黒魔のMPは無限×
黒魔のMP回復ルートでDPSを下げてMPを回復する○
このようにDPSにもTP回復or節約ルートとかあると良いかもしれません。
手数を減らしてテンポ悪くなるのは良いとは思えません。
デメリットとして忙しくなりますが。
現状でも気合とかありますがもう少し練りこんだものでも良いのではないでしょうか?
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黒魔のMPは無限×
黒魔のMP回復ルートでDPSを下げてMPを回復する○
このようにDPSにもTP回復or節約ルートとかあると良いかもしれません。
手数を減らしてテンポ悪くなるのは良いとは思えません。
デメリットとして忙しくなりますが。
現状でも気合とかありますがもう少し練りこんだものでも良いのではないでしょうか?
このゲームって仲間をサポートする方法があるとすれば
敵を早く倒すことくらいな気がする。
ヤられる前にヤれ、的なw
だからwsを連打する、
ダメージで一位になりたいからじゃなく
PTに貢献するために連打する。
んで、枯渇するw
TPが枯渇したからって別にヘタじゃない。
コンボ分回復したらまた打てばいいんだから。
省エネモードでゆっくり打とうが
一気に打とうが、ダメージトータルは変わらない。
(タイタンの核心とかで枯渇してたら、そりゃヘタだけどw)
逃げ回ってwsを打つだけのゲームで
回復中は何すればいいの?テンションさがるんだけど?ヒマなんだけど?
って事だよね?? ん~違うかw
これ旧版でも言われてたけど黒ってデメリットがデメリットとして機能してない気がする
数少ない機能しているデメリットは「あれ?近接も同じじゃん」状態だからね
これじゃいくら吉田理論を展開しようと油を注ぐだけ
インタビューにTPとMPは切り離して考えて欲しいみたいな記述があったけどそれもどうかと思うね
廃人視点じゃどうかわからないけどライトからみると本当の意味で全体のバトルバランスが取れていないように思える
返信ありがとうございます。
まずすみません、自分で読み返して書き間違いに気づきました。
消費時間:回復時間=3:2ではなく3:1ですね。そこは単なる書き間違いです。
先の投稿では、消費と回復の比はMPもTPも変わらないということを示しました。
私も黒はアディショナルを取るために26までしか上げてないので、エンドコンテンツでの現密なMPのサイクルはわかりません。
よって再度動画で時間を測って概算してみました。
だいたい攻撃を始めてから18秒でMPが枯渇し、MPが全回復し再度ファイアが着弾するまでの時間は6秒でしたので、先の投稿は概ね正しいと思います。
さて、
「HPの自然回復量よりも消費する量の方が多い、TPもそれと同じ」と書かれてますが、
当たり前ですが、回復量よりも消費量が多いのはMPも同じです。
そしてその比がどちらも3:1で共通しているということを示しました。
違うのは枯渇のサイクルであって、それは制限時間が長かろうが短かろうが、時間内に消費したTPとMPの比は変わりません。
黒はそのサイクルが短いので、自身の最高火力を維持している時間がTP職よりも長いと思われがちですが、
トータルで見れば最高火力の時間と回復待ち時間の比はTP職も黒も共通して3:1です。
ですから、戦闘開始時点からの制限時間があろうがなかろうが、その時間内における時間比も同じなんですよ。
長くなったので分けます。
仮に戦闘時間が5分=300秒だった場合、使用できるTPは
1000+60×100=7000
です。
これは「残TP950以上」の時間さえ作らなければ増えも減りもしないので、どの時間帯に振り分けて使おうが手数も総ダメージも変化しません。
「この7000をどういう配分で使うかを考えるのもプレイヤースキルのうち」ということだと思います。
他のPTメンバーがどれだけダメージを出してるかわからないと仰ってますが、
それこそバハ5層レベルのエンドコンテンツなら、お互いがいつ、どれだけ攻撃するかを相談して調節するのも攻略に含まれるのではないですか?
えっと・・・ごめんなさい
最低限触った上で消費の話をお願いします、黒にしても近接にしてもまるっきり手をつけてないようなので
触ってもないのにここはこうすればダメージも変わらないからなんて言われても事実は違うので僕が何を言ったところで本当の意味で理解が出来ないと思います
正直 机上の空論を持ち出されてもなんともいえないです
なんで比率で話をしているのでしょう?
比率が同じだから平等だというのが納得できません。
あなたがおっしゃっている通り、TPは自然回復します。
では、その自然回復量でどれほどのことができるでしょうか。
これと黒のMP回復を比較してみたいと思います。
あなたが言うとおり黒のMP全快にかかる時間はだいたい6秒です。
TPの場合、6秒では120しか回復しない。まあ、この量では2回WS撃てば終わりますね。
黒の場合どうでしょう、ファイガ1回にファイアが5回か6回くらい打てるでしょうか。最後にブリザガも打てますね。回復待ちの6秒の間にサンダラも入れれますが、これは除外して話してもいいです。
6秒の回復でこれほどのことができます。
これほんとに差はないんでしょうか?
あなたの言う比率で言えば戦闘終了時のトータルスキルの使用数に差はなくても
必要なときに常にリソースを確保できることと、そうでないことは大きな差があるんですよ。
DPSチェッカーと吉田Pがいっているほど、瞬間火力の確保が必要なゲームで火力を常に維持できるアドバンテージをもっているのに、他と平等だと思っているならもう話すことはありませんが。
逆に消費も激しいのも事実でたしかに短時間の戦闘でもファイアとブリザドを切り変えなきゃいけないという部分はありますが、デメリットというレベルのものでもありません。
別の見方をすれば同等とはかけ離れていると思いますけどね。比率では互角ですよーといわれても、この状況を見たら同等とはなかなか思えませんよ。
この仕様は黒の特徴なのでなくせとか言うつもりはないですが。
私は黒もやっているので恩恵は受けてる側ですし。
TPに関しても成長だったり強化出来るようにして欲しいです。
(最大TP上昇、回復速度UP、もしくはWSの消費TP減など)
スキルスピードというステータスがありますが
スキルスピードをはやくしてもその分息切れが早くなるだけですし
ここらへん今のTPのシステムとかみ合ってない気がするんだけどなぁ…
返信ありがとうございます。
スレの趣旨から離れたレスになってしまい、議論されていた方々には大変申し訳ない。
ジョブの仕様を理解していないと一方的に断じて、
それ以上議論をしない・根拠を提示しないということが続くと議論にならないと思うのです。
例え近接職・魔法職をレベル50まで上げていても、
ジョブの仕様を理解しているとは限りませんよね?
Youchima氏の総TP量の考えは、
そういう考えもあるのかと興味深く読ませていただきました。
私がotemoyan氏の言うジョブの仕様を理解していない人間だからか、
私には具体的な指摘が見つけられません。
そこでSuon氏、 otemoyan氏が反論・指摘できるならば、
書いても理解できないだろうと一瞥するのではなく、反論内容を書いて欲しいのです。
ゲーム内のtellと違って、
この場に書かれた内容はその他のユーザの目に止まります。
書かれた反論内容はYouchima氏へのレスであり、
私のようにYouchima氏の考えに一理あると考えている人に対するレスでもあります。
ディスカッションは意見交換をするものであって、
相手に不愉快なレッテルを貼って、己の具体的な意見を表明しないことは議論の放棄であり、ただの口論だと思うのです。
俺も、黒魔導士のことに言及する時は黒を44まで上げてから話せよ…、と思う時もありますがそれは置きまして。
現状、TP管理がMP管理に比べて高度な技術が要求される事は間違いありません。
能動的にTPを回復する手段が気合いだけである以上、途中のギミックに対応するためには、
戦闘時間を逆算してスキル回しを組み立てる必要があります。
ギミック直前でブリザガすれば最低限の管理が出来る黒とは比べるべくもありません。3秒掛かりませんから。
吉田Pがそれこそ近接のPSだと仰ったのにも頷けます。
しかし、その管理方法が極めて少なく、率直に面白くない。
AA放置しかり、途中で手を抜き「操作を止めなければならない」という消極的な方法しか無い事が致命的です。
バランスだけでなくゲームの楽しさ的にです。
正直、近接は齧ったと言うのもおこがましい程しかやっていないのですが、バランス云々よりそこが問題だと思います。
他の方が仰っているように、(TP自然回復より)消費が少ないコンボルートを新設するとかすればもっと面白くなると思うのですが…。
「気合い」というinstanceのスキルのやりくりだけだとつまんないんですよね…、TP管理。
「つまらないけれど必要」な事はPLの大きな苦痛になると思います。修正はよ。
旧14だと、コンボ時は消費TP0だったのですよね?確か。
新生だとコンボ時威力、追加効果(というか、コンボで使わないとゴミみたいな威力になる)
のせいで、コンボ強制&ルートも殆ど無いわで、同じことの繰り返しなんですよね。
その結果TPは徐々に減り、
枯渇するに至るわけですが。
ライフサージやら捨身、猛者なんかをどこで使うかってだけ。
単発でも消費TPが多いが、威力の高いWS。
消費TPを節約しつつ機を伺うコンボ用WS。
こういう緩急がない(アビの使うタイミングでしかない)のが近接は…と言われるところなような気がします。
Watchのインタビューは、完全にプレイヤー目線での質問項目だったので面白かったけれど、やっぱりこういう返答が出るとがっかりしてしまう。
1層の蛇は(FCのヒーラーの腕がいいのもありますが)、私のDL+素レリックのナイトでもランパートなしでスチール3まで普通に耐えましたよ。
その次元でナイトに何の研究が必要だったのかちっとも分かりません。
本題に入りますが、近接がMPとTPを持ってきて語る時というのは、現状の与ダメージ性能で黒が近接に並んでいるか優っているかという状況のせいであるため、近接がTPを温存してスキルを回しても、遠隔クラスより十二分にダメージを与えられる状態であれば、本来問題にはならなかったことではあります。
肩身が狭い思いをしている近接クラスのプレイヤーが、向上心からより性能を出そうとしてスキルを詰めるほど直面してしまう問題ですから、「PSの問題です」と一蹴するのはあまりに配慮が欠けていると言わざるを得ないですね。
そんなだから依怙贔屓と受け取られるわけで。
個人的には、スキルスピードが十分に上がったら、バフ効果時間中に多く殴れるということで効果がないこともないかなぁという所ではあるのですが…。
元々竜騎士などは攻撃の緩急は主にバフの管理で行っていますし、ただでさえ回避行動が増えてリスクが大きいのに、全力を出せてないと「おまえなんかいらない」と言われる可能性は黒以上ですから、TP上限を増やすマテリアやストアTPみたいなプロパティがあればいいのにと思ってしまいます。
PIEを増やすマテリアは高値で取引されていますし、ね。
以前から醸成されてきた「遠隔>近接のクラス間格差」が、2.1でどうなるのか気になる所です。
10%のアップで、エンドコンテンツの募集が「詩詩黒黒(召喚)」から「DPSなら何でも」になってくれればいいんですが、どうでしょうね?
すみません、机上の空論だと言われてしまったのでこれ以上私も反論するつもりはなかったのですがどうしても。
そもそも比性質を理解されてないようなので、そこだけ指摘させていただきます。
黒の6秒とTP職の6秒を比べるのはそもそも比較対象が間違っています。
黒の回復にかかる6秒と比べるとすれば、TP職では回復のトータルが1000に達するまでの50秒です。
そもそもなぜ比を用いたかというと、
総量も消費速度も回復速度も違うTPとMPを、消費時間と回復時間の比に変換することで、
「戦闘時間に占める、消費に使われる時間と回復に使われる時間の割合」という、同じ尺度で比べることが出来るようにしたつもりだったのです。
戦闘が仮に400秒間だとすると、時間比は黒魔導士も近接も詩人も、消費:回復=3:1なので、
400秒のうち、攻撃に使えるのは300秒で回復に使われるのが100秒。これは共通です。
戦闘が長引いても短くなってもこの比は変わりません。
攻撃に割ける時間は同じなのだから、「MPが超回復するから」という理由でトータルダメージに差が出るということはありません。
トータルダメージに差は出ないので当然DPSにも差は出ません。
もっともご指摘の通り、上記は理論値であり、実際には回避の時間、職ごとの火力やその他イレギュラーが含まれるので、当然DPSに差は出てしまいます。
それを是正するための近接火力10%アップでしょう。
私は当初、
「黒はMPが超回復するのに、近接はTPが枯れるから黒よりもDPSが下がる」などという意見に対して、
TPとMPの回復速度の差と、DPSは関係ないですよ、ということが言いたかったのです。
少し話が外れますが
例えば近接にフレアやホーリーみたいな大技があってそれを連打してたらTPが切れた!とか言ってたらそりゃ叩かれてしかるべきだと思うんですよ。それこそ吉田Pが前話してた旧14の仕様でケアルラ(?でしたっけ)の消費MPがおかしかったから変えたら「ケアルラ連打してたらMPが切れた!」と激怒されたといった話並みにちゃんちゃらおかしい話かと思います
でもそういった訳じゃない。近接には全力で殴ってようが「これ過剰だろー」みたいな火力は存在しません。単体火力でも何とか黒に勝てるレベルで範囲に至っては竜はまだしもモンクは目も当てられない(召喚の火力高いらしいですが、召喚さんほとんど会わないので分かりません(´・ω・`))
本当に10%上げてくれるなら確かに火力10%上昇は大きいです。
が、近接共通のギミック処理の弱さ、敵中心AoE回避によるDPSの低下、不可避攻撃によるヒーラーへの負担に加えて、竜の魔防の弱さによるペロりやすさ、モンクのTP消費
これらを考えてモンクは10%火力上昇に加えてTP回復手段の増強、竜は10%以上の火力上昇ぐらいやってほしいと思いますよ。
普通に考えてこの程度の調整で身内以外で近接を二人以上最前線コンテンツに連れて行きます?連れて行かないですよね(´・ω・`)
近接がいる事による付加価値がLB以外に存在しないから一人がベストなんですよ。(ロットなんて悲しい事言わないで下さいよ?)
そもそも吉田Pの言い方だとテクニカルにこなした上で10%火力を上昇するといった感じで、上限が上げられるだけで下限は変わらない事が推測されます。と、なるとプレイヤースキルが保障されない野良でPTに既に近接が一人いても近接を〆ない募集(もっとも素晴らしいのはそもそも職指定が無いものですが)なんて流行るわけが無いんですよ
一連の議論を見て疑問に思うのですが、TPが枯れることは、そもそもデメリットなのですか?
近接DPSに求められてるのは、TPが枯れるほどの全力を出すことでは無いと感じてます。
どっちにせよTPが満タンにならない状態をキープしているのであればDPSとしての最低限の義務は果たしているように感じますし、
黒魔道士のようにDPS出すために絶え間なく次の魔法を選択しなければならない状況が求められるジョブ設計とは異なり、
近接DPSはTPが枯れるほどに次・次・次と攻撃を打ち込むより、敵の攻撃を見ながらタイミングよくデバフを打ち込むシチュエーションが多いと思っています。
確かにデバフ効果による支援は数字で現れにくいので軽視されがちですが‥‥。
TPが枯れるほどの手数を無理に狙うより、枯れない程度の回転でキープしつつデバフのタイミングをコントロールするプレイヤースキルが
要求されているのだと感じてます。黒は正直忙しいです。忙しすぎて敵を見る余裕が無いジョブです。
そんな黒に対して、もうちょっと考える余裕があって、敵を見ながら効果的な攻撃を繰り出すことが出来るのが近接DPS(特に竜?)なのかなー。
後はパッチ2.1の調整待ちですねえ。方向依存などがあまりに厳しかった感じはすので、そこのところの改善がどうなるか、
注視するのが良いと思ってます。
こいつは驚いた。
私の知らないFF14には竜に効果的なデバフなるものが存在するらしい。
フェイントは入るボスの方が珍しく、ディセムボウルは30秒に1回のペースで更新するのが、続く桜華のDoTをフルで入れることになって効率はいいけれど、別に効果時間内に上書きしても問題ない。
むしろヘヴィスラストとディセムボウルをベースに、バフの効果時間内にいかに多くのスキルを詰めてDPSを上げていくかが頑張り所であり、プレイヤーの個性が出る所だのに。
スタン?ナイトがやるから耐性つけるな、で封印されるのが普通じゃないですか。
戦闘終了後に数値を見れば、がっつり削ってる人とそうでない人でトータル倍くらいダメージ量が違ったりもしますからね。
竜なんて特に黒よりもデバフの少ない純DPSですから、火力を上げるという選択肢以外にはないんですよ。
そこまでしなくても余裕で他を圧倒するのなら趣味の領域ですが、より多く削れるクラスがコンテンツでは望まれてしまう以上、DPS同士で鎬を削るしかないのですね。
だから10%の火力上昇でどうなるのか様子見という感じですね。
ジョブごとに補正値が違うからスキル説明欄の威力で比べても無意味!
って別スレで黒の方々が力説していらっしゃいましたね・・・
比率云々は1MP、1TPあたりの平均ダメージ値がわからないことには何の意味も持たないですよね?
+10%でどうなるかは追加される敵にもよるのでなんとも言えませんが
メイン竜という立場を大前提として書きますが、竜の弱さは多分にアビ枠のジャンプ系がGCD内に収まらないことに起因します。使うと削りが落ちるけれど、使える前提でバランスがとられている
竜が弱いのははっきり言って【設定ミス】なので、竜を基準に考えるとそりゃどの職もぶっ壊れてます
現状自分でできるTP管理はWSを使わない、これしかありません。あとは気合だけー
過大TP消費技ぶっぱをしているわけでもありませんし、TP温存の低消費ルートがあるわけでもありません
別に火力の必要なときに大幅に火力をあげる大TP消費ルートなんてのもないんですよね
現状ではフルで火力を出し続けて中長期で黒詩に若干勝てる程度です(モンクはね。竜はなにしてもダメー)
どう頑張ってもTPが枯渇する超長期になると大きく差がつきます
さらに一度切れたTPが自然回復し、それをさらに回し続ける超超長期では、超長期でついた分の差が埋まりません(ただしここまでくれば召が枯渇してますが)
TPが切れないように適度に手を抜くとDPSは大きく下がり、遠隔との差が広がります
これが10%の火力アップでバランスがとれるかどうかが一つの争点です。もちろん、敵の範囲攻撃頻度などに著しく依存しますから今はわかりません
しかし残念ながら、どのような敵を追加しても近接が遠隔より死にやすくハイリスクであることだけは確かなので、DPSがただ並ぶだけだとわざわざ近接を入れる意味はありません。少なくとも、TP枯渇に陥らないような短時間戦闘においては近接が明らかに遠隔を上回らない限り、やはり席がないという最大の問題は解決しないんですよね
結局は+10%でそのようなバランスになるかどうか次第なので、どんな敵が主流になるかに大きく依存します(近接はね)から、今結論を出すのは無理です
吉田さんの説明の論理破綻は普通に破綻してます。そこはふざけるな、ですが近接の扱いとはまた別の話です
竜が弱いのもまた別の理由によるものです。それ自体もふざけるなですが
現状近接が明らかに不遇なのもまたふざけるないい加減にしろ!ですが、2.1後とは無関係な話です
その50秒の回復期間は攻撃の手を抜かなければ捻出できない50秒ですよね。
TPが枯渇する程の攻撃を続けないと実際値で黒魔のDPSを上回れないにも関わらず、
黒は回復期間を捻出しながらそれと同等のDPSが出せる事がおかしいと言われているのでは。
黒魔の攻撃期&回復期のDPS ≧ 近接の攻撃期のみのDPS
であることに疑問を感じているのだと思います。
現状、検証等で出ているDPSの理論値はTPの枯渇を前提にしていないものばかりですが
にもかかわらず竜騎士と黒魔のDPSは大体同じです。(さすがにモンクは頭一つ抜けています。)
これでは、近接のTP枯渇と範囲避けのデメリットに対してメリット(DPS)が釣り合っていないと言われても仕方ありません。
今回の近接火力10%upで、近接の攻撃期のDPSが上がり、それに付随して戦闘時間が短くなり(TP枯渇の危険性が下がり)、
長期戦の黒(召)、短期戦の近接でバランス良く差別化されれば良いのですが。
※追記:近接の範囲避け難易度が予想以上に高かったから、
後衛を対象にする範囲を増やすとも言っていましたね。
黒と近接の火力差の話はまた別問題だと思うんですが
問題はTP管理が実質手を抜くというやり方しかなくてPSの介入する余地も糞もない事だと思うんですけどね
理想としては基本コンボだけではTPが切れる事は無くてここぞという時にTP消費の多いスキルを使ってラッシュをかける
げど現実は基本コンボをしてるだけでTP切れるしTP消費が多いが強力なスキルもありません、GCD外のスキルがその役割になってます
TP管理も糞もないです
近接火力が10%増えてもこの問題はずっと続きます
TPシステム自体の見直しが必要だと思います
個人的な意見ですが、現状たいしてこまっておりません。こまってないようなライトなプレーしているのですねと言われればそれまでですが。
なんかここのフォーラムの方、DPS=最高火力だしてなんぼ!みたいな方多い感じします。他職の方も、近接DPSの方自身も。
個人的には、DPSはアベレージだと思ってます。
タゲとらず、ひーらに負担かけずある程度高いダメージを最後まで息切れせずコンスタントに与えれるか。ある程度であれば、TPに困ることほとんどないです。
確かに、近接が敬遠されがちなのはなんだかなぁですが、どのゲームでもほぼそんな感じすよね。
近接が敬遠される理由N01は死にやすいこと?範囲攻撃があまりないこと?くらいでしょうか。
他職の方もDPS=最高火力だしてなんぼ という思い込みある方は、近接敬遠しがちですね。効率求める方は特に。
そこそこしか火力なく、死にやすいとなれば遠隔選びますよね。
でもアベレージでいえば、そこそこというか結構ダメージ与えてるはず。
モンクであれば疾風の維持とかは大事だと思うのですが、あまりに火力に固執しはじめるとそりゃTP厳しくなりますよね。
黒魔法強くて当たり前だとおもってます。
ただPVPとかはじまってどうなるかですけどね。
そりゃぁ 企業の運営してるフォーラムを北朝鮮呼ばわりすりゃ消されますわ
意見に耳を傾けてほしいのなら言葉使いに気を付けたほうがいいですぜスレ主さん
だれだって 自分の事をボケカス言ってる相手の意見なんぞ聞きたくないでしょう?
またTPを温存する=DPSが下がると思い込んでいる人が出てきてしまいましたか…。
昨日から述べているように、
TPを温存しながら戦おう、が早々に枯渇させその後回復に専念しようが、
満タンの時間さえ作らなければ、単位時間内に使用できる総TPに変化はありませんので、総ダメージも変化しません。
つまりDPSは下がりません。
回復するのに黒は6秒、TP職は50秒って言ってますが、単位時間内に回復に費やした時間は黒もTP職も共通です。
400秒の戦闘だったら、どちらも、うち100秒は回復時間です。
現状でDPSが黒に勝てていないと言うのは、プレイヤースキルとそもそもの職性能の差です。
断っておきますがここでいうPSとは、開発が想定したものと比べたPSです。
開発がDPSを調整する過程を考えてみましょう。
準備。
全く同じステータスレベル・アイテムレベルの黒魔導士と近接DPSを用意。
一切の無駄のない理想的なプレイをするAIを用意。(つまりヒューマンエラーを排除)
第一段階。
木人相手に、上記条件の2職を同じ時間戦わせる。
この時点では回避行動がなく、すべての行動がAIによって完璧に行われますので、総ダメージは
「最大攻撃可能時間に与えられるダメージ」です。
この時点では近接DPSの方が総ダメージは上に設定されているはずです。
第二段階。
実際の戦闘を想定した、回避行動を伴うシミュレートをする。
ここでも上記条件の理想的AIを用います。
回避行動やスキル回しに一切の無駄がないので、実際の総ダメージは、
「最大攻撃可能時間に与えられたダメージー回避に使った時間に与えられたダメージ」
になります。
回避行動は近接の方が多いので、回避に使われる時間は多いですが、ここでもまだ近接の総ダメージの方が多く設定されているはずです。
第三段階。
ここでヒューマンエラーを考慮にいれます。
開発が想定したPSによるシミュレートです。
ここでは回避行動やスキル回し、ギミック処理などすべての行動に、先のAIに比べて多少の無駄が必ず入ります。
よって実際の総ダメージは、
「最大攻撃可能時間に与えられたダメージー回避に使った時間に与えられたダメージー無駄にした時間に与えられたダメージ」
ということになります。
近接の方が回避行動は多いので、その分ヒューマンエラーの発生可能性も高まるので無駄が多くなる。
開発の方々は、この時点でやっと両者の総ダメージが並ぶように職性能を調整されたはずです。
しかし現実は違った。
ヒューマンエラーの影響が、開発が想定したものよりも大きかった。
AIを100%とした場合、開発が想定したPSは、AIの80%の性能を引き出せるものだったが
実際にサービスを開始してみたら、70%しか引き出せていなかった。
一応断っておきますが、私が近接プレイヤーに対して、「あなたたちが下手だ」と言っているわけではありません。
ここでいうPSの高低とは開発が想定したものと比してです。
で、その想定ミスを公式に認めてたからこその近接火力10%アップです。
もちろん普段からTPを管理して、枯渇しないようにしていますが、
それだと遠隔DPSよりやや上程度のしかDPSが出ないので
居るだけでデメリットがある近接DPSを使ってる側からすると
もう少しDPSを出したくなります。
そこで工夫をすると今度はTPが枯渇するので不満に感じます。
ロットかぶり回避用以外にPTに入れたくなるほどのDPSがあればTP枯渇に誰も文句言いませんよ。
ちなみに黒より単体DPSが出ないっていうのはさすがに無い。PSが酷すぎるだけです。
ただ、範囲火力が必要なフェイズで大きな差がつくためトータルでは同程度になる場合はあります。
大変申し訳ないのですが、Youchimaさんは職性能設定の大前提を大きく間違えていらっしゃると思います
ここの段階において近接DPSの方が総ダメージが少し上になるように設定されているのは「近接DPSがTPを使い切るまで」の時間においてのことです
決して「近接DPSがTPを消費し尽くしてから回復するまで」の時間にあわせてそのような設定はされていません
ここの前提を間違えていらっしゃるから、他の方と議論が噛み合っていらっしゃらないのだと思います
2.1において為される調整も「近接DPSがTPを使い切るまで」の時間においての総ダメージの差をもう少し広げることが目的であって
「近接DPSがTPを消費し尽くしてから回復するまで」程の長時間で見た場合には黒魔道士のダメージと並ぶ程の調整が行われることはないでしょう
そんな調整をしてしまったら、TPを消費し尽くす程続かないようなほとんどの戦闘では黒魔道士がDPSとして役立たずになってしまいますから
火力が10%あがったとこで沈黙なければバハに呼ばれないんですが・・・10%程度で竜の評価が覆るとは思えません
なぜ勝手に「使い切るまで」に話を限定されてしまうのですか?
> 総ダメージが少し上になるように設定されているのは「近接DPSがTPを使い切るまで」の時間においてのことです
こう設定されていると述べる根拠を示してください。
先の私の話は、実際にはどのような方法で調整されているかはわからないので、単純化して考えられる合理的な調整方法を仮定したものです。
その仮定において、前提が間違っていると仰るのでしたら、「使い切るまでの間で調整されている」という根拠まで述べてください。
なお、吉田氏の発言からすれば、
「TP消費を調節しなければならないように調整している」=「回復の時間も含んでいる」
ということになりますので、
「使い切るまでで調整されている」というあなたの前提こそ間違っているのではないですか?
竜で、PS3でバハ5層クリアしてる方は居ますよ。
足手まといになんてなりません。足手まといが居て勝てる難易度でしょうか。
それがVUで強化されるんですね、万々歳じゃないですか。
使いきるまでの攻撃力が同じなら、使いきる可能性があることはデメリットでしかありません。
絶対に使いきらないような(デメリットをなくす)調整か、デメリットに対応するメリット(攻撃力等)を用意してほしいです。
と言うか、近接自体に遠隔と比べて明らかに勝ってると言える部分が無いんですよね。
攻撃力は大差ないどころか押されぎみだったし、サポートと範囲火力は圧倒的に負けてるし…
今回の調整も、避けることで凹んでたDPSを揃えるためでしかないし…
開発でも、前衛の被弾率は高く想定されていると思うんですが、
ダメージを食らいやすい=ヒーラーに回復してもらわなければならない=ヒーラーの攻撃力やいざというときの対応力を落としている
って事は考えられてるのかな?
追記
TPを絶対に使いきらないようにする調整=回復手段
ではありません。
「DPSチェッカーを通り抜けられるギリギリのDPS」でも、「TPがなくなる前に倒せるように敵のHPが調整されている」等の調整で、十分だと思います。
まぁこの場合、チェッカー後に誰かがダウンすると今と変わらずガス欠起こすと思いますが。
竜騎士関連にしても近接関連にしてもTPMPの話題にしても
バハムートで近接に席が無いのを持ち込んで吠えはじめる人がいますけど
TP関係ないでしょうあれTPをなくして無限に打てたところでDPSが上がるかどうかは腕次第だし
バハムートに席が無いのは変わらないよ だって 遠隔のが失敗しにくいからって理由で近接はぶってるのは
開発ではなく やってるユーザーなんだから