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Originally Posted by Connect!On_006
パッチ1.18ではオートアタックに加え、敵視のアルゴリズムもすべて変更する。FF11の敵対心のような"揮発型"ではなく、"加算型"の敵視システムになる。具体的には、モンスターを占有してからバトル終了まで敵視は積み上げられていく事になる。
In patch 1.18 along with auto attack, enmity/hate algorithm will all be changed. Unlike FF11's enmity system, it will be addition system. Basically the enmity will keep gaining while claiming the monster. (no subtraction)
これを受けて、少し疑問に思う事があります。
After reading this I had some concerns.
揮発でない事を利用して、BOSS戦などターゲットを盾に確実に固定したい状況では、盾以外の全員でケアルシャワーをする事で各自の敵視を分散、盾への敵視が溜まった所で参戦みたいな事が戦術として確立されるんではないかと想像します。
Using this type of system people may come up with strategy for boss battles where you want to make the hate fixed to the tank during boss battles, having the tank gain hate while rest wait in the back and aoe curing everyone to split the hate, once hate on tank is enough starting the battle.
また、加算型の問題として、盾が沈んでしまった場合は、他のメンバーの敵視蓄積量に追いつくには、相当な時間を要する場合もあるわけで、このあたりの仕様がどうなっているのか気になるところです。
Another problem with this addition system, when the tank dies (for the tank) to get back to the same hate amount as other members might take a while, how is this going to be addressed is my concern.
仮に、死亡時に敵視のリセットが無い仕様だとしても問題があると思います。
もし、敵視のリセットがない場合は、盾はレイズを受けてもなお、敵視リストのトップにある事から、すぐさま敵の追い討ちを受ける事になります。
Even if there was no hate reset when dying I think there is a problem
If there was no hate reset, when the tank receives raise (resurrect), since he/she is on top of the enmity list, he/she will get attacked right away.
挑発系のアビリティの存在意義について
敵視は常に加算されるというならば、挑発系のアビリティは、リキャスト毎に使った方が、トータルの蓄積量から見れば正解のような気がします。リキャストを 余すと言う事は、戦闘時間の長さから見て稼げていない事になると思います。つまり、挑発系のアビリティの使い所という意味で存在が薄れてくるような気がし ます。
The reason for having provoking like abilities
If the system is going to be addition system like above, provoking like abilities should be used every time when recast is possible to control overall accumulation. If it becomes like it lessons the purpose on when to use the provoke (since you're just spamming whenever available.)