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  1. #1
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    加算型の敵視システムについての疑問

    [Connect!On_006]
    パッチ1.18ではオートアタックに加え、敵視のアルゴリズムもすべて変更する。FF11の敵対心のような"揮発型"ではなく、"加算型"の敵視システムになる。具体的には、モンスターを占有してからバトル終了まで敵視は積み上げられていく事になる。
    これを受けて、少し疑問に思う事があります。

    揮発でない事を利用して、BOSS戦などターゲットを盾に確実に固定したい状況では、盾以外の全員でケアルシャワーをする事で各自の敵視を分散、盾への敵視が溜まった所で参戦みたいな事が戦術として確立されるんではないかと想像します。

    また、加算型の問題として、盾が沈んでしまった場合は、他のメンバーの敵視蓄積量に追いつくには、相当な時間を要する場合もあるわけで、このあたりの仕様がどうなっているのか気になるところです。

    仮に、死亡時に敵視のリセットが無い仕様だとしても問題があると思います。
    もし、敵視のリセットがない場合は、盾はレイズを受けてもなお、敵視リストのトップにある事から、すぐさま敵の追い討ちを受ける事になります。

    挑発系のアビリティの存在意義について
    敵視は常に加算されるというならば、挑発系のアビリティは、リキャスト毎に使った方が、トータルの蓄積量から見れば正解のような気がします。リキャストを余すと言う事は、戦闘時間の長さから見て稼げていない事になると思います。つまり、挑発系のアビリティの使い所という意味で存在が薄れてくるような気がします。

    他にも、疑問点などあればお願いします。
    (6)
    Last edited by Marc; 06-30-2011 at 03:49 PM.

  2. #2
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    これは計算式のさじ加減の問題ですね。

    いままで分かったインタビューなど情報を総合すると、基本的に「1ダメージ=1ヘイト」、そして回復、強化、挑発にも相応のヘイトを設定するようだ。

    1. 複数後衛による盾へのケアルシャワー:
    例えば、G牛の一撃で盾さんが850dmgを受けた、そして後衛3人がケアル、サクリファなどで各自580, 270, 0を回復したら、後衛のヘイトは580, 270, 0になります。そのうち盾さんは580以上のヘイトを稼げるなら問題ないでしょう。もしくは、ケアルヘイト=回復量*70%, (数字は適当), これじゃタゲの固定はさらに容易くなる。

    2. 盾さん沈まれた場合:
    やっぱりヘイトリセットしないと追い討ちがやばい。
    だから副盾さん (たとえば防御回避モード全開 + アカンプリス使用のモンクさん?) 頑張ってくださいね・・・
    復帰した盾さんに瞬間大量ヘイトを稼げる技能の実装を希望する (例えばFF11ナイトさんのインビンシブル)

    まぁ最終的にはヘイトも可視化になりそう (コネクトオンのインタビューよる) なのでその時実際見てから考えましょう。
    (1)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #3
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    実際、松井氏のさじ加減とだと私も思っています。

    ただ引き算がない仕様である事から、その問題点として提起してみました。
    (0)

  4. #4
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    ヘイトの可視化ってのもどうなるか気になりますね。

    ヘイト量(=与ダメ)に応じてPC上のゲージが伸びたら与ダメ競争祭りが勃発?

    戦術については、盾撃沈=PT崩壊でも、それはそれで面白そう。いかに役割をこなすか。
    (0)

  5. #5
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    CCを重要な物にすると言ってましたし、ボス戦だとヘイトを極力抑えた上で先にどれだけ取り巻きを無力化するかが重要になってきそうです。なので開幕単純にケアルして待つとはいかず、ボスによっては開幕の戦法も変えないといけなさそうですね。そもそも耐えられない可能性も。
    リジェネ系の魔法の重要性も高まりますしサクリファでは無くちゃんとしたのを追加して欲しいですね。

    挑発系は「ロック中はその他のPCからのヘイトが加算されない」位の大きな効果も付加して欲しいです。
    そうする事でメリハリの利いた攻撃のチャンスが生まれますし。
    今まで揮発性だったので自分の行動を挑発など盾の行動に出来るだけあわせたほうが安全でしたが、それがなくなる訳ですからね。

    盾死亡時の事も考えて、斧術士やもう1人剣術士などサブ盾用意しておくのも堅実にクリアするための戦術の一つだと思います。火力を用意したほうが当然良いですが、それは常に全滅のリスクを負ってやる事になる様な調整にしたほうが良いと思いますね。
    とりあえず敵視調整が来たらサウスなどその辺の効果しっかり把握したいです。
    レイドに行く前にそこを先に理解しないと攻略は難しそうです
    (3)
    Last edited by Gacchi; 06-30-2011 at 05:47 PM.

  6. #6
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    ユーザーは仕様的な弱点を突くのが旨いですからね、開発が想定している遊び方を超えた事をするものです。
    #1であげた事などは最低限、回避してもらいたいですね。

    自分としては、敵視をマネジメントできながらも、不確定要素によりパーティの戦術を乱す"何か"が無ければ、つまらないと思ってます。
    (3)
    Last edited by Marc; 06-30-2011 at 05:39 PM.

  7. #7
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    WoWの場合だと挑発には以下の二つの効果があります。

    1.一定時間敵視に関係なく挑発使用者にターゲットを固定するdebuffをつける
    2.挑発使用者の敵視の量を現在最も敵視を稼いでいる人のものと同じにする

    敵視の上昇量はほとんどない、ってのがミソですね。WoWにおいて挑発はリキャスト毎に使うものではなく、盾交代時や敵視がそれてしまった等の緊急時に使うものになっているわけです。この仕様丸々パクッちゃってもいいんじゃないかな!
    (12)

  8. #8
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    なるほどWoWではそうなっているんですね、もし、そんな感じだと、挑発系のアビも死なずに済みそうです。
    (0)

  9. #9
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    私が以前プレイしていたMMOは加算型でしたね。タンクには1ダメージがヘイト量2や3になるようなスキルが用意されていましたので、タンクは総ダメは低くてもヘイトが稼げる仕組みになっていましたね。

    基本メインタンクが沈んだら撤退かパーティー全滅でしたが、固いサブタンクがパーティー内にいれば、メインタンクの変わりにヘイトトップになるように調整する感じでした。

    挑発のような揮発型のスキルもありましたが、数秒か10秒くらいで効果が消えてしまうので、緊急用のスキルになっていましたね。
    (3)

  10. #10
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    一番不安なのが

    計算式について
    パッチ1.18では既存計算式のまま、武器に攻撃間隔のパラメータを追加を行い、パッチ1.19以降にバトル計算式の根本的な改修を予定しています。
    パッチ1.18の段階において、あのランク補正がまだ生きたままだってことですね。
    高Rankの敵に対しては与ダメによる敵視稼ぎは期待できず、さりとて被ダメは相当もらうことになるため、ヒーラーがかなりヤバイことになるんじゃないかと・・・
    杞憂だといいんですが。
    (1)

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