防御無視はあってもいいでしょ それもジョブの個性なのだから PvPまで横並びとかやめてほしい
近接は敵に近寄らないと基本ダメージを与えれないっという制約があってあのステータスなんですけれど キャスレンジのHPあげるならキャストと遠隔攻撃なくしてみんな近距離で殴り合えばいいんじゃないですかね?ロールとかいう概念もPvPだし無視しようぜって
あ
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防御無視はあってもいいでしょ それもジョブの個性なのだから PvPまで横並びとかやめてほしい
近接は敵に近寄らないと基本ダメージを与えれないっという制約があってあのステータスなんですけれど キャスレンジのHPあげるならキャストと遠隔攻撃なくしてみんな近距離で殴り合えばいいんじゃないですかね?ロールとかいう概念もPvPだし無視しようぜって
あ
クリコンの詩人について、一応所感と要望を投稿します。他の方の被る部分もありますが、重ねての要望と思っていただければ。
pvpは不慣れ、なるべくクリスタルに乗るように気を付けている(3分の試合で1:30弱ぐらい乗ってる)人の意見なので、そもそも間違っている可能性もあります。
沈黙は強いと思いますが単体ですし、それでは補えないほどクリスタル近くでの火力が低いという印象です。
・パワーショットの「距離が近いと威力が下がる」+「キャスト付き」が辛い。
クリスタル付近の攻防で全部のスキルを吐いてなんとか削ったとしても、そのあとが火力3300ぐらいを「ペチ……、ペチ……」ではひとりで削り切れません。
味方がいるときはまだ良いのですが、劣勢で数が不利・相手の枚数を少しでも減らさないと…という時は必死にぺち…ぺち…している間に一瞬で転がされがちです。
逃げる敵の背中を討つときは役に立つようで、結局キャストがあるので手数が足りず削り切れない内に脇道で射線を切られることが多いです。
どちらかを、特にキャストを無くしていただけると有難いです。他レンジと兼ね合いがあると思いますが、両方無くなっても良い気がします。(ただ、引き絞るモーションはとても好きです)
・LBの使いどころがない
他のジョブを全部使ったわけではないのですが、やはりLBが何の決め手にもならないのが残念です。
優勢時は別に無くても良いですし、劣勢時は撃ったところで特に役に立った気がしません。どうせ腐らせるなら運搬時に撃ってちょっとでも味方のLB加速上げ、という使い方もできません。
60s化して効果に長めのピーアンを全員に追加するなどテコ入れが有るとちょっとは良くなるかなと思います。もっと本音を言うと火力が欲しいところですが…。
地味に硬直が長い上に相手は近づいても無害ですから絶好のカモネギと化すので、前線からそこそこ離れて使っても効果があると良いなと思います(でも、モーション自体はとてもかっこいいです)
・リペリングショットが痒い所に手が届かない。
離脱用にしては、相手が近接で有ったとしても浄化込みで一瞬で詰められる距離しか下がれません。
敵を妨害したい時は、近づかないと使えないのがネックです。劣勢時のOTでは気を付けていないと事故死します。何用かに絞ってもらった方が使いやすい気がします。
離脱を無しにして射程が伸びるのが素直な挙動になると思いますが、それだとただのフットグレイズになってしまいますね。
しかしながら、調整はFLも絡むしどうにも難しいようなので、マッチングの仕組みを変えた方が早いような気がします。
優勢時に前に出せるジョブの後ろから火力支援をするのが性能を発揮できるタイミングだと思いますが、当の強いジョブを出してる方になんで詩人出したの?と思われるのは悲しいので…。
リーパーは前回の調整のLB回転率向上とアルケインクレスト強化で、ようやく頑張ったら他の近接主流ジョブと並べるようになったくらいです。
火力調整はなかったので相変わらずダメージを出すのは難しいですし(硬くなった分殴れる時間は増えた)、サポート寄りの一発芸LBが主力なので自分でキルを取りに行くのも苦手な部類です。
調整前は前線を張る事さえ困難でした。
リーパーから「相手のリソース吸収をしてからの離脱」を取ったら、味方依存度極大一発芸LBしか残りません。
もしアルケインクレストを割ることのリスクを減らす(サポート能力の削除をする)のであれば、それ相応の火力向上あるいは本人がより硬くなるような調整もセットでお願いしたいです。
そもそも近接もそれぞれ比較するとバランス悪いし、近接は〜遠隔は〜とか以前にジョブバランスが根本的に崩れてる。
近接は基本的に敵の近接と遠隔両方の攻撃範囲内で戦うので近接の方が耐久は高めであって欲しいです。
遠隔は前衛の近接がいる限りは、そこまで攻撃は来ないので遠距離攻撃自体にはメリットはあるにはあります。ただ遠隔が多いほど前衛の負担が増すので、そういう意味では遠隔であるメリットはほとんど無いです。
それに火力を出そうとすると結局は近接の間合いに入ることになるんですよね。黒のバースト・召のクリムゾンサイクロン・機のバイオブラストとスキャッターガンなど…
踊に至っては基本技の射程が15mです。
ヒラ含めた遠隔でも白・占・赤はかなりの活躍をしますが、それらと他の遠隔とを比較すると
他の遠隔はデメリットばかりでメリットが少ないですし、その上で同じようなスキルでも性能が低いのがわかりますね。
なので近接丸ごと弱体ではなく、一部を除いた遠隔の強化にして欲しいです。
ただそれ以前に、FLもクリコンも両方バランスは崩れているし、ルールが変わるだけで近接と遠隔の立場が逆転したりするのですから、やはり調整を分けるのが最優先に思えます。
前にも書いたのですが改めて詩人の調整についてです
バッファーという性質上味方に左右されまくるジョブです。フィーストは3人でしたがクリコンは4人に増えているせいで旧仕様より輪をかけてソロマッチに不向きになっています。
LBも他ジョブが持っている効果詰め合わせみたいな感じですが色々詰め込まれても結局120sに一回しか打てないので有用ではないです
LBってここぞという時の必殺技だと思うんですが、ゲージ促進効果を持っているのに自分のLBが一番遅い時点で本末転倒な気がします
バフがつくことによって試合自体を動かす効果もないのでLBに纏められるより効果一つでもいいから回転数を上げるほうがマシです
目玉っぽいLBゲージ増加ですら占星も(ランダムとはいえ)同じことが出来る上に、効果秒数が違うのにビエルゴとゲージ増加量が変わらないのもLBなのにしょぼいなとしか思えません。
やはり調整案としてはLBの速度をあげる、キャストをなくすだと思います
キャストしながら移動出来るせいで詠唱キャンセルするのに手間が有り、防御を押せないのも地味にストレスです
リペリングについてはフィースト時代とさほど運用が変わらないので個人的には特に不便は感じていません
接近技があるとしても敵集団に対して突っ込む近接と必要に応じて少し前に出るだけの遠隔でHP差があるのは当然では?
以前も提案しましたが遠隔でも耐えられるようにするよりかは高火力の単体もしくは範囲スキルを追加して、HPが少ない代わりに替えのきかない仕事ができるようにした方がいいと思います。
例
レンジ→敵単体に対してMP残量に応じて威力アップ(少ないほど高い、MP切れで逃げる敵にとどめを刺すスキル)
キャスター→HPが多いほど威力の上がる範囲スキル(散開の強制、開幕攻防での起点)
接近技がある だからなに?近寄るのに変わりはないでしょ そもそもこのスレジョブアクションであってクリコン向けの調整じゃないですよね 現状FLとアクション共有ですし
現状遠隔からでも一方的に攻撃が可能なのだから脆いのは当たり前でしょ メレーと同じ硬さになったらレンキャスしかつかいませんよ
モンクの確殺ってws+LB使ってのことなんですけどそれなら機工の魔弾も確殺ですよね?
現状の大きすぎるHP差では、遠隔4近接1等遠距離に偏った構成になった時に近接も困りませんか?
何も遠隔のHPを近接と同等にしてほしいとは言っていません。同等でも勝ち目がないくらいのジョブがあるにしろ、です。
フロントラインはジョブ性能の調整ではどのジョブでも活躍できるようにはならないと見えます。
ジョブ重複制限がなく、遠距離強攻撃が連射されることになり得るためです。
フロントラインを持ち出して遠隔を脆いままに、というのは遠隔からするとかなりつらいです。
たとえばフロントラインとクリスタルコンフリクトでスキル性能に差があるような仕様にしていただければ、もっと色んな意見が出せると思います。
そういう理由でクリコン主眼の意見になります。
というのが、これまで自分が書いたことになります。
どうも文章が長くなってしまって読みづらくてすみません。
クリスタルコンフリクトはクリスタル直下にいなければほぼ意味がないので、敵集団に突っ込むのは遠隔も同じです。
遠近関わらず近寄らない人は「死にたくないから」というのが大部分だと思われます。
クリスタルに乗らない遠隔は叩かれることがあるくらいなのに、脆くあるべきだというのは理不尽です。
その近寄るのが本来ならデメリットになるハズなのに、長射程の接近スキルのおかげで超簡単になってるってことですよ。
言うなればキャストが0.1秒になってるようなものだからね。0.1秒でもキャストしてるのには変わりないでしょ。
以前 ↓ にも書きましたが、
現状でも一方的に攻撃は無理ですよ。ルールと勝利条件がそれを許さない。
広大なマップかつクリスタルを運ぶことが勝利条件になっていないのなら、5mの射程差を完璧に見極めればレンジだとそれができるけどね。
メレーと同じHPではなく、これも以前に書いたけど55000くらいが妥当なところでしょう。
確殺って、「HP満タンの相手」を「何もさせずに一方的」に「倒せる」のがおかしいって言ってるのわからないかな?
ws+LBを組み合わせるとかそういう問題じゃないの。
侍の斬鉄剣みたいな条件なら納得いくんだけどね。
モンクに限って言えばあのジョブは準備がやたらと面倒な上、その準備を整える間に絡まれてる側はいくらでも対処する時間があるので、その対策をせずに限定的な状況一部だけを切り抜いて「やり切れるからおかしい」ってのはどうかと思いますよ。
ぶっちゃけ侍の斬鉄剣より準備で面倒ですし、ちゃんと正しい対応をされたら一人でどうにかするのはまず無理です。
絡まれてそのままソロキルされる人は十中八九味方のいない場所でタイマンしてます。
助けようにも押し込まれるのでクリスタルの周りに居たいのに、対処法を知らない人は何故かリスポン側に逃げる人が多いので、それがモンクにとってはこれ以上ない整った環境となり、それを狙われた人自ら作ってる訳です。
立ち回りで対応できる物にも関わらず、その辺の対策を立てずにすぐにジョブの性能に言及するのは頂けませんね。
モンクのLBは無条件で相手を倒せるわけじゃないんですけどちゃんとジョブアクション見てから言ってくれません?
LB撃ったら無条件で敵を倒せるとか普通おかしいってわかりません?
チェックポイント以外は複数人乗っても意味ないので、わざわざ遠隔が乗る必要はないですね
遠隔が乗らなくて困るのは劣勢オーバータイムで乗ってる人がやられても負けるまで遠くから撃ってるときくらいです
暗黒騎士の「ブラッドスピラー」の仕様が
自身の残りHPが低いほど威力が上昇し、20%以下だと最大になる。
なら、威力:4000~12000→威力:8000~24000ぐらいないと使えないと思います。
例えば近接がmp使い切って後ろ下がるタイミングで遠隔がクリスタル乗るケースもある訳ですしもう少し遠隔の自衛力を上げる方がいい気もしますね。
竜騎士と忍者は豊富な遠隔攻撃手段がありますし、リーパー、モンク、侍も使い勝手のいい接敵技があり一気に距離を詰める事が可能です。遠隔ジョブの強みが見当たらないというか…立つ瀬も無いのが現状では無いでしょうか。
単純に思いつくのは遠隔のhp上昇か、自衛に為のccを近接より多く持てるようにするとかぐらいですが…
何かいい案あればいいですねぇ。
せっかくクリコン楽しいのに不遇とされるジョブが存在するのは悲しいです。
モンクが云々、確殺が云々という話は置いといて、
「遠隔が多い方が負けるゲーム」みたいな世間のクリコン評が正しいのであれば、どういう調整をすべきかは自明な気がする。
クリスタル直下で競り合ってる状態だと
「何らかの危険を察知して避けたい」「吹き飛ばしを受ける」「操作不能技を受ける」「ノックダウンされる」等、
自チームが誰もクリスタルに乗れていない状態になる確率が高いため、例えば詩人の威力が下がらない距離である15メートルも遠くにいる気はありません。
何より、クリスタル直下にいる人数が少ない場合、どうしてもいる人たちから先に狙われるためにここにも人数負けが発生します。タゲマーカーの手間がなくても相手を絞りやすくなります。
ある程度散開していないと範囲攻撃を全員食らう、にしても、15メートル、あるいは近接が接近できないよう25m以上離れて、なんてしてしまったら威圧なんてなにもなく、味方の不利を招きかねません。
また、これは個人的な状況になりますが、
「クリスタル運搬をジョブ性能のせいにして他人任せにする」というのには私はずっと迷惑を被ってる側なのでやる気がしません。
強いジョブはクリスタルから離れてどこか遠くをうろうろしていることが多くなってきていて、酷い時はその強ジョブ2,3人で相手一人を追いかけまわしています。
ノックダウン音はどこかからしばしば聞こえるのにクリスタルを運搬できなくて負けるということが多々。
遠隔だけ残されるとクリスタル運搬がとても難しいうえに、強さが偏っているのもこの状況を加速している原因だと思います。
遠隔でも活躍できて評価の高いジョブがいる以上は、遠隔だから不遇なのではなく単純にパワー不足のジョブが目立っているのでは?
遠隔と一括りに言っても白・占・赤がいますから、それらを含めて強化となると反感を買ってしまうでしょう。
少なくとも詩人と踊り子はFL含めても弱いでしょうし、遠隔内でも性能差が大きいので近接・遠隔と括らずそれぞれ別けて考えた方が良いと思いますよ。
遠隔4近接1みたいな偏った編成になった時を考えると遠隔に弱いジョブが多いのが困るのはそうなんですが、そもそも近接・遠隔は必ず2人以上いるようにマッチングするとかシステムの方でもどうにかして…
レンジキャスを強化しろって、以前のみんな遠隔でひたすら撃ち合うだけのクソつまらないPVPに戻して欲しいって事なんだろうか?
なんでメレーが固くなったのか思い出して欲しいですが。
メレージョブには移動スキルがあると仰っている方がいらっしゃいますが
そもそも接近スキルがあることと、戦闘ができる射程そのものが長いことは全く別の話です。
接近用スキルの射程が20mだろうが100mだろうが、キルを取るためには他の近接専用スキルを使わなければいけません。
つまり近接専用スキルを使っている間は相手チーム5人全員の射程圏内に入らなければいけないということです。
こちらの攻撃が届くかどうかではなく、相手の攻撃が届くかどうかです。
ですので相手の射程外から攻撃できるジョブが低耐久なのは当たり前ですよ。
最近よくモンク使ってますが、遠隔かどうかなんて気にしないですね、キルとること自体はどうでもいい、というかキル取り性能は他に遥かに強いジョブがあるのでキルにこだわる人はそっち使うと思いますよ。
私のモンク気持ちいいポイントは無理やりクリスタル踏んでくる敵をノックバックで外に出したり、防御で維持しようとした敵にLBして解除出来る所です。
その中でも1番気持ちいいのが優勢オーバータイムの時に、敵が1人ずつクリスタルの所で防御して時間稼ぎしようとした時にLBで解除して皆で即キル!で勝ちになった瞬間モンクたのしー!って思います。
ですんで防御解除LBは無いとオーバータイムの時間稼ぎ防ぎようが無くてただただダルいので無いと嫌ですね
追記 防御解除を無くして大ダメージにするなら、単体だと遠距離で30000以上のレンジがいるので45000くらいなら我慢してもいいかな、、
フロントラインはともかく、クリコンでは遠隔も接近戦メインになるためそういう状況ではありません。
クリスタルの下にいることが望ましいですが、遠隔はいちいち歩み寄らなければならず、近づけずして瀕死ということもままあります。
近接はその距離を詰めるのが一瞬であるうえに、詰めた後メインスキルで立ち回れます。この点遠隔は近づかれると不利なジョブが多いです。
近づかなければならないクリスタルがある以上、遠隔のHPがもうちょっとあがろうと、近接が何もできなくなることはないと思いますよ。
クリコンにおいて離れることはデメリットな部分が大きいのです。
人数負け1人だろうとキツいのに、遠隔がその人数負け人員になりやすいのは、近接もつらいのではないでしょうか。
近接も辛いでしょ?(チラチラ を盾にしてるけど近接からしたら別に辛くないです になるんだよな
長文にて投稿失礼致します。説明と別途要望が含まれますので太字以前は前座になります。
試合時間5分という短期決戦の中でHPを上げる方向の調整はピーキーなのではと感じます。
過去、HP調整が入った前例がありました。
その時のHP底上げは、大規模戦側も踏まえて行われた調整だったと記憶していますが、小規模側に悪影響を残してしまった一例として私は捉えています。
(フィーストでのヒーラーの負担がおおきくなった要因の一つといえるかもしれない)
今期は大規模戦と小規模戦では個別に調整を行いたいというP/Dの発信があったので、経過を楽しみに見させて頂いております。
しかし、HP調整はもっとも低コストで済む調整方法なので将来を考えれば、この要望は必要性は感じつつも一案に留めておくべきかとも感じます。理由は↓
PvPに触れるプレイヤーの総人口が爆発的に増加した現在があります。
方針として「すべてのプレイヤーに対して平等なコストで開発調整を行う」旨、宣言しているのがFF14開発チームです。そこを信頼して、もっと大胆な要望も出せる時期かもしれません。
これまでの開発スピードだと係船場にあたらしいNPCをお迎えするまでデュエルエリア実装からいままでかかりました。人口比および延べコンテンツ稼働時間統計 / 開発コストなら(推察)さけるコストは上げて頂きたいなと思います。よろしくお願い致します。
前座がながくなりました。失礼致しました。
レンジ職全般に追加調整が必要と感じています。斜め上案として以下↓燃料を投下しておきます。MP管理の戦術的重要度を上げてコンテンツの深みを増す調整案
レンジ職に特色としてMPに干渉する効果を追加(防御無視)
【 詩・機・踊 】
物理レンジ
詩・英雄のファンタジスタ時間繰り上げ 黙者のノクターンにMP15500ダメージ追加
機・魔弾の射手にMPにダメージ15500追加
踊・コントラダンス時間繰り上げ・MPに15500ダメージ追加
キャスター
赤・調整不要
黒・ソウルレゾナンス中効果・パラドックスにMP15500ダメージを追加
召・リヴァレーションにMPに継続ダメージを追加(4000/15s)
※数字は要検証
なお未実装のステージギミックとしてMPダメージが想定されている可能性があるため、その場合は別途調整の必要性を訴えます。
短期的な調整案としてHPの底上げを小規模戦に限った環境で行う事には賛成の立場です。大規模戦側の調整は期待していますので頑張ってください。
メレーに長射程接近スキルがあるのがダメなら遠隔は離れるスキルとかあるといいのかな。
そんなしょっちゅう前に出る訳では無いし、必要に応じて前に出ても役目を終えたらすぐ撤退出来れば生き延びやすくなるのでは?
私としてはメレーがぐいぐい押し込んで遠隔が後ろから高火力で支援しながらクリスタル運搬って形がいいなって思うんだけど。
単純に固くしてほら強くなったでしょ?ではなくスキル追加や置き換えの方がプレイしてて楽しそうに思うんですよね。
防衛スキル 防御 浄化 の見直しについて ※既出ならすみません
防御・浄化 発動までに 約20フレーム 掛かると思います。これに対し白のネイチャーは発動までに20フレームと同じように見えますが、同時に押した場合はネイチャーに掛かる印象です(何千と検証ができていませんし断定もしません もちろんFPSによって変わるとは思います)
また 沈黙・スタン・バインド は即着です 即着のこれらCCには浄化が使え5秒間の活性に変わりますが、ネイチャーには浄化不可で対処のしようがありません、FLでは重なる為防御状態以外で受けるとストレスでしかありません
せめて 防御・浄化 は 即発動 浄化はネイチャーも対処可能に変更出来ないでしょうか
LBで付与されるフィアーや誘惑の仕様はLBの良さを奪うことになる為そのままで良いと思います
既出だと思いますが、先ずは各職の与ダメと被ダメの分布の調査をお願いします。
一般的に言われているように職で差があるのならデータに現れていると思います
私の周りでは遠隔の方が与ダメが多いみたいです
ここに書くのが適当かどうか分からないのですが、クリスタルライン・コンフリクトで遊んだ感じでは、拘束されて自由が利かないのはかなりフラストレーションがたまります
特に防御も出来ない場合にはなおさらです
ダメージも与えるスキルなら、スタンではなく、せめてバインド+相手のスキルの発動を邪魔するに出来ないでしょうか?それならその後防御や浄化も使えるので大分違うと思います
またスタンはある回数以上受けると一定時間(1分くらい?)耐性がついて攻撃キャンセルはしても拘束はされないように出来ないでしょうか?
今はスタンを複数から受けて身動きできないまま倒れる事が多いので、例えばクリスタルライン・コンフリクトならクリスタルを運ぶという趣旨とは外れて複数で囲んでキルを取りに行くゲームになってるような気がします
相手を倒すための PvP は用意されていると思うので、戦いを主にしたい方はそれ用に調整したコンテンツで遊ぶのが良いと思います
クリスタルラインコンフリクトの場合にはあまり沢山拘束されたり倒れたりすると本来の楽しみが削がれてしまう気がします
火力を上げていくよりノックバックなどのスキルを充実させていく方がクリスタルライン・コンフリクトの趣旨に沿った遊び方になるような気がします
スタンもあって良いと思いますが、現状ではダメージが多すぎて直ぐに倒れてしまうのが難点です