これはなぜ?運が悪いのはお前のせいだと言わんばかりですね。
全く装備がゲットできない状況のどこに楽しみを見出せばいいのでしょうか。
出たときもうれしい!と単純に喜ぶより「やっと出たか・・・」という徒労感のほうが大きいですね。
ガチャ運ゲーには本当にウンザリしています。。
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難しいことはよく分かりませんが自分としてはクリア時に何ももらえない人がいる現状に違和感を感じています。
真蛮神の時にも思っていましたがなぜ共に協力しあった仲間、冒険者と最後の最後で報酬の奪い合いをしなければならないのでしょうか。
報酬を貰えなかった人にとっては無償でやっていることになるわけです。
エオルゼアという世界にせまる危機である蛮神やらなんやらを無償で何度も何度も何度も退けているんです。無償で。
いくら英雄扱いされてるとはいえもし自分が本当にエオルゼアの冒険者であったなら見合った報酬を寄越せとグランドカンパニーに殴り込みにいくと思います。
全員分の武器、装備でなくとも例えば倒した敵に関係する素材であったりはたまた大量のギルであったり、何かしらの「戦いを終えた全員が笑顔になれる」そういう状況を作って欲しいです。
参加した人全員に何かしらのメリットがあればギスギスも減ると思....思いたいです。
大事なのは単純にメリットがあればいいというわけではないということです。欲しいのは達成感です。
ルーレットの不足ボーナスのようなシステム感のあるメリットではなく、「皆で倒せてよかったorその戦い自体に参加してよかった」と思えるような1つ1つのID、討伐戦でのみ(全員が)貰える報酬です。
周制限なくして装備が何度も手にはいるとトップ層が1週間ぐらいで全ての層をクリアするのでは?
それを防ぐため4層クリアのために1~3層の装備がフルでいるとかって調整にしてさらに厳しくなりそうなw
運が悪いのに誰のせいもありませんよ
時間を掛けお金を掛け頑張った末に何もないがっかり感はこのゲームに限った話ではないのでわかりますが、
コツコツ装備はアラガントームストーン系でありますしバハ装備までもコツコツにしないでいいのではないのかと思うのです
バハ装備は絶対運でなければダメだ!と思っているわけではありませんが、運排除になんだかなーと感じたのです
ひょとしたら、ひょとしたらですよ。今更ですが、
運営はハイエンドコンテンツバハムートは8人固定パーティを想定、推奨してるんかな?
確かに固定だと、運が悪い人に砂油石や余り物装備を融通できるし。
旧バハの時にここで散々議論されたけど運営からの返答は0ですし、延命以外の我々には見えない問題があるのかもしれません。
仕事の関係で固定組めず、野良専門な方も居るわけですから固定パーティ推奨的な思考は何とかして欲しい。
これだけバハ仕様に関してユーザーの不満の声が大きいのに。
バハのロットは妥当だと思います。
まがりなりにも最高クラスの装備なので
運が良くなければ手に入らないというのは、MMOでは至極当然らしいです
”課金装備ゲー”になるより、よっぽど健全だと思います。
問題は、エンドコンテンツのカンストプレイヤーにやってもらうクエストが
制限のあるバハムート以外に無い、ということでしょう。(しかもバハの更新は半年後!)
さすがにそろそろ手を打ってほしいですよね
バハと同時並行できる最難関コンテンツを・・・
本当これに尽きると思います。考え方にもよっては最後の敵は味方となります。
希望のアイテムがドロップするかの運で、出たとしても味方とのロット勝負になり負けるとドロップなし。
戦記トークンなどは入ってきますが別のIDでいくらでも稼ぐことができるので意味がありません。
クリアした成果の報酬がアイテムを入手できたプレイヤーにしかいってないのも問題だと思うんです。
現状のドロップに不満なしって方は何度もクリアしてるのに2ヶ月、3ヶ月ドロップ0っていう経験をしてみるといいかもしれません。不満を言っている方の気持ちが少しでもわかるでしょう。
救済措置として、戦績装備があり、砂は確定ドロップなわけです。
開発も固定PT前提としていますから、砂を優先的にもらったりすれば良いだけのこと。策は用意されていますよ
(武器はまたちょっと事情違いますが)
そういう固定のメリットを捨てて、野良を選んでるのは本人の選択ですし
リアル不規則、多忙で固定は無理 みたいなところまで運営は面倒見切れないと思います
ちょっと話がズレるかもしれませんが
レターライブで吉田Pはエンドコンテンツに対して運要素を多く取り入れると
プレイヤースキルでは優っているのにギミックのランダム性の運でスキルが低いPTが先にクリアされるのはどうなのか?
の様な事を言っていましたけど
これって各層クリアした時に入手できるアイテムにも同じ事が言えると思いましたけど、そこはどうなんでしょうね、、。
さらに言えば、ランダムドロップだとサブキャラを育てて交互に突入することによって装備品をメインキャラへ優先させることも出来ますし
それだと週1制限による時間の平等性も薄くなっている気がします。
なぜエンドコンテンツ道中の報酬がランダムドロップなのか理由が知りたいところです。
この手の話はverup直後にしないとダメなんですよね。
スレ主の言葉を借りれば、
「10人に3人は2ヶ月後に未クリアの人とIL上で何ら変わりがありません。」
つまり、これ逆に言えば10人に7人はもう取っちゃうんですよ。
で、取った奴らは残り3人にこういうんですよ。
「運も実力のうち」
「努力が足りない」
「レアリティ保持して欲しい」
「5ヶ月間20回ずーっとクリアし続けても、10人に1人には出ません。」
この10人に1人に対して残り9人がこういうんですよ。
「取れない人も居た方がいい」
「本当にほしいなら産廃になっても後から無制限に通って取りなさい」
やな世の中ですけど、しょうがない。
運が悪い方になったら泣き寝入りするぐらいならゲーム辞めるのがいいと思う。永久にこの構造は変わんないでしょう。
邂逅では固定を組んでロットルールを決めてましたが武器取得は最後まで出来なかったです。
これでもまだやり方があるって人はどうすれば良いのでしょうかね。
これ以上ユーザー側に努力の余地ってありますか?全てパスしてくれるメンバーを集めろってことなんですか?
ただのくじで当たりが引けなかっただけで未クリアと一緒なのはどうかと思います。
このスレッドは固定を組んでいても組んでいなくても、いまの方式には問題があるという主張のスレッドかと思います。
議論が固定vs野良みたいになっちゃうとかなりまずいかと。
固定推奨という言葉がよく出るのですがこれってかなり前のLIVEレターの(邂逅編の質問等)
吉田Pの「固定でやったほうがいいかもしれませんね?」的なみたいな発言からだけできてるのでしょうか?
公式的に出ているのをみたことないのですが詳しく知ったいる方いましたら教えてくださいまし(´・ω・`)
FF11をやっていた頃は、同じ週制限のものがあり、1年位かかってしまう事はありましたね。チャレンジに相当なお金もかかっていました。
FF14でのドロップ率は、必ず装備が出ますので、11しかMMOをやっていないので非常に嬉しいです。僕がただタンクやヒーラーをやっていないから、そう思うんだと思います。
バハムートに挑戦するのに、1回目は無料。何回かチャレンジするんだったら、リセット代金をギルで支払うというのは、どうでしょうか?
代金のバランス調整は必要かとはおもいますが、ギルでリセット出来るというのもありかなと思いました。
固定で今週もとりあえず3層までクリアしましたが、アタッカーアクセサリ出ず、モンク装備も0。
手持ちは未だにイヤリングのみ。
さすがにモチベーション下がってきました。
私にとって面白いのはキャラクターの成長であって、無報酬で即死ゲームすることじゃないんですよ。
もっとはっきり言えば、戦記もバハも制限なくして、ヘヴィプレイヤーが数日で装備揃えようと、「本当に面白い」ゲームなら、ずっと課金すると思うんですがね?開発運営さん?
制限かけるのはその自信がない裏返しなのでは?
固定を組むのが難しいと言っていますが、8人と考えるからではないでしょうか?
タンク、ヒラ、キャスターは相方1人見つけて、2人セットでバハに行くだけで、
ロット勝負がかなり緩和されると思います。
石油砂に関しては、2人固定では解決にはなりませんが・・・。
仮にバハにトークンを入れるとすると、排出量を変えずにあるためには実物の方は確定ドロップではなくさなくてはいけないわけですが
例えばトークン5個で交換な場合は、1~4層で4個それが8人で32個つまり週に6.4個分の排出量が増えるわけです。
それを実物が出る確率から差っ引かないといけないので週に8個出るものを1.6個にする確率に変更すると宝箱ごとに2割の確率でドロップとなります。
(計算方法間違ってたらごめんなさい…!)
果たしてどっちがいいのか難しいですね…
未鑑定トームストーンやアラグの時油、アラグの時砂と8人でロットするアイテムに対して固定を組めば解決という訳の分からないことをおっしゃってる方が居ますが、
私のサーバーではそのようなロットアイテムを優先的に回した後に固定を抜けて、武器を持ってる人で集まって固定を組んでるような人も居ます。
ローカルルールによって運は回避できても、中の人によってはそれすら不可能にさせてしまいます。
私は侵攻編を毎週1-3層まできちんとクリアしていますし、何より3層までも大分早い段階で突破はしていますがメインジョブの戦士で使用するハイアラガン装備は2部位しか持っていません。
ILも戦記をきちんとタンクジョブに全て使って、ようやくILが100になりました。
装備を回し合うパートナーも、常に続けてくれる保証はありませんし、それを強制することも出来ません。(人間には都合というものが有ります)
せめてバハムートのドロップ箱は、全箱から全ロール全ジョブの装備が出るのではなく、週1確定でタンク1ヒーラー1DPS1~2つの防具は出るようにする、とかして欲しいですね。
ハイアラガン武器に関しては、そのパッチの最高難易度コンテンツを制覇した証 として、全員が確実に入手する手段というものを用意していただきたいです。
5回クリアでアチーブメントでトークンをいただき、それを交換するというシステムでも構いません。
何回も何回もやっても装備が揃わないという状態が意味わからないですね。
バハムートが週制限ないコンテンツなら周回でもしましょう。それなら出ないのも頷けます。出るまでやります。
週制限はある、ドロップは運、出る頃には産廃になるかもしれない、そんなハイエンドコンテンツ設計自体がどこか間違っていませんかね?
個人的には、バハムートそれぞれの階層のクリア回数によってアチーブメント報酬による装備交換システムを実装し、
「最低限この回数クリアすればこの個数の装備は保証するよ」くらいしていただいてもいいのではないかと思います。
マクロでの装備排出量をかえずに,1箱確定ドロップを維持するのであれば,単純に交換に必要なトークン量を増やせばよいだけです。まあその辺は如何様にもなるとおもいます。
ようは運とトークン(コツコツ)のバランスのさじ加減であって,スレ主さんは運要素が強すぎるのでもう少しトークン(コツコツ)要素を増やして欲しいということだと思います。
ただ,バランスがトークン側に偏りすぎると,装備がユニクロ化(攻略に有利な装備から交換する傾向になるので,同じ職なら似たような装備になる)して,
開発・運営の言うヒエラルキー構造が弱くなります(運によるヒエラルキーに意味あるの?って意見もあると思いますが)。
まあ難しいところですね。
排出量は上げない、という大前提で考えると現状と同等ドロップではトークン差し込めないので、多少のドロップダウンは必要になってきますよね。
仮に1~3層で装備1つ、4層は武器だけの箱が出るようにしたとすると、1層あたり1/8の価値のトークンが差し込めるようになります。※武器は武器で別で考えないと行けないので割愛
(正確に言えばその層のトークンは8枚集めてその層で出る装備と交換)
おおざっぱにいえば、8周すれば1部位貰えると言うことでそこが落としどころなんじゃないでしょうかね。
少なくともそれで「平均して8周に1回装備をゲットできていない層」は喜べるんじゃないかと思います。逆に言えば8周回さないと装備はなかなか手に入らないと言うことになり
プレイヤーサイドで努力することによって時短を計ろうとする層は余り喜べないのかもしれません。このあたりはなんともいえないですねえ。
バハにトークン制仕込む場合、何でそこだけ?て話にもなる気がします。
難易度や制限は無視して、サスタシャ等も普通に装備が出る訳ですし
最エンドのみ保証があるってのも変だと思うんですよ、本来ならクッソマゾイのがエンドな訳ですから。
なのでやはり、個人箱ドロップが一番妥当な案だと思います。
しかしこれにしても、その時自分が必要とする装備が出ない時は出ないんで
NPCを介した等価トレードで、PC間での装備交換出来る仕様を設ければ
もうちょい交流も広がってマシになるんじゃないですかね。
NPCを介すのは一応対策としてで、交換は胴脚、頭手足腰、アクセの3枠で分別し、その対応部位同士でトレード可で。
んー、仰ってることはわかりますが、今のFF14が100%つまらない、面白いというわけではありません。フレがいるから続けてはいます。現状の戦記やバハムート制限の理由として、「アイテムのレアリティを維持する」とはどこかで聞きましたが、それも確かに大事ですが、運営の大部分の本音は月額課金のための制限だろうと。
企業としてのやり方は正しくても、付き合わされる方は正直面白くはないです(ここは個人的感想です)。
だから、本当に自信を持ってプレイヤーを惹き付けるゲームを作って欲しいという意味で書きました。
まあ、新生してプレイヤーが爆発的に増えたから、生かさず殺さずでいくのでしょうが。
全部位揃えるのに一体どのくらい時間が掛かるのかと思うと、萎えますね。
邂逅編も半年やっても参加ジョブの装備を全部位揃える事はできませんでした。
そして、2.2でゴミになりました。
どうせハイアラガンも戦記装備も2.4までには揃いきらないでしょうし、2.4でゴミですし、馬鹿馬鹿しいですね。
これでモチベーションを保てと言うのが土台無理です。
まだ保てる人でも、2.6まで保てるかどうか・・・
RPGであるのに、自キャラの成長要素が皆無。
装備の微妙な数値の上昇でしか育たない(=自分は育ってない)、それなのに、その装備も入手が非常に困難(=運次第で成長できない)。
このやり甲斐のないシステムがそもそもの間違いではないでしょうか。
RPGって、掛けた時間がそのままキャラクターの能力に反映される部分が面白いんじゃないですか?
何十時間、何百時間掛けて成長がないRPGって楽しめますか?
アラガンガチャのドロップ率や排出量を見直すのではなく、ILでの成長システムを根本的に見直すべきじゃないでしょうか・・・。
現状、8人全員が武器取れるのは最短で8週、2ヶ月掛かるわけですが、、、じゃ8週したら好きな武器やんよ。というゲームデザインだっとして
遅くとも、実装後3ヶ月以内にクリアしないと,交換トークン貯めに+2ヶ月でー、、、入手するころには、2.4間近で意味ないじゃんみたいな事になっちゃいますよね
(シヴァ武器(仮)が周回制限なしでIL115だろうし)
8週ってのは最短ですから、これが12週とか16週分のトークン必要なんて事になったら救済的効果うっすいですよね
じゃ、逆に4週したら1個好きなのやんよ、、、って事ならどうかっていうと
クリア後1ヶ月で8人全員、ハイアラガン武器装備でヌルゲー化作業感増し増し 街中ハイアラガンだらけ! みたいな事になっちゃいますし
固定PTでハイアラガンガチャ1層 6回、2層 3回 回したけど腕輪1個と油1個
なんなんだこの徒労感...
今週もまた時間だけ拘束されてドロップなしが始まる
面白くもないギミックと戦って報酬なしとかどうかと思います
固定だからお情けで上記2個貰えたけど、野良だと全部ロット負けとかの人も居るんでしょうね
そう考えるとなんだこの制限...ってやっぱり不満は出るでしょうね
このゲーム(WoW型?)の装備はあくまでその時に追加されるコンテンツをクリアするための服、次のコンテンツで最初ちょっと
楽にするだけのものです。2.4でゴミにはなりません。いまのうちに揃えていれば2.4のしょっぱなが楽になるので。
別ゲーみたいな何年もかけて制作してそれがずっと使える、みたいなもんじゃないのです。アイテム取得だけがモチベーションに
なってる人には厳しい仕様なのかもね。
バハ行くのが動画出てからでいい、トレースしてクリアして装備とれりゃいいんだって人にはこのシステムはあわないのかも。
週一回のガチャというよりボスが少なすぎて色々と装備がとれないのが問題な気がしますなぁ..例えばだけど侵攻編が
10ボス、3つのウィングに3匹ずつボスをおいて各最後のボスに油、砂、全部倒してラストボスに挑戦出来るレイドだとして
ハイアラガン、それと同レベルでステータスが違うやつで2種類、戦記、戦記強化含めて3種あればそこまで「運が悪くてそろわねー!」
ってのもなさそうな気がします。取得量が増える分、ラストボスは結構な強さに設定されるかもだけど。
たったボスが4匹しかいない、ドロップテーブルが広すぎることに問題があると思う
個人的にこのゲームの売りは「野良でもエンドコンテンツに行ける」って事だと思ってます
WoWの仕様にすると前段階のボスをファームしてきっちり全員が装備揃えてる事が前提になるので
野良には生きづらくなるんじゃないかなという心配がありますね。
クリタワ方式にしつつ、クリア者はクリア者同士でしか突入できないようにしたら
未クリア者を既クリア者が手伝う状況も作らずに済んで……
いや、それだと未クリア者を入れたPTでクリアしてから慣れたメンバーで周回して装備出せばいいことになってしまうか……
今週も回してきました。ガチャガチャ。
ほんと出ませんね。そろそろ宝箱50個目くらいになろうかと思いますが、未だにアクセ1つのみです。
いやあ、本当にこのゲームは面白いです。
自分も計30個近く箱開けてますが、まだ1個だけです。ちなみに巷でウワサの普通は
均等に出るはずの宝箱なのに何故かレア化してるキャス装備です。
みなさんのこうしろ的な案や不満には納得できて同感です。
とにかくこのスレに対して何か開発運営側からの反応が欲しいです。既出情報についての再レスや
ソフトな話題にばかりではなく、いま旬なコンテンツなのに不満がこれだけあるのですから早くコメント下さい。
私は今日やっと初モンク装備が出ました。腰…ソーリアンのがつええ。いらない子。結局左側は未だ新式禁断と戦記ウェザード。
街中で見かける頭から胴からハイアラのモンクさんが羨ましい。
ほんとどうにかして欲しい。
丸々トークンにするのがダメなら、いらないハイアラをポイントにしてメインの装備と交換してほしい。
運営はこーゆー話題にはほんとダンマリですよね。
きちんとした考えで設計したなら、自信持って現状のシステムの狙いを説明してください。
そういう交換はいいかもですね。
でも、羨ましいって思う気持ちって、ネガティブにならなければいつか私も!って思える要素なんですけど・・・。
運営がダンマリなのは、運営としての狙いや姿勢を話しても、ユーザーとのディスカッションはかなり難しいんじゃないかなって思ったり。
今出されている設計が、運営が出してる現在までのある意味答えだと思います。
それに納得できない場合は、運営が基本姿勢を思いっきり転換でもしない限り、納得いく答えとか出ないかなって思うんですよね。
もしも、本当にこのドロップではまずいと思うようなことがあれば、侵攻編では変わっていたと思います。
それが何の変更もなかった・・・これは運営の答えだとも思うんですよね。
忍者と双剣の2ジョブが追加されるようですが…現仕様のまま2.4バハが来ると、確率が更に酷いことになってしまいますね。
武器は1/9から1/11へ、防具は3/16から3/19 or 3/22程度になる訳です。
2.4で何らかのテコ入れをしない限り、大変なことになりますよ。
FF14ではレイドに挑戦する事にギルや触媒など必要なくILVさえ満たしていれば参加できる気軽さがありますが
バハムートには色々と制限が付けられているし高難易度です。
制限つき+高難易度なのですからアイテムドロップはある程度平等であった方がいいと思います。
上で言われているトークン制もしくはアチーブ制が妥当なのかな?
2.3から石、砂、油をクリタワで手に入るようですが砂油は排出量見て開放するようですし
2.4までに戦記装備がすべて110に出来るかも疑問です。
もはやルーレットだけじゃ110には出来ませんし最初言っていた事とずれてきてますので、バハ装備についても再考して欲しいですね。
毎週ガチャガチャしているのですが、邂逅編では全くでなかったタンク装備が侵攻編ではかなり出てる印象です。
そのせいで被ってるというか、他のロールの防具とアクセがあんま出てない印象です。2層のヒラ胴とか都市伝説ですかねHAHAHA。といった具合です。
報酬ランダムから偏りを無くせは無理な話なので言いません。ですが、やはりバハを潜るに辺り各人それなりの努力や見直しなどをしてクリアしてると思っています。
なので、報酬の箱を三つにして各ロール(タンク、DPS、ヒラ)の装備がそれぞれでる仕様とかになりませんかね?(チラッ
まあ無理ですよね。これしてしまうと簡単に装備揃っちゃいますもんね。