言いたいことはわかるのですが、仕様の理解度が足りてないようなのでジョブアクションについて少し調べた方が良いかもしれません。
ライフサージがのるアクションについてはまだ結構理解が出来ていない人がいるので調べて見た方が良いかもしれません。
ヒラが4人以上の近接DPSで落とせないということに関してはアプデでかなり難しくなっているので、スキル回しが出来ていないとかそういった前提でないといけないので例外を出しているような気がしますよ?
タンクは……かなり人口減っているような……。
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どんどん回復することがDPSでありえないのです。
どんどん回復できるならヒラの存在要らないです。
ヒラの存在価値を出すならDPSの回復手段は軍用ポーションのみでいいのです。
戦い方次第ではなくて性能が段違いに違いすぎるから問題なのです。
14ってジョブは竜だけでしたか?
DPSのほとんどが竜or忍であることが問題なのです。
仕様厨とかジョブ特性理解してないとか貴方の中で完結しとけばいいよ。
はっきりいって言葉の一言つついてマウント取りたいのかわかりませんが、
そんなことどうでもいいのです。
強すぎる旬なジョブが必要ありません。
性能差が無いのであればユーザーイベントで禁止になったり、
皆竜や忍になっていませんからね。
ジョブアクション調整案の話なので曖昧なのは調整案としては微妙になりがちなので、仕様をある程度知ってもらった上で提案する方がしっかりと調整が行われるのでは?という話ですね。
ブラバスが凶悪というのは頷くところですが、竜騎士の凶悪性の引き合いに出すのがライフサージなのは勿体ないと思います。
ブラバスと相性が良すぎるスターダイバー等に調整を入れるとかそういった提案の方が良いのかなと。
もちろんライフサージ自体も凶悪な性能ではあるのですが……。
私の発言は仕様をある程度理解して議論しないと、極論での議論になりがちなので、スキル回しもまともに出来ていないメレーがスキル回しのしっかりしているレンジと戦って勝てなくて〇〇が強すぎるから××を弱体しろ!という恥ずかしい話にもなってしまうので……そうなると、zinryu氏の求めているであろう調整がzinryu氏の求めていない調整に近づいてしまうのでは?と危惧しての発言です。
zinryu氏の求めているであろう調整は、自分の求めている調整に近いものがあるので勿体ないなと。
なので申し訳ないですが敵意むき出しでマウント取りたいとか言われるのは心外なので訂正していただきたいですね。
別にそういった意図はありませんので。
>Kyohさん
内容は理解しましたので敵意むき出しでマウント取りたいとか
と言ったことについては訂正させて頂きます
誠に申し訳ありませんでした。
ただし、毎回ですが、旬なジョブを作って敷居を低くすることで新規参入者を目論むことは間違っていませんが、
新規参入者よりもベテラン勢の参加者の方が圧倒的に多いのです。
そういった方がより有利なジョブがあれば使うのは当然なのです。
そういった方の中で余裕が生まれると不快な行動に発展するのです。
余裕がない戦いでないと面白みがありません。
一方的な蹂躙をするPVEならコンテンツとしてする必要がありませんし、
新規参入者はこれが面白いのか?と思ってしまいます。
FLでもヒドゥンコージでも同じですが、勝つ時はほぼ一方的な蹂躙で終わります。
形勢が傾いた時点で不戦勝を押して終了ボタンもヒドゥンコージではありだと思います。
不戦勝ボタン:1回のみ投票可(投票後即リザルト画面にいく)
コージなら中央の塔のHP30%切った辺りで全員の承諾で押せる
一人でも拒否がある時点で負けるまで続く。
ジョブバランスがすべて後者に紐づいています。
どんだけギミックを作ってもジョブバランスが崩壊していては蹂躙されるだけです。
ジョブバランスがすべてのPVPコンテンツにマッチして無いのが問題であると言えます。
その為にジョブバランスで旬なジョブを作ることが間違いなのです。
PVPにおいて防戦だけを強いられる戦いというのは非常につまらなく、耐えがたいコンテンツになります。
有利不利なジョブ調整があってこそ、PVPは盛り上がるのです。
ただ単に強ジョブの蹂躙をするだけのPVPは単なる苛めでしかありません。
出来るだけ調整しなくていい方向にもっていく調整案:rolleyes:
若干スレ趣旨と外れているのかどうかは謎:confused:
基本的にジョブアクション調整自体はものすごく単純な話、
すべてのジョブで基本性能をすべて同じにすること。
攻撃力、防御力の個別変動の概念はなく、全ジョブで攻撃距離は全て同じ。
ジョブによるアクションスキルの違いはバフ・デバフ効果の違い。
■ダメージの概念
タゲ式だと、攻撃者との距離によってダメージが違う。
ノンタゲ式だとエイムによってダメージが違う(攻撃が当たる位置等。範囲の中心が最もダメージを受ける等)
攻撃対象に近づくと与ダメと被ダメが上がり、敵のデバフ効果を受けやすくなる。
ヒラを止めるアクションスキルがあれば、ヒラは別に居てもよい。
つまり、勝敗は、
攻撃合わせ、バフ、デバフのスキルを使うタイミングの違い等、テクニックによってのみ決まる。
このようなアクション調整案はどうかな。
>NAKA4さんの調整が皆が望んでることです。
全ての均一化をすることでPSないし、戦略(軍師)さんが生かされることをしない。
その概念がPVP開発及び運営に無いのが問題。
まず敷居を低くすること
パッチ毎の主人公ジョブを優遇すること
これが14のPVPの主軸概念、これがないと面白みがないと思ってる斜め上の発想が
あるかぎりどんだけフォーラムで議論を重ねてもプレイヤーの妄想で終わる。
その過程でPVP環境が荒れようが知ったことではないが、
あまりにもひどい状況であれば個別に対応しますよってことを7年間続けてるのである。
現状は単に火力同士の戦いなだけ、そこにPSやテクニックはあまりない。
全くない訳では無いが性能差がある時点で無いのと同じ。
竜だらけアライアンスに遠隔DPSだけで勝てれば問題ないのですが
ほぼ無理ですからね。
単純にDPS内でジャンケン要素追加するだけで格差はマシになりそうですけどどうなんでしょ。
戦士について
範囲コンボの1段目をオーバーパワーに変更してほしい。
大規模PvPを焦点にお話ししますが、切実に「ホルムギャング」をナーフ、もしくは削除してくれませんか?
現在ウェポンスロー+ホルムギャングのコンボで
「狙った一人」をかなりの確率でキルできる仕様な為
「粘着」されてしまえばどれだけ立ち位置に気を付けようがキルされてしまいます。
酷ければ後ろにいるのに引っこ抜かれて敵側まで4連ホルムのバケツリレーとかされますよ!?
こんなの誰が幸せになるスキルなのか?
周りの常連プレイヤーは心底ホルムの存在にうんざりしている人が沢山います。
なので調整案を出します。
①「浄化」などで逃げ道を用意する+10秒間耐性を付けて無効化する。
②ホルムを発動した際に、引き寄せ効果を削除し、発動したその場で固定する。(使用者にもっとリスクを与える)
Pacth5,3で調整を期待してます。されなかったらまた書き込みに来ます。
ホルムがあるから竜しかいらないってのもあるのでは
簡単に離脱できるのは竜のイルーシブなんですよね
私はホルムキル大好きなので残して欲しいですが