あまり触れられてないかもしれませんがPvPスキルの千里眼をなんとかして欲しい・・・
ウルヴズはもちろんフロントラインでもほとんど使い道がありませんし、次に実装されるシールロックでも使えるスキルになる気がまったくしません。
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あまり触れられてないかもしれませんがPvPスキルの千里眼をなんとかして欲しい・・・
ウルヴズはもちろんフロントラインでもほとんど使い道がありませんし、次に実装されるシールロックでも使えるスキルになる気がまったくしません。
連投みたいになってしまいますが申しわけないです。
自分はPS4でプレイしているので、PC環境ではどうかわかりませんが、活殺自在を使うと、忍術のリキャストがリセットされますよね?
活殺自在を実行してすぐに印が使えるようになりませんかね。
プレイ環境の違いなのか、活殺自在→印までの間がかなりロスタイムになってしまいます。
体感1.5秒くらいあるように思えます。
活殺自在からロスタイムを経て印を入力、時にはこの印ですらラグがある時いまだにあり、そして忍術実行となるとえらく手間取ります。
今は活殺自在→他のスキル→印入力とロスタイム中を有効活用していますが、毎回それが出来るとは限りませんし、水㌧を使った時など時間制限内でできるだけ多くの攻撃を入れたいと思っています。
検討をお願いします。
他のジョブと比べたら忍者はだましあるから火力の上方修正は一生来ないと思うのでその代わり縮地 叱咤 煙玉 影渡し のリキャストタイムを短くしてもらえないでしょうか。
あとぶんどるの蛇毒時のHP回復ボーナスが無いのと同じ状況になってるのでTP回復か火力が上がると思いますが風遁時間10秒増やすとかにして欲しいです。
縮地と叱咤は本当早くして欲しい
縮地は快適だし使いこなせたら面白そうってだけだけど
叱咤は叱咤入れた直後に叱咤下さいマクロながされて口がへの字になることがたびたびあった
入れて上げたいけども、長いんだなーこれがっていつも思う
ほんと、忍者の上方修正はとても難しいと思いますね。
支援系ジョブは上方修正することによって他ジョブの実質強化となってしまいますからね。
それを考えると忍者こそDPSを単純に上げて貰えれば良いのかなぁ?
なんても思います。
基本的には支援系アビを強化してもらいたいですけどね。
風遁の術を例に上げると人>地>天>忍術、または、地>人>天>忍術で印を結んで発動しますが「風遁の術」ポチッ!だけで良いのでは?といつも思っています。
「カン!カン!カン!」がなくなると寂しいのでシステム的に対応してくれると大変助かります。
そのような改善は出来ないのでしょうか?(ラグ等で印が結べない問題も解決しそうなのですが・・・)
縮地は、少し前の人が言っていた通り、マクロで……
/micon 縮地
/ac 縮地 <t>
とか、書いて(<t>の所を状況に応じて、他の代名詞に置き換えてもOK)、
グラウンドターゲットの設置をすっ飛ばして瞬間発動出来る様にすると、
擬似エーテリアルステップとか、擬似ダイブとかの様な要領で使える様になって、
使い道(と、使い勝手)大幅アップなので、とりあえず仕様は今のでもいいですが、
リキャストがちょっと長いのが残念ですからね、確かに。
……まあ、あとついでに言うなら、発動モーション(エフェクト?)のせいなのかラグのせいなのか、
出が若干遅く感じる(対象地点への移動開始が若干遅い)ので、あそこも調整して欲しい気はしますが。
叱咤は、リキャスト短くすると総回復量が下がりそうな気も……
でもまあ、総回復量が少し下がってでも、こまめに撒ける方が便利な気もしなくはないですが。
律動編開始から忍者をメインとしてプレイし、各スキルやアビリティで気になった点がいくつか出てきたので、改善案としていくつか要望してみたいと思います。
・印
印失敗時のペナルティをなくしてほしい。
他の方も上げられていますが、忍者のみ火力面で重要な印に対し、失敗時のペナルティにリキャスト20秒というものは重すぎるかと思います。
失敗時の「口寄せの術」を発動した際、印のリキャストタイムがリセットされるという挙動が、個人的には理想です。(印失敗繰り返してウサギぽこぽこ出したい…)
・旋風刃
方向指定をそろそろ削除してほしい。
ターゲットを背面から殴れない状況では3段目の選択肢から外れてしまい、
正面しか殴れない状況(カルコブリーナの身構える等)に至っては舞踏刃しか出せず、なかなかのストレスです。
単体火力で竜・モンクに劣る現状としては、方向指定を削除してもジョブバランス的に問題ないかと思いますが如何でしょうか?
※PvPでのバランスが大きく偏るようなら、PvPのみ方向指定が残る状態にしてもいいと思います。
・蜂毒、蛇毒
範囲火力の上方修正として、魔法攻撃系の忍術にも毒が乗るよう元に戻してほしいです。
ただ、単体火力に関しては現状で不満はないので、雷遁、水遁にまで効果が乗る必要はないと思っています。(手裏剣使えるスキル回しが気に入ってるので…)
要望としては、あくまでも範囲火力の改善がメインとなります。
以上です。
上記要望をお目通し頂けると幸いです。
旋風刃の方向指定は削除して欲しいですよね。
ジョブバランス的に無理ならせめてコンボ時威力だけでも舞踏刃より威力を上げて欲しい。
忍術のリキャストを15秒にすれば、雷遁や火遁、土遁等の使用回数が増えて全体的な火力アップに繋がると思うんですが・・・
毒効果を忍術にも乗せるとか、方向指定削除とかは今まで何回も言われてきたのに、ずっとスルーされてますし(^^;
いい加減、このあたりにも吉Pから返答が欲しいところですね。
個人的には、やっぱり忍者のアイデンティティーである忍術をもっと多用できるような修正、アップデートをしてほしいところです。
モンクの羅刹衝や暗黒のプランジカットのリキャスト30秒に比べて縮地はダメージ無しの移動スキルで未だにリキャスト60秒なのはやっぱりおかしいと思うので30秒に修正してください。
そろそろ忍者にもまともな上方修正が来ないとやっていてテンション上がりません
さすがにそろそろ新しい要素が欲しい時期です。
忍者なので忍術でDPS出す方向にして欲しい。
陰から闇撃つイメージがいいので、火遁の術みたいに正面火力系ではなく、不意打ち系で。
一旦離れて背後に隠れた後発動させると離れた距離だけダメージが大きくなる忍術とか・・・
IDなら土俵制だから問題無いだろうし、
フィールドにもFateのシンクレンジシステムがあるからその距離内での発動にすりゃいいだろうし。
一旦離れてまた再接近する分高火力だけど縮地やスプリントなどを上手く使って離れないとトータルで火力が下がる程度で。
テレポ、デジョン時、煙玉で消えるモーションを追加してくれたら・・・とても忍者らしい
テレポ詠唱(何もしない)→詠唱完了直前→煙玉ボン→どこに消えた!?がやりたい・・・
ソロでやってる時は、テレポを使ってると回りに知られないようにしているという中二病的裏設定でゼヒ
テレポ、デジョンのジョブ別モーションは面白そう。
せっかくクエストでも出てきているので、カラスが使っていた自爆技が使ってみたいです。
自爆→トリックだよ→敵の数M後方に移動 みたいな
敵から離れなければならない時にイルーシブジャンプみたいに使えたらかっこよさそう
「分身・代わり身・空蝉・微塵隠れ」忍者っぽい技が増えたら楽しそう
夢幻三段を前方範囲にしてほしいニン。
ゲイルスコグルみたいな感じで、威力300で前方10mまでの範囲内の敵へ斬攻撃とかでいいニン。
分身みたいな幻影みたいなのが10m先までシュパパパと斬ってから消えるみたいなのいいなーと思いながら、今日もIDで空鳴拳だニン。
ダークパッセンジャーも敵のお尻から出てくるし、忍者が敵の口から出てきても何も不思議ではないニン。
Lv.54で覚える強甲破点突、モーションとてもカッコよくて嬉しいんですが
あの剣を刺してからの掌底打ちで、風遁の術の効果が延長されるのがちょっとモヤっとします。
なので、例えば攻撃を当てた時に忍者お得意の梵字が手から浮き上がって相手のチャクラを吸い取るようなエフェクトに変えてほしいです。
忍者のだましうちについて、
開発「忍者はだまし効果がものすごく強い」
野良「忍者のだまし効果は野良では効果的に活かせるものではない」
と、致命的な温度差があります。
開発の考える「だましうちが強い」というのは使うタイミング等を全員が認知している、固定PTを組んでいる人たちの話しです。
現在の零式にも共通に言えることですが、野良プレイが活きていないMMOは死んでいるのと同じ事ですので、野良でプレイする事を前提に火力調整をお願いしたいところです。
あと、忍者の木人だけ戦士がブレハを入れている前提の調整に思え、明らかに他のジョブより倒すのが大変です。
直してください。
ブレハ前提と言うよりも、運営が忍者…だまし討ちの強みを過大評価しすぎているだけな気もします。
だまし討ちの強さを意識して忍者の単体火力を大幅に低くしているから、木人を倒すのが露骨に遅くなっている様に思えます。
気になったので得意の暗算で木人のHPを全DPS通して見比べてみたんですが、トップはやはりモンク、一番低かったのが意外にも機工士でした。
(順位を書くと、モンク>黒魔道士>竜騎士>忍者>召喚士>>吟遊詩人≧機工士)
スレチになるのでこれ以上掘り下げませんが、運営が想定する以上に忍者の単体火力が低いというのは明確ですし、その部分もアッパー調整がほしいところですね。
その認識で合ってますよ。
ただし、召喚は「だましうち」や「叱咤」など味方のDPSを上げるものやヘイトコンロトールのアビはありません。
さらに移動による詠唱中断もあるので、開発想定の単体DPSとしてはそうなんだろうと思います。
(とはいえ、さすがに忍者の範囲は弱すぎるという事で「いい加減強化します」と言及されましたが)
別スレでも書きましたが、木人HPの問題は
1.開発想定の単体DPSが低めである
シナジーが無く、迅雷切れや詠唱中断によるDPS低下も加味されたモンク、黒はともかく、
リタニー、ディセムでシナジー同等、HP、防御力、範囲で利点のある竜よりも木人HPが低い。
(だまし討ちの評価が高すぎると言われる所以のひとつ)
2.低めの木人HPにも関わらず、同ILで他ジョブよりクリアが難しい
実装当時に話題になりましたが、同じIL210で竜モ黒召詩などはクリアできる木人が
忍者はクリアできないということがありました。
(想定HPがプレハ介護ありの旋風ルートだったのではと言われる所以)
の二つになります。
縮地のリキャストを30秒にして欲しいです。
モンクは30秒おきに羅刹掌、竜騎士も60秒と120秒おきにスパイン、ドラゴンダイブで移動してその上ダメージまで出せるのに、何故ダメージ無しの只の移動スキルがリキャスト60秒なんでしょうか:confused:
忍者についての要望!
①忍術をMP消費技に
忍者に限った話ではないですが、近接職にMP消費技があってもいいかなと思います。
特に忍術についてはジョブクエストで体内のエーテルを一気に解放する云々の説明があったような気がしますので、世界観にもマッチするかと。
例)
雷遁 MP消費大
MPある→威力2割増
MPない→威力1割減(打てなくはならない)
風魔 MP消費小
②移動を伴うスキルの充実
まず縮地リキャスト短縮。
それから攻撃と同時に移動が発生するスキルの追加等
例1)攻撃と同時に3m移動
使いどころ 敵正面から瞬時に背面にわまるなど
例2 )PVPホルムの様な感じで、鎖鎌で相手を引き付ける
個人的にはもっとテクニカルでスピード感がでると嬉しいです。
過去に似た内容の投稿がありましたら、ご容赦を。
最近忍者で零式挑もうかなと考えて
はめるマテリアは何がいいかフレにきいたりネットで調べてみるとスキスピはあまりいらないステータスとの事
え?忍者なのに素早さいらんの??とちょっとガッカリしてしまいました
そこで4.0からの新スキルの提案なのですが
戦士のラースみたいな仕組みを追加してほしいです
コンボを素早く回してストックして放つこんな仕組みがあればスキスピの重要度が上がるかなと思います
要望です
印むすぶときほんと時によって時間がバラバラなんです
早い時遅い時...で少し経つと消えるしズレるとうさぎ
その間もずぅと攻撃もなくカンカンカンゆってるだけ、一つ一つ攻撃でるか、もしくはうさぎでても手裏剣くらいでてほしいです。
下忍ですが、メインでやらせてもらってます。
忍者のイメージはスピードもそうですが、自分は隠密行動のイメージが強いですね!
もっと敵を欺きながら大ダメージを与えるようなスキルがあれば楽しいかな。
縮地でタゲ無しならその場所へ、敵をタゲっていたらその敵の背後を取るように移動し、水遁ダマシアルジャンして敵のターゲットを取るくらいで、それをタンクへ影渡しする!
みたいな感じですね!(笑)
あと、移身の術の様に溶媒を使って攻撃やタゲ移すようなのも面白そうです!
縮地は予め任意のポイントを移動地点として指定しておくことができるというのはいいですね。
数カ所マークをつけておいて、そこを跳び回れるみたいな。
加えて縮地中にさらに決定ボタンを押すことで投刃しつつ移動みたいな、攻防一体の技になれば常に攻撃している感じが出そう。
縮地はあれだ、ボン!からののろーっとした感じが嫌で使ってないなぁ・・・。
あんだけりキャスト長いんだから瞬間移動でよくないと思う。
ゲームパッド的にはまだ今の縮地は使いづらいですね…
リキャ短縮されてもうーんって感じ。
/micon 縮地
/ac 縮地 <t>
でターゲット先に飛べるようにはなりましたが、コレってターゲットサークルの中央に飛ぼうとするので
小型以外だと使う意味がない距離まで近づかないと発動しない事が多いです。
私の理想的な挙動としては、ターゲットした場合は羅刹のようにサークルの端へ飛ぶ
ターゲットしていない場合はイルーシブのようにキャラの向いている方向基準に最大距離飛ぶ
って感じかな…。
PVEコンテンツを比較的全て忍者でやって来ましたが未だに煙り玉の価値が分かりません...
最近だとアレキサンダー零式天動編4層の練習でヒーラーに投げる場面がありましたけど4層クリア済みのヒーラーとかだと女神の加護などでヘイト管理出来てるので煙投げる必要が無く、今じゃ煙はホットバーの枠を無駄に取ってるだけの存在になってます。
4.0とかでモンクのフェザーステップなどの無駄なスキルを使えるレベルまで修正すると吉Pは言ってましたけど忍者の煙り玉もそれなりに使えるスキルに修正お願いします。
零式練習レベルで無理やり使い方を探してみるなら…
静者が無いDPSか、あってもDPSが最大に立ち上がるところでうまく使えない黒とか、STかな?
IL差がちょっとあるとヘイトバーの動きがものすごいことになってますよ
もっと程度が低い方の話になると…
通常のIDやら天動ノーマルなんか私のほぼフル装備の竜でいくと
Aになるううう→イルーシブジャンプ→また殴り始める→またAになるううう→後ろ向いて踊りだす
とかやることがあります
ちゃんとヘイトバー(っていうか最大HP?)見てる忍者の人がいると煙玉とんできますね
影渡は忍者+MTになるだけなので、それだけだと忍者がヘイトぶっちぎりの人と同じレベル程度に稼がないと効果が薄いんですよね
あ LV60アライアンスレイド全てでMT役じゃないのに開幕影渡されて私に一体どうしろと…っておもったことが結構あります
STとはいえDPSルートですらヘイト結構稼ぐのに忍者の80%が足されるとMTを上回ってしまうことがー
脱線しました
煙玉は、FF4,5の煙玉に近い仕様に変更すると言うのは?
FF4,5では戦闘離脱技だったと思います。また、FF6ではデジョンとしても使われてます。
FF4,5,6の煙玉の仕様に近づけるとすると、
・自分の敵視をリセットする(つまり0)。
・周囲の敵をバインドする。
・近接AAが届かない位置にワープする。15~20mぐらい後方
・遠隔攻撃に対しては一定期間無敵になるが、近接AAが届く位置に入ると解除される。
こう変更する事で、PvEだけでなく、PvPでも使える技になると思います。