おっしゃるとおりなんですが、ロールのお仕事をもうちょっとだけしたいだけなんです。難易度は今くらいでいいんです。
ジョブはぶりは余程温い難易度じゃない限りずっと起きるものなので、特に変化はないかと(むしろジョブ調整が上手くいってない場合にジョブはぶりが加速します)。
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なんか巷で聞いた話では今回絶がなくてがっかりっていう絶早期クリアのお話も聞くし、正直よくわからないですね。結局やる人たちのリアル事情で変わってきそうです。(私はそもそも挑むPSが無いです)
あと1stチームの意見のみで実装が確定するわけじゃないと思います。色々な意見や外部サイトの情報など総合的に決めたでしょうから。
私としては今の零式よりちょっと簡単なのをハード・今の零式より難しいものを零式で3つの難易度もありかなあって思ったんです。挑める幅は多いほうがいいので。(開発のリソース的に無理なのは聞いたことがあるので無理してまで望みませんが)
私も今のノーマル・零式の2段階難易度なら今のままの難易度が丁度いいのかなと思ってます、PT募集の数を見るに。
ただ、タンクは自身でやってないからあまりいえませんが、ヒーラーは特定のギミックや全体範囲以外は殆ど攻撃するように(IL足りてたら休める?)設計されていますので。
私のPSの想定を高く見積もっていただけるのはありがたいですが、絶クリアできるわけではないので・・・。
私としても今の零式参加者を減らせば、結局PTが組めなくて攻略することさえ出来ない事態を招くので、総合的な難易度はそのまま維持していただきたいですね。
あとはロールらしさだけなんとか・・・。
これは他のメンバーがノーミスなら、のお話ですよね。ヒラのギミックは他のメンバーがミスしたら増えます。
極端な例ですが、
朱雀でデバフ3ついても攻撃スタンスのタンク
クルクル回ってノーヒールでタンク落とすヒラ
誘引のたびに誰かしらポッシュート
なんてPTならヒラだけ絶朱雀になり得ます。
PTがノーミスでヒールに比重が大きいとヒラだけでなく他のメンバーのミスに対する許容範囲が減るわけで、必然的に全ロールの足切りラインも上がってしまうと思います。
ここらへんコンテンツ制作のジレンマみたいに感じてますね。
とはいえ主さんの意見は運営側のアイデアに期待したい要望だとも個人的に思ってます。
アレキ天動以降の零式の難易度低下(誰でもクリアできるわけではない)と絶実装から今後の零式の難易度は大きく上がるとは思いませんので、レイドに挑戦する人口減少しない限り変わらないでしょうね。
mapさんの言うところのロールらしさがイマイチ掴み切れてないところですが、相方ヒラ分の回復を受け持つ(その代わり、相方ヒラには攻撃中心にしてもらう)とかで役割分担で満たせないのかな?と思います。
出来ることを制限するより、出来ることや工夫の余地がある状況の方が私は望ましいです。
mapの意見だとヒーラーの割合を減らすって提案だったと思うのですが
まさにバハムート真正編ぐらいでそんな意見が出て、それを真に受けてアレキ起動編や律動ってものが実装されました。
このレイドではヒーラーがまともに命中が積めなかったので、まともにヒーラーの攻撃が当たらないのでダメージを出せません。
そうなると、ギミック処理によるヒーラーの負担軽減で得られるDPS<ギミックを無視して上がるDPSになってしまうんですね。
DPSやタンクがヒーラーの負担を減らす意味がなくなってしまったので、
その結果どうなったかというと起動ではギミック処理を無視して即死しないものは全部踏んでヒーラーが戻す攻略法が最適解となってしまったわけです。
4層だとギミックを無視して即死ダメージをDPSさんがわざと受けてヒーラーが蘇生しました。
そんなのゲーム破綻レベルなんで律動はどうしたかっていうとちょっとでも範囲踏んだら全部即死するようにしました、
とんでもない難易度でしたし、通常プレイしていてもヒーラーがカバーすればセーフ要素がなくなったのでものすごく面白くなかったです。
タンクさんへの攻撃は盲点だったのか4層では強攻撃にわざと巻き込まれてデバフ解除してギミックを無視してましたね。
結局天動編で再度ヒーラーへまともな命中が盛れるようになってようやくなくなりました。
ヒーラーのDPSというのはある程度貢献出来る前提でないとゲームやギミックが破綻してしまうんですね。
そもそも正攻法ではないので一部のジョブ構成以外では無視できずジョブハブりも今の比ではなく、本当に酷かったので繰り替えずべきではないですね。
タンクはGCDに防御アクションが入れば多少らしさがでるのでしょうが、今の流れだとスタンスのように最低限にする事が求められそう。
火力とトレードオフにならないところでらしさの調整が入るのがベストかなぁ
例)
相手の攻撃を10%軽減して敵の攻撃威力に応じて反撃するアクション
例)
被ダメに合わせると火力の高いコンボがprocする防御アクション
※GCDシェルトロン→スワイプ→フェルクリーブみたいなイメージ
ヒラはいわゆる運動会フェーズが入れば見せ場や役割が増えそう。
他6人は回避、ヒラは一定以上のヒールワークが求められるとか。
履行技が複雑な攻撃になるとか。(攻撃撃→攻撃→0軽減しないとdotがつく攻撃→強攻撃等)
タゲれるとどうしても火力に傾倒しがちなので、、
そもそも、
他のファンタジー作品のタンクを見るに、
やってる事は、
敵のヘイトを稼ぐ
味方の代わりにダメージを受ける
敵を足止めして味方に殴らせる
だから、PVPの戦士が敵をホルムで引っ打って味方に倒してもらうように、
タンクにシナジーつけるのが、タンクらしいと言えなくもないとは思う。
盾で殴って敵をダウンさせて味方に倒させるゲームなんて山ほどありますし。
最初の投稿内容を更新しました。これまでの流れに沿った内容に更新したつもりです。
(勘違いして変な内容になってたらすみません)
アルファノーマルとかたまに大量の死人が出ますが、普段攻撃ばかりしてるおかげで割りと立て直す余裕がありますね。なのである程度の「攻撃参加できるほどの暇」は残しておくべきなんでしょうね。
それがどの程度か、大変さじ加減の難しい問題で私としても安易に提案できないところです。
なので開発さんたちの腕前にかかっております・・・。
ただ、現状は「プレイしている感覚的に」殆ど攻撃ばっかりしていると私は感じております。
その懸念はよくわかります。なので例えですが報酬で釣ってみますか。
ノーマル:現状維持 ハード:今の零式と同じ報酬 零式:今の零式と同じ報酬(ハードとクリアフラグは別、両方すれば報酬の機会が2倍)
零式までやれば早く装備が揃うイメージですね。
出来ることを制限するつもりはありません。
しかし、現状はヒーラーだと2人共「攻撃時々回復」な割合で十分なのです。いくら何でも回復少なすぎじゃない?っていう事ですね。ただ、他の方の意見に多いけど、これ以上回復等増やすと淘汰されると何度も言われてますので、現状維持という意見が多そうです。
最初の投稿にこれまでの流れを書いて更新しておきましたのでどうぞ。