路線変更してるといいなぁと個人的には思います...
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現状仕様は、「ライン工」向け。
ライト・コアに関わらず、単純作業を続ければカンストが可能。
開始から9ヵ月程ローカル主体で、ギャザ・クラやってる私でも、平均40位迄あがってる。
今はカンストした先に継続して、遊べる目標となる様なコンテンツは存在してないと思ってる。
今後はレベリングは簡単に、カンスト後の遊べる選択肢を増やしていく方向性を望む。
ライト・コア共に、遊べる仕様が究極目指すべき方向と思う。
今はヌル長ゲーが愛される時代だから
↓こちらの記事を読みましょうw
【島国大和】ゲームにおけるフリーミアム。なぜ最近はヌルくて長いゲームばかりが流行るのか
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110627015/
↓よしPのカジュアル発言は第12回プロデューサーレターね
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/14827
FF14がマゾゲーになるのは反対 ヌルヌル生きたいのさw
FF14にお金を払ってくれる人に向けたゲームを作ればいいんじゃない
ヘビーが多ければマゾにすればいいしライトが多けりゃカジュアルで
LSメンバーがPT組んでモルボルさんに挑むとか、うらやましい(´Д`*)
残念ながらウチのLSは発売当初からの生き残りが私ともう一人、
新規で最近始めた人が二人なんで、モルボルさんに一撃で食われますw
「プレイスタイルの違い」と言われてしまうと話が終わってしまうのですが
レベル20台前半のころ、生き残りの相棒と二人でモードゥナスネークとかして遊んでましたw
(そんなことしてるからランクが低いまんまなんですが)
少ない人数でもやれることってあると思うんですよ。倒さなくても逃げ回ったりとか。
10分以上かけてボスの如き硬さの高レベルザコ倒したりとかとか・・・。
同じような嗜好のフレがいないとできないことではあるんですけどね^^;
カンストして修練気にしないで良くなった今だからこそできることもあるんじゃないかと。
このままだと完全なスレチになるので、スレに沿った事も。
よしPは「カジュアル」という方向を示しましたが、50レイドなんかは完全にヘビー寄りですw
私のようなライトもそれなりに遊べて、カッチカチのヘビー向けレイドなんかも実装予定。
beautyさんが心配するほどヌルくはならないと思いますよ(´∀`)
いわゆる「ながらプレイ」のことを言っていると思うのですが、実はFF14はFF11よりも「ながらプレイ」が難しくなっています。Quote:
ケータイのメールを打ちながら、もしくはビールを片手にでも気軽に遊べるコンテンツがある
一番の理由はオートアタックでなくなったので、戦闘中絶えずポチポチしなければいけないからですが、もう一つはやたら「移動狩り」を強いるためです。
これは前Dの「キャンプ地に敵をプルしてきて倒すのはもういいかな」発言にあるように、わざとそうしているんですね。だから、リーヴでは貪欲みたいに上に登り、下に降りと絶えず動き回される。フィールド狩りでも広範囲にリポップ(しかもランダムに)するので、走り回されるわけです。
で、MMORPGの戦闘、特にレベリングなんて「ながらプレイ」くらいのバランスがちょうどいいと思うのです。忙しくしたい人は釣り役やればいいわけですし。自分はプルして敵を倒すスタイルがよかったと思います。いまの敵に縄張りがあって、引っ張っても戻る仕様だと難しいかもしれませんが、この点も修正してほしいですね。
カジュアル、ライトの違いって単純にパッシヴ→ノンアクみたいな和製英語なだけだと思ってたんですが、皆さん随分深読みされるのですねぇ。
私もゲーム市場自体が縮小傾向らしい事は認識していますが、だからこそ吉田Pが「グローバル展開するにはこれまでよりカジュアルに。」と仰っていると思うので、ここにきてヘビーユーザー向けに方針転換するとは考えられませんけれどね。
仮にPS3版のカジュアルユーザー獲得に頼らず、ヘビーユーザー向けに絞ったニッチ市場をメインターゲットとするならば、PC版単独での挽回が厳しい状況で他のMMORPGと少ない顧客を取り合う事になるので、正直商売にならない気がしますが。
それが正解かは判りませんが、二者択一ではなく、どちらかと言うとカジュアル志向のシステムでそこにやり込み要素・ヘビーユーザー向けコンテンツをプラスしていく方針なのだと推測します。
エベレストには登ってみたいんだけど
途中までケーブルカーで あと登るのは10mぐらいで
登ったーっていう充実感だけは欲しいな
カジュアルってのはこんな感じかね?
カジュアルな方向性を持たせるのは、多くのプレーヤーを取り込む為だと思います。もちろんコアなゲーマーを無視することはないと思います。全体の牽引役になる人達ですから。ただ、全体の比率ではコア層向けのコンテンツはどちらかというと少なめになるんじゃないかと思います。
旧作(FFXI)のサービス開始時2002年のPCの世帯普及率はおよそ60%です。インターネットが一般に認知されていった頃ですよね。まだ多数のプレーヤーがオフゲを中心に遊んでいた時期でコアなゲーマーを中心に旧作のプレーヤー層が形成されていったんじゃないかと思います。
FFXIVをサービス開始した2010年はオンゲも当たり前になっていますよね。ゲーム全体の選択肢の一つとして普通に選択できるようになっています。ライト層にあたる人達も普通にオンゲをやっています。
会社としてより多くの利益を得ようと思えば、旧作ではメインのターゲットにしていなかった人達を取り込む必要があります。その会社の看板となるようなタイトルならなお更です。多くの利益を見込める部分をターゲットにするのは至極当然なことだと思います。
旧作はコア層向けのデザインで長く続いていますので、オンラインのFF=コア層向けの印象が強めにあります。だからそのままだとFFXIVも同じだという印象になってしまい、コア層以外に興味を持たせる事ができないので、ライトとかカジュアルとかっていう言葉を多く使って従来のプレーヤー層以外へもアピールしたいんだと思います。
コンテンツはそれぞれの比率に応じた実装数になるんだと思います。今のところ幼稚でプアなコンテンツしかありませんが、これから実装していくんでしょうねきっと。
在らぬ方向へ行かれているようなので、補足を。。
http://jp.ffxivpro.com/achievements
で確認しますと、いつ時点かは分かりませんが 21人程は少なくともいらっしゃるようです。
同サイトはロードストーンとは完全連動してないそうなのでもっと潜在的にはいらっしゃる
かもしれません。
吉Pのカジュアルという発言はユーザーのことではないと思いますよ。
自分は
「インできる(インしてる)時間に関係なく、
やりたい時に手間隙かからずコンテンツを開始できるゲーム」
こう解釈しました。
開始するだけならライトもヘヴィも関係ないと思うので・・・
ここから ライト向けコンテンツ
ヘヴィ向けコンテンツ に、わけるだけで両立できる気がします。
コンテンツを遊ぶまで手間隙かからずに、または別のコンテンツへの切り替え、
このあたりのことを言っていたのかなぁと思いました。
オンラインゲームって
「ヘヴィゲーマーが着ている装備もライトゲーマーのやる気を促進させる効果がある」と思います。
いつかあの装備が着たい、がんばろう!
こう思えないゲームは魅力がいまひとつというか、
短期間で目標達成してやる気なくなるのが早いのではないでしょうか。
もしくは目標見つけれず少しずつログインが減っていく・・・
なのでヘヴィなコンテンツ等は必要と思っております。
何か勘違いされておられるようなので念のため言っておきますが、
私の言った「レベルがカンストする人が出てきた頃」というのは、
「すべてのランクをカンストした人が現れた時」ではなく、
「『1日のプレイ時間が1時間程度の一般的なユーザーが』どれかひとつのランクをカンストした時」の事を指しています
誰かが全部カンストするまで次のバージョンアップをしないなんて事をしたら、
それこそ経験値を極端に絞っておけば、ずっと先まで
バージョンアップを先延ばしさせる事だって可能なわけですからね
疲労値という形で既に絞っているような気もしなくはないですけど
FF14の初期のコンセプトがライトユーザーにも楽しんでいただける仕様だったと思います。
潜在値等のやりすぎ防止措置はヘビーユーザーとライトユーザーの差をあまりつけない為の設定だったはず。
かつて、吉田PはMMORPGを『テーマパークみたいなもの』と称しました。ですので、とくにどちらに向けてってことは無いと思います。ただ、既存のMMORPGがやや、へヴィーユーザー向けだったとするなら、それに比べればカジュアル向けになる可能性はあります。ですので、いままでのMMORPGをがっつりどっぷりやってきた人にとっては、物足りないものになるかもしれませんね
なぜランク上げばかりするの?(ランク上げたがるの?)
→現状、主にそれしかないから。
→FF11を見るに開発は高ランク向けのコンテンツばかり作るから(それしか作れない?)
FF14はライト(カジュアル)向け、またはそれらの人にも楽しめるってコンセプトらしいけどガッツリ楽しめないの?
→FF11もそんなコンセプトを謳ってました(特に現リードプランナーの河本さんがプロデュースしたプロマシア)
そこから察するにFF14もヘビー向けになると思います。
正直なところ、FFまでライトだと嫌かなぁ・・
要求スペックが高いのに、ゲームを遊びこみたい!と思ってプレイするゲームじゃ無いって事ですかね。
明らかに、長期間プレイして生活の一部みたいに遊ぶというものでは有りませんよね。
PS3版ならまだしも、FF推奨モデルとか買ってまでそんなんだと・・
それなら、ブラウザゲームとかでも良かったんじゃないの?って思います。
ロードストーン中心に、フラッシュのゲームでケータイでも遊べますとかしてれば、
ブランド名がFFだからと人が集まってきて、コミュニティ形成してやって行けたと思うんだな。
「ヘビー」の定義によるでしょうね。例えば、FF11の初期のデュナミスは64人(最大)で3時間攻略というものでした。いま修正が入って違うようですが。
で、3時間というのは夜8時くらいに集合しはじめて突入が9時前、終わるのが12時くらいです。これは時間的にも体力的にも普通の社会人なんかがこなすには長すぎました。
それで、その後のエンドコンテンツ系はもっと時間も参加人数も短くなっていきましたが、これは当然のトレンドだと思います。やはり最長で1時間くらい、人数も最大8人の今回のレイドダンジョンくらいがいいと思います。
一方、「難易度」がヘビーでなくなる、というのはやめたほうがいいと思います。人数が少なく、時間が短くなっても高難易度のバランス調整はできますよね。ここを勘違いして、難易度まで下げると、不評になって実装失敗すると思います。
ライトユーザー「向け」ではなく
ライトユーザー「も」楽しめるようにしたいというスタンスがあるようです。
ライトユーザー「向け」という言葉だと、ライトユーザーのためのFF14という意味になってしまいますが、
「も」で解釈すると、ヘビーユーザー向けですが、ライトユーザー「も」しっかり遊べるコンテンツもありますよ、となり
全然違う解釈になります。
そこらへん、受け止めるこちら側も気をつけて解釈しないとならないのではないでしょうか?
FF14は別に、ライトユーザー「向けです」とはきいた事ないので、心配いらないのではないでしょうか?w
2009年8月21日のGamescomインタビュー和訳
Q:FF14はFF11よりどれくらい短い時間でも遊べるように(カジュアル的に)なりますか?設計的には、新しいカジュアル群の好みに合うように設計されていますか?そしてそれはFF11のときのように長時間遊ばないと楽しみを得られない(コアユーザー意識)ような部分は排除されるのでしょうか?それとも、ハードコア系、カジュアル系ファンを同時に引き込むような、両方の観点から成功するような歴史的ゲームになりますか?
A:まず、最初の質問ですが、 カジュアルな局面はあると思います。ただ、私たちはカジュアルなプレーヤーを狙うだけであるつもりではありません。それは本当にユーザ選択の問題です。 私たちはカジュアルなプレーヤーが楽しんでいるゲームにさまざまな局面を提供できるでしょうが、ハードコアプレーヤーも同じようにそれを楽しむでしょう。 したがって、彼らが今後もFF14ではなくFF11をプレイしたいというのであれば、私たちは現在のFFXIプレーヤーにオプションを提供していきます。そして、FFXIとFFXIVに関しても、私たちは、両方のプレーヤーを支えることを目指しますFFXIVが新しいグラフィックスエンジンを使用していますが、それは即ち、きめ細かにFFXIVをプレイするのにおいてだけのためのものですし。田中氏はFF11をプレイしたことのない人でも非常に好まれるものになるとおっしゃっていましたが、それがまず1つめの目標ですね。だから基本的にFF14はMMOをプレイしたことのないFFファン向けに、カジュアル面な局面を持っていますが、同時にMMOコアユーザーにも何か楽しみを与えるようにできればと思います。
ライト/カジュアル向け
響きはいいですが「ただの言い訳」にしか聞こえません。
開発当初は老若男女あらゆる世代、あらゆるプレイスタイルをも許容できる「万能」を目指してたのではないでしょうか?。
・ギャザクラだけでも楽しめる > ライト向けというわけではない
・一日1時間でも楽しめる > これは確かにライト向け
・アクション要素取り込んだテクニカルな戦闘。スタンスを使い分けろ! > ライト向けというわけではない。てか全く実現できてないし・・・
・アーマリー > ソロしやすいように役立っていますが、目指せ全ジョブカンスト!廃人プレイの極地。11で延命に大いに役立ったので14にもいれちゃえ
・潜在 > ただのランク上昇速度抑制
・アニマ・神符 > 得意の縛りでしょう。チョコボ・飛空挺の実装の邪魔になってるとか本末転倒
・広大なコピペマップ > どう見てもライト向けではない。なにをさせたかったのか未だに分からない。人件費削減のためでしょうか?
・リーヴ > ライト向けなんでしょうけど・・・14の一番の癌
・チュートリアルがない > 前体制ではつくる気すらなかった?「マスクされたやりきれない程のクエ」が全くの嘘だったとは・・・
・リテイナー > どれだけ手間かけさせれば気が済むの?
技術力不足/発想力・想像力・能力不足/人件費削減のために前代未聞のスッカスカの14のできあがり。コンテンツが無いのを「ライト向け」といってごまかしても駄目ですよ。
だいたいこんな超難解で独自仕様なシステムだらけでライト向けとか言われても・・・。PT組みやすいとか気軽にコンテンツに参加できるとかそういうのがライト向けなのでは?(ビヘストは結構好きですw)
最近のよしPの発言は目指すべき「本当のライト向け」をちゃんと想定した上でなされている感じを受けます。が、プロマシアの呪縛と技術力の無さがひどすぎて大分苦労しているのもひしひしと感じます。頑張って下さいとしか言えませんが。
カジュアルってなんかしっくりこねーんでいろいろググってみたけど、ゆるいとか適当とか
正式に対しての略式とかそんなイメージがズラズラ~~~~っと出てきた。ライトユーザーを
英語にするとカジュアルユーザーになるらしい。
カジュアルってFF11でも聞いたことあんな。たしか・・・テメナスとかアポリオンだよな。
全然ゆるくもなんともないコンテンツだったが18人までしか入れないから裏(54人)よりは
ゆるゆるでしょ~という意味だったのかな。ただ、そのエリアに入れるようになるまでが
スーパーヘビー級の道のりだったんだよな。
過去がこうだからスレ主さんの心配は杞憂だと思いますよ。
今でもaddした白ネームを削ったりレベル差が11以上になると糞不味くなったりとか
細かい約束事があり、現状、仕事で疲れて帰ってからうぉー!と暴れてストレス発散
して寝るというような軽いゲームじゃないですからね。コアな人とライトユーザーの
差はどんどん開く(一緒に遊べるコンテンツが無い)でしょうし。
まったくライトでもカジュアルでもないと思います
そもそも必要スペックが高すぎて元々持っているPCではプレイできないって人も
多いゲームですし。
とにかくマクロなど他ゲーに比べると不便な部分が多い
これからカジュアルになってゆくといいなと思います
スクエア・エニックスさんからすれば、ライトユーザーをメインに据えたいということなのでしょう。 ライトユーザー=サラリーマンとこれが、そのまま当てはまりませんが、サラリーマン等の自分で働き、収入源のある人達は、基本的にライトユーザーになると思います。
(中には、へヴィーユーザーの方もいらっしゃるとは、思いますが、絶対数は少ないでしょう。)
スクエア・エニックスさんが、オンラインゲームのFF14を安定した収入源とするには、一定の期間、利用料金を払い続けることのできる層をメインプレイヤーしなければなりません。
利用料金を支払い続けることのできる層というのは、「仕事を持ち一定の収入のある」いうことだと思います。(いわゆるサラリーマン等ということです)
現在サービスを提供している、先進国は、少子化問題を抱えています。子供の数も減っていきますし、子供が減るということは、人口も減っていきます。
ある一定数のプレイヤーを抱えておく為にも、ユーザー層を広げなければなりません。 ただ広げるだけでは、収入につながりませんので、収入を持っている人達、いわゆるサラリーマン等に、ターゲットを絞った。(学生や子供は、親の経済状態に依存するため安定した収入源には、ならないと思います。ニートも入る)
サラリーマン等収入を持った人というのは、現実世界の事情(仕事や、近所の付き合い等)があり、ライトユーザーにならざるを得ないと思われます。
これが、ライトユーザーをメインに据えた理由だと推察します。
こんにちは。
カジュアルという言葉に対して誤解があるようですので、今一度、第12回プロデューサーレターをご確認ください。
FFXIVがカジュアルゲームになるかというとそうではなく、カジュアルに遊ぶことも選択できるゲームにするということです。Quote:
現世代のグローバル展開を考える大型MMORPGは、現世代の生活サイクルに合わせて、「これまでよりもカジュアルにあるべき」と考えています。
これはすべてのコンテンツがそうあるわけではなく、平日は学校や仕事から疲れて帰ってきて、ケータイのメールを打ちながら、もしくはビールを片手にでも気軽に遊べるコンテンツがある、という意味に捉えてください。ソロで45~60分くらい、悩まずとも、パーティを編成しなくとも、プレイを続けられる気軽さが大切かなと。
ただし、週末ともなれば、リンクシェルメンバーや、気の合う仲間たちとパーティを組み、プレイヤースキルに合った難易度のコンテンツを「チョイス」して貰うことになります。ライトパーティが組めるなら、クラススタイルを使い、複数クラスのアクションを持ち寄って、ソロでは達成の難しい蛮族砦の攻略に向かう。フルパーティが組めるなら、ジョブスタイルでガチガチにバランスを整え、高難易度のバトルコンテンツへ挑み、レアなアイテムの獲得を目指す。クラフターはバトルクラスに対して、狙った性能の武器/防具を供給し、ギャザラーはクラス需要とマテリアクラフト需要を予測して、素材の収集に勤しむ……。今はまだ道半ばではありますが、今後のFFXIVはランク上げ中心ではなく、その先に供給され続けるコンテンツを、その時のプレイスタイルや状況に応じて楽しめるゲームへと進んでいきます。
今日は仕事で疲れて帰ってきたからカジュアルにちょっとだけ遊びたい、土日は思いっきりヘビーにプレイしたい、その両方のプレイスタイルを提供することを目的にしていますので、どちらか一方向のゲームになるということではありません。
「カジュアルに遊ぶこともできる」ねぇ…
私に言わせてもらえば、このゲームが向いている方向は
「ライトとヘビーの共存」ではなく、「ただの適当」にしか見えないんですけどね
余所見上等、全員で敵を叩いていればいいだけの戦闘や、
ゲームパッドを連射モードにして放置していれば勝手に終わる生産、
テクスチャーをコピペして谷間で境界線を繋いだだけのにわかシームレスマップ、
取り締まられている気配のない業者とBOT、
嘘八百だらけの紹介文を9ヶ月以上(!)も放置している公式サイト
オートアタックの導入で、さらにいい加減な動きをしても問題なくなる可能性まである…
ゲーム内容も開発陣も運営陣もこんな適当な現状じゃ、
「カジュアル」なんて単語を出しても、「適当」としか受け取られない、受け取れないのも無理ないですよ
中途半端は一番よくないですよ
二兎を追うもの・・・と昔から言われていますよね?
どちらかは捨てないとこの先いずれ無理がきますよ
僕が開発者であれば「このゲームは◯◯向け」とは断定しませんがね。
特にネームバリュのあるゲームにおいて他方を切り捨てることを名言するのはどうかと。
断定しなくてもやる人はやるしやらない人はやらないでしょう。
>カジュアルに遊ぶことも選択できるゲーム
①ベースとしてはヘビー向けに構築するけど、カジュアル向けにも救済やコンテンツを追加する
②ベースとしてはカジュアル向けに構築するけど、ヘビー向けにもコンテンツを追加する
③カジュアルもヘビーも両立させるよう頑張りますよ、って意味
吉Pの書き込みを見る限り②なのかな?
でもコンテンツが即食い潰されてコンテンツ不足が叫ばれる未来のような。
私は①にしてほしいけど、無料ゲーム時代だとそうもいかないのでしょうかね。
それに加えて14はスタートで完全に躓いてその後の失策で、固定客になるはずのヘビー層を大量に失った以上、
手っ取り早い集客を考えると②しかないのかな。
③は本当に勘弁してほしいですね。
ベースをどこに置こうという発想もないこれだったら、私も「適当」という感想しかありません。
すでに適当に作られたゲームやっててなにをいまさら。
「ジョブスタイルでガチガチにバランスを整え、高難易度のバトルコンテンツへ挑み、レアなアイテムの獲得を目指す。」
これがレイドで実現できていることを祈ります。m(_ _)m
難易度の尺度を他のゲームであらわすことはしないでしょうねぇ。言葉の表現で表すのは難しいですね。
百聞は一見にしかずで、次の1.18の様子を伺ってそれがスクエアエニックスの答えとして受け止めることにします・ω・
ponsさん
>過去がこうだからスレ主さんの心配は杞憂だと思いますよ。
杞憂に終わることを願う!(笑)
FF11は主にヘビーゲーマー向け、FF14は主にライトゲーマー向けという感じに住み分けできないのかな。
自分も住み分けたらいいな・・と思うんだけど、
FF11は、大規模なクライアントやシステムの改修を行って、PS2を切れたら
まだまだ、積み上げた広い世界と、その上を作って行けそうに思うんだよねぇ
Xboxや、Win版向け拡張コンテンツという、追加ディスクで良いと思うんですよ。
FF14に関しては、ライトユーザー向けって・・
MMOでライトユーザー向けってのが、3Dアバターチャットに毛が生えた程度しか思いつかないんで、
今の、FF14がまさにそういうモノなんだろうって思います。
自分の中では、一回ここまでイメージ悪くなってしまうと、続ける気力が起こらないですね。
追加のレイドを楽しみに待ってたりしますが、それで楽しめなかったら終わりでいいと思ってます。
編成なんでもおkとはいわないけどバランスとれてればどんなクラスやジョブでも参加できるというものにしてほしいです。
FF11では黒魔をレベルシンク導入前にあげましたがMMMもコリブリPTも参加できず中レベル帯から75までほぼソロで上げました(オンラインゲームなのに)。
FF14ではジョブシステムに期待しています。特定のジョブが参加できなくても元のクラスからなれる他のジョブなら参加できる、というものを作ってほしいです。
追記
そういえばMMMってレベルシンク導入後でしたね。
何回かは低レベルPTに黒で参加しましたがそうそう誘われませんでした。
レイドが来た後に大きく戦闘の調整が入る様なのでどうなるかわかりませんが
盾ヒーラー以外は有利な職で固めてゴーだったとしても、均等に1職ずつPTに居場所があったとしても結局それはそれで被らないようユーザー同士でバランス取る必要が出てきますよね。
色んな職を持っておくのがFF14のスタイルなんでしょうね。
私自身は1職だけ極めてずっとやりたいですが、必要とあらば有利な職、穴埋めの為にチェンジするつもりですしそれは致し方ない事だと思ってます。
不遇な職になったとしても場合(ダンジョンのボスなど)に応じて不利有利さえつけて貰えれば。
何に対しても不遇ってのは単に職のバランス調整不足なだけでコンテンツのせいではないと思います。
場面に因って有利・不利がでるのは必然(ジョブは寧ろそれを顕著にした方が面白い)とは思いますが、だからこそ別の所でバランスは必須だと思いますよ?
長所が多いジョブ・短所が多いジョブを作っては駄目で、一つのジョブの中で長所と短所のバランスがとれていなければ、それはジョブ設計が間違っていると言えるでしょう。
不遇ジョブとされるモノがどの場面に於いても不遇で、それどころか必須ジョブなるモノが存在する状況はあってはならないと考えます。
開発チームは数多くのコンテンツを作り、全てのジョブについてそれぞれ活躍できる場を均等に提供する義務があると思います。
所謂万能キャラの件は個人的には前々から申し上げていますが、何でもできるキャラが作れる事自体が問題なのではなく、システム上出来るからと”特化したキャラを使った方が明らかに面白いと思われるPTバトル等の場面でも万能キャラを使ってしまう”のが問題なのであって、それは単純にシステム上で決められたテンプレ的な役割分担を予め用意してもらわなければ自らキャラの個性を創造する事ができない、ある意味ゆとり世代的思考からくる物と思われ、それはそのプレイヤーの資質・モラルの問題だと考えます。