自分はアクティブMOBはいいけど(チョコボとかステルスとかで楽になったし)
表なのか裏なのか解りにくい 洞窟内外のポイントはいやだなぁ
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自分はアクティブMOBはいいけど(チョコボとかステルスとかで楽になったし)
表なのか裏なのか解りにくい 洞窟内外のポイントはいやだなぁ
洞窟の中「にも」ぐらいならいいんですけど、めんどくさいからとみんな行かなかったら、
崩落寸前で放置2か所とかになって、アクティブのところが少ない……
という感じになりがちですね。
ざっくりと配置図を見た感じで、
・アイアンレイクがマップ9マスぐらい(しかも東西7マスでほとんどが埋まる)、
・ひそひそが12マス(うち9マスでだいたいいける)
・ドラゴンヘッドが16マス(うち10マスでだいたいいける)
で済むのに対し
・ハラタリは実に24マス。
しかもまんべんなく広くPOPポイントが散っているうえに、洞窟の中とか下るとか
どういうバランスなんだか。
ハラタリだけpop数が倍ぐらいあってバランスとれるぐらいですねえ。
もしくは中にわくポイントは全部消してしまうぐらいか。
さらにアクティブ配置も多いし……
ひそひそみたいにせまくて一部、ぐらいならまだいいんですけどね。
なんにせよ今少し見直しをしてほしいところです。
こんにちは。
以前別のスレッドでお答えいたしましたが、ハラタリなどザナラーンを中心に、
採集ポイント間の距離が極端に離れているなどのバランスがとれていない箇所については開発チームでも認識しており、
今後調整を行っていきます。
その他特に気になる場所などあれば、引き続きフィードバックをお願いします。
採集ポイントの距離とはまた別の話になりますが、黒衣森のG5採集リーヴが釣りだけ別エリアになっているのは少々不便に思っています。
新生のタイミングなどで修正される可能性は無いのでしょうか。
ハラタリの最初ポイントについてですけど、先日伐採していたらレベル79のドレイクに殺されたのでこっちの面でもしっかりした改修をお願いしますね
上、下の判断ができるんだから岩の内か外かの判断はほしいですねー。
ハラタリで採掘やってると無駄に右往左往しなきゃいけなくて大変です。
まったりやってるんならいいけど、4000回アタック中とかもうね。イラッ★とくるんですよね。
伐採もエリア際すれすれにポイントがPOPすると、
レベル70オーバーのナットとかとにらみ合いながらじりじり切らなきゃいけなくなるので
この辺りも修正をお願いしたいです。
スリリングといえばスリリングなんだけど……(;´Д`)
ハラタリだけなんだか無駄に手間がかかる気がします。
2か月前から認識はしていても、よその吉Pの発言からでも、ギャザラーは基本的に後回しとのことでしたね。
(別にコンテンツを追加してくれ、と言ってるわけではないんですが。)
ポイント調整だけならぶっちゃけ補充パッチのaとかbのレベルだと思いますが、まあ1.21はジョブ+食事・薬品、
HQがメインでしょうし、早くて1.22ですかねー。そのパッチ自体もゴールデンウィークは過ぎる予感。
6月には出るといいな。
一応1.21でクラフターは格好つきますし、1.22はギャザラーの番、だといいんですが、
ハムレットも待ってますねー。
(調整が先か、アチーブクリアが先か、さてさて)
ほかの方も書いていらっしゃるのですが、流されているっぽいので。
「ギャザラー服をどうにかしてほしい」
操作力がエプロンにワークグローブ、獲得力がジャーキンにキュロットは良いとして、識質を選ぶとなんでおっぱいまるだしの、おしゃれ服なんですかね。
非常に不満です。
ジャーキンのSTR/DEXと同じように、ジャーキンで操作・獲得・識質のいずれかを選んだ作成とかできないんでしょうか。
おっぱいみせながら、きこりをやってる姿がアホすぎて痛い子にしか見えません。
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...QAAt9oSpTI.jpg
このへんが気になります。
ビリーのネームプレートの左のほうが。
もし既出であればすみません。
アーバーコールなどのサーチスキルについてですが、サーチされた場所をマップでマーキングされるようにできないでしょうか?
採取場所を探すとき、採取ポイントの光が見づらく探しづらいです。特に園芸師をやっていると、複数の木の影になっていて見えません。何か探すのにストレスを感じさせない仕様をぜひともお願いします。
数点ほど要望を出させていただきます(恐らく既出な気がしますが)
開始地点がどこなのか、今どの辺りにAimを置いているのかが判別し辛いQuote:
・Aim
①開始地点に赤い線など判り易い目印を置く
②段階の目印
(ラインを引いて、その横に数字を配置。今どの位置にAimしているのかを見易く)
あるいは途中で変更する時に面倒です
アプローチの境界がどの辺りなのか区別し辛い点Quote:
・Approach
①5段階?ついてるアプローチポイントの各色分け
自動ポインタ仕様もあってか、セーフと思って押したら失敗になったりと、
どこにアプローチすればいいのか判り辛いです
(これを要望に出すとApproach系ゴッドセンドが無駄になるかもしれませんが・・・)
①Quote:
・その他
①アーバコール使用時、MAPに目印、あるいは採集ポイントが強調されるエフェクトを
②ギャザに関するHELPをゲームメニューから参照できるように
GL中の黄色い光のような目印をMAPへ表示したり、
対象となる木が何かしらのエフェクトで強調されるなど、見つけやすい工夫を
②
全てのクラス、あるいはシステムに対して言える事ですが、
ギャザシステムへの解説(どうすれば採れるのか)、識質力など専門用語の解説など、
ゲーム内でのフォローを(MMOでよくあるヘルプウィンドウなどで)お願いします
採集回数のキャップをもう少し緩和、というかレベルや操作力の意味合いを上げてほしいです。
グレード5でも8回できている人間が、グレード1でもやっぱり8というのはちょっと……
グレード依存が大きすぎて、格上挑戦がしんどい仕様というのはわかるのですが、逆に
格下になっても恩恵がほとんどないのはなんとも。
まあレベル上位者が下位者の金策をつぶしてしまうという懸念から、というのはあるのかもしれませんが、
ちょっと極端な気もします。
スクエニさんのスタッフさん お疲れ様です。いつも楽しいFFライフを楽しんでます。ありがとうございます。
吉Pさんへの要望です!
14を始めた頃、ギャザラーはクイックできるからいいなぁと思って、ギャザラーをやり始めたんですが、今はチョコボがあるせいで、ギャザラーの"お得感"がないので、ちょっとショボンとしてますw
なにかいい秘策があれば是非お願いします!
Reminderの位置がパッチ後とても適当になってるように感じます。
アイアンレイクはパッチ前だと園芸50の時マホガニー原木、ミステルトゥ、サンレモンの三種類で
それぞれ位置が違っていたのでReminderの位置から切り口の高さの判別が出来ていました。
(唯一バークマターとサンレモンだけ被っていましたが、切り口は同じでした)
現在マホガニー原木かそれ以外か、という判定になっています。
(半分よりやや少なめならマホガニー、それ以外は全て半分よりやや多めの位置。
斜め下がオーク原木、真ん中がサンレモン(バークマター)、上がサゴリーセージ)
数をこなしてる時にいちいち手探りでやらされるのはものすごいストレスなので、
ほどよく分散させてくれると助かりますです。
アーバーコールなどチョコボに乗ったままでも実施できるようになるといいな
前にも書きましたが位置設定も方角@@とか少し大雑把過ぎて
困惑することが多いのでコール中はミニマップに範囲の枠をつけるとか
目印的な物は欲しいですね(はっきり言って目的地を暗記してくりかえす方法の方が正確にいける)
コールの存在って最初の場所探しだけに使うって程度に成り下がってる
錬金と調理のレシピ改修にともない
主に園芸 伐採 草刈り で採集出来るモノに変更があったのだけど
パッチノートのリストと違うモノが取れたり
リストに載ってるのに取れなかったりするらしいし(ホライゾンのジンセンとかw)
何故かオーク原木がやたらめったらそこかしこで取れたりする
このリストの設定のいい加減さと実装された設定の齟齬やいい加減さは
不具合報告のほうにかかないかぎり
パッチノートのリストが更新されたりする事はないのであろうか?
早急な改善を、道の途中にアクティブがいる、草刈場、良木が2箇所でそこそこに近い距離だが草刈場にアクティブとかそういう、一部負担はある程度ならいいんですが。Quote:
園芸におけるひそひそ木立の配置はおかしい!
草刈場から350ヤルム以内に良木は一本しかなく。
最も東の草刈場にはNMが湧き、最も西はイクサルのたまり場。
良木野周辺には高確率でアクティブモンスターがおり、チョコボで走り抜けば何とかなるというものですらない。
ここで500回草を刈り、4000回木を伐れと言うのか?
長距離の移動、ステルスしてたまり場の真ん中での作業、ましてやステルスすら通じないNMのPOP、負担しかないです。
昨年の某月某日、吉P曰く「ギャザクラなんて後回し。戦闘でもやってな!」
理解したので課金せずに休止してたんですが、様子見も含めて復帰してみました。
が、良い方向には何も変わってないようですね、課金始まって数か月経過してるのに。。。
クラフトの方は良い担当者が入ったのか偶然の神バランスが発動したのか不明ですが、ベースの部分が見えてきている感じだというのに。。。
なのでギャザのベース部分への妄想を・・・
前にも書いたかもしれませんが、戦闘職が敵の経験値やドロップアイテムのために戦うように、クラフターが作成物の品質と戦うように、ギャザはフィールドと戦うものだと私は思っています。
という事で、
・ギャザにも採集場所(≒敵、レシピ)や穴場(≒NM、HQ。釣りのアレとは違う)を追加して欲しい
(NM探しのような探検要素もあれば尚良し)
・採集場所の特徴をもっと出す
(現状の、炭鉱に行ったら石炭の他に金や宝石がほとんど同じ割合で採れちゃった!てのは、やっぱり違和感ありまくりかと)
・それに合わせて、採れるものによるエリアの広さを考慮した分布にして欲しい
(必要ではあるが使用頻度が低い「触媒」のようなアイテムを採集する場所は狭く、など)
これ位なら、オブジェクトだけあって未使用の洞窟使ったり、フィールドのどこかに敵が巡回してこないエリア作ったり、お得意のコピペで地下でも空でも井戸の底でもいいんでフィールド作ったりすればいいだけなんで、それほど手間掛からないような気はするんですよね。(リソース全く使う気ないなら無理でが)
ギャザってGOGO!
なんか連投になってしまって小恥ずかしいですがw
ギャザラーのアクションは、
1.採集ポイントに移動
2.Aim指定
3.Approach
まずは2.Aim指定について思った事を書きます。それは・・・
「Aimって指定しても殆ど意味なくね?」
という疑問。
そして、これに類似していたのが「クラフターの目標品質」。
クラフターはこれを見直した事により、少し息を吹き返しました。
これは、意味不明の確率・自分の行動が結果的に無視される、というのは「楽しくない」という事なのだと思います。
しかし目標品質とは異なり、指定するだけのAimは難易度的に異なります。
そこで、2.Aim指定を生かした上で、3.Approachにユーザーの努力を反映するようにしたらどうかな?と。
例えばクラフターのようなメニューを追加
・通常・・・初期値。今まで通りの行動。表示されたApproachにHitでアイテム取得
・突貫・・・Approachの位置により、取得アイテムの数量を上げる(Aimとのマッチングにようり効果増、視認できるゲージ追加)
・入魂・・・Approachの位置により、取得アイテムの品質を上げる(Aimとのマッチングにようり効果増、視認できるゲージ追加)
・観測・・・Approach情報の再取得
・GS ・・・取得アイテムの品質を上げる、数量を増やす、狙ったアイテムの取得率アップ、ステータスアップ、Reminderの増減など
これらを最大(仮にL50、G5の場合)一つの採集場所で1Aim指定+8Approach行え、最後にこれまでの行動に見合ったアイテムを一度に得る。
とかにしたら面白くなるのかなー?
手間を掛けても結果が納得できるものであれば満足度は得られる、というのはクラフターで実感したので書いてみました。
既出ですが、やはり気になるので……
1.21用にあらためて突っ込んだ食材等の配置、適当すぎます。
昔あった一本の木から2種類の原木が取れる、たまねぎが木になる、というのもそうですが、
せっかくAimを整理したのに、また同じ階層に突っ込んでバッティングするなど、
やっつけ感がありあり。
(ウォルナット原木がほしいのに、同じ階層のドラゴンペッパーがバリバリ出て邪魔など)
もう少しちゃんと修正してください。
上で言いっぱなしもなんですし、ちょっと提案。
基本システムが変わるのならともかく、現仕様を続けている間は、
外部情報に頼らなくてもいいように、ある程度規則性を作るのはどうですかねー。
野菜とか根菜はどっちかというと草刈の領分でしょうけど、変えないとしたら、
スタートを基準として
(ちゃんと全部の生態を知ってるわけじゃないので分類は適当。細かいところは突っ込みお願いします)
+5:高木類の果実(メープルオレンジ、フェアリーアップル)
+4:高木類の木の実(ククルビーン、ウォルナット、クローヴ、ドラゴンペッパー、ナツメグ、アイアンエーコン)
+3:ミスルトゥ
+2:枝
+1:羽類 (鳥の巣がこの辺にあると想定して)
±0:触媒 (ゴッドセンド発動させてまでほしいんですし、やはりここでしょ)
-1:中低木類の果実・木の実類(オリーヴ、サンレモン、アロエ、ローランドグレープ)
-2:樹液(ラテックス、メープル樹液)
-3:原木 (当然一箇所で取れるのは一種類。複数の地方で取れるエルム、オークは整理を)
-4:草花・野菜類(ワイルドオニオン、ベラドンナ、ノパル、ラベンダー、リーキ、サゴリーセージ)
-5:地中の根菜類(クルザスカロット、ジンセン、ワイルドオニオン)
同じAimでバッティングするものは当然移動。
取れるものが今のままでAimを変えた場合かぶるのはほとんどが追加された木の実・野菜や根菜類。
(出展はnwiki、パッチノートはあてにならんので……)
・ブラックブッシュのワイルドオニオンとジンセン
・ドライボーンのベラドンナとノパル
・ブラッドショアのウォルナットとクローヴ
・シダーウッドのウォルナットとドラゴンペッパー
・ノフィカのナツメグとドラゴンペッパー
他のと配置を考えて(実際の生態は無視してます)
ジンセン:枠があいてるベントブランチへ
ベラドンナ:枠が開いているスカルバレーへ
クローヴ:枠があいてるひそひそへ
ドラゴンペッパー:ハラタリのみにする
という感じですかねー。
あくまでぱっと思いついた暫定的なものですが。
実際には料理に使うレベルにあわせたり、食材系はなるべく分散させる、という感じも必要になるでしょうけど、
なんにせよもう少し整合性を取ってくれるほうが、すっきりする気がします。
でもって、こういう生態のお話は園芸ギルドで教えてくれるといいなー、とか。
妄想レベルですが、1時間半で思いつき、整理できることですし、まあこれぐらいはやってほしいところです。
黒衣森40~のギャザラーリーヴを「ナインアイビー」1箇所にまとめてほしい。
魚釣りはナインアイビー、園芸と採掘はひそひそ、と分かれていて、かつナインとひそひそは距離が離れているために両方受けたらテレポ必須(チョコボ移動でも、リーヴ時間と比較して移動ばかりに時間がとられる)
リムサでの40~はアイアンレイクで、テレポ1回。ひそひそやハラタリはチョコボ移動の時間を短縮しようとすると、テレポ1回+エーテライト移動でアニマ1が必要。
ハラタリは、ウルダハ一極化防止のために、アニマを使わせたいと考えればありかもしれないが、過疎の進んだグリダニアでアニマを使わせるリーヴのあり方は過疎化を進めるので即刻やめたほうがいいと思う。
既に有りそうですが(というか自分が散々言ってる気がしますが)、過去ログ漁るのも面倒な時間なのでご容赦を
【ギャザラーのミニゲームについて】
結論から申しますと、「上手くやる余地」の薄いミニゲームをどうにかしてもらいたいです
現状でやれる事は、クリックでランダム取得となる素材をある程度制御できているだけでしかないと思います
これは果たして上手くやる余地なのでしょうか
見た目やシステムでどんな素材が取れるか判るようにして、近づいてクリックで取得、装備で数/HQが変化
今の面倒なミニゲームで仕様を放置するなら、こうしてもらった方がまだ気が楽です
ですが、これだとドコにでもあるMMOと変わりが無いのも事実ですので、
よしPや担当の方が描く「こうすれば上手くやる余地が生まれる」ギャザへとシフトしてもらいたく思います
最悪、ミニゲーム自体を一新すべきなのかもしれませんが、
それならば1.21~のクラフトと同じく、ミニゲームを続ける意味も出てくるんじゃないかな、と
ミニゲーム以前にクラフ改修でHQ素材使用でも運要素なったので、格下NQ素材はゴミと化したよ・・・・・
NQ入手、NQ入手・・・・・・・NQ捨て・・・・・・HQ入手確保
もうミニゲームに改修しても楽しめないと思う
クラフターは高レベル用レシピあるけどギャザラーは
最後の方厳しくない?経験値的に。
あと最近アイテムやモンスターの配置が雑すぎ。
<追記>
#702の意見に賛成1票。
結局G6開放はなく、それっぽいクルザスに復活素材集中追加。
ガルーダさんもクルザスなもんで、結果人が集中して重いったらありゃーしない。
実装初日は当然の如く落ちまくりって、ゲーム開発初心者集団ですか?w
超難しいと噂()のレシピ追加と、期待外れの制作改悪でNQ素材の霊圧が消えた!?
※例えば採掘の場合
ついでに言うと、今回の追加で鉄鉱、銀鉱が溢れまくってゴミ以下の存在に。自動で捨ててくれてもいいっすよ?w
次点で割り食った形でひそひその存在意味もどこへやら
要は、簡単にHQ素材が取れたり、HQ品(良質の○○)が作成できたら悔しいじゃないですかぁwって事ですよね?
あれ?どっかで聞いた事あるフレーズだなー・・・
ギャザラー据え置きな上に、やっと追加されたクラフター新レシピもなんか適当というかやっつけ感満載です。
G6とか宝探しみたいな骨子部分の追加はないんでしょうかねー。
ちなみに新装備は論外の期待外れでした。まるで使えません。
ジョブ・クラスで汎用性のある既存の50装備のほうが、まだ用途は多いと思います。
採取ポイント、そろそろ「????」から「伐採ポイント」とか、「採掘ポイント」に変えましょうよ・・・
いい加減真ん中狙っても取れやすいはずの上を狙っても、
確率が変わってるようにはとても思えない「取れやすい」位置と、
発動しても七回分まるまるNQ品しか取れなくて意味皆無の樹相識別、
もう少しどうにかしてくれないですかねー。
せっかくの設定なんだから、もう少し派手に変わってもいいと思うんだ(´・ω・`)
新生まで我慢してと言われてるのは分かる。
わかるけど、全く放置していいとはギャザラーの誰も言ってないと思うよ?
ハムレットの備蓄がとてつもない量なのに、それを収集してるといちいちギャザラーの取得制限に引っかかる
この仕様は誰得なんですか?ストレスにしかなりません
取得制限を無くすかハムレットの備蓄量を減らすかどっちかにしてください
難しくなりましたね
NQがゴミだから楽しめないってのを訴えられても困るんですが・・・
こちらのアクション(ミニゲーム)の精度に対して、相応のリターン(素材獲得、経験値増加)があればいいんですが、
現状だと、見返りも何もないただの目押しゲー、でしかないのが【残念です。】
『この素材は○○から出るのでそれを倒してください』 が現在のギャザラー
『○○の角はこのWSをこの方向から使ってください』 が改修されたクラフター
じゃないか、と
手間をかければかけるほど経験値が上がるならレベル上げにも熱が入りますし、
手間をかければかけるほど素材が上質に、素材数がたくさんになれば、
HQがほしい、NQが大量にほしい、という個別の需要にも、きちんと対応できると思います
SofiaさんのAim改善もそうですが、それをやる(やらされる)意味がほしいです
クラフター改修はその意味を付加するものだと思っています
その賛否はまぁチラシの裏かクラフタースレで
ギャザ垂涎の帽子がギャザ能力が全く関係ない反復横跳びコンテンツで取れるらしいという残念感。しかもエクレア?
メインシナリオの時も感じていたんですが、バトルコンテンツの影で無理やりコソコソしたいとは思っていないのYO!!
取得制限、何とかならないでしょうかね
昔にあった疲労度・潜在値の名残みたいでなんとも・・・
戦闘職の人が無限に狩り、無限に敵からドロップさせれる
クラフターも無限に物を作り続けれる
なのになぜギャザラーだけが、こういった制限を設けられてるのかがすこし疑問です
目的の物だけではなく、まったく別の意図しない物も出てくる状態なので
そういったアイテムを破棄してカウントされない設定などあれば良いのですけど
あと、アーバーコールの方位を 南東@とかではなく 南@東@などの表示にならないでしょうか?
希望としては効果中リーヴのように範囲を表示していただけるとわかりやすいのですけど
葉っぱや光の加減で、位置を表す目印が見えない事が結構あります
あとハラタリなどなのですが、洞窟内と外で表示方法を変えてもらえませんか?
できる事なら外だけにして欲しいのですけど、地形から物凄く遠回りになったり
外側だと思ったら内側で、とんでもない時間のロスなど かなりストレスを感じます
上段・下段と表示されるよう、内部外部と表示されてもいいような気がします
前に他地域にくらべ ホライズン・ハラタリなど
無駄に距離ばかり走られ、採掘などの場所が広範囲で距離がありすぎるという発言で
そういった場所の距離感を修正検討しますという発言があったような記憶があるのですが
(勘違いかもしれませんが)
ちょっとウルダハ方面の場合 場所場所の距離が離れすぎな気がします
このあたりももう少し風精していただけるとプレイしてる側としては助かります
最後にチョコボに乗りながらアーバーコールなどつかえると大変便利だな
って思うのですが、すこし贅沢な要望ですよね・・・
Liveレターの時も思ったんだけど、
開発諸氏はもしかしてギャザラーが戦闘コンテンツに参加できて、
他の仲間達とわいわいやりたいと思っていると認識してるんでしょーか。
(レターの時は戦闘に参加できますか?=できません^^という非常に的外れな質問一つでしたが)
私的にはそうじゃないと思うんだよなあ。
むしろ手軽に単独で参加出来るコンテンツだととても嬉しい。
現行のシステムでいくにしても、単にツボを調べて走り回るよりは
ステルスを駆使しながら敵の間をすり抜けて、
木を倒したり岩を崩したりして敵の進路を阻んだりとか、そういうのがいいなあ。
(釣りは思い浮かばなかったごめんなさいw)
敵の弱体で効果は同じでも、例えば道中の木を軽く叩くと花粉で敵が寝るとか、
そういう裏付けのある設定と動作で作ってくれるだけで大分印象変わると思うんだけど。
それがむしろ難しいのかな?
今のハムレットは貢献してる感はあるけど、ギャザじゃなくてもいいじゃんと思ってしまう(´・ω・`)