短い試合時間、回数を重ねるコンテンツだけに、
することも無い30秒待ち時間が鼻に付いてきてしまう。
15秒にできませんか?
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短い試合時間、回数を重ねるコンテンツだけに、
することも無い30秒待ち時間が鼻に付いてきてしまう。
15秒にできませんか?
確率なので何百戦もしないと収束しないという前提があるのにランクは降格しないので、運よく連勝した人が上のランクに交じることになります。また時間を経て上位ランクの人口が肥大していきます。例えば、戦闘力100~0の人がいて上位2割がクリスタルになるとすると、最初は100~80、次に80~64、64~51.2…みたいにどんどんクリスタルは増えていきます。これでは適正なランクマッチにならず、ゲームとして楽しめない試合が増えます。(逆に言えば低ランク帯はどんどん適正になるなっていくのかもしれませんが)
フォーラムを見てると降格についてはクリスタルのみという記載が多いのですが、例えば運よくダイヤに上がったプラチナ相当のプレイヤーは人知れずダイヤストッパーになり得ますし、サブジョブを出して遊ぶ人もいるかもしれませんよね。落ちないという条件が同じである以上クリスタルが落ちるなら他ランクも落ちるのが公平ではないでしょうか。
とはいえ、降格を推しているわけではなく、適正なマッチを増やしてもらえたらどんなやり方でもうれしいな~。(クリスタルのみ降格を推すのであれば他ランクではなぜいらないのかも合わせて記載いただけると納得感があると思いました。)
私は戦闘前にPTの構成に合わせてタゲマクロとかクロスホットバーに入れなおしたりするので、30秒のままの方が助かります。
ダイヤ帯がほんとつまらない。
連勝ボーナスの時に限って自チームが戦ヒラ3dps1で相手チームが戦士dps4とかの理不尽構成になるのがやってられない。
dps多い方が殲滅力高くて基本おせるからほんとずるい。
275勝くらいしてて未だにダイヤでくすぶってるから虚無だ。
こんなマッチングシステムで3連勝なんできないよ。
ぜひ次の吉P散歩では吉P+開発VSユーザーでPVPをやって欲しいですね。開発側にはいわゆる弱ジョブと言われるパーティー組んでもらって。上手いヒカセン達にボコボコにしていだだきたい。
学者で遊んでいますが、ふと白魔の方がHP多いんだなって先日気が付きまして、PvPガイド こう見るとアクションで強いって言われているジョブはHPも多い傾向にあるなーと思い、ここらも少し考えるところかもしれません。
あとこのスレだったか他のスレだったかで近接と遠隔のアクション距離の話題があったけれど、近接は飛び込み技あるので遠隔はもう少し距離とれてもいいように思います。特に詠唱職だと動けないので距離のアドバンテージが薄い感じがします。
味方にタンクやメレーがいれば前で戦ってほしいなーという感じだけれど、組み合わせで遠隔ばかりになるとちょっと厳しいように感じます。
① 青チームがチェックポイントを通過し、50%以上進行する
② その後赤チームが押し返し、チェックポイントを塗り返す
上の場合に、(最初負けていた方の) 赤チームがチェックポイントを塗る速度が青チームの場合よりも速くなるような仕様になっているのですが、この速度を同じにしてほしいです。
これがオーバータイム中の場合は更に輪をかけて速いのですが、あの速度ではデスをした味方が全員揃うのを待っている猶予すらなく、
試合中ずっと優勢を保っていたチームが終盤の1ミスのためだけに四天王方式でクリスタルを遅延せざるを得なくなり敗北するなんて理不尽な展開を何度も見ました。
感覚としては、クイズ番組で「最終問題100点!」と言われてるようなもので、
これを込みでクリスタルコンフリクトというゲームなんだと言われてしまえばそれまでですが、やっている方は非常にフラストレーションが溜まります。
オーバータイムそのものが必要かどうかという議論はさておき、
現状の仕様では進行度100%で決着がつくことの方が稀である以上、殆ど毎試合行うことになるオーバータイムのルールは改善する必要があると思います。
オーバータイムにおける両者の勝利条件は
最大進行度で勝っていた陣営:相手全員をクリスタルのサークルから3秒追い出す
最大進行度で負けていた陣営:3秒以上追い出されることなく、相手の最大到達点を上回る
となっておりますが、
オーバータイム突入時のクリスタルの位置次第ではリスポーン即防御遅延のループが出来すぎてしまい、試合時間の長期化を招いています。
特にリスポーン即防御遅延をする側のチームは殆ど立て直す術がなく敗北確実なのに一生ゾンビのように特攻する羽目になり、虚無感がすごいです。
オーバータイムが存在する理由は
「100%到達よりも現実的な勝利条件を両陣営に設定することで試合をさっさと終わらせる(マッチのテンポを良くする)」
だと思いますが、現状ではかなり逆効果だと言わざるを得ません。
なので、代案としてオーバータイムの勝利条件を
最大進行度で勝っていた陣営:相手全員をノックダウンする(=リスポーン無し)
最大進行度で負けていた陣営:相手の最大到達点を上回る
とすることを提案致します。
以下予想される反論へ予め答えを用意しておきます。
反論① これでは最大進行度で負けていた陣営が不利すぎるのではないか。
回答→ あくまで5分の試合時間がメインなので、そこで頑張って優勢を築いた方のチームが優遇されるのは当たり前だと考えます。本当に接戦だった場合の最後のチャンスという位置付けで。
反論② クリスタルに乗らなくても良いなら、マップの隅に隠れて遅延することも可能ではないか。
回答→ マップ上には敵の位置も映りますので問題無いとは思いますが、更に念を押すなら一定時間クリスタルに乗らないと強力なdotを付与するような仕様でも良いかもです。
反論③ オーバータイム突入と同時にリスポーン地点に引きこもられたら決着が付かない
回答→ オーバータイム以降はリスポーン地点の無敵を消して、長居するとdotを付与するようにしましょう。
やってて凄く感じる事ですが
やってて強い組み合わせ(T1H1D3)の相手にD5やH2D3等の組み合わせで当たると非常に辛いです。
マッチング組み合わせの改善を早急にしてほしいと感じてます。
学者や占星術師や賢者等白魔以外で遊びたいと思うのですがこの三つを使ってるとH2D3構成や今は当たらなくなりましたがH3構成等正直味方に申し訳ない構成になってしまいそういう意味で使い難く感じてます。
改善案としてはマッチングをのジョブ構成を
TかD
HかD
DPSは3名確定
の様に構成の偏りが無くなるようにしてほしいです
もしくはタンクの性能を防御面をもっと落しヒーラーのヒール要素を更に薄くしTHの攻撃面を完全にDPSに近づけてロールが混在していても問題ないようにジョブを調整してほしいと思います。
ランクをジョブ毎に出来ませんか?
例えば
竜騎士ランキングや戦士ランキング、学者ランキングなどジョブによって分ける案です。
竜騎士クリスタルだけど侍でランクマいくならまたアンランクからという感じになります。
これなら高ランクで不慣れジョブで来る人は減りそうだなと思いますし、練習したいならそのジョブで勝ち上がれば練度は上がると思います。
弱点は高ランク帯がDPSオンリーマッチになりやすい点ですかね、どうしても絶対数が違いますから。
既出かもしれませんがリザルト画面で被ダメージ順でソートしたときに被ダメージが多いほうが上に来るようにしてほしいです。今の表示だとあたかもダメージを受けないのが貢献しているように勘違いする人が出ると思います。
あくまで個人的だが、ゲームが1試合5分という中で、1デスをもらうことがかなり重たいのに対し、一部ジョブに即死技があることが理不尽に感じる。
スキル「防御」の反応の悪さってなんとかならんのでしょうか・・・。
発動までラグがあるのも味だと言われればそれまでなんですが、発動が遅い、けど連打してるとスキル解除してしまう、けどホットバーガン見なんてしてる暇はない(できないことはないけど、防御するってことはひっ迫してるので出来れば周りを見てたい)ので何か・・・改善してもらえると助かります。
とにかく実戦形式のチュートリアルが欲しいです
アクションなどをどこからどう使うのかの解説も現状無いような……
全てのコメントを読めなかったので重複していたら申し訳ないです
1)マッチングについて
既に議論されていると思いますが、近接或いは遠隔で偏りがあると勝率が悪いように思うのでロールの組み合わせで勝率が変わるか調査をお願いします
マッチング相手も入れると複雑になりすぎるので、組んだパーティのロールの構成による勝率です
タンクと近接、赤を近接、ヒーラーとキャスター、遠隔を遠隔とするとそれぞれで2人以上居ない場合には勝ったところを今の所見た事がありません
私は近接なので、近接が1人も居ない所を見た事が無いですが、タンク2と(上記の定義での)遠隔でも勝率が違うかも知れません
理想は5ロールから1人づつかも知れないですが、どのロールで申請すると待ち時間はどのくらい(推定)が出ると偏りがユーザー側で調整されるかもしれません
2)昇格について
クリスタルでポイントによる順位がつけられるのなら、全ティアでポイント制はいかがでしょうか?
勝敗は職の組み合わせの問題など自分では解決できない部分も含まれるので、キル、アシスト、与ダメ、被ダメ、回復量、クリスタルに乗っていた時間をそれぞれポイント化し、勝敗はボーナス(あるいはペナルティ)として加えてポイントを計算する方式です。各ティアは何点になったら昇格するという風に扱われると思います
また、ティアは残してもゴールド以上は降格がある方が良いように思います(ただ、過疎化の問題もあるので降格が妥当かどうか試してみないと分からないと思いますが)
修正させてください。突き詰めていくと、多数の人がクリスタルに昇格してポイントでマッチングするようになれば多くの変更も無く、この要望は実現できそうですね。ただ、それが良い事なのかどうか。
クリスタルに昇格するというのは零式や極に挑戦・クリアする意味合いとどのように区別するのかにもよると思います
クリスタルティアをステータス(例えば絶みたいな)としてそれを目指すコンテンツにするのか、より多くの人が楽しめるようにするためクリスタルには比較的簡単に昇格できてしまうシステムにするのかで判断が分かれると思います
また全員がクリスタルを目指している訳でも無くて、実力の似た人と対戦を楽しみたい需要もあると思います
1)のロール構成による勝率、ジョブごとの勝率や与ダメ等の数値の分布の調査は重ねてお願いしたいです。
気に入ったジョブ(ロール)から見て他のジョブ(ロール)がうらやましい(疎ましい)ように見える事もあるので、客観的なデータによる判断が必要だと思います
出来れば何らかの結果(数値)を公開していただけるとありがたいですが、そうではなくても文章による説明付きでの調整はお願いしたいです
マッチング関連の要望を記載しておきます。他皆さまと重複する箇所も多々あるかと思いますがご容赦ください。
1)マッチングのロール構成について
本ゲームのマッチングではレンジキャスター過多構成(いわゆるマッチング事故)が発生し
ゲームが成り立たないこと場合が発生しています。
残念ながら、このクリスタルコンフリクトはタンク・メレーの人数で、ゲームの流れ~勝敗までが
決まってしまっています。
ロール間の調整が望めないようであれば、マッチング方式の改修をお願いいたします。
2)ランクマッチにおける階級差について
現状ではランクマッチにおいて別ランク(階級)とのマッチングが行われています。
クリスタル-ダイヤ帯のマッチングではクリスタル1ダイヤ4 vs クリスタル4ダイヤ1のようマッチングも多々発生しており、プレイスキル差に伴う一方的なゲームが行われます。
このようなランク差マッチングはダイヤ・クリスタル双方のプレイヤーにとって、
良い点は無いかと思いますので改善のご検討をお願いいたします。
1,2ともに、マッチング時間が長くなるという懸念点もあるかと思いますが、
実際のゲーム中に不快な思いをすることに比べれば遥かに許容できると思いますので
ご検討をお願いいたします。
火山ステージのカメラぐいんぐいんなるのがやっぱストレスフル
なんとかならないかな~
壁の視線切りで的な攻撃が届かないのはいいのですが味方のバフは壁貫通するようにならないかしらね
すると強すぎるのかな
タンクメレーヒラしか使わない身からするとキャスレンジとマッチしないでほしい もしくは1枠におさめてほしい メレー1キャスレンジ4とか抜けたくなる
この度、初めて少人数pvpを触りました。
メインジョブがレンジなので、クリコンに出るな・マッチングしたくない・レンジで来るのはハラスメント・敵にいると嬉しいといった言説をフォーラムやSNSで見かけるのは辛いものがあります。
しかしながら、実際使ってみた所性能とクリコンのルールが噛み合ってないジョブが有るのは確かだとは思います(pvp初心者にとっては)。私自身、コラボマウントの為に泣く泣く白に着替えて勝ちやすくなりました。
個人的にはレンジやキャスの底上げを願いたいのですが、ジョブ調整をした所でルールと性能が噛み合わない・もっと強いジョブが有るといった理由で別のジョブが日の目を見なくなるだけではないかと思います。
そこで、クリコンに適正の有るジョブとそうでないジョブでマッチングを完全に分けるのはどうでしょうか?
ジョブの判定は開発様の方で勝率というデータが有ると思いますので、それを参考にして分けることは可能かと思います。
例えばメレーはメレーとしか当たらないようにすれば、ある程度は誰もが自分の好きなジョブで参加できるのではないかと。
まぁジョブによって出来る事の差はあるから、
例えばマッチングしたみんながみんな練度が全く同じなら、
有利不利はジョブが大きな要因なんだけど、
実際はマッチング運ゲーとかで分かるようにそんな事ないし、
勝てるかもしれないのにそもそも諦めたら勝てないよねって話じゃないの?多分。
クリスタルのやる気がどうのこうの話題になったりもするけど、
クリスタルだって例えばランキングに乗ってるレベルの戦士と、
一応クリスタルなだけの戦士じゃやる気が両方あったって上手さが全然違うし、
敵の白は普通だけど、あんま話題にならない賢者の味方はめっちゃ火力出してる、
とかならジョブ差とかって関係ないよね。
スペックが最高でもフル活用出来ないなら、少し劣るスペックでも全部出してる方が強いから。
結局動かしてるのは人間だし、マッチングもゴリゴリに正確なわけじゃないから、
やってみるまで案外勝つか負けるかなんて分からない事多いよ。
ジョブ有利だからか知らないけど調子乗って突っ込む人いると大体キツいしね。
誰が使っても比較的簡単にキル取れるジョブとかあるのはそうだと思うけど。
レンジが多いほうが不利なのは否めない、クリスタルを運ぶゲームなのに身体が脆いから前に出られないとはいえ前に出る気配も感じられない
そもそもスキルセットが絶望的にクリコンに合ってない
ランク帯ごとのジョブピック率と勝率出して欲しい
ありがとうございます。
好きなジョブで楽しく参加できたらいいのですが、言ってしまえば「いるだけで味方のやる気を削ぐジョブ」が存在するということなんですね。
勿論、『やる気をなくす人・手を抜く人が悪い』はずだと思いますが、他人の考えを変えることはシステムを変更するよりも難しいと思います。
レンジ・キャスとマッチングしたくない、マッチング事故の防止、レンジが多い方が不利、といった投稿にいいね!が多く付いていることから見ても、少なくともマッチングに改修があった方が良いんだろうなと思いました。
改修をするなら、単純にロールで切り分けるのではなく、ジョブの適性で(現状のジョブ別勝率)で完全に分けていただきたいです。例えば、D1H1メレーキャスレンジ各1に固定するのではなく、メレーや特定のタンク、白、赤といったジョブとその他のジョブでグループを作り、同じグループのジョブ同士しか当たらないという状況です。
ロールで切り分けないのは同じロール内でも、結構大きな差があるように思えるためです(素人考えです。違っていたらすみません)。
それなら、私のような特定のジョブで遊びたい人でも他人のやる気を下げることなく安心して遊べますし、味方には強いジョブとマッチしてほしい/環境に合ってないジョブとマッチしたくないという要望も満たせると考えます。敵味方の性能が揃うわけですから、勝敗がプレイヤーのスキルに大きく因るようになるのも利点ではないかと。
当然、切り分けた先にも性能の差は存在すると思いますが、現状より差は小さいはずなので、露骨にやる気が削がれるプレイヤーや出すと嫌がられるジョブは無くなるのではないかと思いました。
『ジョブの改修ではダメなのか』については、例えば今マッチングしたくないと言われているレンジやキャスが環境になるような情報修正やルールの改修を入れた(無いと思いますが)ところで、その環境から外れた別のジョブを使っている人が好きなジョブを出せなくなるだけです。外部サイトどころか公式に近いフォーラムでさえ「『このジョブで来るな』と言われて当然」という空気が蔓延っている状況を、誰にも味わってほしくないです。
マッチングの完全切り分け以外に、どのプレイスタイルの人も安心して好きなジョブを出せる環境はできないと思います。
ネックとしては「自分は強い/強くないジョブを使いたいけど、相手チームには強くない/強いジョブが居てほしい」という方の要望は汲めなくなってしまいますが、カスタムマッチで人を集めてもらえばよいのかなと思いました。
クリコンに合っていないかもしれないけどこのジョブで遊びたい人も、味方に強いジョブが来てほしい人も楽しく遊べる環境になったらいいですね。
人数が少ない時間帯で試しにフレと同時申請してみたら敵対チームになりました。
勿論それでゲームの流れを変えようとはしませんでしたし、それ以降はどうかと思いましたのでやっていません。
しかしこれは、人数が少ない時間帯で、LSやFC、そして外部VCを利用したゲームコントロールが可能ですよね。
申請人数が少ない時や、同じLSやFC、ロール・ランク構成に問題が出そうな場合等は、開催をすべきではないのではないでしょうか。
現在は3回のキャンセルでペナルティ(といってもたったの30分CF申請不可)なので、2人組だと2回ずつ計4回の合わせが可能です。
開催をしないというのはその時間帯でしか遊べないプレイヤーもいるのでたぶん無いでしょうね。
それなら出来る限りの対策を運営(システム側)がするべきですが方法としては、
①シャキったらキャンセルは不可
②今のままキャンセル有りでペナルティを大きくする
①のほうは、「シャキが合ったときだけプレイする」というのを防げるので良さそうです。ただし、本当に人が少ない時間では簡単に合ってしまうこともあるでしょうね。
②のほうは、もしかするとプログラム的に他のCFでのキャンセルペナルティにも影響が出るかもしれないので運営的にあまりやりたがらないかもしれません。
それから同じFCやフレンドは同チームにならないといったところがすぐできそうな対策でしょうか。
他のゲームでも散々見てきましたが、プレイヤーにモラルがあれば一番良いのですがそんなものに期待するのは全くの無駄なのでシステム側で対処するようにして欲しいです。
(全てのプレイヤーにモラルが無いというわけではなく、一部のプレイヤーがそれを行い他に伝播していき、さもそれがあたり前のような状態になって崩壊していきます)
蹂躙問題への対応策。
現仕様では、開幕にスーパースプリントが自動で付いてクリスタル付近まで行ける仕様。
やられたあとのリスポーン時にも、リスポーンポイントの円から出ることをトリガーとして
スーパースプリント+無敵時間を付けて、クリスタル付近まで行けるようにしたい。
トリガー云々は、そうしないと戦術的に足並みが揃えられなくなるから。
クリコンの実際、大挙して敵陣深く押し入り、リスポーンした敵を蹂躙、各個撃破している間に勝負を決してしまうあの様子は、いちじるしく負け側の満足度下げてる
クリスタルそっちのけで数で押しつぶすだけ、やられる側はクリスタルに到達できず封殺されるだけ。
あれも戦術と言えば戦術だが、クリスタルを運べってゲームの目的から逸脱している
一方的に「面白くなさ」を負け側に押し付けたままってのは得策でない。
「防御で耐えたら?対処が下手なだけだろ」というのは
防御のそれは「クリスタル配送、前線で使うべきリソース」なのであって、
自陣で襲われたらその「必要なリソースを吐かされてしまう」不利に変わりがない。
この仕様が、蹂躙する側の一方的な有利を形作ってしまっている。蹂躙する側にリスクはほぼない。
したがって、クリスタルを運ぶ ってゲーム本来の趣旨に立ち返るために、リスポーン時のスーパースプリントを望む。殴り合うならクリスタル周辺でやれとな
リスポーンまで詰めるのは卑怯だという意見もありますが、基本誰かがクリスタルを運んでおり、変に焦らず味方のリスポーンを待てば5v4になります。
逆に、焦って出てくれればリス待ち側からすればタコ殴りにするだけですし、遠隔ジョブであればリスポーン無敵のまま攻撃できます。
「味方のリスポーン待つほど時間もない」のであれば、そこまで負け続けたチーム全体としての実力負けですし、
待てばいいのに「面白くないから」で突っ込んで死ぬのは困るので、常にチームを意識して動きましょう。
人数差あっても負けるのであれば、それは単純にチームとして戦力が相手に届かなかっただけです。
負けは負け、でもその負けをルールのせいにしたら「じゃあどうするか?」って考える対戦ゲームの楽しみを無くしちゃいますね。
クリスタルを押すのは基本的に戦力有利がある状況であり、相手が何人か引いて前線が押しあがっている場合等に押せる訳です。
クリスタルに一人釘付けに出来る関係上、相手がクリスタル周辺で戦わないのであれば、必ず人数有利が取れます。
浮ついて前に突出した敵を無視して、クリスタルに特攻して1v4とか1v3で即死する前に、一見困難ですが無視は出来ない、
手前の調子乗った相手をどうやって退かすか考えない事には始まらないのだと思います。
仮にクリスタル運んでいた一人を上手く倒しても、リスまで押してた敵が数人クリスタルに戻ってきたら、今度は自分が突出する訳ですしね。
ルールやシステムの理解が不十分であろうプレイヤーが多すぎる
・『タクティカルクリスタルを相手チームのゴールポイントまで移送することに成功したチームの勝利』なのに、乗るべき時にクリスタルに乗らない
・オーバータイムの勝利条件と負け条件の理解がおそらく不十分なので、負けている状況での極限状態のオーバータイムでさえクリスタルに乗ろうとしない
・キルを稼ぐのも大事ですが、クリスタルを運ぶゲームであってキル数の多さで勝敗が決まる訳ではない
・基本的なルールが理解できていないプレイヤーと組まされると、こっちがいくらクイックチャットを打とうがマーカーを出そうが、どうする事もできない。この辺も踏まえてPTガチャって言われるんだろうな、と思う
なので、初心者の館の実装を希望。
実装された場合、
・スキルがセットされていないプレイヤーはチュートリアルでスキルをセットする事が出来る
・基本的なルールの理解が進む(クリスタルの移送・チェックポイントの仕様・オーバータイムの勝利条件・キット・フィールドのギミック等)
・ルールを理解して初めてどうやったら勝てるのか考えられるのでは
クイックチャットのバリエーションの少なさ
・「クリスタルを移送してください!」→乗って欲しいのは移送する時だけではない
「クリスタルに乗ってください!」等のバリエーションが欲しい
・「立て直しましょう!」の意味も回数を重ねないと分からない。立て直すって何を?自分のHP?と理解されても仕方のないクイックチャット。「立て直しましょう」の他に「待機しましょう!」等のバリエーションが欲しい
・現状「逃げましょう!」「下がりましょう!」「敵のLBに気を付けてください!」など危機を回避する為のクイックチャットが「下がります!」しかないので、敵がバーストを仕掛けてきそうな時に知らせる事もできない。危機回避のクイックチャットが欲しい
・PTメンバーにバーストを知らせる「LBで攻撃しましょう!」等のクイックチャットが欲しい
・PTメンバーが2~3人延々と遥か後方で敵と戦っていて、クリスタル付近で戦ってる人数が極端に少ない時等に使えそうな「集まってください!」等のクイックチャットが欲しい
プレイヤースキル・ジョブ性能の差があるのは構いませんが、それをカバーするだけの手立てが圧倒的に足りていません。
ついでに言うと、死んだら+1秒ずつ増えていくシステムも、それ自体は良いと思うけどロード時間長すぎて。ここも何とかなればいいなぁと思います。
試合終了後の★が減ったり増えたりの演出も個人的にはあんなに長くはいらないです。
クリスタルコンフリクトにおける同時申請・申請合わせについて、開発・運営側のスタンスを明確にしてほしい。
上記スレッドでも問題視されておりますが、実際に私や、近しい方も明らかに申請合わせによる方々と遭遇した経験があります。
ファイナルファンタジーXIVでの禁止行為で明確に禁止とされている行為ではありますが、「された側」ではなく「している側」がよくある質問や利用規約のページを残念ながら読んでいるとは思えません。
(実際に申請合わせを堂々と日記に書かれている方も散見されますし…)
また、プレイヤーからの通報で対応するにも限界はあるかと思われますし、何よりも一プレイヤーが禁止行為の有無を都度判断するというのも難しいと存じます。
ただそれですと、やったもの勝ちになりかねず、Chris様の仰っているようにシステム側で何らかの方策を取って頂く必要性は非常に強く感じており、
個人的には「一度敵or味方でマッチングしたプレイヤーとは数戦、もしくは10~30分程度マッチングしない」というものを提案させて頂きたく存じます。
システム的な管理がかなり大変なことになりそうなのと、マッチングまでの時間が多少伸びる可能性があるというデメリットは予見されますが、
ルールを守らずにプレイされている方によって、健全にプレイされている方が被害を被る可能性を減らす為には必要な措置かと考えます。
今はクリスタルコンフリクトも、目新しさや報酬、牙狼コラボのアチーブ目的等々あり、多くの方が遊んでおられますが、パッチで他のコンテンツに人が流れてクリスタルコンフリクトをプレイされる人口が減った際に、申請合わせを放置していた場合、
それによる弊害はより顕著になり、そうなると普通にプレイされている方が申請合わせPTに蹂躙され、コンテンツそのものを敬遠しプレイ人口がさらに減る…という悪循環を招きかねません。
そうなってから何らかの対処をしても時すでに遅く、どうか今のうちに迅速なご対応をお願い申し上げます。
リスポーンエリア出口の左右にある引っかかりを無くしてほしいです。
もしくは、リスポーン直後まっすぐ走ると降りられるようにするのでもいいです。
結構な頻度で引っかかってあ”あ”ってなります。
公式サイトに書いてあるルールがめちゃくちゃ簡潔で、勝利条件が相手側のゴールに到達しかかいてなかったり、オーバータイムの仕様もほぼ書かれてなかったりするのでルール理解してない人が多いのも仕方ないとは思います。
もっと詳しく説明をしている場所を作って欲しい。