努力とか必要ないし、レジスタンスウェポンのように新規無視のコンテンツも不要
これから始めるユーザーでも時間さえあれば誰でも入手出来るコンテンツである事が絶対的に必要
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努力とか必要ないし、レジスタンスウェポンのように新規無視のコンテンツも不要
これから始めるユーザーでも時間さえあれば誰でも入手出来るコンテンツである事が絶対的に必要
FF14開発者の考える「武器製作クエスト」の意義とはなんでしょうか。
(過去の武器製作クエストと違って)
マンダヴィルウェポンクエストでは、イベントを見れば強めの武器を因果で得られる仕様。
バトルなど、プレイヤーが考えて操作する部分ほぼなし。
コレは「ゲーム体験」や「遊び」としてどうなのでしょう。
強めの武器を単純に配布してるように感じました。
ラザハンの窓口で因果を防具と交換するような感覚。これはクエスト…?
(因果は、神曲集めのついでに得ることもできるから)
コレといって手間も時間もかけず強めの武器が手に入ることは他のコンテンツを楽しむのには便利。
それを称賛するプレイヤーの書き込みは目にするし、その気持ちはわかります。
ただ、武器製作自体を楽しみたかったプレイヤーとしては物足りない。そしてさみしい。
まるでクエストとしての武器製作が消失したような気持ち。
過去の武器製作クエストは(特に緩和前)は大変な部分もあったから今回の仕様になったのかもしれないけど、調整が極端過ぎるような…。
工程の工夫や製作時間をうまく調整して、武器製作自体を楽しめるコンテンツにして欲しかったです。
今回の武器強化クエって6.25スタートで全ての元凶を倒して平和が訪れた後の世界だしそこで◯◯で素材を取ってきてくれっていうのも時系列的に難しいのかなって。エウレカやボズヤみたいな大型のコンテンツもないし。ヒカセン持ち前の超パワーでなら無から素材を生み出すことも可能そうですけど、今回はトークンで交換が丸いと思います。
その上で7.0になればあたらしい世界?で冒険になると思うので苦痛にならない程度の周回要素はあってもいいのかなとは思いますね。
MWに統一化されない限りなんでもOKです
ずっとこの形式で他のやつも実装されたら困るけど
長い武器強化のコンテンツの中の1つとして、今回みたいなのがあるのは問題ない。
今回はヒルディのおまけみたいなものだし、あんまり苦行にはならないというのはあるかもしれないですが
ちょっと前のコンテンツが減った感があるのは、たしかに思いましたね
全部やってきた上での感想だと
ZW
アートマと黄道十二はもうやりたくない、それ以外はそれなり
AW
面倒臭さはあるが、フレンドとナギ節になにかしようか!って遊ぶには結構楽しい
輝きは周回数が少し多すぎる
当時はそれなりに高かったマテリアを使うフェーズが面倒くさかった記憶
EW
とても好き、探索要素や色々な人が行き交うRPGをしている感が楽しい
その中でもBAは緊張感もあって好きです
色々作りやすいアネモスでから一転、パゴスでマゾくしすぎたのは失敗だと思う
個人的にはまた別の形でこいうのをしたい(アネモスくらいの緩さがよい)
RW
エウレカが好きだったのでとても楽しみにしていたが、ボズヤは合わなかった
フィールド探索にもかかわらず景色の悪さ、ストーリーの鬱さ
クエスト管理の面倒くささ、グンヒルド周回のしんどさでまさかの脱落
(武器の見た目も好みじゃなかったのが大きい
MW
複数つくりたい派としてはベストの解答ではあるけど
物足りなさを感じるのも事実
ヒルディはとても好きだが、これ合わない人いるだろうな…と思いながらクエストを見ていました
僕は複数サクっと作りたい、でもコンテンツしてる感は欲しい…と
あちらを立てればこちらが立たずなタイプなので、なんとも言えないのですが
エウレカのアネモスくらいの緩さのフィールドコンテンツがあると嬉しいですね
(その先にBAのような専用ステが付与されるやりこみ要素がある)
工数は増えていいと思うけどまた黄道十二文書みたいなのをやれと言われたら滅茶苦茶嫌なんですよね
こうやって全部並べると、「武器作成」をひとまとめのコンテンツとして捉えると
色んな形態のものがあって、やりたいやつをやってねって捉えることもできそうですね。
最終的に型落ちして、現行コンテンツじゃなくなったら…まで考えるとこういう形でもいいのかなぁ。
私としては、遊びとして楽しかったのはRW>EW>AW>ZW≧MWですかね。
・ZW(2本作製)
しんどすぎて遊びとして受け止めきれない(特に十二文書)。
流石にコレの再びは勘弁してほしいw
・AW(5本作製)
ZWに続く「あちこち行ったり蛮神倒したり特殊アイテム集めたり形式」としては最適解だと思ってます。
今でもナギ節に1本作るか?が視野に入るぐらいには「いつでもできるコンテンツ」と感じてる。
ほぼ既存コンテンツツアーではあるので、独自の楽しさ的にはEW・RWには負けるか。
・EW(5本作製)
フィールド駆けまわったりNM狩ったり、BA挑戦したりで楽しめた。
ただやっぱり時間帯や時節に大きく左右されるのと、フィールドが4つもある分
プレイヤーも4分割されちゃうのがネックか。
・RW(全部作製)
ボズヤでのスカーミッシュやCE、大規模戦がなんだかんだ言って楽しかったと思います。
こちらもEWと同様の欠点を抱えていて、特にGDの不自由さは物凄いボトルネックになってるので
「旬なら楽しめたけど…」ってコンテンツになってしまったのは否めない。
・MW(現状全部作製)
そもそも独自の要素がない(トークンはモブハンで溜めてる)。楽だけど物足りないのは確か。
事件屋のほうが神降ろしの話題が出てるので、討滅戦があるかも?
最後までロウェナ商会から素材貰ってくることになるのかどうかがキモかも。
私はどうせ型落ちするからミラプリ用と割り切ってるので性能面は正直どうでもいい人なんですが、
そこもトロフィーとして求められることになるとやっぱり並び立たずってことになって、
以前挙がってた「今回はこういう方向なので」と割り切って受け止めるのがいいじゃないかなってなりそうですね。
何かと嫌われているZWの黄道十二文書。
個人的には一番好きな内容でしたけどね。
むしろ…アートマや輝き集めの方が私には苦痛でした。
武器クエは天文でいいです。現代チックな対応でセンスを感じます。
くり返しですが
・ZW、AW時代に比べ武器のミラプリの選択肢は大幅に増えており、相対的に価値が低下している
・特定のコンテンツに人が集まっていいことがあったためしがない。天文は取得方法が様々で効率厨が集まらない
・可処分時間を奪い合う今の時代に即してない、FF14内でも他のコンテンツとの時間の奪い合いがある
・複数本作る人も増えている。ジョブも増えている。
そもそも個人個人で「適正なマゾさ」なんて全然違うんだから、どんな実装をしても不満がある人は必ず出るのです。
なので不満を述べる方がいるのは当然ですが、ちょっとだけ増やしてみたら「ちょっとだけでやってる感がない」と言われ、
やりごたえを付けたら「マゾすぎる」と言われるのは火を見るより明らか。
運営は一度、「レイドは簡単すぎると言われるくらいがちょうどいい」って学んでるのですから、そのあたりも理解しての
調整と感じました。引き続きこの路線でお願いします。(やるとしたら天文の数だなと思っています)
作り手である運営さん達自信は自分達がプレイする側に立ってこのコンテンツが実装された時に
「うおっ!面白そう!ワクワクする、プレイするのが楽しみ」的な感想を持てるんでしょうか。
気になりました。
今は16やっている(ジルを鑑賞している)のでいいですが16終わる頃にはもう少し変わっていてくれたら嬉しいです。
※16やった後に14って当たり前ですが画面の迫力が違いすぎますね。
グラのアプデでどこまで進化できるのかな。
書いていて気が付いた、実は16をやらせるために14のコンテンツをあえて絞っているのではと本気で思ってしまった。
12文書は、「複数の文書で同じような内容の目的があるのにもかかわらず、1冊ずつやらなければいけない(複数冊持てない)」のと「FateがAWやRWのように地域全体ではなく、指定されたFateをこなさなければならず、どうやっても待たされる」のが嫌われポイントだと思います。
恐らくこれが「複数冊持てる」「Fate指定が地域全体」だったら、ここまで嫌われないはず(改修してくれないかな)。
もし既存コンテンツの周回が指定されてたら、効率を求める人が殺到して初めてそのコンテンツを訪れた新規さんが置いて行かれる羽目になりますし、EWやRWのような別コンテンツで武器育成も、旬が過ぎ去った後の作成の道のりが途方もないので、AW方式が最適解なのではと。
今はコンテンツが豊富にあるので、武器育成に全てを縛られるようなデザインも時代に即してないのだと思います。
次からはいっそ楽したい人の為に全武器種無料で一括配布して好きにミラプリを満喫出来るようにして貰えればいいかなって思います。ただし性能を引き出す強化をするのはその分大変ですよが良いです。何なら今のトークン1500でサブステガチャでも個人的に全然いいです。EWの思い通りにいかないのが結構好きでした。流石に楽に良い性能をよこせって人は少ないと思うので。
この先コンテンツ簡略化が更に進む・継続しゲームとしてつまらない・魅力が無いものになれば新規は寄り付かない。
もしくはすぐ辞める。
そもそも14には効率厨しかいないかな?
お手伝い好きのお人好しやお節介も多い印象だが。
PVP、釣り、ハウジング、どれもジャンルはバラバラです。
PVPがやりたくなったら専門ゲームをやります。
じっくり腰を据える釣りは退屈なのでやりません。
好き嫌いは別れそう。
当然全部好きな人なら豊富に感じるとは思います。
私は冒険は好きだけど上記3つは好きでもないもでコンテンツは豊富とは感じません。
14は器用貧乏ですね。
ずっと愚痴をたれ流しているだけなら他のSNSあたりでやってほしいのですが。
批判は良いのですが、せめてマンダヴィルウェポンの話してください。
エキルレ換算すると1500って11周分になるんですよね(正確には10周+100)。
こう見ると過去にあった指定コンテンツ15周とかと比べると少なくはなっていますがジョブ数が増えている+因果自体が様々な要因で使うことがある(新式の素材や現因果装備習得等)と考えるとあながち楽とも言えないです。
まぁ因果自体得られる手段はエキルレ以外にもたくさん用意されてますし神曲を得るついでで手に入るし1500を事前に集めてて1本目は速攻で手に入るとか色々とありますが意図的に集めるとなると1500は割と適切な数字じゃないかなと思ったりも(週に合計8時間ぐらいしかプレイ時間取れない私の感想です)。
トークンじゃなくて指定コンテンツで特定のアイテム集め周回は所持品圧迫するという要望も過去にありましたしその要望に対する「いいね!」もそこそこありましたので過去のフィードバックを得てトークン1500になったのかなとも思わなくも?
見づらい点があったらすみません。
私自身はじめはMWこれでもう終わり・・・?と思いましたが皆さんの意見を見ていて、複数本武器を制作する前提だといまのトークン1500の仕様がとてもよいと思いました。
現代のゲームにすごくマッチしていると思います。
しかし、やはりすこし工程が少なく制作が終わった後物足りなさを感じてしまうのはあります。
スレッドを見ていてとてもいいなと思った案が、RWのように1本目にのみ専用の工程を用意し2本目からは楽にゲットできるようにするというものです。それだと工程が少なく物足りなさを感じてしまう人も複数武器を制作したい人もどちらのニーズにもこたえられてると思います。
しかしRWは工程が少なくなると言っても2本目以降も素材集めとても大変だったので、RWから新しく変更する点はその2本目をトークン1500などで交換できるようにするといいのかなって思います。
でもどう変わるにしろ今からMWを路線変更をするのは荒れると思うので7.0以降の武器制作コンテンツでご検討お願いいたします!
粗末な文でお目汚し失礼しました
1本目でもあっても何本目であっても、等しくアラガントームストーン1500のままがいいです。
7.x以降の武器製作コンテンツにおいても現行の仕様を踏襲していただきたいと願っています。
ストーリーをじっくり読んで楽しんだ上で、行先を縛られず人それぞれ自分にあった日々の活動を気軽にこなしていれば、
周回を意識せずにいつの間にか条件を達成している、という形は精神衛生上もとても心穏やかに取り組むことができます。
「武器強化コンテンツ専用の工程」を要求する側が思い描くイメージも人それぞれだと思いますが、少なくとも
今回のMWの要件を超えるような拘束時間の周回やフィールドでのレベリングであったり、
FATEのような虚しい湧き待ちや取り合いの精神的苦痛を伴うようなものをまたもや導入されるくらいなら
絶対に今回のMW形式を継続していただきたいと強く望みます。
6.45追加分の、パッチ公開直後の初動のみの一過性の混雑でしかなかったフィールドモブの1アイテムドロップ獲得でさえ、
不満の声が殺到したのを目にされた方は多かったはずです。
せっかくMWで時代に沿ったアップデートを果たした武器製作コンテンツの新しい在り方を、
次で簡単に覆して昔に戻してしまうような判断はどうか避けてほしいと願っております。
7.25以降もトークン1500やるならもうトークンウェポン なんたら拡張編とかにして 武器強化作成コンテンツは名乗らないでほしい
自分は1500トークンに賛成です。
マンダヴィル家のクエストを進める度に、やっぱり心のどころに、早く強化しなければ!という気持ちがあります。
そんな中、FATEがー、とか。ID周回がーとか。けっこうネガティブになります。
なので1500でいいんだ。事前に貯めて置いたもんね!というのは正直ありがたいです。
ゲームをする時間もなかなか無い繁忙期の時期もありますし、
そんな時でもログインを諦めずに少しだけでも遊べるのは嬉しいです。
コンテンツの肝となる要素が日課で終わるのってコンテンツとして形を成してないと思ってるんですよね。
特定のコンテンツに対して日課で手に入るトークンで全て解決するようにして欲しいって無人島で「無人島専用の作業で時間割きたくないんでトークンで無人島の報酬買わせて欲しい」とか極や零式で「高難度バトルやりたくないんでトークンで装備やマウント手に入るようにして欲しい」とかと同義な話だと思ってるんですけど。
長時間拘束するのが時代に合わないのは分かりますんで、所要時間とかはそれこそ今のAW未満とかでも構わないですけど、何かしらのコンテンツ独自の要素は必要だと思います。
それが不要とされるなら冗談抜きに武器強化は廃止して、武器強化コンテンツ枠だった武器をトークン1500とかで実装した方が前提クエストとか不要な分今より幸せになれる人多いんじゃないですか?
不満に思ってる人がどうしてほしいのかってのがいまいち見えてこないんですが、天文トークンじゃなくてそのクエスト受けてる間だけ
トークンと一緒に落ちるなにかのアイテムを納めるって形にすればオッケーなんでしょうか?
少なくとも能動的にやらないと完成しないノルマにして欲しいです。
時代に沿ったとか言われてますが、それも開発が言ったわけじゃなく主観的な感想でしかありません。
仮にも最終的に最強武器になるのだから、ゲームとしてそれくらいの体裁は整えてほしいです。
天文トークンを集めるのもルレ回す、IDなどのコンテンツを攻略する、リスキーモブを倒すなどの能動的なアクションを行ってるのでは?
マンダヴィルウェポンについて吉田さんがコメントされている記事は
検索すればすぐにいくつも出てきますが、
https://dengekionline.com/articles/164948/
https://dengekionline.com/articles/183539/
これまで吉田さんが何度も繰り返し仰っているのが、
「いろいろなジョブをプレイしてくださるのが現在の『FFXIV』の主流プレイスタイルとなってきているので、
今回も複数ジョブでマンダヴィルウェポンの完成までがんばれるようなバランスになる」
「いろいろなコンテンツをやっていけば自然と貯めていける、交換できるもの」
「色々なコンテンツを遊んでいるうちに強化も並行できる」
というコンセプトです。
実際にMW作成クエストの内容は吉田さん・運営チームの説明通りの実装になっており、
武器強化クエストが来たといっても何も気負ったりお身構えたりすることなく、今遊びたいと思うコンテンツ
今回であれば六根山やエキルレなどを無理なく楽しくプレイすることが
武器の完成に繋がるというのが本当に素晴らしく、お陰様でとても気持ちよく日々ログインさせていただいています。
以前のような特定の専用コンテンツに閉じ込められ、ノルマに追われ、取り合いで心を荒ませ、
「能動的に」周回せざるを得ない心理に追い込まれるような仕組みには決して戻ってほしくありません。
是非とも次回以降も今回のコンセプトを踏襲していただけるように期待しています。
色々なコンテンツで遊んでれば自然と貯まる→トークン貯めるだけ
遊んでるうちに強化も並行できる→トークン貯めるだけ
どの段階も内容が全部これに収束してしまうのでただ窓口交換でトークン装備交換してるのと何が違うんだ?って感想です
日課程度にルレやってたら普段から貯まってるもの使っててもなにもやってる感覚がないんです
AWの強化みたいに交換方法の一つとして詩学や因果が使えるよ。他にも入手手段あるからいろんな方法好きなので集めてねっていうのならよかったんですけどね
手持ちで払える一回分のトークン払って終了というのは何も楽しくありません
これならコンテンツであることをやめて今回なら事件屋クエ終わったらトークン交換装備として店に並べとけばいいんじゃない?って思います
個人的な感想にはなりますが、武器強化コンテンツを他のコンテンツと紐づけて欲しくはないので、トークンでの交換制は今後も継続して欲しいです。
というのも、私は過去に武器強化のために通わねばならなかった、エウレカやザトゥルヌ平原などの、狭いフィールドでひたすら雑魚を狩るたぐいのコンテンツが嫌いだったからです。
何度も何度も行きたくもない同じダンジョンに通わされたり、同じモブをひたすら狩り続けたり……好きな人は苦にならないんでしょうが、私には苦行そのものでした。
レジスタンスウェポンでは、一応死者の宮殿でも必要アイテムは獲得できましたが、実装されてから時間がかなり経つコンテンツで人を集めるのは大変で、結局ソロで頑張るしかなかった。
つまり何が言いたいかというと、武器強化はしたいけれども、強化のためのコンテンツを面白いと思えない人間も一定数いるであろうということです。
最終的に最強の武器になるという特別性はあると思いますが、レア度で考えれば絶武器がありますから、武器強化コンテンツは温くていいと考えています。
現在の仕様は否定派なんですが、精神的に楽なのは凄くいいと思います
苦労して作った武器のグラフィックが気に入らないとめちゃくちゃがっかりしますしね・・・
あと6.45実装から因果素材の価格も少し上昇してついついマケボで売ってしまうのでいまだ武器を作れていません;
そういう意味では制作難易度上がりましたね
前まではすぐ欲しい!ってなってたけど今は最終グラフィック見てから作るか考えようくらいに思ってますのでもういいかな
7.xxでまた鬼畜仕様になったらまた荒れそうですし
ただ武器強化コンテンツという名前はもう畳んで欲しいと思います
何度か要望として出てきてますが、一本目は過去の武器制作コンテンツを踏襲するか新しい工程を踏んで制作し
二本目以降は今回のようなトークンによる交換で済ませられる形式が良いのかなと感じています
そんなんでいいならもう新しい遊びも、エウレカみたいなのも何もいらんな。
全部ルレ、モブだけで事足りもんな。
これが今後も主流になったら迷わず即課金切るわ。
どこのメーカーも新しいプレイ体験をさせようと切磋琢磨しているのに14はゲームとして終わってることになる。
ゼルダとかスト6とか凄いやん。16だって負けないくらい凄いと思ってる。
そもそも段階を置いて緩和入れればいいものをいきなり緩和した状態で実装するゲームなんて新しすぎて目を疑うレベル。
後、言いたくないが吉田氏の現在の『FFXIV』の主流ってやつ
いかにもユーザーの意見を取り入れたかのように言っているが私には手抜きするための方便にしか聞こえません。
正直16でDLCでジルと世直し旅が出来るコンテンツの実装希望だけど
いいかげん14に専念してほしい気持ちもある。
何故工数を増やして欲しいだけの要望に運営への誹謗中傷を盛り込まないと満足できないのか理解できない、非常識だ
語気が強くなっている自覚はあるがそれは私が悔しく思っている気持ちが強い為。
(これでも何度も書き直した・・・)
16も世間では駄作みたいに言われがちだし吉田氏に対するマイナスの意見も多く見ることが多い。
そこから連鎖するように14に対するマイナス意見も見るようになってきている。
そこそこ長くやっている身としては14にはもっと長く繁栄して欲しいと思っている。
これは紛れもなく本心。
だからこそあからさまに手を抜いたようなコンテンツを続けるような事はしてほしくない。
14の看板に自ら傷をつけるだけ。
(合間合間には良いとは思う)
世界観というかシナリオというか、そこらへんで説明のつくことが出来るならそれでいいという気もするんですよね。
今回だと「トームストーンが必要な理由」は6.45でゲロルトの指摘に対してゴッドベルトより
「ギルでは調達できないほど希少な素材であり、トームストーンを要求するロウェナ商会に頼るしかない」
と説明されてるので、こういう形の説明が可能ならトームストーンで行けると思うんです。
逆に言うとわざわざ説明させたってことは、そういう部分は比較的大事にしてるんじゃないかなと。
例えば1回目はヒカセンが素材調達のアテを確保するためにあちこち出向いたりしてモノを確保して来る、
2回目以降はヒカセンが作ったツテを使ってロウェナ商会が確保して来るんでトームストーン頂戴!みたいな。
「複数個の作成を容易にする(現在の運営の意図、一部ユーザーの要望)」と
「せめて1個分ぐらいはそれなりに手間をかけて作りたい(一部ユーザーの要望)」を
両立させるなら、これぐらいしかないかなぁ。或いは抜け道を作って、ヒカセンが行ってくるか
「より希少なトームストーンをくれるなら商会でなんとかするよ」っていうルートを作って、
最新トークン(今だと神曲)1000とかで1回目をスキップ出来ちゃうとか。
複数ルートを作って、低コスト・所要時間大でじっくり遊ぶ、高コスト・所要時間小でさくっと遊ぶ…
みたいな感じに出来れば、それなりに需要を満たしつつ作れるんじゃないかなぁ。作るのは大変になるけど…
あんまりスキップの割合が多いようなら結局飛ばせるなら飛ばすんじゃないかって所要時間大ルートカットできるし
厳しいいい方しますけど、それ「お前の為を思って言ってるんだ!」ってパワハラしてる会社の上司と同じ理屈です。
手を抜いてるって感じるのはそれがNot for youだからです。
「これは私向けじゃないな」という判断をすること、自分向けじゃないからと拗ねないこと。
それぐらいのことはしましょう。
そうですね。自分で素材を集めるという形を成してる分まだその方が今よりは不満に感じなかったかもしれません
AWでの活性化クラスターのような一つのアイテムをある程度多数用意するくらいが調度いいかなと
必要個数は多くなりますが、その分対象コンテンツの幅を広げてそれぞれの入手個数で調整という形が理想ですかね(アートマなどのように確率入手になるとそれはまた別の不満になりそうなので)
総合的に必要な負担は今と変わらないか個人的にはもうちょっと厳しくてもいいと思います
RWの様に各段階で複数を同時受注できるようにするのもいいかもしれません
段階毎での入手レートの調整など同時進行でもそれぞれ多少の変化があればなお良いですね
現状のただ買い物頼まれて買ってくるだけであとは蚊帳の外みたいなのが面白くないんです
大なり小なり製作に参加しているという感触を下さい…
まぁ今回の高評価を伝えるときに、わざわざ過去のものを貶して、ただの個人の感想に過ぎないのにさもプレイヤーの総意ですみたいに言う意見もあるわけだからお互い様じゃないかな。
この話で出てくる、周回とか箱物に閉じ込められるのが苦痛とか、それが楽しいってのはどこまで言っても個人の感想で、隣の人の尺度ですら揃わんレベルのもんでしょ。
箱物で言えば無人島もあり、新しいコンテンツで言えばヴァリアントダンジョン、クリコンなんかもあったから、相対的に今回は武器作成コンテンツの工数が減ったのかもしれんけど、そうだとしてもサブストーリー(ヒルディブランド、マンダヴィル家)に絡めることで、それに触れる機会を増やしつつ、複数武器などの要望も踏まえて実験的にトークン交換を選択したと思えば、色々フィードバックが得られる良い機会だったんじゃない?
サービスが長くなるにつれてコンテンツ量も膨大になっていて日課週課も増えてますし
そこに専用コンテンツで複数ジョブ分の武器作成となると時間がいくらあっても足らないので、のんびり日課やってれば気づけば集まっているトークン1500はシンプルに嬉しいですね
極端な話、エウレカにしてもボズヤにしてもやる事はFATEや既存コンテンツ周回ですし…
あくまで個人的意見ですが、強い武器が欲しいというよりはミラプリ目的で集める事が多いので、今後もこのシステムだといいなぁ