[Connect!On_006]
これを受けて、少し疑問に思う事があります。パッチ1.18ではオートアタックに加え、敵視のアルゴリズムもすべて変更する。FF11の敵対心のような"揮発型"ではなく、"加算型"の敵視システムになる。具体的には、モンスターを占有してからバトル終了まで敵視は積み上げられていく事になる。
揮発でない事を利用して、BOSS戦などターゲットを盾に確実に固定したい状況では、盾以外の全員でケアルシャワーをする事で各自の敵視を分散、盾への敵視が溜まった所で参戦みたいな事が戦術として確立されるんではないかと想像します。
また、加算型の問題として、盾が沈んでしまった場合は、他のメンバーの敵視蓄積量に追いつくには、相当な時間を要する場合もあるわけで、このあたりの仕様がどうなっているのか気になるところです。
仮に、死亡時に敵視のリセットが無い仕様だとしても問題があると思います。
もし、敵視のリセットがない場合は、盾はレイズを受けてもなお、敵視リストのトップにある事から、すぐさま敵の追い討ちを受ける事になります。
挑発系のアビリティの存在意義について
敵視は常に加算されるというならば、挑発系のアビリティは、リキャスト毎に使った方が、トータルの蓄積量から見れば正解のような気がします。リキャストを余すと言う事は、戦闘時間の長さから見て稼げていない事になると思います。つまり、挑発系のアビリティの使い所という意味で存在が薄れてくるような気がします。
他にも、疑問点などあればお願いします。