吉田Pが言うようにMT時の火力はタンクの中で一番低いのは納得できます。
ナイトは「防御特化型」タンクなのに魔法に対してタンクで一番弱いです。
シェルトロン辺りに魔法ブロックをつけてくれれば魔法に弱いという点では解消されます。
ブルーワークに魔法ブロック付けたらそれはそれで強すぎると思うので。。。
火力低いのはいいんです。防御特化型なら物理魔法両方に強くあるべきです。(インビンは限定的過ぎて意味がありません)
Printable View
吉田Pが言うようにMT時の火力はタンクの中で一番低いのは納得できます。
ナイトは「防御特化型」タンクなのに魔法に対してタンクで一番弱いです。
シェルトロン辺りに魔法ブロックをつけてくれれば魔法に弱いという点では解消されます。
ブルーワークに魔法ブロック付けたらそれはそれで強すぎると思うので。。。
火力低いのはいいんです。防御特化型なら物理魔法両方に強くあるべきです。(インビンは限定的過ぎて意味がありません)
ナイトって対オカマの時すごい辛いね
スキンとそこで覚えるクレメン使いましょうってことなのか
クレメンシーの詠唱影響をスペルスピード?ではなくスキルスピードにして欲しい
ヴェール即発動にして欲しい
敵の攻撃痛いときにクレメンシー使おうと思うんですけど、長ーーい詠唱時間の間受け流しとブロックを捨ててるわけなので(勿論攻撃も)差し引きで使わないのとダメージ大差ないんじゃあない? むしろ下手したら中断でマイナスの可能性もあるって考えたら自然と使わなくなりましたねぇ
・コンボ切れる
・MP消費する
これそのままでいいから忠義はマクロなしで切り替えられるようにならないかな…
忠義セットとかばうとスキンとクレメン一緒に入れたいけどひとつ枠が足りないという
これは公平な説明になっていませんよね。
まず、ナイト側の説明にインビンがあって暗黒にリビングがないのがよくわりません。
また、物理にのみ有効な盾と魔防のダークマインドを比べるのもおかしいでしょう。リプライザルはどこいったんでしょうか?
そもそも、現状でナイトは火力面で暗黒に大幅に劣っているのだから、魔防も含めた防御面でナイトが暗黒に大幅に勝っていなければバランスがとれているとは言えません。
ナイトの魔防を暗黒に対して大幅に上げるか、火力を暗黒と同等とする調整が必要です。
そういった調整がなされるならば、エンドの早期攻略で火力が欲しい場合は暗黒をそうでない場合は安定のナイトを、という選択肢もでてきますが、今は「物理攻撃が痛い特殊なエンドの早期攻略のみナイトが必要」となっており、エンドでナイトの必要性があるとはいえないでしょう。
改善要望項目の一つとして、火力の差による影響をまとめてみませんか?
(1) 獲得ヘイトの差に直結していることで、ナイトだけタゲがとびやすい
(2) DPSチエックへの貢献度の差
ナイトについては正直火力はどうでもいいけど防御に関しては防御特化なのだからもう少し暗黒との差を開いて欲しいなと思います。
現状そんなに差はないと思う。
別のスレやレスでもありましたが、火力の低さだけが悪目立ちしてます。
防御特化だから火力が低いは納得してますが、防御特化なのにそんなに防御性能に差がないのはどうかと思う。
開発のナイトのコンセプトがブレてますよね正直。。
「防御特化型」タンクだから自身の火力が一番低いのはナイトをやってる方達の大半は納得してると思います。(ST時の火力で言えば戦士>ナイト>暗黒ですが)
「防御特化型」なのに現状物理に対しても戦士、暗黒とそこまで大差がないのが現状です。ブロックの弱体化(DEX値による発生率UPの撤廃やSTR依存のカット率廃止)
ブロック自体のカットはこれからILが上がり盾の性能が上がればカット率は上がります
受け流しは他のタンクは受け流しスキルを持ってるのにナイトには無し。盾があるからでしょうが、、、
一番の問題はジョブコンセプトが「防御特化」なのに魔法に関してタンクで一番弱いというのはおかしいです。
火力は最弱、物理もほぼ盾によるアドバンのみ(発生しなければ意味なし)、魔防タンク最弱
なのに「インビンシブル」という無敵(一部貫通)があるからで片付けていい問題ではないと思います。
シェルトロンやブルーワークに魔法ブロックが付けばナイトは暗黒以上の魔法の固さを手に入れられます
火力を捨ててる以上、防御面では他の追随を許さないくらいの防御性能がジョブコンセプトでいいと思います。
ナイトは新生始まって以来ヘイト関連以外なんの修正もないある意味完成されたジョブでしたが暗黒の実装に伴い、魔法耐性の弱さが露呈してしまい火力も低い。だったらエンドは暗黒でいいよね?ってなってしまってるのが現状です
「防御特化型」タンクなら防御に関しての修正を期待します
ナイトが防御特化をうたって、戦士が火力特化・暗黒がMT時火力と魔防特化をうたうなら
盾ジョブが2ジョブだった時とは違い
ヴィントの効果はナイトが持ってるべきだと思うんですよね( ̄▽ ̄)w
ナイトは火力を捨てるけど物理・魔法共にずば抜けた防御性能
戦士は火力が高いが、魔法に弱い、物理にはそこそこ強いがHPで受けるので軽減力には乏しい
暗黒はMT時の火力は高く、魔法に強いが、物理に弱く、OT時では火力が伸び悩む
これくらいでバランス取れてるとおもいません?
MT時火力:暗黒>戦士=ナイト
OT時火力:戦士>暗黒=ナイト
物理防御:ナイト>戦士>暗黒
魔法防御:ナイト>暗黒>戦士
こんな感じのバランスはどうでしょう!
現状のコンテンツとの相性を見るに火力が高いことが有利な現状、防御性能を物理・魔法共に頭一つ抜けさせた上で火力もMT時の暗黒、OT時の戦士には及ばないまでもMT戦士とOT暗黒と並んだ火力を出すことでPTによっては安定のナイトで行くか!という感じを目指してみました( ̄Д ̄)ノ
ナイトは防御強いのに火力もそこそこじゃ強くない?となりそうですが個人的には現状それだけ火力に秀でているということは優秀だと思っているからです!
もし本当にこのような調整しても結局MT暗黒、OT戦士の火力重視PTは多いと思っています!
火力が一歩及ばない場合、防御面では2歩秀でてやっと同等だという個人的認識で提案させて頂きました(・ω・)ノ
MT(ナイト)の硬さを考慮した全体攻撃の実装とかどうですか!
ターゲットされてる人が軽減した上でのダメージをPT全体が受けるような攻撃です!
適当な数値をあげて説明すると
素のダメージが1万の攻撃があってナイトがターゲットされていた場合に忠義の盾(20%カット)、センチネル(40%カット)の計60%カットすると4000ダメージになります。これがPT全体へのダメージになります。そこから実際受けるダメージは乱数やら受ける人の防御力をさらに加味してもいいですね。
これだとMTは硬いほうがPTに貢献できます!またエフェクトやら立ち位置では表現できませんが実質MTがPTみんなを守っているという感じが出て今以上に盾という立場を実感できる気がします(*^^*)
そうなると軽減力に乏しい戦士は不利という意見が出ますが、そしたら今度はHP高いほうが有利な攻撃を作るとディフェでHP盛れる戦士が有利になります!HP高いほうが有利な攻撃に関しては違うスレで書いた気がするので割愛させていただきます。
過去の具体的なコンテンツ出すのもあれですが、真成4層の時にDPSヒラは禁断でHPを盛らないといけないという時期がありました。そういうコンテンツがあった時に戦士や暗黒でDPSが禁断で下げた分のDPSを補うという選択肢してもいいですし、ナイトならその硬さを活かしてDPSが禁断しなくてもHPチェック越えられるようにすることで自分の火力は低いがDPSさんに禁断しなくてもいい分のDPSを素直に出してもらうことでPTDPSをあげる!このような選択もできるというのが良いんじゃないかなーって思うんです( ̄Д ̄)ノ
自分が硬いことでPTDPSをあげる!なんと素晴らしい(((o(*゚▽゚*)o)))
ちなみに私は自分が硬いことで仲間を守り本来のロールの仕事を全力でしてもらえる盾がやりたいと思ってます(*^^*)
ちょっとグレーなデータを交えて話をしますがお許し下さい。
※運営的にダメだったら消してください。
ナイトの火力の低さが一番問題になったのは特に零式3層だと私は思っているんですが、改めて何人か突破されたナイトの方のデータ(ゴニョ)を見て色々考えていました。
基本的に踏破されたナイトの方々の攻撃力は低いんですが、中にはMT(開幕でタゲを持つ方ですね)でほぼ800(何の数字かは置いておいて)出される方もいて暗黒騎士を凌ぐ攻撃力を発揮される方もいました。
装備も勿論よかったというのもありますが開幕ターゲットを持つ側でこの数字は暗黒騎士でも得難いものです。
その理由はほとんど忠義剣というところにあるとナイトの皆さんは想像しやすいと思います。
忠義剣はオートアタックに追撃効果を得るというスキルですが、これさえ使えばナイトでもそれなりの攻撃力を得られます。
※戦士のデストロイヤーには到底及びませんがそれは完全なジョブ特性ですね。
本来ナイトはターゲットを持つ時には忠義盾を入れダメージカット20%をするのが当たり前とされています。
対して暗黒騎士はグリッドスタンスという忠義盾と同じ効果を得られるスタンスがありますが、アイデンティティでもある”暗黒”の効果により15%の攻撃力アップを得て攻撃力ダウンの効果を大幅に打ち消せる特徴があります。
続きます。
ナイトの火力の低さが際立つのはこの忠義盾時にその攻撃力ダウンを取り返せる要素がほとんどないことになるのですが、話を戻してナイトで800という数字を叩きだした人のデータをもっとよく見てみました。
意外にもいくつかピックアップした暗黒騎士のデータよりも被ダメージ量が少ないのです。与ダメージ量がそれよりも高いにかかわらず。
装備差で被ダメージが変わるのはほとんど誤差でしょう。
勿論件のナイトの方が適切にバフを使いシェルトロンも綺麗に使いこなしていたというのもあるのですが、忠義剣を使い続けても暗黒騎士より硬いんです。
※勿論大事なシーンでは忠義盾を入れなおします。
ただ単純に暗黒騎士と同じようにスタンス運用をして火力が低いんだ、と自分の中で決めつけていたのですがサブウェポンにある盾が意外にも効果を発揮して物理でならMTでありながらも火力を出し、暗黒騎士より被ダメージを抑えられるのではないかと。
決めつけによる火力の低さをイメージで語ってしまい、自ら可能性を閉ざしているんじゃないかって。
今後どういった調整をすれば万人が納得行く形になるのかはわかりませんが、火力面に置いてはもう少し研究して見る必要があるかなと思う次第です。
零式..って、私のほうでは限定していません。(個人的な判断で、発言者の意図を決め付けないで下さい(笑))
零式でもそうかもしれませんが、ID参加のメンバー選択でも、暗黒>戦士>ナイトの順に声をかけられる方が増えています。
テルでの誘いが多いので、表向きには目にすることは、現況少ないと思いますが、巡回目的などの場合は、その傾向が高いと思われます。
MT時の火力の差をナイトの火力強化で埋める必要は感じません。一般的に思われている「差」による、理不尽な状況の改善があれば、ありがたいですね。
それが、零式のDPS checkの軽減とかもひとつの案や手段でしょうし、タンクロールは全てのジョブで、MT時にはあくまでも敵視と耐えることに特化した形にしたりとか
方法はいろいろあると思います。
ナイトの特徴として防御特化には賛成です。 現状でも、盾弱体化以外には、それほど不満はありませんが。(強化もらえるのは嬉しいです。もちろん ^^!)
ちょっとだけ追記、 AURAさんの言わんとすること、理解はできます。
ナイトだけでなく、タンク全体がよりよくなれば、楽しいと思います。
re: 643
このプレイヤーさん、すごいですよね~
参考にしたいと思います。ただ、ここまで操作できるか、不安ですが、
ひとつの指針だとおもいます。
「テルでの誘いが多い」のに、なんで「暗黒>戦士>ナイトの順に声をかけられる方が増えています。」 って判るんだろう?
ラーヴァナとかアレキNぐらいなら、今となってはそれほど変わらないでしょうし・・
個人的な感想ですが、エキルレなんかだと
戦士:一番楽。脳死オバパからのスチサイでがっちりヘイトキープ。原初の魂/直感を使ってヒラの好感度アップ
暗黒:ID最強。ただし操作量が多い。でも、ブラプラ+DAドレイン連打は超楽しい。
ナイト:ヘイトキツイ。フラッシュマンにならないとツライ箇所もちょこちょこ。とりあえずリキャ毎にランパ使っておけばOK
という感じです。
余談ですが、暗黒を上げてないなら、是非とも上げるべきだと思いますよ。
ジョブクエが非常にいい感じです。
暗黒とナイトを両方使ってみて、火力に関しては耐久力とトレードオフになってるってのは零式二層で顕著に感じました。
しかしパラディンの名前を冠するのに、イマイチ支援スキルの使い勝手の悪さが目立っているとは思います。
特にクレメンシーは正直どこで使えってんだレベルの使い勝手の悪さです。
せめて支援能力に関しては全タンクの中で頭一つ抜き出る位の使い勝手は欲しいという印象です。
他タンクの得意分野で張り合うよりも他タンクが追従出来ない部分での差別化をメリハリつけて欲しいですね。現状は器用貧乏を地で行ってると思います
零式4層のクリアPTにナイトがいなかったため、色々と不安や不満があるのでしょうが、ジョブの個性的に早期クリアにはタンクは暗戦になるのは仕方の無い事だったのだと思います。
安易に火力強化ではなく、ナイトらしい防御面での個性を伸ばしていって欲しいです。
魔法ブロックできるようにはならないのかな~
昔から思ってたことですが魔法は受け流しできないのは納得だけどブロックできない理由が分からないんですよね。
魔法オンリーの敵に対してナイトは不遇すぎると思う、ブロックができないせいでスワイプもできないからTPに関してもすぐ切れるし。
あとブロック軽減率が低すぎる(弱体しすぎだと)と思う。
ILこれから上がるからとか言われても恐らく2.xシリーズ同様なら大きなパッチ毎にILが20ずつ上がっていくんだと思うんですけど
現在法典盾180は軽減率21%ですが禁書盾200にしても軽減率が1%も変わりません。210なってやっと1%上がるくらいだと思います。
今の軽減率なら魔法ブロックできてもいいと思う。
それか以前のように30%軽減にしてほしいです。(中盾の話です)
態々軽減率減らしてIL上昇に合わせるのではなく、軽減率に合わせてIL側のブロック性能を調整をすればいいのでは?と思います。
戦士暗黒が受け流し20%できる上に受け流し発動率上昇スキルを持っているのに対しブロックがそこまで強いものではないと思うんですよね。
物理に対し強いのは間違いないが、弱体しているという風に受け取ってもらえたらなと思います。
いまでもナイトは初心者向けという方針なのかな。
そうであればその方針が足枷になってますよね完全に。
おもに火力面で・・・
まるで、昔の竜さんみたいに・・・
その竜さんも今は「テクニカルという大いなる伸びしろ」を手に入れましたからね。
あとは「盾を持ってる」というメリットに対して「火力が低い」というデメリットでプラマイゼロにしてるっぽいですね。
ナ戦暗のタンク3ジョブ間の能力差を、火力と防御を相対的に見て決めるか、それとも火力&防御を「テクニカル具合」で差をつけて決めるか。
現状だと両方でしょう。
ナイトは攻撃も防御もテクニカルじゃなく、防御は高いから火力は低い。
戦士と暗黒は逆ですね。
現状では硬さよりも火力が求められるorタンクDPSが少しでも多いと楽
なのでナイトより暗黒の方が求められるでしょうね
そして占星のように致命的ではないのが深刻で
「今は想定ILではないからナイトは火力不足が目立つ」「さらに緩和がきたらナイトも暗黒と大差なく」という意見がありますが
それは未来の話で今現在の問題解決にはなりません
根も葉もない根拠なき風評被害ではなく
タンクとして零式に挑もうと禁書の振り方などを考える時にタンク自身が「火力が低いからナイトはないな」という認識になっていくことと
吉田Pの「コンテンツによる有利不利はジョブ特性上多少は出てしまいます」と仕様として諦めているのが残念ですね
ナイトはライト向けジョブとしてレイドに行かない層での数はある程度確保されるでしょうが
レイドからになるとナイトは極端に減るし暗黒がいない時の補欠扱いになる、それはジョブ特性のせいという消極的理由です
基本的にFF14のタンクはかなり柔らかいので、ナイトの硬さも飛びぬけたものではないですよね。
どのタンクもヒーラーがいなかったらボス相手には一瞬で溶けますし。
戦士や暗黒が火力で存在感を示すなら、ナイトは徹底的に防御力や支援能力で存在感を示せるようにしてほしいです。
その上でエンドコンテンツでのバランスで火力でごり押すのか、タンクの安定感でクリアを目指すのか、いろいろなチャレンジのしかたができるようにしてほしいです。
ハルオーネにSTRダウンやヘイトボーナスがあるので、ハルオコンボしとけばタンクとしての基本(ダメージダウンやタゲ固定)は出来るようになっています。
ナイトもコンボルートは増えましたが、ロイヤルやゴアはそこまで重要ではなかったりします。
ダメージを出そうとすると必要になってきますが、タンクとしての仕事をする分にはハルオだけでなんとかなるのがナイトです。
この辺りがタンクの基本、初心者向けって言われているんではないでしょうか?
タンクとしての最低限の仕事するならどのタンク職もヘイトコンボうってるだけでいいと思うのは私だけでしょうか?たしかにSTR10%はでかいけども
ナイトの場合はロイヤルはただのダメージ、ゴアはDoT。
ハルオだけでタゲ維持とダメージダウンが出来るので無理に他を使う必要もなく、2.xまでのコンテンツならハルオだけしとけばなんとかなります。
戦士はヴィントの与ダメダウンとブレハの斬撃ダウン。
戦士は与ダメを減らそうとするとヴィントが必要になり、ブレハはしてもしなくてもという感じです。
タンクの動きとしてはボーラとヴィントを交互に使えばいい感じですね。
暗黒騎士はイーターのHP吸収にデリリアムのINTダウン。
イーターでHPが回復できデリリアムで魔法ダメージを減らす事が出来ます。
こちらはイーターが威力もそこあり、DAも乗り与ダメ分吸収なので使うと使わないのでは耐久力に差が出ます。
魔法攻撃にはデリリアムが有効です。
タンクとしての動きはイーターをメインにヘイトが足りなさそうならパワスラをうつ感じでしょうか。
魔法攻撃してくる相手ならデリリアム維持は重要ですね。
モンクさんがいるなら必要がなかったりします。
範囲ヘイトも、ナイトならMP、戦士ならTP、暗黒騎士ならMP使用ですが、ナイトがフラッシュ連打してもMPが無くなるくらいで、ナイトのMPが無くなったところでそこまで影響は無い。
戦士がオバパ連打するとTPが足りなくなる。
暗黒騎士がアンリーシュやアビサルドレインを連打するとMPが枯渇しやすい。
こちらもナイトに比べてリソース管理が必要です。
釣る手段もそうですね。
もちろん、どのジョブも慣れてきたらどこが難しいの?ってなるとは思いますが、初心者がわかりやすく、使いやすいのがナイト。だから簡単ってイメージなのではないでしょうか。
タンクの仕事はヘイトキープですからヘイトコンボだけで成り立ってますよ。
付加価値をつけようとするからヴィントやイーターが必要になるだけだと思いますし。
私ももちろん戦士や暗黒騎士遣ってるときは全てのコンボを使用しますが、付加価値をつけて貢献度をあげるためであってどれも必須であると思ったことはありません。
難易度の高いコンテンツへいくほど付加価値の恩恵が増していくだけです。
私はそう思いました。
感じ方は人それぞれですけどね。
MTって面で言えばラースの管理は秒単位でそれなりに敵の行動を予想してないとかなりのラースを無駄にすることになりますよ。
敵の攻撃の間隔でいくつラースがたまって(何回WSを撃てて)どこで原初を使ってラース込のアビリティを入れて回していくかとか
アンチェインドを使って次の原初を痛い攻撃に合わせられるかとか、レイドボスに対して一番パターン化が難しいのがMT戦士です。
操作難易度の問題で言えば戦士が一番楽(GCDにしか制約されないので)ですが、このゲームは操作難易度をテクニカル性というゲームじゃない(フレーム単位の入力を求められないので)ので、操作難易度がテクニカルというのはちょっと違うのでは。
※補足 別にナイトが簡単だ!といいたいわけじゃなくて戦士の難しさはそこじゃないと言いたいだけです。