シェイクオフについてですが、現在のスリルなどのバフ中に使用しても効果が切れないようにするとかどうでしょうか。
シェイクオフそのものの効果時間も30秒くらいに。少し強すぎるかもしれせんが、今の火力ならゆるされませんかね。
単体強攻撃にフルバフして、そのままシェイクオフ30秒効果とかだと次の全体にいきることもありそうで、工夫しがいがあるかなと。
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シェイクオフについてですが、現在のスリルなどのバフ中に使用しても効果が切れないようにするとかどうでしょうか。
シェイクオフそのものの効果時間も30秒くらいに。少し強すぎるかもしれせんが、今の火力ならゆるされませんかね。
単体強攻撃にフルバフして、そのままシェイクオフ30秒効果とかだと次の全体にいきることもありそうで、工夫しがいがあるかなと。
シェイクオフ回復を活かすために連続ダメージ中に使うと次の範囲に6秒とか遅れますからね。
基本事前掛けの時間軸に対して機能が噛み合ってないので再使用時間か効果時間の調整は望まれます。
シェイクオフはシェイクオフ(取り除く、振り払う)である以上、今後もバフを取り除くでしょうね…
ヴェンジェンス(復讐)の反撃効果、ホルムギャング(決闘)の敵と自分を行動不能にする効果も律儀に残っているので…
シェイクオフがバフを食うのは仕方ないとして(ヴェンジェンス食べさせるとワイプの原因になるので仕方なくはないかもしれない)
食わせてもバリア2%しか伸びないのはデメリットに見合ってないなあと思います リターンが弱い…
シェイクオフのヒールをバリアに置換してくれるだけで、割合カット+定数カットを自前で持てる分コンテンツの対応力は上がるんですけどね。
言葉の意味は捉えようによってはなんとでもなるわけで、「敵の脅威を振り払う(ための軽減とバリア)」って意味でも良いんじゃないんですか。
暁月戦士説明で機動力増しましたと紹介してたけど今のところ利点あったかなぁ
煉獄は割と相方タンクへ猛りを投げる機会も多くて良いなと思うんですが、増加しているダメージ量に対して(特にDoTのダメージ)回復量が低いように感じます。
ブラナイなどのバリア型と違って最大効果を発揮するまで時間が掛かるってところも考慮して、1WSごとの回復量を今の3倍に引き上げるとかどうでしょうか。
その代わりに複数体当てた時は2体目以降の回復量は減算or無しで。
ドレイン型タンクって2.0時点で既にNOを突きつけられているわけで効果量は大きめの方が良いと思います。
若干スレ違いで恐縮です。タンクバランス間調整でも言われてましたが、火力調整不足で特定ジョブに参加権がないっていうのはゲームとしてあってはならない状況だと思います。
煉獄4層に関して言えば、単純にDPSチェックの調整が狂ってるような気もしますが…。とはいえその分DPSが出せばいいって運営が言っていいセリフじゃないと思いますし、ユーザーの間で「タンクやヒーラーも火力を出すもの」という一定の共通認識が生まれている以上、もう少しバランス調整はよくよく検討していただきたいです。
というか私自身もDPS以外であっても一定以上の火力は出すべきだと思いますし、タンヒラが出てないとクリアできないもの現実だし…。
ナイトとか戦士の比じゃないくらい色々考えなきゃいけないのにユーザーにあそこまで言わせる状況ってマジで危機感持っていただきたいです。あれ見て心の底から悲しくなっちゃったよ…。
有名配信者のお話にも先で出てましたが、固定でやれよとか高難易度だから着替えるのは当たり前とかいうのは置いといて、好きなジョブで初週踏破することに意味を見出している人もいます。
それならもうレイド向けなのかライト向けなのかとかいうコンセプトがあるならどこかの機会ではっきりと明言していただきたいです。あきらめてレイドの間、着替えるので。
せめて軽減特化などできませんかね?今回DoTが多すぎて後出しヒールの戦士はどうにもこうにも不向きすぎます。暗黒さんにオブレくださいって情けなさ過ぎて言えないよ!
ガンブレ・暗黒は自分以外に投げられるバフが2枚もあるのにどうして頑なに戦士は1枚だけなんですかね?ホットバースカスカなんだしいい加減もう1枚バフ実装してほしいです。
ヴェンジェンスの「自身が物理攻撃を受けた場合に、反撃ダメージを与える。」という性能もSTやる上でちょっともやっとするので不要に感じます。
ヴェンジェに関して付随すると、一定バフがシェイクに吸い取られるのも削除してほしい…。シェイクオフ先打ちすればいいだけの話ですけど、少しぼーっとすると30%軽減持っていかれて死ぬっていうアホなミスを繰り返すアホ戦士もここにいるんです。自分の軽減上乗せしてシェイク撃つ場面とか現状滅多にないんだからST特化にならない限りこの効果不要だと思います。
ブレハも話題に上がってましたが、久しぶりにオーラム行ったら範囲でしかつかないのにビックリしました。単体ボスの時、気持ち悪すぎる!ワンポチスキルとかにしてほしいですね。
念願のDHを嵌められるようになり、連環計でニッコリできるようになったのは大変ありがたいです。色々調整大変だとは思いますが、よろしくお願いします。
戦士に関してはどちらかというと、猛りの効果時間自体を見直してほしいです。
猛りってタンク二人を同時にカバーできる良いスキルだとは思うのですが、1~2層でいうと詠唱2回に分けて強攻撃がくるのでどちらもカバーするのが難しいです。
(ベノムマス→ベノムクランチとか、ギリギリリプライザル10秒が有効だったはずなので10秒が理想)
この効果時間をどうにか8秒とかにできないかな。あと猛り、自分+付与対象に10%カットにしてほしいです。Quote:
追加効果:対象に「原初の血潮」を付与する。
効果時間:4秒
原初の血潮効果:対象の被ダメージを10%軽減する。
別に自分が受けない場面では弱体になってしまっても正直良いので自分+対象を10%カット+ドレインになったらもっと猛りのパワーが上がると思います。
暗黒にはオブレーションという10%カットが自分また対象に投げられるスキルを②スタックで持っているのに対し、戦士は猛りで投げると投げた対象にしかつかない。
なので個人的には猛りを自身ドレイン+5%カットと対象者10%カット+ドレイン。
とかだと猛りというスキルを相方補助に投げやすいなと思います(例えば3層のような常にAAを二人して食らう時など。
またはオブレーションのような形で別のスキルを1つ追加していただけるとSTとして少し活躍できるかなと思います。
今回の煉獄零式、2・3層をMT戦士で攻略中なのですが、戦士のST適性をもう少し上げていただきたいなぁと強く思いました。
スイッチした後にタゲを持っているSTへの補助が猛りだけなのが無力すぎてちょっと辛いです。。。
他の方も仰っていますが、「原初の血潮」の効果を4秒→8秒くらいに伸ばしていただけるとうれしいです。「原初の猛り[被]」でのドレイン効果ももちろん強いのですが、バースト中ではないと大幅な回復は見込めず似たスキルのコランダムよりも恩恵が薄いと感じますので改善を要望します。
他人に投げれるスキルを1つ増やすことは自分も賛成です。
あとはエクリを2スタックかリキャストを短くして、他者にも投げれるようになれるといいなと思っておりますがいかがでしょう?
ご検討をお願いいたします。
なんか性能の話ばかりだと鬱屈としてしまうので、別の話題でも…
全然関係ないし好みの問題だとは思うんですけど、戦士のゲージ技のSEとかエフェクトって個人的には昔のほうが好きだったんですよね
原初の魂のモーションとフェルクリーヴの音が好きだったんだけど、インナーカオスはなんか本当に鈍器でぶん殴っているって感じがする
プライマルレンドもそうなんですけど低い音だと他のSEに埋もれてしまいますし、せっかくの大技なのに音の存在感がちょっと無いと思います
斧だからフェルクリーヴみたいな感じはもしかしたら違うのかもしれないけど、次の拡張でもしあるなら、追加されるゲージ技はもっと派手めというか、わかりやすいようにもう少し高い音にしてほしいな~って思います
SEでいうとオンスロートの音とかはそれっぽさがあって好きですし、エクリブリウムの音とかも気持ちよさはあります 生き返る~的なね
原初の魂もフェルクリーヴも思い出してみれば割と高くて存在感ある音だったので、次の拡張ではちょっとそのあたり一度検討してみてほしいです。
敢えて言わなかったことではありますが、インナーカオス/カオティックサイクロンが原初の魂/スチールサイクロンのモーション流用だったのを見て『両手斧を使った新技モーション』のアイディアってもう無いんだろうなって思いましたね。
Lv80~90になるまでで『両手斧を使った新技モーション』はプライマルレンドのみですし。
原初の魂/スチールサイクロンが何らかの理由で強化されて、インナーカオス/カオティックサイクロンに変化した…みたいなジョブクエが存在してたなら別ではあったのですが。
次の拡張での新スキルは戦士らしい豪快なものが追加されるのを期待しています。
これは本当に煉獄編で実感してて、相方に投げられるものが猛りしかないのが辛すぎるんですよね。
かといってMT性能がタンクトップかと言えばそうではなくて、例えば三層だとアグリゲートエアロラは暗黒ソロ受けできたりするので火力面と相まってMTとしても戦えないなとは思います。
今の戦士って、暗黒やガンブレと比べるとジョブではなくクラスレベルの基本的なところしか押さえられていない性能と感じます。
・オブレに相当する自他共に使える防御バフスキルの追加
・エクリの自他共に使えるスキルに変更(その時はHot削除とか。他人に使った時のみHot削除だとなおグッド)
・シェイクオフで指定の防御バフを喰わせた時の効果量を引き上げるのではなく、バリア効果をスタックするに効果を変更する。。。などなど
漆黒のときからずっと要望していますが、戦士がいることでPTへの貢献に繋がる目に見えたメリットをください。
前々からですがシェイクオフの改善案がいくつか出てるのですけども
どれもこれも連続攻撃の初段着弾前にシェイクオフを使う想定の改善案なのはなぜなのでしょうか。
デカいバリアがメインな以上もし仮に即時回復300がなくとも(漆黒のときでも)
連続攻撃の後半の(できれば最後の)ヒールが追い付かなくなる可能性のあるところで使うのが一番強い使い方のはずです。
シェイクオフをことさら弱く感じている人はここを根本的に勘違いしていないでしょうか…
個人的には零式くらいであればシェイクオフは明確に他の10%軽減より強いケースが多いと思いと思います。
これだけではアレなのでもしシェイクオフを強化するのであれば範囲を広くしてほしいです。
同感です。回復300がなくても強いです。たとえば零式3層の極光は80000ダメージみたいですが、68000HPをもつメレーは10000程度軽減できます。10%軽減は8000です。これまでここで提案のあった回復300もバリアに回すと15000軽減できてしまいます。さらにバフを消費することで最大20000弱軽減出来てしまう計算です。あきらかに強すぎることが分かるでしょう。なぜ漆黒でシェイクオフが弱いと言われていたかは、再生4層の時限圧縮・終の存在が大きかったと思います。15秒間に素のダメージでHP300%分くらいの魔法ダメージで、さすがに割合軽減の方がかなりの差で強くなっていました。さらに割合軽減の場合、15秒間まんべんなく軽減するため。ヒーラーの精神的な負担が少なかったと言われています。そこで暁月からヴェールとシェイクオフに、バリアの追加ではなく回復、という形で強化されました。これは分かる人には分かっていたと思います。なので使い方としては、Cotoさんの使い方になってくると思います。さらに言えば、全体のHPを見ながらタイミングを考えて使うのがベストでしょう。
すでにかなり強いシェイクオフですが、個人的には効果時間を延ばしてもらいたいです。例えばヴェンジェ、スリル、血気でタンクバスターを受けた後すぐにシェイクオフ使いたいです。できればバフ消費もなくしてもらいたい。
・即時ヒールの代わりにバリアが割れたらヒール
・即時ヒールの代わりにHOT
・即時ヒールの代わりに軽減を付ける
・即2%上昇の代わりに賢者スキルのように割れたら2%バリア展開されるようにする(ということですよね?)
これら全て、連続攻撃の一番最後もしくはヒールが遅れていることを察して差し込みで使ったケースで
現在よりも死者が出るのを回避する性能が落ちる案ではないでしょうか。
現状十分な性能を発揮している(そしてそれは評価されていない)単発攻撃に対しての無駄を嫌って仕様を変えて
実際以上に弱いと評価されている連続攻撃に対してより弱くなる案だと思います。
オブレーション的なシンプルな他人に投げられる軽減アクションが1つ加わるだけでもST性能はかなり違うと思うんですけどね。
猛り自体が弱いとは思わないんですが、とにかく小回りが効かない。
ご賛同いただきありがとうございます!相方に投げれるものが1つ増えるとSTとしてさらに動きやすくはなると思うので、ぜひご検討いただきたいですね。
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固定内で実験してみたのですが、3層のアグリゲートエアロラは戦士でもソロ受けは可能でした。
着弾後にエクリを確定で入れれば1分ごとにリキャストが帰ってくるのでやりようによるのではないかなぁという所感です。
暗黒でも試してみましたが、単純にダークマインドが3層の強攻撃と相性がいいのだと感じました。
今回の煉獄3層に関しては「着弾時のdotダメージ」を軽減すれば恐らくどのタンクでも1人で耐えれるのではないかと考えてます。
(ナイトはちょっと回復補助は必要になるかもですが)
前提条件として、単体受けの場合は「着弾時に」強バフ1枚+単体バフ1枚+相方タンクからの軽減バフ+ヒーラーからの軽減が必須のようです。
※バリアではなく、dotのダメージを少なくできる軽減がいいです。
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話がそれましたが、
やはり暗黒のオブレのスタック制や、ガンブレのオーロラのスタック制などはPTを支える上でも強いと思うので、
なにかしらのスタック制で投げれるものを戦士にも導入していただきたいです。
血気と猛りのリキャスト同期をやめる…ことも書こうと思ったのですが、ちょっとそれだと回復特化すぎて強すぎますかね…?
ご検討をよろしくお願いします。
シェイクは単発攻撃では、最大ダメージのアルティメットエンド・オルタナでも10%軽減より強く、※1
連続攻撃でも絶竜詩アクモーン6連でギリギリ抜かれる(差は600ダメ)レベル※2
戦士が差し込むだけでヒールワークも10%軽減と別に変わらんし、困るシーンなんかほぼないのがファクト。
現在では、時間圧縮・終に対しても6.xシェイク>10%軽減>5.xシェイクの数字になる。
シェイクに対する否定的な意見の多さは
安全(ファクト)か、安心(気持ち)か
の話なんだろうと思っている。
数字上は上記に出した例にもみられるように安全であったとしても、過去の風評被害から脱却できない人や、
全段軽減できないことに対するなんとなくの不安があるということだろう。(あとは差し込みが苦手な人)
これはこれで仕方ないかな。とも思う。
5.xのトラウマが大きいかった人も多いだろうし、「また連続大攻撃コンテンツでシェイクが不利になるのでは?」
という「開始前の不安」ってのはあるだろうから。
そういう意味では、個人的にはバフ食いの効果を後付けヒールに変更してもいいと思うが、(風評対策の意味で)
素での性能はすでに完成されているので、全く変えなくていいと思っている。
その位にはすでに十二分に強いし、なにより、ヒールを活かす箇所を探すのが戦士の楽しみだからね。
以下参考数字
※1…アルティメットエンド・オルタナの比較(キャスHP56,800)
自分含めて4枚軽減の場合
軽減後ダメージ…110,000*0.9*0.9*0.9=80,190
ミッショナリー…80,190*0.1=8,019
シェイクバリア…56,800*0.17=9,656※
※バフ食い1枚
※2…アクモーン6連での比較(キャスHP56,800)
自分含めて4.5枚軽減場合
軽減後ダメージ…34000*6*0.9*0.9*0.9*0.95=141,280
ミッショナリー…141,280*0.1=14,128
シェイクヒール込み…56,800*0.15+5,000=13,520
正直軽減とかなんだとかどうでもよくて、本音さえ言うならインナーカオスで900兆ダメージ出したいです。
パッチノート読んだけど、また基本コンボの調整がメインになっててバーストの強化じゃないのか~ってがっかりしちゃいました。
強化してもらえるだけ良かった、と思える反面、相変わらず戦士については渋いというかおざなりな感じが調整意図から見えてしまうんですよね。
今回一番実行数の多いフェルクリの威力も引き上がったのでこれがどれだけ影響を及ぼすかってところですかね。威力値+10程度じゃそんな変わらなさそうですが。
以下は6.21パッチ調整意図からの抜粋
瞬間火力を引き上げるアクションの調整というならインナーカオスやプライマルレンドとか、戦士の目玉スキルも威力値引き上げて欲しかったですね。Quote:
戦士は瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意なジョブではありますが、ロール内での火力バランスとしてやや見劣りする状態となっていたため、アクションの威力を引き上げました。直近の調整では、基本コンボアクションの強化が続いていたため、今回のパッチ6.21では基本コンボアクションだけでなく、瞬間火力を引き上げるアクションにも調整を行いました。
瞬間的に高いダメージっていうならフェルグリーブ威力650、レンド900とかにしようよ。
もうこのジョブ削除してくれ
諦めがつく
戦士は今回の調整で約1%火力が伸びる試算なんですがバースト火力型なんですからプライマルレンドの威力値1000ぐらいあってもいいと思いますけど。
戦士の方が火力が高かったのは確かですがそれでも火力差にそこまで差が無かったナイトの強化具合を見ると何か残念です。
ジョブメカニクスにしてもナイトほどとは言わずとも欠陥があるのに戦士はこれからも変更する事もないのですね。
とりあえずナイトに抜かれてないかだけ怖い
戦士愛好家は怒り爆発だと思いますよ、あの調整理由。マジでお願いだから調整担当者そろそろ変えてほしい。
バフ面はなんも問題意識してないの?弱い弱い言われてるからとりあえず底上げだけしといたよ感の説明でもう乾いた笑いしかでませんでした。
せっかくシナジー吸えるようになったんだから、ビビるのは分かるけど今回の可哀想な境遇考えたらバーストの威力もっと上げてもいいんじゃないですか?
上の人消されてるけど、好きだからこそあそこまで怒る理由もわかりますよ。暗ガ憎む勢、減らしてあげてくださいよ。
いい加減、タンク間のバランス問題に真剣に向き合ってほしいです。弱い以外の個性くれ。
調整班のメインジョブが暗ガだからその人達が消えない限りは戦士は一生暗ガのクラスですよ
聖域指定されている優遇ジョブである暗黒の瞬間火力とは比較もさせてもらえません
ナイトには抜かれたかな?大雑把に見てナイトは2%↑、戦士は1.5%未満↑位の印象。
全体のバランスを考えると、ナイトは攻防メカニクスが歪みまくってるので多少火力に盛ってくるのやむを得ない感じはする。(そうでないとナイトが不憫すぎ)
現実問題とて、差は縮まったものの火力最下位になったわけで、その風評ってのがどの位あるかってのはありますね。ボスのHPも下がったけど、結局求められるのは「コンテンツクリアに一番必要なもの」であり、差が縮まっても「コンテンツに一番必要なものは火力」だったら火力の序列順の人気になるのは当然のメカニズムだもんなぁ。
プレイヤーに寄り添えない調整しかされないのが戦士です
楽しみを奪い続けられたのが戦士です
これではプレイヤーの理解を得られないのは当然でしょう
ヴィントとブレハの威力がフェルクリに接近し続けてるのにも変な笑いが出ました
現状の問題点として、
① 火力が余りにも低すぎる
② 軽減が少なすぎる(弱すぎる)
③ 唯一DoT対策出来るシェイクオフが弱すぎる
といった所でしょうか 当方戦士メインではないのですが、今まで零式できつくても使ってきた戦士メインのフレンドが「零式引退するかも」とまで言っている事を考えると、6.2からの調整はすこし…いやかなり杜撰なものだと思っています。
ほんとですよね。
フェルクリ(470)とブレハヴィント(430)との差がたったの40…
フェルクリは威力500くらいほしいなと思いました。
(解放の上昇倍率を考慮しているんでしょうけど…)