ヒーラーが強いのはいいと思うのですが、学者と白でアンバランスがあるのは良くないと思います。
現状、明らかに白のほうが落ちやすいです。フロントラインでは陣地から離れがたいため、、ウルヴズでやっていたようなスプリント、ブリザラ、リポーズ、アクアオーラ等を駆使したマラソンとかもあまりないので、単純な耐久力の違いで学と白の差が広がった印象です。もう少し白を強化してもいいと思います。
タンク、DPSとヒーラーの差については、タンク、DPSを強化する方向で修正すればいいと思います。
Printable View
ヒーラーが強いのはいいと思うのですが、学者と白でアンバランスがあるのは良くないと思います。
現状、明らかに白のほうが落ちやすいです。フロントラインでは陣地から離れがたいため、、ウルヴズでやっていたようなスプリント、ブリザラ、リポーズ、アクアオーラ等を駆使したマラソンとかもあまりないので、単純な耐久力の違いで学と白の差が広がった印象です。もう少し白を強化してもいいと思います。
タンク、DPSとヒーラーの差については、タンク、DPSを強化する方向で修正すればいいと思います。
PvP性能なんて他者との比較でしか性能を評価できませんから、間違っています。
例えば、1on1でヒーラーが黒魔の2倍のダメージをたたき出したとして、黒魔が集団戦ではヒーラーの10倍のダメージを出せるのであればそれはそれでバランスがとれているわけです。
(あくまで例ですから、本当のところどうなのかは知りません)
ソロでは本来の性能を出せない黒魔との比較ではヒーラーの方が強くても、ソロで強い職(何が一番ソロで強いのかはよくわかりませんが…召かな?)であればヒーラーの5倍のダメージが出ます、ならそれはそれで適正ですよね?
正直、今の仕様であれば、学者ならどの職とソロで戦っても勝てると思いますが、白魔が勝てるかと言われるとかなりつらいと思います。黒魔でも、うまく戦えば白魔相手なら勝てるんじゃないでしょうか?キャストなしで使えるスキルがアクアオーラと貧弱なエアロぐらいですし、リジェネの回復量も知れてますから。
ヒーラーが弱体化されるならばタンクが強化されることが前提だと思います
確かに、ヒーラーが強いと強いでDPSはスキル見直したりしても
大幅に火力をあげるってのはレベ制限もあるし現状無理なんで結局回復ゲーになりますし
修正いれて学者や白を弱くしてマラソンゲーになってもつまらないですし
弱体化も強化もできない、今のままから変わることないと思いますが。。。
まぁ現状ヒーラー>DPSなんで、そもそも学者とDPSを比較してる時点で無理がありましたね><
あーやっぱり気付いちゃった人いたかー。
ヒーラー最強なんすよね。しかも白より学者のほうがね。
VIT振ってる学者はまじで落ちないからね。しかも終了画面見て驚くよ。敵に与えた総ダメージ。ヒラなのにおかしくないっすかってレベルの総ダメ。
修正まったなし!
ナイトはスタンで邪魔するくらいで敵からはスルーされる
戦士は斧術士になってアタッカーをしている
ヒーラーは回復しながら敵DPSの攻撃を一身にうけるタンクもしている
学者はプチアタッカーまでできる
バランス悪すぎぃ!
ヒラがいないヒラがいないとよく聞くけど、1アライアンスに4,5人いたりすることもある。
タンクやDPSがいなくても問題にならないが、ヒラが一人すらいない状態だとオワコンだから騒がれる。
IDのタンク不足みたいなもん。そりゃ狙われるし、味方の回復もしなきゃいけないし。タンクDPSが増えるのはわかる。
だが、そこまで少ないことでもない。ヒラが弱体化されると過疎るとか人がいなくなる。弱体否定派にはこの意見が多いけど、2.35以降に答えあるんじゃないかね。調整がきてみないと分からん。
流石に運営も過疎らせるぐらいの調整はしてこないだろう。
修正内容がこないと分からんけど、流石にヒラ弱体か他ロール強化なのは間違いないわな。
特に普通にプレイするだけでも学者のタフさは突出しているのですが、詳細は説明しませんが敵国のOPで1vs4に攻撃されつづけても、HPを80%から100%に維持したままたった一人で耐える方法があります。分かっている人が使えば陣取りゲームで学者はバランスブレイカーになります。
陣から敵ふっとばせるわー生命活性で瀕死からバインバイン全回復できるわー自分がやられててもフェアリーフリーで回復してくれるわー鼓舞で回復するわ回復したぶんバリアはれるわー。
まだまだ言うことたくさんあるけど、擁護できない強さ。
1v3とか1v4で死なないのってDPSがおかしいからね
そんな事が出来るならウルズで決着がつかない試合だらけになってますよ
ヘイト集めるのがヒラなんだからある程度硬くないとおかしい
1v1で簡単に落ちてたら話にならない
調整するならタンクとかのスタン時間を伸ばしての妨害と
火力落とすぐらいじゃないですかね
ヒラが硬くないとおかしいとおっしゃる方いますが。
本来後衛のポジションがなんで最前線で拠点踏みながら堂々とドヤ顔で居座ってられるんですか!
ちょっとどころかバランス悪いですよ。白はまだいいです。学者はおかしいを越しているレベル。バランスブレイカーです。
ヒーラーについてあれこれ意見を見かけますけど
・FF14のPvPにおけるヒーラーは盾役も背負っている
上記を考慮した話がなく、安易な下方修正案ばかりで不思議な感じです
以前に
・PTを守る能力を持たせる ※一般的に考えれば候補はナ戦
・ヒーラー自身に自己防衛力を持たせる
という選択の機会はあったはずですが、後者を選択したのは運営さんです
理由については推測しかできず、運営さんしかわかりませんけど
現在ヒーラーが望まずとも盾役もしている状態です
そこに手を加えるのであれば、盾という役割から解放してあげる案も必要ではないでしょうか
タイトルの学1強については、そうは思わないという返答です
重要なMOB処理に強いジョブもいます、高台でCDの短い脅威の即死技を持つジョブもいます
一部の分野の強みだけ抜粋するのであれば、学以外でも様々な1強論は可能です
とりあえずナイトでプレイしている時に学者さんと1対1で戦う機会があったのですが……
目の前でエモート連打されたり踊ったりしてるのにHPが減りません。
フェアリーを先に潰そうとするとフィジクで回復されて手が出ません。
諦めて別の場所に行こうとするとルインラとバイオラとペインが飛んできて死にます。
……で、終わった時に戦績を確認したら学者さんのDPSが7万以上でほぼトップでした。
これでも弱いのでしょうか、学者は。
タンク 攻撃△ 回復× 自己防御⚪︎
DPS 攻撃⚪︎ 回復× 自己防御×
ヒラ 攻撃△ 回復⚪︎ 自己防御⚪︎
タンクは自己防御高くてもPTを守れるわけでもないのでタンクを無視して他攻撃しとけばいい
バランス悪すぎぃ!
現状のバランスの悪さは大雑把には現状の魔法職>タンク>物理DPSという一方通行状態が問題だと思うので
防御を有効にしてタンクに挑発でタゲ固定などのちゃんとタンクできるスキル調整入れることですかね~。魔職の防御が落ちる分はタンクがカバーすると。
これならばタンク>物理DPS>魔法職>タンクと3すくみになり職特性もだせるかと
ヒーラーはクルセードスタンスを使うことで、ロールをDPSにすることができます。
学者の場合はDPSの巴術からの派生ですので、攻撃系のスキルは充実しています。
実際に木人でDOTの威力を試してみるとHPゲージの減り方がDPSに匹敵することが分かるでしょう。
学者は妖精を含めた2ユニットで行動しますので、2体並行してスキルが使え行動不能のペナルティが半減します。
また妖精がAIで自動回復を行うのでパーティリストにないプレイヤーの回復が遅れるというミスを白魔道士よりも減らすことが出来ます。
ソロでも圧倒的な強さですが、集団戦でもアライアンスのインタフェースの分かりにくさの影響の少ない。
強さが妖精の半自動で底上げされ学者は使うプレイヤーの熟練度に関係なく安定して強いのです。
弱いとは思いませんが、最後の戦績は途中で職を変えられるためあてにならないと思います。
自分も召喚である程度敵を倒したあと学者で防衛とかよくやるのでw
自分はヒラの回復性能については問題ないと思います。
ただクルセの弱体化または無効化はありだとも思います。
またヒラの数に制限とかもありかな、4人以上だとさすがにきついですよねw
追記
個人的に思うのは学者は逃げるためのアクションがスプリントしかなく、スタン眠りバインドヘビィなどもないため捕まったらほぼ逃げられません。
ですので逃げるのではなく耐えるために多少固いのはありなのかなと思います。
大規模PvPで学者とDPSがタイマンはってるって状況も意味分からないし、一番真っ先に狙われるジョブが多少硬いとか別に問題無いと思われますが?
というかヒラが柔らかかったら、このコンテンツマジでタダの野蛮な殴り合いコンテンツになるだけですよ?
FPSみたいに撃ち合いで個人で競うような単純なPvPじゃないんですから、少し考えて行動すればいくらでも学者なんて倒せますよ
集中的に狙えば、詠唱も許す事無く溶かすことは可能ですし、まずスレ主さまは周りとの連携を取る事を考えた方がよいのでは?
ヒーラーは狙われるから硬くていい
硬いからヒーラーが先頭をきって敵陣へ突っ込める
硬いから陣のど真ん中で戦える
ヒーラーがタンクの役割までしてたら、戦士とナイトの立場なさすぎでは?
ヒーラーは柔らかいし狙われるから後方から援護
タンクはヒーラーに敵がいかないようタゲをとる
DPSはタンク潰してからヒーラーへ
こうなってくれたほうが現状よりいいと思います
タンクの役割が、PvPスキルを見る限りBufferやDebufferに近いですよね。
なのに、効果がいまいち実感できないものだったり、強力なフルスイングもリキャが長かったり、
さほど脅威と思われない場合がほとんどだと思います。
ターゲットを自由に選択できる場合、どうしても攻撃対象として選ばれるのは
・倒し易さ*厄介さ順
なので、もともと倒し易さが最下位なタンクが優先的に狙われるためには、
かなりの調整が必要だと思います。
また、ターゲットを強制的に集めるスキルをつけた場合には、
DPSから見て退屈になるんじゃないかな?と思います。
ヒーラーはフォーカスされていなければ高いHPSを叩き出せるし、
タンクは普段DPSが数秒で蒸発してしまうような攻撃を工夫を凝らして
耐え抜いているわけで、今ヒーラーに対して感じている以上に
『難攻不落の岩を殴り続けているような感覚』になるような気がします。
タンク目線では、ターゲットを集めるのは楽しそうですけどね。
ヒーラーってのは輜重兵な分けだよね?
当然味方の補給路であり生命線だから在り守るべき対象であり(歴史上では軽視して大痛手食らいまくってること多数)、単体で居る場合「即蒸発」するぐらいで無いとって感じなんだよね。
ただいまの現状防衛に関してはOPに一人お留守番させれば完封できないにしても味方増援までは耐え切れるぐらいの能力がある。(敵が多数で無い場合)
1-1はFLを考える上でナンセンスだって意見が在るけど、戦法(空き巣防止)として選択されている背景がある限り当然考えるべき事項だと思うの。
ホントに最低限の自衛手段しか持ってないはず立ち居地なのにこれじゃチョト不味い。
んじゃまずヒーラーの耐久力なり何なり下げる。絶対に随伴(タンク)が居ないとキツイって状況を作る。
次にタンクには「かばう」関連のアクションを追加する。
大まかに2種
1.リキャストは長いが効果が高い
ナイト:挑発Ⅱ(仮)
・対象の敵視第3位までを強制的に有頂天状態にするor自身の周囲3名までを有頂天状態にする
戦士:ホルムギャングⅡ(仮)
・対象の敵視第3位までを拘束引き寄せor前方扇状範囲の敵数名を拘束引き寄せ
2.リキャストは比較的短いが効果はそれなり
ナイト:かばう
・現状のものを調整
戦士:仁王立ち
・対象が背面にいる場合肩代わりっぽく
効果量とかは不明だけどタンクとヒーラーにもっと「守る」「守ってもらう」の関係を深くしてほしいな。
PT内にタンクが2名居れば安定してヒーラーの護衛が出来る。
ヒーラーが過多になったら守ってくれる対象が居らずに蒸発する。
必然的にタンク2ヒラ2DPS4が安定するって状況にする。
MT「Aさんは私がメインで護衛します。STさんはBさんの護衛を!」って感じの
盾の居ない守ることを軽視したPTは即生命線を断たれ壊滅ってバランスにしたほうがいいと思うの。
因みにFLでは主にタンクとヒラ出してます。
ヒラの技量と数で勝敗決まるヒラゲーになってる感じですね今は
DPSからの意見ですが、とりあえず蘇生スキルは使用不可にしてくださいキリがないです。
ヒーラーは衛生兵ですね、当然小火器も持ちます
ヒーラーは脆くあるべきという個人的願望をお持ちのようですが
14の世界ではFLの外でもまったくそういうことはないようです
ん?衛生兵でもいいけど脆くて当然じゃないかな?
脆いからこそタンクでの防衛対象になりえて戦闘能力が無いからこそ変わりにDPSが攻める。
戦略ゲーとかで硬い補給部隊なり何なりいたらすっごいバランス悪いのよねw
逆に脆いことで「囮」としての役割が生きる事も出てくるかな。
よく拠点に偵察が来てると思うけどあえてヒーラー一人をサークル内に残しておく
「戦力が薄く少数で落とせるな」と思わせたら成功、物陰に隠れた他のメンバーで責めつぶす。
某ゲームでも戦闘能力の無い囮で釣って出てきたところを本体で倒す。
結構常套手段な事だと思ったんだけど。