最近バハに行きはじめて、黒は(PvEのエンドでは)ほんとに出来ることが少ないジョブなんだな~と
思っていたところです。これにウィルスの仕様変更、痛いですねー。
二連半は、サバとクライアントとのラグというか同期ズレとかによるものなのかな?と
思っていたので、フレア以外もまとめて修正されるんだろうとは予測していましたが・・・
ニュートラルをはさむ仕様に変更されるとは。
パッチ当たったら木人先生のところに走らないといけませんね。
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キャスター職は誰でもそれなりのダメージ出せるようにした印象です
ウォール・マバリアで0ダメージに抑えた時の挙動もほぼ黒用の修正に思えますね
もともと強すぎた部分でもあるし黒に求めてる要素でも無いので妥当かとは思いますが
弱体化されたところももちろんあるが、2連フレアや2連半詠唱などの修正で弱体化されたーはおかしいんじゃないかな?
もともとそれは想定された仕様ではなかったから修正されたわけで、修正されたあとの仕様が本来の黒の火力でしょ?
本来の仕様+バグによって出せてた火力がバグ修正で下がった=弱体化されたってのはさすがにちょっとどうかとおもうんだけど?
ブリザラは・・・アディショナルにもなるし既存の威力がよかったです・・・
知っておるか
2連フレアはともかく2連半詠唱はまだ不具合報告の仕様の欄にあるんじゃよ
2連フレアのついでにバグ扱いされて修正されちゃったんじゃよ
以前に二連半自体は仕様と確認してたんですが。不具合報告にあげられた本件を仕様としてクローズしてるわけです。
フレアまで二連できてしまうのはバグというのはわかりますから、たとえば今回のようにニュートラルな時間を設けず詠唱完了時点でUB/AFが切り替われば
フレアも含めた二連半詠唱はできなくなりますがMP回復のための棒立ち待ち時間も作ることなく、素直に受け入れられたんです。
一度は仕様としておきながら、想定外の使い方(フレア二連)をバグとして修正するのに、根幹に関わりかつDPSが大幅に下がるような修正方法をとらなくてもよかったのでは?
二連半を修正された、と言うから誤解されるのでしょうか?二連半がしたい!修正なんてふざくんな!とか言ってるんじゃないんです。
MP回復における基礎を大幅に修正されたために棒立ち時間が発生する可能性がある、木人と戯れて最適なスキル回しが模索できたとしても以前のDPSよりはるかに劣るだろうことが容易に推測されるわけです。
黒がメインでない方にはいくら説明しても伝わらないのかもしれませんけど。
そうです。
MP回復タイミングはアストラル中もカウントされており、「UBが付与された瞬間から一定時間でMP回復…」
というシステムではありません。
MP回復タイミングについてのお考えはおっしゃっている内容で合っております。
おそらく俺の解説は読んでいらっしゃらない、もしくは読んでもご理解いただけなかったようですので再度ご説明いたします。
変更になりましたのは、AS/UBの付与タイミングではなく、消滅タイミングです。
とりわけ黒魔が問題としているのは、UBの消滅タイミングです。
この消滅タイミングが今までよりも早まった結果、通常ループをまわしていた場合、今までよりUB状態でいられる時間が短くなり、
棒立ちでMP回復を待たなければMPが全回復しないという状況に陥りました。
説明のために再掲いたします。
今まで
ブリザガ詠唱開始→完了→着弾(AF3↓UB3↑MP回復開始)→サンダラ→ファイガ詠唱開始→詠唱完了→着弾(UB3↓AF3↑MP回復終了)
これから
ブリザガ詠唱開始→完了(AF3↓)→着弾(UB3↑MP回復開始)→サンダラ→ファイガ詠唱開始→詠唱完了(UB3↓MP回復終了)→着弾(AF3↑)
このように、今まではファイガの着弾でUBが消えていたものが、ファイガの詠唱終了時点で消えるように仕様変更になりました。
ファイガ詠唱完了から着弾まで体感で0.5秒くらいありますので、その分UBでいられる時間が減ります。
今までは最速でループをまわす事で、MP回復タイミングが、丁度ファイガ詠唱完了から着弾までの間に収まったのです。
続く
続き
2重詠唱半減修正ももちろん痛いですが、それと同じくらい痛いのがそこです。
これから、黒魔は基本ループにおいて、UB中の時間を増やさなければいけません。
その増やした時間に何の魔法を挟み込むかは、検証して見なければわかりませんが。
黒魔は設計上、ループの時間を短くすればするほどDPSは上がり、
長くすればするほどDPSは下がります。
1ループ20数秒の黒魔にとって、1秒ループの時間が増えれば、それだけで数%DPSが下がる大事件なのです。
私は黒魔メインですが、今回の件、とてもいいバランス調整だと思います。
例えば、私の場合、CFでワンダラーパレス通常進行における総ダメージは
だいたい黒魔道士で28万、召喚士でペットと合わせて32万ほどでした。
装備の差もあるでしょうが、一緒になったファイターの総ダメージは20万前後でした。
ソーサラーが10%低下、ファイターが20%ほど上昇したと考えると、
DPSジョブ間のダメージの差は今回の調整でかなり均一化されたのではないでしょうか?
それから、黒魔は風評被害で弱体されたと思っている人が多いと思いますが、
本当にそうでしょうか?
ぜんぜん話題にも出てこなかった召喚士も調整を受けているのです。
きちんと開発側で検証して、これは強いぞ?という結論が出されたわけですよね。
実際問題、サンダーは確かにに強かったけれど、ルインも混ぜて最高効率で回してたらMP枯渇してましたし。
サンダー1発撃つMPでルイン3発も撃てるんですよ。
サンダーがなくなった分、ルインを数発多めに撃つだけで、DPSは言うほど下がらないですね。
今まで圧倒的な火力で楽しかったので残念ですが、これからも私は黒魔でやっていこうと思いますよ。
総ダメージは減っても、procでファイガとか撃って、
クリティカルで1500とかダメージ出るのはほんとにスカッとしますからね(*´Д`)
今更ながらに、UB3からの2連フレアを修正するならフレア自体の仕様をいじってもらえれば良かったと思います。
追加効果:MPが自動回復しなくなる 効果時間:1秒
とかフレアに付ければ良かったんじゃないかな…。
何故わざわざ一番致命的で影響の大きい修正方法を選んでしまったのか…。
2.1パッチがくればわかるのでしょうか。@2時間…!
アストラルの付与時間に合わせてアンブレラの付与タイミングも調整されたりするのでは?
サンダラで回復が追いつかないなら詠唱の長いサンダガを回すなどまだまだ改善の余地が出ますね。
とりあえず動かしてみないと何も言えませんねー
個人的にはフリーズの使いドコロが未だに見つからないところのが問題ですが
実際にバハムートに行ってきました。
・詠唱完了時にAF/AB解除
・魔法着弾時にAF/AB付与
この仕様が正直めちゃめちゃ痛いです。
従来はAF3→ブリザガ→AB3→サンダラ→半ファイガ→MP全快→AF3のサイクルがロスタイムなく回っていましたが、
AB3が詠唱完了時に解除されてしまう為、半ファイガまでにMPが全快せず、どうしてもロスが発生してしまいます
この為従来よりも1サイクルあたりのテンポが遅くなっており、DPSが如実に落ちております。
忠義の盾のヘイト上昇も相まってか、1層、2層共に全力で攻撃してもナイトからターゲットを奪えませんでした。
(ナイトが近寄りづらい2層の2体目、3体目の中ボスでもヘイトリストが追い付かないのは、さすがに驚きました…)
2連フレアの修正は仕方ないと思いますが、
上記のサイクルで召喚、モンクなどに普通に負けていたのに
ここから更に弱体されて、単体ボスコンテンツで席はあるのか?というのが正直な印象です。
元々黒の基本的なスペル回しはシンプルですが2連半詠唱がなくなった事によって
スペルを一周回した後にスペルスピードアップがある事の嬉しさや2連半詠唱に失敗してしょんぼりする事
2連半詠唱を阻害しないためにブリザガ詠唱後にファイガのプロックの表示が出た場合はブリザガの詠唱をキャンセルして先にファイガのプロックを使っておくなどの
ちょっとした工夫ができる事までも無くなってしまいました。(これは2.1でも意味がありました)
黒魔道士の楽しみや役割にはアイフォーアイやウイルスなどを適切に使う事や
自分が頻繁に移動しなければいけない敵相手にもスムーズなスペル回しをするために適切な位置とタイミングで詠唱を開始する事
多数の敵に対して状況によって適切な範囲魔法を使っていく事などがあるとは思いますが
最も基本になる行動が完全に平坦になってしまった事はとても残念です
正直、平坦な行動の繰り返しになってしまうのを防止するような新システムが欲しいです
今のシステム以外でも何かの成功や失敗によりMP・スペルスピード・攻撃力などが、良くなったり悪くなったりするシステムが追加されれば面白いかも
今極ガル戦をしたらプロックの出る確率が凄く高く感じました
ここら辺りも変更あったのかも
アルテマウエポンと戦ってきましたが黒魔は自分が激しく移動するコンテンツだと凄く楽しいのを再確認しました(*´ω`*)
第10回レターライブでは近接を底上げして黒魔との差を埋めると(吉Pが)発言してたと思うんですが。
近接を強化した上でなお黒魔の弱体化って必要だったのかなあ。開発はネットの評判に踊らされ過ぎじゃないですか?
黒魔にヘイトが集まってるのを良い事に開発にスケープゴートとして利用されたとしか……
でなければわざわざ「黒魔のDPSはかなり下がります」だなんて言い回しはしないはずですよね。
フレア変更すればよかったのに属性バフ変更はないんじゃないかなーと
ただでさえ避ける場面が多くなって火力出しづらくなったのに
これだと動きながらダメージ与えられて補助もできる詩人と火力変わらないんじゃないですかねぇ
棒立ちなら強いですけどそんな状況なら(2層とか近距離範囲ばっかりのときを除いて)近接のが強いですよね
まだ自分はやってませんがPvPも弱いようで・・・
もし1回ブリザドをはさむと10%ほどループ時間が延びてファイア回数はそのまま
「火力出すしかない」黒から火力とったら何が残るんでしょうね
ウイルスも使うと逆に迷惑になるときもあるし
フリーズなんて使わないしひどい弱体 なのに弱体と言わないのがおかしい
あとUB1・2だとまだ2連フレアできますよバグですね。DPS低いし使わないけど
とりあえずAFUB元に戻してくれよー
まぁそれでも黒使い続けるんですけどね
本当にウォールもマバリアも異界に投げ捨てるから、UBの仕様だけ元に戻して欲しいです。
2重半詠唱の詠唱バーの挙動がバグっぽかったのは確かだから、百歩譲ってその修正は構わない。
(一度「仕様」と運営から判断されたことを差し引いても)
兎に角、MP回復タイミングがいじられたのが痛過ぎる。
ブリザドはギミックによってはヘビィの関係上使えないし、コラプスは狙ったように弱体化するし、棒立ちつらたん。
近接の火力を大幅に上げて、後衛にも平等に降りかかる範囲を増やして尚
大して強くも無い黒魔の単体火力を下げる意味はあったのか、しかも操作が面白くなくなる方法で
これにつきます。
私の場合
UB3後にどのタイミングでMP回復するかを見極めて、回復がサンダラ詠唱の後半に入る場合は
コラプスをはさんでからファイガを詠唱しています。スペルスピードによって見極めの時間は変動
すると思いますが、MPが全快しない事故を防ぐことができます。
今回の仕様変更についてですが、他の方も述べられている通り、"黒魔道士の遊びが無くなった"
というのが私の感想です。半詠唱2連が無くなったことにより、ファイガ > ファイラ > ファイア等
のように間に範囲を絡めることができなくなりました。
研究の余地が無いとは思いませんが、現時点では非常に単調なジョブに成り下がってしまったと
感じております。
やっぱりみなさんも弱体化痛感してる感じなんですね
ほかの職はほとんど触らないとかいってたのにここまでの黒の弱体化はさすがにやり過ぎです
ある程度我慢していたんですが、今日バハ5層をやってて黒の火力低下をもう自分の中でイライラが爆発するレベルで痛感しました
ここから弱体化しよって考えた上で実行したバカどもへ
PvP見越しての弱体化だと予想してるんですが、PvEメインの人のこと考えろよ?
2重半詠唱仕様って認めるんやったら修正すんなや
火力しかバカの一つ覚えしかできない職の火力バカみたいに落としてなに?アホの子なの?
メイン黒でほかの職なんて全然育ててないのに全然おもんない
総評からするとみんなの言うとおり黒魔の2連半詠唱がなくなった&MP回復タイミングが減ったのでスキル回しはほぼ固定
MPの量でサンダー系を調整ぐらいの違いが強制になった
そしてDPSが下がった下がらないは関係なしに今までの爽快感?というか楽しかった部分が全て取られたのが痛いですね
現在の黒はとにかく遅い!
DPSは変わってなくても変わっててもなんだかなーっという感じになってしまいますね
以前の黒のようなテンポのいい爽快感を残した修正をしてほしいと思ってます…
あと、ブリザラの修正は誰が見てもPvP用に修正と見えますが、PvPの対策をPvEにも反映させるのは少々おかしいのではないでしょうか?
PvPの修正はPvPモードのみでの反映と分けるのが他のゲームなどでも一般的ですよ
テンポのいい爽快感出すと威力が下がると思うよ(ーー;)
着弾後僅かな時間があってからの属性付与のせいで、トランスの不発が頻繁に起きています。
これだけでもストレスが半端無いのですが、今まで流れる様に攻撃出来ていたものをMP回復の待ち時間が必要になった為、スペルスピードがステータスとして完全に死んでますね。
特にスペルスピードは様々なユーザーの検証により、黒においては意志力、クリティカルより優先度が高いとユーザーの認識があったステータスです。
新式装備にスペルスピードのマテリア禁断をしていたユーザーのことは考えていないのでしょうか。運営が幾ら熟慮を重ねて実装した仕組みと言っても、研究した結果を潰され、財産にまで影響する修正というのは余りにも悲惨過ぎます。
召喚フォーラムではサンダーの削除で熱い議論が交わされていますが、はっきり言って、今の仕様が続くならいっそフレアを削除して前の仕様に戻して貰った方がまだマシです。
今回の修正は、間に合わせで取って付けた様な安易な修正であるとユーザーは認識しています。
修正方法において、技術力の無さ故にこの様なケースが起きてしまったのではないかというのが率直な感想です。
この様な修正は、今後のアップデートにおいてユーザーの不安を煽る結果にしかなりません。吉田プロデューサがインタビューで答えた通りのことが、今現実に起きています。
ブリザラ、コラプスの威力減少もPvPを考慮してのことであれば、PvPのみのスキル枠を実装すれば良かったのでは?
それが出来ていないことも、間に合わせで技術力が無いとしか認識出来ないのです。実装において時間が足りなかったにも関わらず強行したのであれば、天秤に掛けられた黒魔道士の皆さんには泣いて下さい、ということでしょう。
想像や妄想の流布だとして、フォーラムに貢献していない扱いでコメント削除されるのであればそれまでですが、何かしら運営の方からは黒魔道士ユーザーの方へ早急に回答頂きたいです。
ステータスもスキルも立ち回りも弱体化しましたよ、でもアップデートで色々増えたから楽しんでね、と言われて、楽しめる人がどこに居ますか……。
UBの仕様、2.0仕様に戻してください。
使用感、操作感に影響がでるような仕様の変更でジョブ調整するのはやめていただけませんか?
フレアのリキャストを2分でも3分付ければ良かっただけじゃないですか?
取り敢えずは、PvEとPvPではスキルの仕組みを区別して欲しかったです。
弱体化についてはMMOの日常なので、仕様に合わせて使い手が試行錯誤するべきだと思ってます(但し試行錯誤の幅すらない場合は流石に論外かと)
ライト向けと言うことで一定以上はボタンポチポチでやったー!勝てたー!で全然良いと思います。ですがどの職でもやはり自分で考え、試し、失敗し、そこからまた学び同じ職の人よりも一歩でも先に行きたいと思う、そんな方達がいると思います。
少しでも良いので遊びの出来る余地を残して貰えると嬉しいです。
UB3から切り替えの仕様変更、これだけは元に戻してもらいたい。
今までのスキル回しでAF3からUB3にしてMP全回のタイミングがものの見事に狂って気持ち悪い。
弱体はしないといいつつこの仕様はあんまりです。
そもそもフレア2連射?できないようにする修正みたいですが、フレア自体の仕様変更を望みます。
リキャスト十秒など現実的な仕様変更で…。
UBとASの消滅タイミングを変えたのなら付与タイミングも詠唱完了直後に変えてほしい
もともと出来たことをできなくなる調整じゃないですか
しかもバグを治すために巻き添えにする形で。
バグを治すって言うならちゃんとそこ以外に影響できない形で直してくださいよ。
これは本当に思います。
スペルスピードの装備分が0の時
ファイガのキャスト=3.5秒
半ファイガ=1.75秒
リキャスト=2.5秒
半ファイガのキャスト終了からリキャスト終了迄の時間=0.75秒
今の仕様が
キャスト終了時にアンブラルブリザード消滅
リキャスト終了時にアストラルファイア付与
であるため、タイムラグが0.75秒有ります。
そしてこの時間はどちらでもない、ニュートラルな状態です。
MP回復は3秒毎なので、実に1/4はこのタイミングで回復が起こっている事になり、
ニュートラルではMPがそれほど回復しないため、UB3が付いていれば2回の回復で済むはずが、3回必要になってしまっています。
実際はスペルスピードが装備に付いてることも多いのでここまで酷くはないですが、
この時間分、黒のDPSは確実に落ちていますので、何とかしていただきたいです。
ちょいと妄想したことをば
現在はアンブラルブリザードⅢにファイア系スキルの詠唱半減効果が付いていますが、これをアンブラルⅢ状態でアンブラルをスタックできるスキルを使った場合にファイア系スキルの詠唱半減procが付くように変更したらどうでしょうかね?
この場合アンブラル状態でブリザド系スキルを使うことが必須になるので、威力の再調整は必須ですが。
ブリザド→ファイア、ブリザラ→ファイラ、ブリザガ→ファイガ、フリーズ→フレアといった具合にprocの発生先を決めておけば
ブリザガ(アンブラⅢ)→ブリザド(ファイアproc)→ファイガ→procファイア
なんて芸当ができてよりテクニカルになったりするんじゃないかなーと思ったのですが・・・
むしろ現在の仕様に追加した方が面白そうですかね?
黒メインの人の意見が聞いてみたい
皆さん気付いているかもしれませんがフレア二連バグは実際のところ消えてません!!
アンブラル1か2の状態でならタイミング次第で一応可能です。
今まではアンブラル3から半詠唱フレア→(ラグでMP回復)フレアだったと思いますが
修正後は*例、フレア(MP0)→トランス→フレア→(ラグでMP回復)フレアなんてのが以前よりも使い勝手は悪いですが可能です。トランスのリキャストも間に合うので無限にフレア打つことも可能ですw
なにが言いたかったかと言うと、バグ消えてないし!こんな修正のために半詠唱つぶされたことです!
黒の利点や面白くなくなって残念でなりません><
今回の修正でフレアはアストラルファイア状態じゃないと使用不可とかにすればなんにも問題なかった気がします。
運営の方お願いです!黒にテクニックと面白さを返してください><
スレチな感じですみませんでした!
UB3後の半詠唱は仕様にあるので、不具合ではありませんよね。
フレアのバグが問題であって、今回の2.1の修正で黒魔道士の根幹のMP管理システムが変更になってしまっています。
パッチノートにも記載がありませんので
むしろ修正後の方がバグじゃないでしょうか?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/71681
これですね。
どうみても仕様にありますね。
なんで修正したんでしょう。軽快さが減りもっさり感しか感じなくなったのは非常に残念です。
2連フレアがバグだとしても半々詠唱を残して修正って普通にできますよね。
フレア後はMP回復しないようにするとか、少しのリキャをつけるとか素人が考えてもいくらでも思いつきます。
今回の修正で明らかにDPSは下がった。かつ、近接の強化で差がついてしまっている。
さすがにこれでは黒魔じゃなくて召喚~とかいう風潮が出てきてしまいます。
現にすでにそういう声もあるようですし、さすがにまずいんじゃないでしょうか?
個人的には2連半詠唱はMP回復のタイミングや先行入力のスタック処理の関係上、2連半フレアと密接な繋がりが有るので、それなりに難しい問題なのかな?と思います。
リキャストを伸ばす=GCDから外れる=アストラル付加のタイミングが難しくなる
と言う問題も出てきますし。
1番簡単なのはフレアの半詠唱をなくすというものでしょうか?
運営としては例外処理をやりたくないってのが本音なんでしょうけど。
(フレアの詠唱を5秒以上にすれば例外処理もなく問題解決?詠唱5秒は長すぎる気がしますが…)
新しく出てきた連続フレアは、MP消費はクライアントが、回復はサーバーが出していると思われる指示の、擦り合わせに掛かる処理や通信のタイムラグを利用してると考えられるので、処理の複雑化等を考えると輪をかけて解消は難しそうな気がします…
まぁ2.0から2連フレアだけを綺麗に抜いた新しい仕様になることを期待していますので、運営さんよろしくお願いします。
黒は範囲が強いから、と良く言われていますが、今では黒の範囲も如何なものかな、と思います。
火力の落ちるアンブラル状態においても威力100詠唱2秒のブリザラ連打があったからこその、黒の範囲の強さだったと思うのですが。
半詠唱フレアも無くなり、アンブラルがアストラルへの繋ぎでしか無い現状、アンブラル状態でギミックや増援のタイミングとかち合うと非常に辛いです。コラプスの威力減少も地味に響いています。
仕様を検証されているバトルチームの皆様には、フリーズがなぜ使われていないスキルだったのか、もう一度よく検証して頂きたいです。
2.0では威力低過ぎ、詠唱長過ぎ、劣化ブリザラで良い所がまるでありませんでした。
しかし2.1の修正では、見た目ではフリーズの強化ですが、ブリザラが弱体したこともあり、ただの詠唱時間が伸びたブリザラになったとしか思えないのです。
使われないスキルにテコ入れするのは大いに結構ですが、今回の修正は白のケアルガと同様、「使いやすくしよう」ではなく、「使われないから他のスキルを弱体化して無理矢理使わせる様にしよう」と思われて当然です。
フリーズのバインドについてもそうです。
スリプルの効かないID等の、範囲で焼くには厳しいHPの高いボス増援等に合わせてまとめてバインドして、近接DPSさんと連携して各個撃破しようとしても、どいつもこいつもレジストばかりではありませんか!
これが本当に意味が分かりません。戦略性も何も無い。範囲で火力が出せない状況に置いての代案がまるでなく、ただ延々と一匹ずつ殴り続けるだけ。範囲が強いと言われている黒が範囲で強さを見せたら、見てくれるのはヘイトを稼いだ敵だけです。余りにも環境が限定的過ぎます。
フリーズがこんな仕様では詠唱時間と威力しか見る価値がありません。その価値がまるで無いんです。PvPならともかく、大多数のユーザーが主軸としているPvEにおいてはまるで威力が出せない、最早サンダー系準備状態と言っても過言ではないアンブラル状態を、さっさとアストラル状態にしないと、と追われている状態です。
-続きます-
それほどまで価値の無い「アンブラル状態で使うスキル」を強化された所で、またその強化が所詮2.0のブリザラ以下に過ぎない以上、黒のことを何も知らずに黒が強化されてると騒ぐ連中が喚くだけです。
ユーザーにとってフリーズの強化は迷惑と言って良いレベルです。強化に見せかけた弱体であると、全然周知されていないのが本当に迷惑です。
こと範囲においてはバインドという性能自体も、何度もまとめて攻撃するのが基本であり、バインドが解けて利用価値がまるで無いのです。
バインドなど外して、凍傷なり設置型グラウンドターゲットのダメージエリア化にしてもらった方が遥かに有用です。
ついでですが、猛者が弱体されていないから黒は優遇、等と言われているのもいい加減腹立たしいので、猛者弱体して他のアディショナル一つ下さい。
他のDPSはダメージに直結する強化Buffを、自身のスキルとアディショナルで2種類以上使えるではありませんか。場面に応じて分割して使えない黒は本当に優遇でしょうか?あ、ホークアイはいらないです。
別のスレッドにもエンシェントシールド云々等建っていましたが、理解度の無いユーザーに騒がれて黒叩きとなっている現状を少しはまともに見てください。黒やってみてだの、本当にそうでしょうかだの、そんな説明のツケを食らうのはユーザーなんです。
・一点追記
2.0でのフリーズの用途は、ワンダッシュにおけるババロア部屋を開ける奥のギミックくらいでしょうか。
迅速フリーズで骨とコラプテッドをバインドでまとめている内にギミックを触って、雑魚を締め出しが黒一人で出来るという点くらいしか用途は考えられませんでした。
その用途を見ても、2.1での威力の強化も詠唱の短縮もどちらも意味がありませんし、別で有効な場面が増えた様に調整された訳でも無いのが現状です。
そもそも2.0での用途自体、一部のユーザーに限られるものでそう使われるものでもありません。
一体どういう考慮をした上での調整だったのか、実際スタッフの方でフリーズをこの用途以外で使用されている方が居るのか、お伺いしたいです。