クレメンがあてに出来ないからヒーラー側にしてみてもヒールワーク変えれないって事ですね。
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Adelさんのクレメンシーを鋼の意思で妨害されずに詠唱できるってのは良い案だと思うんだよなぁ…
戦士ほどじゃないけど高難易度コンテンツのMT中の確実な自己回復手段になって、他のPTにも確実にヒールできるようになるし
既存のバランスも大きく変わらないという素晴らしさ
確かにヒーラーに攻撃を求めるのはそもそもおかしいですものね(´・ω・`)
タンクにアタッカーのような攻撃があるのと同じ…ロールとして矛盾しちゃう
本来ダメージはアタッカーがだすべきでヒーラーが今以上に深入りしない領域なのは納得
ナイトが耐えてヒーラーが攻撃するのも悪くはないと思いましたが
そういった調整には手を出さない方が無難かもしれませんネ
確かに色々バランスがおかしくなりそうです
結局ヒーラーの誰かが今のナイトのような状況になるかも知れません
となると、耐えることでアタッカーを伸ばす何か、テクニカルさと相まった物が欲しいですね
昔、タイタンでちゃぶ台にフラッシュ(ナイトのだけだったかも?)するとファインプレーになって
LBゲージが盛りっと溜まったの覚えてます
レイドの節々にstrダウン、暗闇、スタン、沈黙、等でLBゲージが盛りっと溜まる要素があるのもいいのかな~
このスレッドやタンク間のバランスのスレッドでいろいろな意見が出ていますね。
ナイトの魔法防御を強化すべきだとの意見があれば、そこまでタンク3職のバランスが崩れてないので調整は慎重になるべきだとの意見。
いずれもなるほどな、と拝見させていただいています。
個人的にPT補助系のアクション(ディヴァインヴェール、クレメンシー)の使い勝手の悪さは改善されてしかるべきかなと思います。
魔法のブロックに関しては慎重になるべきところかと思いますが、
シェルトロンが仮に魔法のみの確定ブロックになれば、大きくタンク3職の耐久性のバランスを崩さず、かつ、ナイトの弱点である魔法防御の改善につながり、シェルトロンの使い勝手自体もよくなるのかなと思ったりしました。
現状のAAでシェルトロンが発動しちゃうといったこともなくなり、物理に対してはブルワークで確定ではないものの、カバーできるのかなと思ったり。
クレメンシーは今でもそこそこつかえると思う
けどヴェールは何であんなリキャストが長いのか
展開範囲狭くてそんなに強くない上に発動させにくいバリア張るくらいもっとできていいと思うけどなー
ヴェールって範囲ダメージ系にリキャスト基本間に合わないもんね。モンクのマントラみたいに無くてもいいけどあるとありがたい程度な気がする。
クレメンシーはシールロックの自己回復以外に使いみちがわからない。
ヴェールのリキャストが長すぎる件についてはちょっと短くしてもらいたいですね。
シールドスワイプをアビリティにしてくれるだけで火力も伸びて多少テクニカルになると思います
ただし待機時間は2秒とかにしないとお手軽高火力になってしまいそうですが
アビリティ化よりも入力受付時間を少し伸ばしてほしい
暗黒のリプライザルなんか特に
他ジョブに比べDPSが伸びづらいナイトがPTDPSへ貢献する手段として、高い耐久性によりヒーラー負担を下げ攻撃参加しやすくするだけではなく、ヒーラーにより明確に攻撃チャンスと思わせる何かが必要なのではないかと思います。
一案として、回避低下デバフ付与(詩人同等)によるヒーラーの命中率アップなどどうでしょうか。
どのスキルに追加するのが良いかは考えがまとまりませんでしたが…。
(説得力があるのはフラッシュですが、バランス的にこれ以上ナイト自身のDPSが下がるのは避けるべきですし)
ここで一石。諸々の話についてすでに議論されていますが、ずばり「ナイトのDPSとヘイト」についてです。
ナイト実数値でみるとやはり見劣りがあるのは確かだと思うのです。(差があって然り、という考えももっともですが
そこで「サークルのリキャ短縮」と「ウィズインのリキャ短縮」です。
まず、サークルですがこれには着弾ダメージとDOT、ヘイトボーナスがあります。スキル内容としてもリキャ30秒、DOT15秒、旧フラッシュ程度のヘイトと高性能スキルですが
継続性と効果の観点でみると些かまだ低いです。のでリキャ15秒はいかがですか?
範囲着弾ダメージとヘイトの回転率上昇、さらにDOTの継続によるダメージ。
これくらいあってもよくないですか?正直これだけでも「DPS」「ヘイト」「範囲攻撃」の問題が解決する気がします。
そしてウィズイン、現在リキャ30秒 威力300とナイト屈指の高倍率攻撃ですが実は使いにくさがありますよね。
「HPの割合によってダメージが下がってしまう」点です。ちょっとHPが減っただけでもかなりダメージが減ります!
みなさんも「ちょっと強いかもしれない沈黙要員」という感触ではないでしょうか??
だったら、リキャ20秒にしてもらうとかどうでしょう。
とはいえスキル性格があるため正直20秒になったところで適正条件でなければそれほど強くありません
それは「ヒラによる適切なヒールワークと協力」です。
ヒラに適切にHP確保してもらい、適切に撃つ。これがダメージに主眼を置いた際のウィズインの運用となるはずです。(沈黙の効果はひとまず棚に上げてます
これだけで悩ましい問題がそこそこ解決します。
そしてこの見解の一番のポイントは 「ナイトの基本性能は据え置き」ということです。
あくまで2つの「アビリティ」の強化です。GCD外であり、固有のリキャはある程度残しているので無闇に連続に出来る事ではありません。
なので壮絶に強くなるわけじゃありません。しいて言えば戦士と暗黒に置いて行かれたヘイトとダメージの差が「ちょっと」うまるくらいです。
※開発としても変更点はリキャだけで大幅にヘイト計算変える必要もないので負担にはならないのでわ、と考えます。
というのが私の見解です。
つらつらと書き連ねましたが、どうでしょう・・・・・・
ナイトのヘイト量がタンク3職で一番低い(ヘイトコンの威力、ヘイト倍率が劣っている)のに、サークル・オブ・ドゥームやロイヤルアソリティ時のサベッジのせいで余計なヘイトを稼いでしまうってのはどうかなぁと思います。
STRダウンつけるのにもヘイトを気をつけないといけないですしね
ロイヤルアソリティにもSTRダウンを付与する、ライオット派生にするってすれば、ある程度解決出来るような気はします。
堅さの問題については、シェルトロンを原初の魂みたいな数秒間ダメージカットにすれば、タンク随一の硬さを誇れるんじゃないかな?
後はクレメンシーをアビリティにすれば満足ですかねぇ
仲間を守る方に成長すると思います的なこと言ってた気がするけど
ヴェールがリキャ回らなさ過ぎていまいち守ってる感じしない…
クレメンと同じ感じでMP消費でGCDにいれちゃえばいいのでは
これね!
リキャストが短くなればもちろん嬉しいけど、それ以前に技の性能自体をずっと疑問に思ってたんだよね。
そもそもスピリッツウィズインの説明は、
『威力:300 自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。』
だから、普通に解釈すれば威力300が最低保障ラインで、HPが100%の時は、それこそ威力450とかにならないとおかしいと思うんだよね。
なのに、実際の技性能は逆で、『自身のHPが減ると威力も減少する。』になってる。
おかしいよね?
例えば、占星術師のディグニティってアクションがあるじゃない?
ディグニティの性能は、
『回復力:400 対象の残りHPが少ないほど回復力が上昇する。』
で、実際に回復力の最低保障ラインが400。対象のHPが少ないと回復力600とかになる。
スピリッツウィズインも、きちんと説明通りの性能に修正して欲しいよね。
もはやナイトは一時の占星を越え、存在自体がハラスメントのジョブになりさがりましたね。
レイドではMT枠を暗黒に奪われるどころか限界値が低すぎてクリアすらできない、
STなんてタンク最強の戦士の前にはもってのほか。。。
ナイト自慢の物理耐性?魔法攻撃満載エンドコンテンツ&後戻りできない禁書のジョブ限定仕様という公式からの引退推奨。。。
でもインビンあるじゃん?ナイト一人10秒無敵になったところで時間切れには勝てません。。。
じゃあIDはというと、ふたを開けてみれば暗黒>戦士>>>ナイトの構図。。。
ハラスメントどころか、存在価値皆無といって過言ではないですね!
というわけで私の考えたナイト修正案です!
忠義の剣
⇒アビリティ化、与ダメ20%増加
忠義の盾
⇒アビリティ化、与ダメ20%減少効果削除、敵視UP効果上昇
シールドスワイプ
⇒アビリティ化、TP消費なし、リキャスト3秒
ハルオ
⇒STRダウン効果を10%、24秒に延長、威力320、ヘイト発生タイミングを発動時に修正
センチネル
⇒リキャストタイム120秒
ディヴァインベール
⇒リキャストタイム60秒
クレメンシー
⇒詠唱2秒、詠唱中断無し、回復量をVIT依存化
ロイヤルアソリティ
⇒威力400
スキル外
魔法攻撃に対しシールドブロックが発動するように修正
おそらくこれくらいでようやくエンドコンテンツでも席をゆずってもらえるかと思われます!
ナイトのみなさん、もっと声高に修正を切望しましょう!
ファイトオアフライトの効果をダメージ60%アップにすればdps的にはいいんじゃないかな(適当)
適当なことは置いといてナイトの売りである硬さを活かすならそれこそボスの攻撃を物理多めかつ戦士と暗黒では受けきれないほどのダメージじゃないとエンドの席はないと言っても現時点は過言ではないですね。
現在の主流MTは暗黒なので暗黒といかに差をつけるかならボスの攻撃を物理偏重かつ暗黒では耐えられないほど強くするしかありません。物理偏重だけなら現在の暗黒でも出来てしまいます。
【修正案】
ランパート、センチネルの効果を2倍、ブルワークのブロック発動率を100%まで上げる。
そのうえでボスの単体対象の大技(大迷宮バハムートで言えばツインタニアの「デスセンテンス」、ネールの「レイヴェンズビーク」、プライムの「フラッテン」)のダメージを大幅に上げる。
現在でいうなら零式1層のハイパープラズマの物理版を作りそれのダメージを素で約40000にする、などですか。
かなり大雑把ですがこのくらいじゃないとナイトの復権はないのでは?
硬さがアイデンティティであるなら他の2職が耐えられないがナイトなら耐えられるくらいはあっても問題ない気はするのですが。
初期構成でずっとやってきたBGでもナイトで4層ダメでしたね…。
コンテンツ相性云々は仕方ないけど、コンテンツ相性の差が開きすぎているのは問題だと思います。
4層において何一つナイトでいくメリットがない、火力も最低、防御も最低、コンテンツ相性の域を超えてる。
最低火力の変わりに高い防御を有するはずのナイトが魔法オンリーに対し火力のみならず魔法防御すら最低という…。
火力は最低でもいいですよ、魔法防御なんとかしてください。
あ!勘違いされたくないので念のため!
戦士と暗黒の弱体化はまったく望んでいません!
むしろ強化してくれれば結果PT全体が楽になっていいですね!
あと、ナナでクリアすることも望んでいません!
同職PTはぶっちゃけ嫌いです!RPG的に考えて。。。
理想はエンドコンテンツにおいて、ナ戦 暗戦 暗ナどの組み合わせでも立ち回りを変えることでクリアできることですね!
まず無理でしょうけど。。。。
さらにMTという立場に限って、かつジョブコンセプトを踏まえた上での理想を言うなら、
例えばDPSをPT単位で比較した際、
ナイト600+ナイトなら固いからヒラが400だせる=1000
暗黒800+暗黒なら回復重視でヒラ200=1000
のような調整がなされることでしょうか!
まぁでもヒラの攻撃が当たらない以上、そもそも絶望的なんですけどね。。。
それがダメならいっそのこと、ナイトというジョブは初心者御用達でハイエンドには行けませんので
両手剣に持ち替えてくださいと公式からバッサリ切ってくださったほうがすっきりしそうですね!
「ナイトで行けないのなら暗黒騎士で行けばいいのに」って
開発も他ジョブのプレイヤーもそういう意識になってきているのが実情ですね
次の調整ではナイト大強化の暗黒弱体
次はナイトと暗黒ST大強化の戦士ST弱体とか
そういうローテーションの凸凹バランス取りが楽なんだと思います
ナイトの弱点って火力うんぬんもそうですが、他2タンクにくらべてヘイト能力に劣る分、火力コンボを使えないってのも大きいと思います
倍率だけでみるとゴブレードもロイヤルも決して弱いスキルではないですから
火力面で他のタンクに少しでも追いつかせるなら忠義の剣の効果を攻撃力5%アップくらいに修正するといいのかなと思いました
戦士も暗黒も火力バフがヘイトに直結するのに対して、ナイトはAAに追加攻撃つくだけでスキルの威力自体はあがらないですからね
隙をみて剣と盾をきりかえれるようになると今までよりもやれることに幅が増えるし、切り替えで消費される分のMPをシェルトロンで回復できるっていうことでも面白くなるのかなと思います
防御特化にするのであればブロック関係いじらない限り防御特化にもできないですからね
火力がないからヘイトがきついんですよ
ロイヤルの中間にはサベッジのヘイト上昇があります
仮定にはなりますがMT火力が同程度であれば暗黒や戦士より安定します
禁断アクセをつけたMTでハルオを使うのは1.2回+スイッチの際くらいで他はゴアロイヤルで回せます
だからちょっとでもいいので火力上げてください
今の3ジョブを比較した場合――
HP
戦士>>>ナイト=暗黒騎士
物理防御
ナイト>>暗黒騎士>戦士
魔法防御
暗黒騎士>>>戦士>ナイト
火力:単体攻撃
戦士>暗黒騎士>>>ナイト
手数:範囲攻撃
暗黒騎士>戦士>>>ナイト
ヘイト稼ぎ
戦士=暗黒騎士>ナイト
――こうですからね。
いくら「インビンシブル」があるとはいえ、ここまで劣っている箇所がありすぎるのは、
流石にバランス調整不足というか、占星と同じで慎重になりすぎているとしか……
防御に特化といいつつ、その実、さほど特化しているわけでもないですからね。
どうも開発は、インビンシブルを過大評価しすぎているのと、
物理防御面が他よりも少し高いからと、それ以外の部分を削りすぎている気がします。
(オートアタックが物理なので、机上で試算すると物理防御が高いというのが、
一番有利に見えるというか、魔法攻撃を多用する敵以外では実際、数値上は有利になる)
先ほども書きましたが、占星の「カード」と「回復力」でやらかした、
慎重になりすぎ――つまり、「慎重になりすぎた結果、想定以上に他より劣った」を、
ナイトでもやらかしてしまっているという感じですね。
調整に慎重さは大事ですが、それで失敗したのなら、時には大胆に調整してみても良いのではないでしょうか。
その「やらかしてしまった」という認識というか反省が
あまり運営にはない、感じられないのもどうかと思います
アレキ零式の踏破数を短い期間で更新するほど
運営は大々的に宣伝してますが
ナイトの問題を認識してたら
あんなナイトが含まれてないような数字を
意気揚々と出せるでしょうか
既出かもしれませんが
新スキルのクレメンシーとディヴァインヴェールが弱いと思うので効果を以下のように調整したらどうでしょう?
クレメンシー
対象のHPを回復し、自分に回復量の三分の一のバリアをはる
ディヴァインヴェール
使用後30秒の間に回復を受けると半径15mのPTメンバーに10秒間10%与ダメアップ・10%被ダメダウンのバフを与える
もしくは
使用後30秒の間に回復を受けると半径15mの敵に10秒間10%被ダメアップ・10%与ダメダウンのデバフを与える(この効果はだまし討ちとは重複しない)
消費MP並びにリキャは今のままでいいので
この効果にすることにより
ナイト自体の硬さの強化+PT貢献度も上がりナイトの需要が上がるのではないでしょうか?
数字は単純にこれくらいかなってくらいなので強くなりすぎかもしれないですが・・・
ヘイトも劣る、火力も劣る、PT支援能力も使いかっての悪さ、STRダウンなんてほぼ自分の為4層に至ってはただのヘイトと化す、防御面も物理はブロック大幅な弱体化に伴い実はそこまでの差はない、魔法は最弱、でもインビンあるじゃんの一言で全てを片付けてる。
レイド攻略を見ても3層以降は
ナイトを含んだクリア者は限られており。4層に至ってはナイト入りの突破はまだの状況です。
インビンあるから防御特化型タンクなのですか?
7分に一回しか使用出来ないで10秒(実際は9秒未満で尚且つ貫通アリ)
単体火力が出ないのは他で補えばいいだけではないでしょうか?
単体火力では暗黒、戦士には劣るが支援能力によりPTDPSを向上させる・・・な感じの調整でMT暗黒に劣るとも勝らない絶妙なバランスにすればいいと思います。
ナイトでは暗黒以上の火力は出せない。忠義剣で火力を出そうとすればヒラに相当な負担を掛けることになる。
暗黒が出来ることをナイトでは出来ないがナイトに出来ることは大半は暗黒に出来てしまう・・・これが一番の問題です。
この案件は非常に深刻な問題とし早急な改善策を講じて欲しいです。
よろしくお願いします。
昨日は投稿した時、眠くて自分の考えも明記せずに寝てしまいましたので補足を・・・
クレメンシー
現在の仕様は
対象のHPを回復し自分のHPを回復量の半分を回復する
です
説明だけでは強いようなきがしますが実際使うとかなり弱いです
威力が1200であるため回復量はそこそこです
しかし、詠唱が長く常に攻撃を受けているため途中で詠唱をキャンセルされてしまいます
また、差し込みで使うにしても攻撃を受けてしまったらキャンセルされるため
ラグを利用し敵の詠唱の終わる間際にこちらの詠唱が終わるように調整しないと効果が無い状態です
そんな不安定な状態ではヒラはあてに出来ず結局はないものとして回復してるのが現状です
また、他人を回復してその半分回復とありますが、実際には他人を回復する余裕がなかなかなく、また詠唱中断などもあるため非常に困難です
回復出来たとしても他人回復した半分自分回復しても
零式レベルのコンテンツではMTのHPは常に全快くらいでないと危険なため
発動する頃にはヒラに全快近くまで回復してもらってるので効果がないことが多いです
そこで自分の回復しようが他人を回復しようがストスキ程度のバリアを自分に付与出来るのであれば
はストスキの上位互換として使えるのではないかと思います
現在のレイドではナイトのMPは戦士と同程度に使い道がないためこれくらいの調整はしてもいいかなと思います
長くなったので分けます
続きです
ディヴァイン・ヴェール
現在の仕様は
効果中に回復をうけると、周りのPTメンバーに自分の最大HPの10%のバリアははる
です
これはヒラと共同でやると全員にストスキを巻くようなイメージで設定したのではと思うのですがこれが微妙に効果が弱いと思います
そもそもこのスキルの有用性が運営の方針とあってなくて薄いと思います
運営はジョブに関係なくどのようなジョブ構成でも十分なILならクリア可能にしてあるといいます
ということはこのスキルを使わないと越えれないギミックは使えないわけです(もちろん早期攻略によるIL不足は除きますが・・・)
今後このスキルを使えるギミックを運営が考えてるのかもしれませんが
そうしてしまった場合、運営はジョブ構成についてナイト必須と公言してしまってるいると同義ですので、前記したことと矛盾してあるために可能性は低いと思います
バリアではなく直接回復(持続回復含む)にするという考えもありますが現状では回復は問題ではないと思います
そこで自分が提案した考えですが
防御面では、バリアと同程度の効果(効果時間は短くなりますが時間中の被ダメ上限がないため連続範囲攻撃にも効果あるため)
攻撃面では、MT枠の暗黒とかなりの差がでてしまっているDPS面を自身のDPSをあげるのではなくPTメンバーのDPSをあげることにより貢献(零式1層のクリア目標PTDPSといわれている5400だと4回しようできるとしてPTDPS50程度上昇が期待できます)
これにすると各層の瞬間DPSチェックの際にはより効果が発揮できると思います
バフにしてしまうと忍者のだまし討ちと効果が重複してしまうために強くなりすぎてしまう気がしますのでデバフの案も書きましたが
デバフにしてしまうと対象が効果範囲にいない場合(真成4層の画面外からの攻撃など)の場合効果がないため
防御系はバフに、攻撃系はデバフにするのがいいかと思います
もちろんこの効果は自身にも効果があるようにしてもらえたらなお使いやすくなるかと思います
ダメカットの範囲バフとかナイトらしいくていいと思うけど、そもそもどれだけ防御や支援の能力が良くてもDPSチェック超えれなかったり、タイムアウトになるなら本末転倒ですもんね。
少なくとも忠義剣時の火力を底上げしてもいいのでは?
ナイトの強化でPTDPSを上げるってのはジョブコンセプトと外れますし、そういうものは戦士や暗黒騎士の役割ではないかと。
現状のナイトがDPSチェックを超える為に枠が無いのはナイトというジョブである限り当然の事です。
逆にナイトの枠が必要な時は暗黒騎士や戦士が耐えられない攻撃をしてくる敵がいる時ですね。
これをしてしまうと今度は暗黒騎士の入る場所が無くなります。
邂逅編ではこういう場面が多かったですね。
今のFF14のコンテンツって基本的に時間制限だらけでナイトの利点が活かされる部分が少ないのが問題です。
極蛮神なども、前まではある程度ループしてました。
ねばってねばって時間切れとかですね。
今のラーヴァナやビスマルクは規定のループ内に倒すのが目的で、下手するとDPSが倒されたりするとその時点でアウトになります。
ねばるどころか火力足りないと全滅です。
火力チェックのコンテンツばかりなのが問題ですね。
ナイトのジョブコンセプトってなんなんですかね・・・?
硬くなかなか落ちにくくPT(主にヒラ)の負担を減らし攻略を安定させる
って感じですかね?
けどこれっていまのコンテンツでは発揮できてないですよね?
一撃がでかすぎてナイトだろうが暗黒だろうが関係なくPTメンバーの支援なくては落ちるギミックです
硬さを売りにするなら今回の新スキルで被ダメを軽減するスキルをもう少し実装するべきだったのではと思います
ハルオしかないためSTをなかなかすることができないためゴア、ロイヤルを追加したのはよかったです
しかし、ジョブコンセプトに従うならどちらかだけでよかったのではと思います
戦士には受け流し100%(ついでにストック1)でリキャが1分30秒の優秀なスキルが追加されました
暗黒にも受け流しが上がるリキャが1分の優秀なスキルがあります
ナイトはシュルトロンが追加されましたが1発限定のブロックのためAAに引っかかれば終わってしまうシビアなスキルのみで、ブロック60%上がるブルワークはリキャ3分
シュルトロンも物理攻撃の詠唱見てから余裕で間に合うなら優秀でしたでしょうが
ラグの影響なのか、敵も詠唱開始直後はAAが残ってるときがあるため先読みでそろそろ詠唱来るから使えば・・・みたいなレベルの代物です
邂逅はあまり記憶にないですが
戦士が修整されてからは
1層と4層で出しにくいってレベルでMTにさえナイトがいればいけるって感じだったと思います
5層にいたっては緩和前は戦士が有利といわれてたきがします
今回の零式は暗黒が実装されての1発目ということですし
MTのDPSも計算されてるかと思いますので仕方ないとは思います
次ぎのレイドはHiroさんがおっしゃるとおりにMTのDPSは計算にいれずナイトの硬さが生かされるコンテンツになればいいかなと思いますが
そろそろナイトのジョブコンセプトを見直してもいい頃合なのではと思います
まぁ、次の零式はhiroさんがおっしゃる通り、ナイトが活躍しそうなコンテンツも来るでしょうし、そこまで悲観する必要も無いと思う
ただし、今のナイトの物理防御は他の職とそんなに差がある訳ではないので
次の零式もずっと暗黒と戦士が鉄板になったら不味いかもしれんね
そしたらノーマルアレキにすらいってない私でも防御支援強化の要望から魔法防御と火力補助に切り替える事になるかもしれん