巴術士のアクション「ルイン」と「ルインラ」の消費MPが引き下げられます。
意味が分からない。このフォーラムを運営はちゃんと読んだのでしょうか…復帰が難しい点やエギ周り、以前レターライブで修正すると言っていたトライディザスターはいつ目を向けてもらえるのでしょうか。
ユーザーの意見を取り入れてるとは思えない調整で残念です。。
Printable View
巴術士のアクション「ルイン」と「ルインラ」の消費MPが引き下げられます。
意味が分からない。このフォーラムを運営はちゃんと読んだのでしょうか…復帰が難しい点やエギ周り、以前レターライブで修正すると言っていたトライディザスターはいつ目を向けてもらえるのでしょうか。
ユーザーの意見を取り入れてるとは思えない調整で残念です。。
俺、今日からルイン士。
ヨロシクな。
まー3.0を目前にしての調整としては妥当で無難なところなんじゃないでしょうか。
「根本的な調整希望」する様々な箇所については3.0に期待というところで…。
このフォーラムを見ても
ルインでも打っとけ!と言いたいんですね
残念で仕方ありません
召喚士からルイン士へ名称も変更したらいいんじゃないですか?
召喚士にとっては微強化になるかもしれませんが、またさらに学者強くなっちゃいますね。クルセだって本職の白魔導士よりうまく使いこなせるバグジョブになってるし
脳内検討してみたのですが、エンドコンテンツ(=主にしんなり)で、ルイン連打してもMPがそうそう枯渇しなくなって、エナドレで辻褄合わせてた部分がバーストにちゃんと回せるようになれば、けっこうな強化なのではありますまいか。しんなりって割とそういう場面多かったと思うんですよ。
召喚メインでやってますが、復帰後のMP枯渇・食事などの強化アイテム使用するもエギにその効果が乗らないなど不満はあります。
さっさと運営には調整してほしいんです。この職が好きだからこの職でバハだってクリアしたい。そう簡単には杖に持ち替えたくないんです!
今回の調整に対してがっかりした思いしかありませんが
それでも好意的に捉えるのであれば、今回の調整はそう悪いことではないんですよね。
Q.全力で攻撃するとMPが激しく枯渇してしまう
A.ルイン・ルインラの消費MPを削減することで全力で攻撃できる期間を長くする
Q.スペルスピードの恩恵が薄い、スペルスピードが上がると消費MPもあがるのできつい
A.ルインの消費MPが下がったことで、連打も視野に入れられる
まぁ、これで引き下げた数値が雀の涙だったら泣くしかできませんが
DOTの威力に大切なのは総合威力もそうなのですが、時間単位で与えられるダメージも大事です。
・ナイト
フラクチャー20 サークルオブドゥーム18 合計38(サークルオブドゥームを常時維持できるDOTとして計算すると威力18のDOTになる)
・戦士
フラクチャー 20
・モンク
秘孔拳25+破砕拳40 合計65(立ち回りのケースによってフラクチャーを入れるので、入れる場合+20して合計85)
・竜騎士
二段突き30+桜華狂咲35 合計65 (立ち回りのケースによってフラクチャー入れるので、入れる場合+20して合計85)
・忍者
無双旋30+影牙40 合計70 (土遁の術は基本的に単体に使用しないので考慮しない)
・吟遊詩人
ベノムバイト35+ウィンドバイト45+フレイミングアロー17.5 合計97.5(フレイミングアローはDOT威力35だが、常設できる計算すると威力は17.5計算となる)
・黒魔道士
サンダー35 合計35
・召喚士
バイオラ35+ミアズマ35+バイオ40+シャドウフレア25 合計135(ミアズラを計算しない理由は、ミアズラは単体相手ではルイン同等の威力のため単体相手には使う理由が無いから)
・白魔道士
エアロ25+エアロラ40 合計65
・学者
バイオラ35+ミアズマ35+バイオ40+シャドウフレア25+エアロ25 合計160(ミアズラに関しては召喚士同上)
こう見ると、巴術士ベースのジョブ、及び吟遊詩人はDOTの比重がかなり高いことがわかります。
つまり、1tickあたりにDOTで与えられるダメージだけで見るならかなり強いということですね
CaffyさんのPostだけ見るとDOTの時間単位での威力のほうが計算されていなく、強さに対して誤認を産むかと思いますので補足しておきます。
--追記
あくまでもこれはDOTの威力値だけの合計なので実際に敵に与えられるダメージ量として計算するにはこのデータは不十分です。
ですがあまりにも引用先のデータが召喚士の強みであるDOT部分を否定するには恣意的なPOSTだと感じましたので投稿しておきます。
アクションダメージアップ等色々な計算が必要だと感じる方がいましたらその人たちにお任せしておきます(面倒なので私はしません)
今回のパッチで少し期待していたんですが
期待が大きかったせいか全然喜べないし残念です。
今、調整すると3.0で調整が面倒になるから我慢しろって事ですね
命中やらその他のエギ問題は先送りかぁ。
大人しくルインでも打ってます。
よし、わかった
3.0までゴールドソーサーに篭るとします。
まあ予想通りの勘違い調整でしたね。
今まで召喚士やってきた人はMP調整なんてできて当然だし、今更キツいなんて微塵も思っていないのにこの調整は本当に残念というか失望した。
吉田Pに直接物申した人が言ったことを何も考えずにそのまま採用しましたみたいな感じ。
フォーラム全部見ろ??何の為のフォーラムだ???
一番おかしいのは消費MPじゃなくて命中だろ。
そこを調整したところで他のジョブにも影響してくるの??何に慎重になってるの??
消費MPを調整するにしても、蘇生してからの復帰がキツイのがわかっているならエギ召還の消費MPを減らすとか考えられなかったのかな?
開発に召還をやったことがある人は一人もいないかのような調整だね。
もう言い訳は勘弁願いたい。いっそ「召喚士の事は何も考えてませーん、わかりませーん!」って言ってくれ。
ZW作るのもほんと馬鹿馬鹿しい。
MP消費
ルイン79→53(-26MP)
ルインラ133→106(-27MP)
大ざっぱな計算で、1分間におよそ300~400MPほど新たに浮く感じでしょうか?
エナドレのMP回復量が266MPですから、1分ごとにエナドレ1回分よりもちょっと多いくらい。
けっこう(かなり?)ありがたいと思います。
調整はまぁこんなもんかなと思ったのと
開発側からしても疑似近接のルインルインラAAはジョブコンセプト内にあるんだな
というのが明確になった感じですね。
この方向性を鑑みると
装備命中盛り盛りなのも、エギの命中要求も、どうせAAで殴るんだから別にいいよね?
ってことだと思いますし、
火力の疑似近接とリスク低減・ギミック処理の遠隔のスタンスを適時判断するコンセプトが
FF14の召喚ということなんだろうな、と。
(それが歴代FFの召喚および遠隔たるキャスターらしいか、とかは別にして)
個人的にはそういった現状のコンセプトは結構気に入っているので、別に良いのですが
それならそれで、3.0以降から装備群もそのコンセプトにもっと合わせた形にしてほしいかな、とは思います。
例えば、本にしても殴り前提なら申し訳程度のStrを振るとか、(ヒラの命中みたいな感じ)
もっと攻撃間隔にバラつきを持たせて、
この本はAA間隔短いし意思SS盛りで近接スタンス向けだけど、この本は間隔長くて意思クリ盛りだから遠隔スタンス向きだね、
とかあっても良いのではないでしょうか。(めっちゃ重そうでバリバリ殴れる本とかあったらちょっと楽しそう)
エギ周りの不可解な部分(エンキン不発・食事等)はまた別問題として、直して欲しいですね。
(しかし、本で殴りまくりというのは召喚と言うより学者のイメージですよね。FF3的な意味で。)
これが、わからない人が見ると弱体に見えてしまう調整かぁ
やっぱり吉田Pは考えることが一味違うなー
当方学者ですが、サモンのMP減らして得するのは召喚だけじゃなくて学者もですよね?
現状のヒーラーは白学者でそれぞれ十分バランス取れてますし、両方共蘇生したらMPがキツイのも同じです。
“いっそ「召喚士の事は何も考えてませーん、わかりませーん!」って言ってくれ。”と煽りながらヒーラー間のバランスを壊しかねないような案を平然とぶち上げるのはやめて欲しいです。
「今回の調整で試してフィードバックをまた欲しい」と開発が言っているのに検証結果も上げずに調整内容を批判して、他ジョブ、他ロールのことを何も考えてない、分かってないのは貴方も同じではないですか?
なんと言うか不可にはならないけど望まれてる方向ではないって感じですね
まぁ斜めでも上だからまだいいかー的な
3.0に向けて期待の全裸待機は続く…
AA前提でバランス取ってるなら召喚はもう半近接ですよね
だったらそれに見合う性能がないと採用価値が・・・
たしかに学者の強化にもなるでしょうけど、
召喚士と学者ではルインを撃つ回数が違いますよね?
だからルインMP軽量化は、学者にとって微強化、召喚にとって並強化ぐらいだと思います。
ルインラAAでヒャッハーしたらMP切れて当たり前。それは諦める。
でも実際にはルイン三昧でもMP尽きる! これはおかしい! ・・・と思ってた私にとっては、無難な調整です。
今回の調整で試してFB欲しいって、そんな事開発が言ってたんでしたっけ?
まぁ最近PLLあんまし見てなかったので素朴な疑問なんですが
個人的には召喚だけじゃなく学者にも影響する消費MPいじってきたのは意外でした
召喚にジョブ変えた際に400〜500MP増やすとかなら召喚だけに当てられそうなのに
召喚士が本気で攻撃に専念するエンドコンテンツでは学者がルインルインラを打ち込み続けるような余裕は無いし学者が回復ほとんどフェアリー任せで攻撃にぶっ込めるようなお手軽コンテンツならMPも多くてフローはエナドレ連発にしか用途が無い学者ではそもそも今回の緩和以前でもルインラ連打したところでMP切れるような事態は有り得なかったわけで今回のルインルインラのMP緩和については学者の強化という側面は薄いんじゃないですかね。純粋にエンドコンテンツでの召喚士が一番恩恵受けると思いますよ。
やはり派生ジョブは失敗だったのではないでしょうか。
開発的には量が減るので工数削減になるかもしれませんが、バトル調整チームがその分割食ってますね。
特に同じクラスから複数のロールへ、これが一番まずかった気がします。
Summoner and Scholar should be split into two separate jobs.
フィードバックくれって……散々あがってるバグレベルのエギの挙動についてノータッチのくせに何を言っていらっしゃるのか。
学者に与える影響を考えるなら、召喚士の基礎PIEをあげればよかったんじゃないかと思いました。
エナジードレインの回復量はあがるし、
エーテルフローの回復量もあがるし、
自動回復量もあがるし、
これら全て学者へは影響与えないし。
問題は山積みですが、一つ一つ解決して欲しいですね。
召喚のMP問題はヒーラーのMPが成長するのに対して(コンテンツもより強力なヒールアクションの頻度を高くしないとクリアできないように調整されている)
召喚が全く成長しないためヒーラーのためのバラードの頻度が落ちたことに起因します
この調整の仕方だとその場しのぎにしかならず、ヒーラーが成長したらまた調整しなければならなくなるので
かなりの手間だと思うのですが、もっと根本的な解決はできなかったのでしょうか
実際に触ってみての感想ですが、ルインとルインラについては相当使い勝手が良くなってますね。
ルインの発射⇒着弾までのスピードが上がっているのも嬉しいところ。
他のジョブとの兼ね合いも効力もかねた上で、最小限の調整で最大限の効果を発揮させるという面では良調整なのかと思います。
PLLでもサブステータスの全面的見直しについて触れていたので、引き続き、3.0での調整をお願いします。
超える力の時は最初はエギに超える力がつかなかったですけど後になってバランス上問題ないって事で付くようになったし
実は飯やら何やらエギに乗らないのって不具合とかじゃなくて仕様なんじゃ
エギに食事乗らないと差が開くとか言ってる人いるのはなんでだろ
意思とかクリとかVITとかに関しては食事が乗らない状態で計測して調整されていますし、どのみち等比的に上がっていくんですからそこに関しては関係ないですよね
実害がある点は食事を使って命中を調整できないことくらいのはず
ただエギは命中自体に問題が多く食事が乗ればいいというようなレベルではありません
ここに関しては前述しましたがエギの命中を恣意的に高く補正してしまった方が話が早いと思います。
どちらにしても本体スカスカのままエンドに行くことはあり得ないので、極論言えばエギの全攻撃を必中にしてもバランス上は問題ないはず。
まあたとえバランス上問題なくても必中ってのは他から色々言われそうだから避けるとしても、本体+20%くらいの補正を掛ければ「本体必中ラインに乗せていればどのエギも必中に届くやろ」となって話が簡単になるんじゃないですかね。
で、命中問題が解決できれば食事が乗らない問題ってバランス上はほぼ無害なので正直どうでもいいかなって……。
食事を乗せるとなると単に本体の現在ステで計算という話では済まない(霊薬まで乗ったりしたらまずい)ので、ステの一時変動は一律無視、というのは仕様としてそこまでおかしいものではないです。
単純に、食事効果が全ての技にかからないと、効果の高い食事がでて来た時に、食事効果分のDPSの差が益々広がるだろうってことだと思いますが…。
サモンにのってないのに等比的に上がると言えるのでしょうか?
エンキンドルに薬が乗らなかったり、ペットのクリティカルがProc条件のDPSでペットに食事の効果が無いのはかなり致命的かと
AAをするソーサラーのスタンスで進めていくならば命中のロスやSTR依存な点も見なおして欲しいですね
今のまま進んでいくと装備やアイテムの追加の度に召喚が相対的に弱くなるのでその都度それに合わせて調整をしてもらわなければならなくなるので
開発側には負担がかかるし召喚やってる側も調整を待たなければならず誰も得をしないと思うんですよね
食事について個人的に思ってた所を例にすると
召喚士の総DPS=召喚士本体のDPS+エギのDPS
他ジョブの総DPS=他ジョブ本体のDPS
とします。
総DPSを1、召喚士の総DPSを召喚士本体0.8エギ0.2として、食事効果によってDPSが1.1倍されると仮定するならば
召喚士の総DPS=0.8×1.1+0.2
=1.08
他ジョブの総DPS=1.0×1.1
=1.1
と0.02の差がでることになります。こう言ったものを食事効果の差による問題として個人的に認識していました
これに付け加えになりますが、この時の1を実際にDPSとして言われる400、500と言うような数字で掛けた場合を見ると
400の時:召=432、他=440
500の時:召=540、他=550
と言うように、DPSの成長と共に差が大きくなっていくというのが差が開くと言われるところの認識です :-)
で、更に更にで言ってしまえば、この数字は飽くまでステータスからの換算値ですが
これが命中のようなものだと結果エギの攻撃が当たらないなどでその分が0になってしまえば
実DPSとしてはもっと酷い差として出てしまうというところじゃないでしょうか