同様、
零式が導入された時点で侵攻編についても週の突入制限を緩和して欲しかったです。
是非次のパッチで突入制限の緩和をして欲しいです。
週制限が緩和されることで、所属するFCやLSが大規模であれば、
その中から同じ目的を持った者を集めることも可能となるでしょうし、
そうでなければ同目的のLSを新たに設立することも可能となるでしょう。
これにより、各メンバーの各層に対する知識の有無や意向に応じたパーティ編成がしやすくなります。
ただし、仮に侵攻編の突入制限を緩和したとしても、
ハイアラを超えるILの装備品がまだ実装されていないため、
シルクス同様にハイアラガン装備の取得に週制限を設けて良いと思います。
この場合には1〜2層ごとに週制限を設けることが妥当だと考えます。
中間層のバトルコンテンツ云々は、このスレの趣旨と違うきが…
砂、油、石は、シルクスとモブハントで時間をかければ入手が可能で、
時間をかけても手に入らない可能性があるのは、一番PSが求められるバハです。
この点においては?と思います。
実装時期が、
バハ→ラムウ、シルクス→モブハント、シルクス(砂解放)とかならそこまで変だとは感じなかっただろうけど。
まあある種の不公平性というのも
ゲームの幅を広げて多くのプレイヤーに訴求するためには必要なもんなのです
ゆらぎというのは常に組み込まれていなくては
このゲームの構造だといつか必ず行き詰まることになると思います
ゆらぎがないということは破綻もないけど刺激もないということですからね
停滞したサイクルほどつまらないものはない
なのでモブハントでばらまかれたということですが、システム自体の出来やその不備はさておいて
「バハにいかなくっても」ILをのし上げられる(=装備的には努力次第で対等近くまで持っていくこともできる)という前例ができたのだけはとてもいいことだと思います
ここをもっと詰めてくれればトップ層とそれ以外でそれぞれにモチベをしっかり維持し続ける可能性も期待できるかもしれない
頑張ってるトップ層のモチベが下がるというのはそれなりに問題かもしれませんが
トップ層がその立場において「ゲームバランスがおかしい」と言い出すのは
ゲーム全体からしてみれば変化を促すチャンスでもあるということです
モブハント自体にはちょっとやりすぎな部分が見込めたとしても
私はその可能性の方を評価したいですね
-今の運営方針である「ILが上がるタイミングで差をつける」
・バハ行ってる方のヒエラルキーを保つために数ヶ月間は最高ILを保証します。
・バハ行ってない方はいずれ最高ILに追いつかせるので待っててね。
こうしておけば全ての層のモチベーションが保たれるだろうという考え自体がズレてしまっていると思います。
ハッキリとIL差を付けた場合
・バハ行ってる層にとっては、唯一の最高IL装備というヒエラルキー、攻略へのモチベーションが保たれる。
・バハ行っていない層にとっては、砂、油の様な強化素材やモブハントの様な強化コンテンツの実装時期を意図的に遅らせる必要が無くなり結果的に遊びの幅が広がる。
こうした方が今よりももっと双方のプレイヤーのモチベーションを保つことが出来ると思います。
そもそもバハ行かないのは、楽しく遊びたい>報酬 だからであって、
最高ILとかどうでもいいから遊べる場所、遊べるモノをくださいってプレイヤーも居るという事を運営様に理解して欲しいです。
最高IL装備さえ取れればモチベーション保てるのならば最初から必死でバハ練習して通ってますから。
盾とDPSのIL差激しいとタゲ剥がれまくるからこれでいいと思います
ハイアラでガチガチに固めた黒と邂逅装備のタンクがエキルレ で会ったら無理ゲー
砂、油と強化アイテムで戦記装備強化できますが、リヴァやラムウの蛮神武器も110に強化出来たらいいと思います。というか、そうでもしないと蛮神武器の存在価値がないと感じます。
せっかく極蛮神実装されても報酬が格下ですと盛り上がらないです。
現状ハイアラガンが115なので、110まではいろいろな方法があった方がいいと思います。
まぁ防具は結局モブハントで侵攻編と同じになりますけどね。それでもアラガン装備と神話装備に比べれば、ひと手間分増えてますからね。
戦記装備の強化でIL110になるといっても
バハ行ってる人はよくご存知だと思いますがサブステで絶対的な差は出ますよね
IL110の全身戦記装備の人と一緒になったら腕の違いを見せてあげれば良いのだと思います
極蛮神の武器とアクセに関しては分解も考慮されているのかなと思います
IL110だと2.4でも分解不可になりそうですがIL100なら分解対応しそうですよね
すいません言葉足らずでしたね
ハイアラガンと戦記強化装備と新式装備でサブステまでがっつり計算して整えた全身の装備と
戦記強化装備のみだとサブステで差がでますよねという趣旨でした
蛮神ドロップは確かに実用性が微妙らしいのですがバハムートのレアリティ維持に重点を置いた場合しょうがないのかなぁという感想ですね
ハイエンドコンテンツを攻略されている人達はすでに次のバハの固定PTやら準備を始めている様子なので分解もありといえばありなのかなぁと
個人的には分解対応してマーケットでラムウ武器買えたら…とっても嬉しいのですがね(極リヴァも未クリアなので…)
極蛮神はなんだかんだ人気あるコンテンツですし、難易度もあります。それに私個人的意見ですが、極も盛り上がって欲しいです。それには相応の報酬は不可欠です。武器に関してはハイアラガンと5差ありますし、実装当時リヴァの鏡強化なんかは出ないのわかっててもちょっと期待しちゃいますよね。そういうモチベって大事だと思います。
ILのバランスが不自然だと思われる原因の一つに、武器ILの扱いについての問題があると思います。
武器のILは防具と比べて大きな意味を持っています。
そして、リワードは武器であるということに付加価値を見出したものになっています。
ただし、これは戦闘におけるスペックの上昇幅が大きいという話で、実際は見た目のILは防具と同じですから評価がされづらいです。
武器ILが上昇して劇的に変化するのは火力ですが、これを分かりやすく他人に評価してもらうための仕組みがまずゲーム内に存在しません。(とくに個人レベルで)
その一番の価値が評価されないものですから、まず目に見える数字で評価するしかなく、つまりは防具と同じ扱いをされてしまいがちです。
そもそも、システムにすら平均ILという括りで防具と一緒くたにされてしまいます。
単純な話ですが、ステータス画面やダンジョン入場制限などで武器ILを特別に扱うようにするだけでもかなり変わると思います。
余談になりますが、みんな「ILが頑張り・苦労・実力の証明でありたい」と願っているように感じます。
だから、モブハントでの砂大量放出はそれを軽んじられているようであり、苦労しているのに運が悪くハイアラガンを入手できないケースでは、正当な評価がされない・報われない理不尽さを感じます。
ラムウ武器に魅力がないのは、砂一つで戦記武器が強化(IL+10)できてしまうというのも一役買っていますね。ILの上昇幅と、プレイヤーの頑張りとの関係がちぐはぐな印象です。
これはFF14で最もデリケートな問題のうちの一つだと思います。運営の方々には今後も慎重に検討を重ねていただきたいです。
緩和(約半年?)がくるまでクリア者と未クリア者の部分装備にIL10の差があった
これだけで十分な報酬だと思いますけどね
言ってしまえばバハムートは先行配信ゲームのようなモノで、今無理に手に入れなくても後で手に入るモノなのです
バハムートというコンテンツ自体、やりたい人だけがやればいいというものですし、苦労したのに簡単に差を詰められるのはズルイってのはおかしいと思います
その苦労や頑張り自体、自分の意思で始めたものでしょうしね
極蛮神武器アクセ、週一回制限
クリタワ古代民の迷宮ロット週一回制限
神話、週で取れる制限あり
バハアタックに週制限あり・・・
ってな感じでバランス取ってきたのに、モブハンだけ突然制限なしってのがおかしいんでしょ。
どんなプレイヤーでも神話を週カンストまで集めてジワジワ交換していくと、アラガンに追いついていくって感じだったのに、今ではモブハンすればバハを練習して最後まで進めてる人よりも装備がいい状態。
最難関コンテンツを時間が許す限り練習しクリアしてる人より、モブハンターの方がかなりいい装備って結構見ますね。
メイン、サブ、第3のサブまで110装備見ると、なんだかなー・・・・って思ってしまう自分がいます。ps3だとモブすら見えないし。
モブハンで砂などに取得制限かければ、こういう声もなくなるんでしょうけど、制限かけたらかけたで、今までたくさん砂取ってきた人から文句が出る・・・・はじめからモブハンのシステムがこうだと、途中で変わると不満も出る。
みんな幸せになるのは難しいですな・・・
ゲームバランスおかしいってスレッドタイトルだけど、みんな話してるの報酬取得難度バランスだけの気がした。
アイテム報酬が全てなんですかね?
1回みたらおわるでしょ?っていわれるかもしれないけど、カットシーン見たいというか、
シナリオに興味があるって人はいないのかな?
そういう人はここは見ないだけか。
コンテンツ毎に必要ILってのは設定あるわけですが、最強装備でガチガチに固めるのが必要なのって、
むしろ、反射神経と、このゲームだと記憶力か、それらがむしろかけてるほうじゃないかな?
ILを追いつきにくくするんじゃなく、
称号表示はできるようになったけど、あれは地味だけど、何かそういう名誉的な報酬ではダメなのかな?
ダメなんだろうけど。