仮にオバパが円範囲じゃないとやりにくいという不慣れな人向けに調整したのであれば、扇じゃないにしても射程を短くされたのは明らかに使いにくいとしか言いようがありません。
戦士をメインとして使っている身としては、この射程距離が短くなったことにより今まで取れていた敵を漏らすようになりました。
扇を返してもらえないのであれば、全部タンクで構わないので射程距離を5mとから8mにしてもらえないでしょうか…。
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仮にオバパが円範囲じゃないとやりにくいという不慣れな人向けに調整したのであれば、扇じゃないにしても射程を短くされたのは明らかに使いにくいとしか言いようがありません。
戦士をメインとして使っている身としては、この射程距離が短くなったことにより今まで取れていた敵を漏らすようになりました。
扇を返してもらえないのであれば、全部タンクで構わないので射程距離を5mとから8mにしてもらえないでしょうか…。
これは当然その通りですね。
なので、双方の立場に立って考えた上で意見を交換するのが本体正しい在り方なんですが、中々その通りにはいかないのが現実かなと思います。
ちなみに、私は新生時代から戦士も含めてタンク全般をプレイしてるので、扇範囲も円範囲もどっちも使い慣れてます。
私も9年間、嫌というほどオーバーパワー使ってきたので、多分kagehaさんが言うところの「オバパに慣れ親しんだプレイヤー」のひとりだと思うんですけど、100%全肯定はしないものの、70~80%くらいは今回の調整に納得はできています。
誤解があるといけないので明言しておくと、私も今回の変更があらゆる点で正しいと思ってるわけではないです。
IDなんかは今までより考えるべきことが少なくなって単調になるだろうなと想像しています。
ただ、カバーできる範囲が120度から360度に広がった分自己回復効果も増えそうだし、ミスリルテンペストやビーストゲージ消費アクションとの相性も良くなったし、なにより新しく戦士を始めるプレイヤーに優しかろうということで、上に挙げたくらいの割合で肯定的な評価をしているという感じです。
まあ、結局何が言いたいかというと、新生時代から慣れ親しんだプレイヤーの立場から考えても、色んな要素を加味して冷静に判断すれば、今回の調整は概ね妥当と言えるんじゃない?と思うということです。
あと、ちょっと疑問なんですが、
というのは何を指しているんでしょう?
今回のパッチでは範囲攻撃が上方修正されたのは、ナイトのブレードコンボに回復効果がついたくらいだった筈ですが……
円範囲のジョブがすでにあるのに扇範囲のジョブを弄る必要性が分からない
これで暗黒の漆黒の波動やシャドウブリンガーも円範囲にするなら一貫性があるんだけど
オバパに問題があったとしたら範囲が分かりにくいことくらいで
その解決方法は範囲の可視化が最優先だろうと思いました
特にタンクロールは自分含め全職使う人も多いだろうし
円範囲に対応できないかと言ったら当然そんなことはないと思います
しかし、扇は扇でメリットもあり、個性だった部分がなくなると残念としか言えないですね
オバパを円範囲にすることでタンク範囲攻撃の統一性、並びに初心者さんが緊張して操作するであろう”タンク”というジョブの負担軽減など、円範囲はメリットがたくさんあるかと思います。
また、扇範囲だったオバパは、戦士ならでは特徴ある範囲攻撃であり、逃げ打ちや慣れた方だと扇範囲を見越したモブの釣り方など、円・扇共に良い点があります。
しかし、既に円範囲に修正した時点でもう扇範囲に戻すことが、運営はできないのではないかと思います。
何故ならば、円範囲のオバパを使用したことで楽になった、使いやすくなった。という声は実際にこのスレの書き込みにありますし、仮にここで扇範囲に戻したら更なる熱い議論へと繋がるでしょう。。
そこで、円・扇両者ともに納得のいく案として、オバパを覚えるレベルに到達したら
オバパ(扇状)・オバパ(円状)の両方のスキルを取得するのはいかがでしょうか?
扇範囲が好きな方は扇範囲を使用するでしょうし、円範囲が使いやすい方は円範囲を使用するかと思います。
今回のオーバーパワーの問題は当てやすいとか当てにくいとかそういう話じゃなくて、それまで出来ていたことが出来なくなった所にあるように思います。
これは漆黒以降のずっと感じている事なのですが、ロール内での標準化の名目のもと戦士から特徴を取り上げることが繰り返されているように感じるのです。
6.0で(やっと)吸収型タンクとして一定の評価を得られる状態になりましたが、そんなところにまた同じような取り上げが行われました。
範囲コンボの範囲を他のタンクと揃える、それは良いと思うのです。
ただ、これまで戦士が持っていた「扇範囲による長距離攻撃」という特徴・選択肢は純粋に取り上げられてしまい代わりの要素が何も与えられていません。
例えばこれが、タンクロールの範囲コンボ一段目が「自分中心円範囲+ターゲットに向けた扇範囲(鍵穴形範囲?)」に拡張されるのであれば文句は出なかったのではと思います。
6.1アプデどころか暁月になってから一切戦士に触ってないですが書き込みます
理由はそもそも優先的に使っていた暗黒・ガンブレ・ナイトのレベリングや研究に時間を割いており、またフレンドには複数戦士を出せる人がいいので今はいいかなーと思っていたからです
漆黒時代は主にボズヤ関係のフィールドで戦士を使ってました
ドレイン性能が高くてある程度自立して動けたのと、どうせ同じタンクを使うなら普段使わない戦士で遊びたかったからですね
(ある程度やった後に暗黒でも似たようなことができたので気分で使い分けてもいましたが)
みなさんが言ってるようにオーバーパワーで普段と違うタゲの取り方したりできたので楽しかったです
これが今後も全タンク共通の円範囲になると、自分としては正直レベリングする気分すら削がれるので対策していただきたいです
とはいえ戦士特有の扇形範囲がやりにくいっていう声もわからなくもないですので
「斧術士から戦士になる際にこれまでの扇形のオバパを追加で習得できる」っていうのはどうでしょうか?(仮名称:オーバーパワーⅡ)
これなら初心者の方が特有の形状に最初から悩まされることもなく、ジョブ習得という区切りを下に新たな立ち回りを覚えるきっかけになり
かつこれまで付き合ってきた(円形範囲の)技を安心して今後も使い続けるというみんなが満足することができるのではないかと思います
デストロイヤーいれたら他の効果はディフェンダーと同じだけで扇になるみたいなノリがいいですね。戦闘中に切り替え不可、みたいな
こんにちは、メンテナンスなどお疲れ様です。
新パッチ実装後、オーバーパワーが扇状範囲ではなくなり、射程も短いためとても不便だなぁと感じておりますが
それ以外のコンテンツは楽しく遊ばせていただいています。
今回のパッチで「使いづらいから」と言う理由でオバパから取り上げられた扇状範囲攻撃についてですが
あたらしくなったPvPにおいて、戦士以外の複数のジョブに扇状範囲攻撃が追加されているのを確認いたしました。
これは一体どういった意図の調整でしょうか?
「使いづらいからなくしたもの」を「PvPにもってきた」その意図はなんでしょうか?
扇状範囲攻撃がPvPにおいて使いやすいのか、強いのか、そのあたりはわかりませんが…
「使いづらい扇状範囲攻撃をなくす」のが新規向けの調整であるなら、一新されたPvPスキルに「扇状範囲攻撃が追加されている」のは一貫性がないように感じます。
もちろん今回の調整が「新規向けの調整だ」という說明もなにひとつありませんし、実際のところはわかりかねますが。
オバパは射程も短くなり、前方に広いわけでもないので、一部の戦士にとっては下方修正でしかないんですよね。
說明もなく意図もはっきりしない下方修正をされた側からすると納得できるものがありません。
雑にスキルの威力や回復量が上がったジョブ、無敵にテコ入れがあり使い勝手が上がったジョブもあるのにこの扱いの差はなんなんでしょうか。
他のジョブのナーフは望んでいませんが、戦士の扱い、本当にもう少しなんとかなりませんかね…。
ID中敵を集めた後1匹だけ敵が他のプレイヤーさんの所に漏れてしまってる
個人的には出来るだけ敵を動かしたくない(フレアやグラビデ等敵選択型範囲を使ってる人がいる為)
けどトマホークなんかを投げるとダメージ損失がひどいので出来るだけ範囲で取りたい なんて場合は戦士だけでなくてもよくあると思います
この時に従来のオーバーパワーだと相手をタゲって近づけば射程範囲に入ったらオバパのアイコンが使用可になるのでとてもわかりやすくしかも範囲で距離も長いのでダメージの損失がほとんどありませんでした
今だと距離的にぎりぎりで使った場合対象に当たってるかどうかも判断しにくい状態になっています
もちろん他のタンクだって同じような状況になるわけですが、当方タンクは全て使っていますがやはりごちゃごちゃするIDでは戦士がぶっちぎりで使いやすく
それは防御性能、回復性能の高さもあることながらオーバーパワーの使いやすさも考慮しての事でした
だらだらと書いてしまいましたが結果としてやはり使いにくくなった、と考えています
ただもしこれが戦士が強すぎるが故弱体化として実装されたものであれば仕方ないと思っています
しかし良かれと思って、戦士を使ってる人により快適さをと考えて実装してくださったのであれば扇範囲の方も使えるようにしてもらえると凄く有難いです
しかし一度実装された以上戻してしまうと必ず円の方のメリットが強いと考える方も必ずいらっしゃいますし、その方の気持ちも理解できますので
出来る事ならほかの方も仰ってる両方使えて選ぶ事が出来ると言うスタイルにならないでしょうか?
オバパの変更がされていたので感想をば。
円範囲オバパをエキルレで使った時の感想は「気持ち悪い」「前より不便」でした。
もちろん扇から円に変わったのに慣れてないのもありますが、単純に今まで届いていた敵に攻撃が届かないのがとにかく不便でした。
これで扇オバパと同じ攻撃範囲(8mでしたっけ?)ならそこまで不満も無かったんですが。
今までできていた事が出来ない、というのがとにかく気持ち悪かったです。
攻撃範囲が狭まったのは単純に弱体化でしかないと思うので、出来れば元に戻してほしいかなと思いました。
これでオーバーパワーを扇範囲に戻すと、今度は円範囲が使いやすかったから戻して欲しいという意見が、コーラを飲んだらゲップが出るっていうくらい確実に雨後の筍のように万万千千林林総総出てきて収集がつかなくなると思うので、取り敢えずは現状維持にして欲しいです。
半年くらい経ってプレイヤーの熱が収まった位の時に、それでも尚要望が出続けるのであれば、改めて見直して欲しいなあと要望を出したいです。
二転三転して反感を買うという懸念は分かりますが、言葉を盛りすぎですね
円範囲が良かった!という意見がそれほどまでに多数派を占めているなら
なぜ未だに機工詩人侍のように扇範囲が残っているジョブ、PvPで円以外の範囲を実装されたジョブから
「オバパみたいにこれも円範囲に変えてくれ」という要望が"コーラを飲んだらゲップが出るっていうくらい確実に雨後の筍のように万万千千林林総総出て"ないんでしょうか?
これは個人的な感想で人格否定する意思はないことを予め断っておきますが、
あなたの書き込みはどうも主語が大きく、自分こそがライトユーザーの代弁者であると勘違いしている節があるように思われます。
「扇範囲は使いにくい」という点ですが、
私は新規さんにとっての話ではなく(それもあるかもしれませんが)、
主として、メイン職がナイト、暗黒騎士、ガンブレイカーといった方々にとって、
(たまにIDに戦士を出すとヘイト取る時の感覚が普段の1段目と違うので)
「扇範囲は使いにくい」と感じていると解釈していました。
誤った解釈だとしたらすみません。ただ私の観測範囲で、
戦士以外のタンクから上記の声が挙がっていたように思います。
なので、上記のような「ID等でヘイトを取る1段目」以外であれば、「扇範囲は使いにくい」に該当せず、
例えばPvPスキルに、また、戦士以外のジョブに前方扇範囲が追加されていても、私は特に違和感を持ちませんでした。
一方で、メイン職がナイト、暗黒騎士、ガンブレイカーといった方々(その全員という意味ではありません)が、
戦士を出したときに使いにくいからといって、
今まで戦士をメイン職としていた人に我慢を強いるような変更をするのは
戦士の調整として、果たしていかがなものか?と思っています。
また、円範囲に統一したとして、戦士の使用頻度がどれくらい上がるのか?とも。
誰もが納得する調整というのは難しいとは思いますが、
例えば今回でいうと、解放周りの変更などは、戦士メインの人にも好評で、
その他のタンク職の人にとっても、戦士を出したときに分かりにくい点が解消されるといった、
両方に我慢を強いていない良調整だと思っています。
個人的には、解放周りのような調整を、今後も希望する次第です。
何にせよ、上記は全て私の解釈の範囲を出ず、
どのような意図の調整だったかは明らかでないので、
是非知りたいところですね。
棘のある言い方をします。
半年くらい経てばそりゃ扇だ円だって論争は沈静化し要望をフォーラムにまで書き込むなんてする人はごく少数になりますよ。
6.1以前に戦士を初めて触った人であろう方が扇範囲が使いにくいですって書き込みがごくたまにされる事が有りました。ソレと同じぐらいにしか要望として書き込みなんてされないですよ。
そして半年くらい経って運営が果たして見直すか?って所ですね。
そして半年後ってなると6.2の半ばですよね(開発のスケジュール分かりませんので6.0~6.1になるまで4ヶ月ぐらいだったことからの判断です)。その時に果たして戦士の人口がどうなっていることか・・・。
今現在でも戦士は火力が低くST適正が致命的にないと言う問題点を抱えています。6.1でナイトと暗黒の自己回復力が上方修正され戦士の特徴であった自己回復力が相対的に強みとは一概に言えない状況になりました。また5.xの時のように運営から修正を見放されるのではと言う思いしかありません。
私も同様な印象を感じています。
加えて、私の場合は戦士以外のtankの円範囲が使いにくい(敵に囲まれる立ち回りが嫌い、もありますが)と思っていたので、オーバーパワーの仕様が変更された事から、変更前後の使用感と合わせてフォーラムに投稿しています。
戦士は戦士の、ナイトや暗黒騎士、ガンブレイカーには各々の特性や個性があります。戦士のみ持っていた特徴(ターゲットした対象に向けて自身から距離8mの前方扇型範囲)を他のtankと同じもの(自身を中心とする半径5mの円範囲)とするのであれば、例えば他の3職がそれぞれDOTを付与する攻撃手段を持っている(戦士には以前あったが削除された)以上、かつてのフラクチャーを戦士に戻すべきでしょう。
どのtank職でも同様な使い勝手にする、という理念に沿うならば、新規のユーザーだけでなく、以前から戦士メインで使っているユーザーもある程度は納得できる内容にならなければ改善とは言えず、立場の違う主張が声高に不満を言い合うだけで不毛な論争になるのではないでしょうか?
解放周りの変更のような、納得できる内容も含まれているので、6.1の変更点について、扇形前方範囲についても前向きな再検討が行われることを望みます。
オーバーパワーの範囲変更に関してですが
範囲変更するのであればエフェクトだけではなくモーションもそれに合わせて変更してほしいです。
斧を前方に振りかぶるモーションで自分中心の攻撃なので見た目に非常に違和感があります。
すみません、調子に乗りました。
まだ新しいPVPをプレイしていないので想像になってしまうんですが、これは単純に、PVPだからってことではないんですかね?
PVEとはまた勝手が違うと思うので、そこは理由として考えられそうです。
勘違いさせるような発言をしてしまったのは、ひとえに私の表現力不足です。
一応、敢えてそうしている理由もあって、なるべく自分の主観的な感想を押し出さないようにした結果そうなってしまったと思って下さい。
主観、言ってかまわないと思いますよ。
ここは運営も見ますけど、聞きたいのは一人一人の本音の部分なんじゃないでしょうか?
あ、あと俺は最初に選んだジョブが斧が好きってだけの理由で斧術士だったんですけど、初心者だった頃を思い返してみると・・別に円範囲が当てやすくて扇が当てにくいとか考えた事もなかったんですよね。
そういうのがわかるのってある程度ゲーム自体に慣れ親しんでからだと思うので、それもあって扇が使いにくいって意見を言うのは他タンクと他ジョブ経験者なんじゃないかな・・って思ってます。
それと使用感で追加があるんですが、先程地図をやっていてモブのAOEが複数重なった時、過去と同じ要領で避けてからオバパを出したら半分くらいのモブに当たりませんでした。
これは明確に火力を下げているのでは無いでしょうか・・・?
自分は剣術がスタートでした。
扇(オバパ)を当てにくいと始めたばかりの当時思ったことはないですが、フラッシュ(円範囲の無ダメージヘイトを取る技)があったがために、扇(オバパ)とフラッシュ(今でいう円範囲)を使い分けていました。
なのでその使い分ける選択肢がフラッシュが消された時点で減ってはいますが…今回さらに選択肢としてなくなったのが残念です。
もういっそ、円範囲でも妥協はするので5m→8mに全部のタンクでいいので範囲攻撃を距離伸ばしてもらえませんか?
距離が減って敵が漏れるので戦士でIDに行くのが割と辛いです。
解釈同意致します。
私は戦士と言うより他ジョブから興味を持って斧術士になった方への使い勝手を良くするためだと思っておりました。
他タンクから移行する際の違和感を減らすことで色んなジョブを楽しんで貰えるように。
戦士の個性や楽しさ(HPドレインや解放クリダイ連打等)は現状高レベルにならないと分からず、そこにたどり着く為にレベル上げをしようにも範囲が他タンクと異なるため慣れるまで野良ダンジョンでは出し辛いなどと感じる人が減ってくれればいいなと今回の調整を見て思っておりました。
確かに扇→円で失ったものもありますがそれは戦士として本当に楽しく魅力的な部分だったのか。斧術士時代に感じるかも知れない違和感を減らせること、それにより戦士を楽しめる人が増えるかも知れないことを喜びたいなと。
斧の力強さ、戦士の楽しさを一人でも多くが体験出来ることを切に願います。
「クリティカルやDHが確定で出る技は、それらの確率を上昇させるバーティーメンバーのバフやデバフを無駄にしてしまう」
という事の問題点が、侍のクリティカル確定変更によって再び議論要望されるようになりましたね。
また、6.1のパッチノート朗読会では
「(確定クリティカルと)クリティカルシナジー持ちとの相性問題は14全体の問題で、
それ自体を変えた方が良いんじゃないかという話も出ている。ただ何もかもを同時にというわけにはいかなかった。」
という話が出ていましたね。
侍はもちろんですし、戦士にとっても、この問題が解決に力を入れて頂けるのはとてもありがたい事です。
連環計とバトルリタニーが入っても、モヤモヤすることなくバーストスキルを連打できるようになる日を楽しみにしています。
よろしくお願いします。
また少し違った視点での感想/意見になるのですが。
すみません、若干お気持ち表明な部分があります。
調整の方針しかり、JOB HUDしかり、戦士の改修っておざなりにされている印象があるのは自分だけでしょうか。
漆黒は新ジョブとしてガンブレーカーが追加になり、そこにコストを持っていかれたことは判りますし、トレーラーで主役ジョブとなっていた暗黒やナイトに無様な調整はできないというのも理解できます。
ただ、戦士も原初の解放においてフェルクリがスタック制になったり、プライマルレンド使用可が同時に付与されたりと大きな仕様変更が行われました。
それにも関わらず、それらはバフ欄での表示に留まりJOB HUDはゲージを表示するシンプルな状態のままです。
そのゲージも蓄積量に応じてクリティカルの確率を向上する効果は失われ、フェルクリを打つだけのリソースになって久しいです。
なにかそういう部分が釈然としないのですよね。
戦士はスキルもシンプルで簡単に扱えるジョブだからコストもそんなにかけなくて良いだろう、後回しで良いだろうと言われているようで。
そんなことは無いと信じたいのですが。
フォーラムに書き込んでいる一部の方や某まとめブログでは円範囲化について「良アプデ!」と持ち上げられているのは知っているし、共通化での利点も理解しては居ますが、
少なくとも自分や自分の知人(フレンドやLSの方やTwitterのフォロワー)には「扇範囲の方が良かったのに」と不評です。
なんなら「扇範囲じゃないならあえて戦士使う意味もないしもうやらない」と辞めてしまった方も居ます。
自分もそうだったのですが別ジョブ(ロール)からタンクをやろうと思った際に「円範囲だと当たってるか当たってないか分かり辛い・上手く当てれない」というプレイヤーは少なからず居るし、
フォーラムやSNSで自分の意見を言う事で厄介なクレーマーだと思われるくらいならジョブ(ロール)に着替えるという人も多く居ます。
(侍の変更点に対しても同じような話をされていました)
DPSやヒーラーは同ロール内でもスキル効果や攻撃範囲も個性豊かなのに
何故タンクだけ何でも何かんでも同じにして個性を潰しているのでしょうか…
同ロール内でジョブチェンジをさせたいなら重要視されるサブステータスを共通にした方が良いのでは?と思います。
(黒魔はSS詰み・他はクリダイ等ジョブによって装備やマテリア構成が変わって使い回せないそうなので)
「あのジョブでアレは出来るのにこのジョブではこれが出来ない」というのはストレスに感じる事もあるけど「工夫する楽しさ」もあると思います。
見た目が違うだけでやってる事はほぼ同じの方が「どれをやっても同じ」になるのでプレイしていて楽しくないと自分は感じます。
戦士メインにしてない方からは、良アプデと言われて
戦士メインだと改悪と言われる、温度差で感じたんですけど
これからは、色んなジョブ触って楽しむ方を優先して行くから諦めて下さい!ってなっているみたいで悲しい
勿論慣れて行こうと努力はしますが、現在タゲ漏れまくりで。もの凄い下手な戦士で、既に心が折れています
戦士楽しい!って気持ちが出るのは
自分に関しては。扇状範囲攻撃入って決まった時でしたので
それだけでもお伝えさせてください
扇状範囲攻撃戻りたいです
他のジョブには基本だとか初期とか言わないんですよね
古くからある職のなか戦士だけなぜか基準だからとか
簡単だから弱いとか平気で差別的に言われてる不思議
メインにしてる人口は昔から低いのに増やすことで
バランス取られていないのどうしてだろう?
輝かない可変しない塊の武器や他と合わせられない
蛮族装備とか何か人気を集めようと言う気持ちも
あんまり...
オバパの円範囲について
<メリット>
・エフェクトが良くなった。
・ノンタゲで出せるから、まとめ中いきなり低下力のミスリルテンペスト使う必要がなくなった。
・ゲージ消費のデシメートと範囲も揃ったから新規はわかりやすい。今までの人は多少混乱するけどすぐ慣れると思う。
<デメリット>
・射程距離が短くなり、最大射程の幅広さもなくなったため、敵の配置によっては一部まとめにくい部分があるように思う。
・扇は外から攻撃するので敵の向きが自然と自分に揃うが、円は中に突っ込むためPTメンバーに敵の範囲が向く可能性がある。
<評価>
円そのものは使いやすい範囲だし悪くないと思うけど、射程距離短くなったのは残念。
攻撃範囲だけ少し広げてほしいと思いました。
改めて、タンク4種における範囲ヘイト維持のスタイルが簡略化すぎていることは残念でなりません。
挑発or遠隔技→無消費円範囲連打というスタイルがガンブレイカーで出来てから、全てがそれに合わされてしまっています。
昔のナイト…フラッシュで暗闇付加しつつヘイトを上げる(ダメージはなくMP消費に注意)
昔の戦士…オーバーパワーは射程があり空打ちできないので命中率が高いが扇なので敵グループに当てるテクニックが要る
昔の暗黒騎士…MP消費してアンリーシュを使うがナイトに輪をかけてMP回復しづらいので計画的に
と、同じタンクでも考えることが違って特徴がありました。
唯一(わずかなりとも)特徴が残っているのが戦士だったのですが、今回統一されてしまっています。
せっかくジョブシステムを使っていて、かつ上下のない調整をしているのですから、特徴は残しておいたほうがよいのではないでしょうか?
今一度しっかり検証していただきたい。
8m→5mにナーフされ、今まで出来ていたことが出来なくなった現状。
何度も言います。
せめて5m→8mにしていただきたい。
そうすれば今(6.1の現状)よりはマシです。(敵をタゲらずとも発動するため今までと同じではないが)
扇範囲が使いにくいって理由は、扇→円が通常コンボだからって点だけだったりはする
だから扇→扇だったら使いにくいって意見もあんまりない気はする
ただ、円範囲5mは今までも苦労するとこではあるので8mにはしてほしい
普段から全タンクをやるので、特に違和感はなかったですね。デーモンスライスと同じなので。
もう一人のタンクの方にMT宣言された際、それだったら戦士以外に着替えてきたのに…と戦士だけST性能が低すぎて肩身の狭い思いをしています…。
ナイトにも高い回復力が備わったため(ヴェールを割るためというのも理解できます)さらに戦士が無個性になっている状況がとても悲しいです。
思い付きベースですが、戦士の自己回復力をさらに上げて、竜騎士の捨て身のようなアクションがあっても面白いかなと思いました。
再三議論されているオーバーパワーに関しては、円・扇範囲どちらも実装し、好きな方をコンボ1段目として選択できるようにするのは面倒なんですかね?
それだったらIDのエネミーが扇範囲だろうがコンテンツサポートで円範囲だろうが違和感ないと思うのですが。
スレッドに連投するのは気が引けますが「戦士だからなんとかなった」という場面がどんどん減っていくのが心から悔しいです。
レイドレイドと続く状況で調整は難しいと思いますが、何とか今一度戦士に個性をください。何とかお願いします…。
同様な印象です。
私自身は、紅蓮時代に復帰し戦士をメインに他TANKも触ってきました。しかし、逆に円範囲は使いづらいなと思っていました。(慣れの部分もあるとは思いますが)
扇範囲の場合、向かってくる敵に打ち込む形で、ヘイトが飛ぶ前に先手を打てる感覚で使用することが出来ていたと思います。
円範囲の場合、敵に囲まれてから打つという立ち回りを行う必要が出てくる上、頻度こそは少ないですがうっかり先走ってしまうプレイヤーにヘイトが飛んでしまうという事があります。
この「先手を打てる感覚」と「唯一の扇範囲ヘイト技」という個性が戦士にはあったと個人的に思っています。また、これは戦士が楽しいと感じる要素の一つだと思っていました。
ただし、上記は戦士をメインに使っていた私自身の見解であり、扇範囲には扇範囲の、円範囲には円範囲の良さがあります。
どっちが新規さんにとって使いやすいか否か、使いにくい方は使いやすい方に統一するというのは疑問に感じるところです。
また、他の方も書いていますが、戦士・ナイト・暗黒・ガンブレとそれぞれの特性や個性があるのに、今回の調整はその個性を失くすと感じてしまう面があると思います。
今回のように個性の一つだった扇範囲を円範囲にしてタンクの平均化を図るのであれば、過去削除されたDot付与が出来る「フラクチャー」を戻してほしいです。
正直、今まで楽しんでいたものを急に統一され、じゃあこっちで今後は慣れてねと我慢を押し付けられた感覚です。
今回の扇型前方範囲についても、再度前向きな検討を行われることを切に望みます。