えっと。。。
戦術、役割の話はスレ違いなのでこのへんで:)
側面背面に回り込む意味ですが、現状でもクリティカル率が上がっていると思います。
私はクリティカル率はそのままで命中率の補正を望みます。
その「ある程度の対応策」に不満があるからこのような議論になってるのでは?
Rivaさんは命中率について現状のままというのが望ましいのでしょうか。
現状が望ましいというのであればその理由を聞いてみたいです。
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WSに限らず命中率が低い、というか100%に近くないのはこれからエンドコンテンツを追加していくのならどうにかしないとまずいと思います。
たとえばヒーラーのMPもアタッカーのアビリティも尽き果てたところでようやく削り殺せるようなボスがいた場合、
「今回は運悪く攻撃の命中が少なくて逆に削り負けちゃいました!次は倒せるように祈っておいてね!」
なんて事になったらがっかりにもほどがありますよね。
知識や技術が完璧なのに運が悪ければ負ける、というのはMMORPGに限らずゲームとしてまずいですよね(ローグライクやカードゲームは別として)。
装備・バフ・キャラ操作の全てがうまくいった場合、命中率は100%どころかそれを超えてもいいと自分は思ってます。
敵の能力や味方の構成によって装備品を吟味していくというのがMMORPGの楽しみの一つと考えているので、
「どんなに装備を整えても命中率が天井にとどかない!」→「とにかく命中率さえ上げればいい!」みたいな風潮になってしまうのは避けたいです。
逆に装備を整えることで命中率が100%を超えることができるのならば、
「あのボスは命中率を下げるデバフを持ってるので命中率を少し上乗せしておこう」とか
「あのボスは一定時間無防備になることがあるので命中率を下げる代わりに攻撃力を上げておこう」とか
「自分のクラスと敵の能力を吟味した結果、このボスにおいては命中率よりもクリティカル率を上げたほうが良いと判明した!なので今回はこの武器を選ぶ!」
というようなセットアップを考えることができて良いですよね。
現状よりも命中率を引き上げることによって敵を倒されるペースが上がって好ましくない、というのなら同時に敵のHPも上げてしまえばいいことです。
とにかくプレイヤーが自身の操作ではどうしようもない不確定の要素によって不快な思いをするというのは改善していく必要があると思います。
単に命中率だけ上げるとこっちの火力が上がることになるので、適正な相手が適切な手ごたえがあるようにしないといけないので、敵のHPや防御力が上がるかこっちの攻撃力が落ちる調整になると思います。単位時間当たりの与ダメージ量が変わるのですから、NMがNMらしい強さを保持できなくなるのは問題ですし。
別に私はどっちのバランスでも構いませんが、こっちの攻撃の命中率が95%程度までになったら、私は気合とフルスラストでTP稼いで巻き突きで敵WSを完封してヒャッホイします。
無論そう考えています、そうならないために間に敵を挟まないように、
範囲で他の敵を巻き込まないように移動する「立ち回り」も必要だと思ってます。
万事をマニュアルセオリーどおりにやって上手くいくとは考えていません。
そういった状況対応をできずに常に範囲WSしか入れてません、というのであれば…
それはそういう「いろんなプレイスタイル」なのでしょうか?
その部分のメカニズムははっきりしないのであまり大きくいえませんが…
複合的な話なので、それらを無視しているとは一言も言ってませんよ?
少なくともR2差ある武器で命中を20近く落とした検証結果はどうなのだろうか?
という疑問がある程度には認識しています。
私が言いたいのは適正なステータス、適正な武器、適正レベルの敵であれば
背面で殴った場合には特に問題のない命中率になっているということです。
私は盾が殴るなとも言いませんし、ダメージヘイトが軽視できるとも思っていません。
攻撃でもヘイトを稼ぎたいというのであれば、そういうプレイングで実現出来ます、
ということを提示しただけです。
盾役さんは剣術しかフレンドにいないですが
見ている限りウォードラムでヘイト集めて殴られた時のTP増加で
ルミナス・レタスII等必中WSで3回に2回程度レジメン参加してます。
タープ・ウーシュカ戦でも重要な脚部位破壊役を担ってますよ。
敵WSが来た後・危険で無い状態の空いた時間しか撃てませんが
それは攻撃役と盾役の役割の差だと思いますし。
野良NM戦でも攻撃1発200足らずの獲得TPでも
大体40秒あれば前衛盾ごっちゃの10人中8人前後がTP1000貯まってますし
アビ回復時間に合わせて2,30秒ごとに5人以上でレジメン~と出来るので
戦っていて堅くてなかなか削れない、はあってもコイツスカスカで全然削れないって感じる敵はいまのところいません。
回避が高い敵がでるまでは私は現状で満足です。これから装備・ステでさらに差を付けてくれれば直ヨシ。
盾ランク50でもないですが私的意見をば。
盾はアウトマニューバとやらでブロック時にTPが+されるそうじゃないですか。
敵の正面にいて命中が80%とかでキャップしても、ブロックしてTPためて必中技(レタス?)で
ダメージを稼いでヘイトを上げられるのでは。
このアビリティを使わなくても、被ダメージ時にTPは増えてたと思うので
挑発やら何やらTPを使用しないアビリティでヘイトを稼ぎ、被ダメージでTPを稼いで
攻撃アビリティをすればいいのでは。
で自分が思う適正な命中率は
PCランク>=敵ランクの場合
敵正面 上限80%
敵左右 上限90%
敵背後 上限95~100%
こんなところでしょうか。PCランク<敵ランクの場合は上限が下がる。
実行待機がなければもっと直感的に動けて背後から攻撃とか狙えるんだけど
現状はなんともかんとも。
そうですね、確かに回り込めば正面より命中率は上がるでしょう。では、もう一度言いましょう。
適正な命中率とは側面、背面からの攻撃を前提として作られていると言う事ですか?
回り込みWSを撃つ事を前提にWS命中率を下げていると言うのでしょうか?
疑問を感じる人が多いからフェイントスキルが神スキルと言われてセットする人が多いのだと思いませんか?通常攻撃やWSの命中率に疑問にも感じないのであれば追加属性効果もなく攻撃力の弱いフェイントなんてセットしませんよね?
Rivaさんがβ経験者だろうが所詮はβ仕様です。そんな過去の仕様は理由にはなりませんが言いたい事は重々理解できます。
しかし、大前提で言いたい事はスレ立て時に記述した中で敵の強さがオレンジや赤マークなどの格上では無く、青や緑で適正もしくは格下の敵の検証だと言う事です。それなのに3回に1回のミスが発生している事を理解して頂きたい。さすがに私も格上の敵やNMにミスが多いから修正しろなんて横暴は申しません。
ごめんなさい、こう言う事を言う人がいるだろうとは思っていたのですが、常識レベルなので書きませんでした。
レタスは必中なので命中率とは問題外。まして被弾してTPを貯めてと言うのも仕様として被弾したらヘイトが下がるので意味はないかと。挑発等でヘイト取り戦術は記述済みだったり。
レスしてくれたのは嬉しいのですが、残念ながらこのスレは命中率スレって事で。
青緑相手にR14でR16の武器を使って正面からの命中率が60~70%なのをどう思うか、というスレでしたか。失礼。
正面補正80%
武器ランク差補正80%
として64%程度になってるので適正かと思います。(数値が推測ですが)
正面補正部分が格上だろうが格下だろうが同じなのが問題かな?
格下なら100%いってもいいだろうと。
自分は、開発が現状の状態で行くならこのままでもいいです。ソロでも格下でも側面や背後に回って攻撃、嫌いじゃないです。
もちろん攻撃あたりまくってTPがいっぱいたまって強いアクションでばんばん攻撃して敵を倒すという路線も嫌いじゃないです。
こうした場合は、敵のHPが多くなっても仕方ないと思います。歯応えがなくなります。
というと格下相手に歯応えとかいらないと思われる方もいると思いますが。
対人戦で回避特化キャラに対してミス連発とかなら、まだ理解できるし回避する側も爽快感はあるでしょう。
ただ、対Mob戦でモブ相手にミス連発で誰得?って話ではないですか?
確率とか検証も重要かもしれませんが、まずは「それで爽快感あるの?面白いの?」とか「それで居なくなったユーザーは戻ってくるの?」という視点でモノを考えてみてはいかがでしょうか?
MMORPGは過疎ったらゴミですよ?カネ払う価値ゼロになるんです。まず、考えるべきは去っていったユーザーをいかに連れ戻し、新しいユーザーをいかに獲得するか?ではないですか?
釣った魚にエサをあげるのも大切ですが、釣った魚がいずれ死ぬのは不可避なんです。そこに力を入れるのは、優先順位的に低いという事を理解して欲しいです。
釣った魚を生かしつつ、新たな魚を釣り上げる。
難しいことですが急務です。開発陣には、すでに出来ていないと生き残れないことを、いまだに出来てないという事実に思いをめぐらせて欲しいです。