まだイマイチ影の薄い星天対抗さんにシンボル1つ消費で追加効果付与とかどうでしょう。
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まだイマイチ影の薄い星天対抗さんにシンボル1つ消費で追加効果付与とかどうでしょう。
心中お察しします。
ただ、フィードバックは今からでも遅くはないと思います。
話が少しずれますが、詩人も拡張のたびに仕様が大きく変わってきたジョブです。
キャストがついたり無くなったり、歌による支援がほぼ消えてしまったり。拡張ごとに仕様は大きく変わっています。
最近だと歌による支援がほぼなくなったことはフォーラムでも多くの声が上がりました。(歌による支援が好きというフィードバックは以前は特別出ていなかったのでしょうか? もしもっと出ていたら…?)
「以前の占星が好きだった」というiatakiさんのフィードバックは無駄ではないと思うし、フィードバックすることで、この先また占星が変わるときに後悔が少ないと思います。
ハズレがなくなったはずなのに、むしろ前よりもハズレが気になるようになりましたね。
4.xのハズレは「あーあ、アーゼマ来なかったな、残念」
だったのに対して
5.xのハズレは「ハズレ…ハズレ…またハズレ…やばいもうボスだ、どうしよう」
になってます。
運勢によるガッカリ感ではなく、捗らない作業に対するイライラ、です。
原因は遠近とシンボルですが、とりあえずこのイライラするプレイフィールを改善するために、
遠近だけ廃止してみてはどうでしょうか。
そうするとカードがスート以外意味なくなりますが、5.xのカードはハナから全部アーゼマですので、それを受け入れてしまえば違和感ないはずです。
どうせなら設定上も、戦闘専用の”アーゼマカード(仮称)”を引いてることにしちゃいましょう。
なのでカードの種類もアーゼマ星、アーゼマ月、アーゼマ日の3種に。
6種類のカードは6.xで再登場することとし、いったん退場してもらうのです。
ジョブHUDに落ちものパズルゲームによくある次に引けるカードの予告欄が欲しいです。
リドローの回数制限がある中で絵柄合わせをしていると、マイナー化やリドローの選択を後悔してしまう事が結構あります。
最近は近接と遠隔の人数比が崩れるPTに当たる事が多いので、相性の悪いカードを投げる機会が多く目についてしまいます。
リドローの回数を無制限にすれば絵柄合わせは楽になりますが、ただひたすら引き直しを繰り返すよりは、星を読む力を培った結果、少し先が読めるようになったといった設定があった方が占星っぽいかなーと。
先が読めても理想的なカードが来るわけではありませんが、引いてから不運を感じてプレイするよりは、不運を予知して備えたいなと思いました。
(対象を選ばないといけない制限はあれど)カードの効果は全て同じ。与ダメアップ。
引くときの楽しみはないので、ドローは自動でいいと思う。リキャストが回復したらカードを自動で得る。(手元にカードがあるときは待機状態に)
少しでもポチポチする手間を減らしたい。
あと(主に)シンボル集めのためにリドローをポチポチ連打するのもやめたい…。
得ているシンボルのカードは出ないようにして欲しい。
3シンボル揃ったあとのアルカナも自動で! うっかりシンボル上書きする可能性アリ。ストレスになる要因。
(上書きをなくす仕様も検討して欲しい)
(上記全てに言えることだけど)操作の多さや自由度?が楽しさにつながるならいいけど、この場合は楽しさ関係ないんだもん。
シンボル集めに楽しい要素が一つもない
現行の仕様で続けるなら、ディヴィネーション以外に消費する技を追加するかシンボル点灯式にして遠近の投げ分けを廃止したほうがいいと思います。
とりあえず改善してほしい箇所としては、現状MPがキツイと感じるので各魔法のMP消費を下げるか、ルーシッドドリームの他にもMP回復できるスキルが欲しいです。お願いします。
流れをブッタギリマス。
訳あって5.0では占をプレイしていませんが、武器のカードスロットいります?6.0から削除しませんか?
魔法でカード出しているように見えるので、カードスロットを削除して、その分のデータ量で武器の装飾のデータ量に回してほしいです。
そもそもスロッターからカードを出すモーションも無いですし不要です。スロットはコピペできるから占の雰囲気作りでいいのか?いや、逆に邪魔な存在に感じています。
以下、妄想です。
スルーしていただいて構いません。
ただ、ダイア、ノクタ、それぞれ白、学に劣る部分はカードが解決する仕様だったら
よかったんじゃないかなと、結果論になっちゃいますが、思いました。
■カード仕様提案
・カードは場に3枚まで置ける(プレイ+キープ2のようなイメージ)
・よって、ホットバーを3つ使用。ただし、リドロー、破棄、スリーヴを削除。
・カードには、シンボルごとに異なるリキャストがある。(ジョブUIで視覚化)
■ドロー仕様提案
・場の空きスロットにカードを置く(つまり、最大3枚まで)
・ドローはリキャストが短く、場に空きがあればいつでも埋められる。
■カード効果の仕様提案
太陽:(ア)与ダメup、(ハ)クリorダイup
月 :(世)被ダメdown、(ビ)回復量up
星 :(サ)MP回復、(オ)ディグがベネ効果になる
■マイナーアルカナ
4.xの効果を踏襲(操作方法:次に決定するカードをマイナーにする)
■ディヴィ仕様提案
120秒リキャスト、全体与ダメ○%upのアビリティにする。
現状DPS以外にカードを投げる理由がほぼありませんので、選択肢を広げるためにTank・healerには固有の追加効果が欲しいです
・アーゼマの均衡、ハルオーネの槍、オシュオンの矢、クラウンロード
追加効果:Tankロールを対象として使用した場合、対象の被ダメージを10%軽減する
・サリャクの水瓶、ビエルゴの塔、世界樹の幹。クラウンレディ
追加効果:Healerロールを対象として使用した場合、対象のMPを5%回復する
現在の占星術師をある程度使いこなせたと感じたので投稿させていただきます
いまの占はカードの効果が単純になってしまったせいで面白味が半減してしまっていると思います
まじめに占を使ってレイド攻略をしようと考えている人にとっては「予想外の事態」が発生しにくく使いやすいかもしれません
ですが、面白さという点では漆黒<紅蓮であることは間違いないです!
4.xにおけるカード効果を見ると占星術師らしいスキルだと感じます
しかし、現在のカード効果であるならば占星術師というジョブである必要性を感じられません
自分の運命力を賭けた戦闘をしたいと考えている人が占星術師をメインジョブに選んでいると私は思います
バランス調整が難しいとは思いますが、カード1枚1枚に別の効果をもたせてあげてください
新米の占星術師です。
楽しくプレイしていますが、気になったことがあるので要望です。
カードには近接用と遠隔用がありますが、8人パーティでも近接DPSがいないことがあります。逆もあるでしょう。
例えば近接DPSがいない場合、連続で引いた近接用のカードは全て効果が薄くなります。3回リドローして全部近接用だとがっかりしますし、そもそもリドローする手間を無駄に感じます。
タンク用のカードがないことも疑問に感じました。
以下要望です。
・カードの効果に近接用、遠隔用の区別をなくす。
・カードの効果を与ダメUPだけではなく、どのDPSでも恩恵を受ける効果の種類を増やす。例えばクリティカル&ダイレクトヒット率UPや、被ダメージ軽減など。
・特にタンクの恩恵が大きい被ダメージ軽減が追加されたら、タンクに投げやすくなります。
カードの効果を3種類にして、近遠の区別をなくすだけでも、誰に投げるか選ぶ楽しさが増すと思うし、リドローする必要がなくなればホットバーの枠がひとつ空いてさらに扱いやすくなります。
カードのことではないですが、ディヴィネーションの範囲が15メートルというのは狭いと思うので、25メートルにして欲しいです。タンクと近接を入れるか、遠隔DPSを入れるか、どちらかを選ぶ今の仕様ではなく、全員を入れられる射程にして欲しいです。
以上、ご検討をお願いいたします。
火力アップに追加でヒラタンク対象の効果を乗せたとしても、火力アップである以上投げる先はDPSになると思います。
火力アップの効果がヒラタンクにしか出ない場合も同じで、運命力でDPS用のカード引けよ、となるだけかと。
割合はともかくアーゼマが一番求められるカードであったことは否定されないと思いますしね。
面白い考えだなぁとは思いますが、現実的ではないな、と思いました。
正直 火力UP消して軽減・HP回復・MP回復・HPリジェネ にしてマイナーしたら効果全体/効果半減 で良かったんじゃない。
占自身の欲しいところに手が届いてるし白とダイア占の争いも多少無くなる。
6.0で火力アップは削除した方がいい。するのならディヴィネーションだけでいいと思う
これ、個人的にはこうなると辛いなと思ってます。
今のカード仕様だと"/ac プレイ <5>"などのマクロを使用しなければ使用感が抜群に悪く
プレイとマイナーで使い分けとなるとマクロが倍必要になり
結局PTメンバーぽちぽちになってしまうので…
まずマクロ前提でないと使用感が破綻してるのが問題ではあるので
全体的に操作周りは改善してほしいですね。
プレイとマイナー使い分けよりかはリドローのシンボルかぶりをなくす、
3シンボル揃ったらプレイで自動マイナー化のほうが手間は減りそうです。
そうなるとディヴィネーションのシンボルによる効果量変化がなくなるためそもそもシンボルいる?となりそうですが。
カードもヒールも何かしら手間かデメリットがあるのはやっぱりつらいですね…
リドローを連続で行うと一番最初にドローで引いたカードがもう一度出てきたりするので、そこは何とかして欲しいです。
恐らく現在のカードと違うカードを引いてくる仕様になっていると思うので、それまでにどんなカードを引いたのかは記憶してないのであれば、難しそうですけど。
そこをもう一歩進めましょうよ。(進めるのは開発の仕事ですけど)
例えば、カードの効果でヒールワークを楽にすることで、手数が増えるなら、それは火力UPといえなくないですか?
あと、与ダメUPバフ以外にも火力の元になるものはいくらでも考えつきますよね?
タンクに使って反撃ダメージ稼ぐ、なんてのはどうでしょう。
大量に敵を抱えればDPS1人の与ダメ上げるより効果が上だ、となればそっちを狙うことで火力UPですよ。
単にMPを回復する効果だって、PT全体の延命につながるのであれば、それは火力以上の貢献になる可能性もあります。
バリエーションが1つしかないから、カードがただの作業になってしまったわけで、これを増やして、うまくやる余地として再生してやらないと、いつまで経っても面白くないジョブのままです。
火力至上主義者がうまくやる余地まで否定するとは思えません。
彼らは理不尽を嫌がるだけで、そういう人たちこそ、カタルシスを求めてゲームしてるはずです。
メンションついてるので一応お返ししますが、
それは4.Xの仕様が良かった、という話ですよね。
火力アップ以外の様々なバフの効果や利点については同意するところで、俺自身は漆黒の占星はかなりつまらないしお仕事なさっていないのかな?と思うような不具合とどのコンテンツで調整したのかわからないヒール回りの超弱体受けて、早々に天球儀置いてるので、概ね同意するところではありますが。
言及先の投稿については、踏み込むもなにもそのような議論をしていません。
前の投稿で言及した意見以外にも様々なカード効果の調整意見が出ていますが、そのなかでいいなと思ったものは、
カード効果の調整についてはアーゼマ抜いて火力アップはディヴィネーション一本にし、それ以外のバフをカードが担うというものです。
敢えて書く必要性を感じなかったのですが、一応言及しておきますね。
オシュオンやハルオーネすらも必要ないと判断された理由を考えたらわかるかなと思うんですけど、結局「効果が一番高いのがどれなのか」で当たりハズレが生まれてしまうだけだと思います。
バリエーションがあれば楽しい人もいますしそうでない人もいます。
カード云々についてはともかくその他について思った事があったので…
エデン零式4層、現状のエンドコンテンツと言える部分でのお話です。
開発も想定している通り、パッチのエンドコンテンツで言える物は
初期攻略段階であれば特に軽減は重要視されているものだと思います。
ですが蓋を開けてみれば占星はこの要素がかなり手厳しい現状にいると感じます。
ダイア、ノクタの性能差も言うまでもない・・というかノクタにした時の相方のヒール負担が尋常なく増えるというのもありますが
先に言った軽減が占星術師の持つ致命的な欠点の1つになっているとも思えます。
他のヒーラーは白でいうと持続、影響範囲、付属効果に富んだテンパランス。
学で言えばHOT、持続、回転に優れた野戦治療の陣があります。フェイイルミネーション(これのみ魔法限定5%)もありますね。
占星といえば発動すると自分が動けず、HOTも存在価値を疑う弱さの運命の輪。そのくせ軽減率は他と同じ10%。
5.05で放置されたのも「???」と言った感じですが単純にカタログスペックを並べたところでも
軽減という要素を見た際にここまでの性能格差が出ているのはおかしいと思います。
零式のギミック上大技の周期はおおよそ90秒~120秒なので(例外多数あり)
テンパランスの120sという長いリキャストであってもその効果は十分に発揮できます。
運命の輪も攻撃が一発だけであればまだ使い勝手の悪い10%軽減としてかろうじて使えない事もないですけどね。
しかし今の4層零式ではどうでしょうか
他のヒーラー2ジョブが最終フェーズの激震から叫び、怒りに対して
軽減を複数の技に対して合わせられるのに対して占星だけはDOTのつく危険な怒りにしか運命の輪が使えないのです。
激震の連打中に運命の輪を構え続けるなんて間抜けな事をしたら全員そのまま仲良く床をなめる事になります。
本人のヒール力が独特な占星でありながら更にこういったところで制限がつくのは「どうして」と思ってしまいますね。
もし運命の輪が今後もこの発動形式で行くのであれば動けない、HOTが弱い事も加味して軽減率を20%にするとか。
テンパランスのように占星自身も行動可能のまま運命の輪の軸になり周囲に軽減とHOTを与え続けるといった継続型にすべきかと思います。
カードなど個性的な部分は難しいですがこういった基本的な必須なパーツにおいての明らかな格差は
ジョブ毎の性能云々以前にロールに求められている仕事に影響するので意識していただきたいです。
もし開発が「初期攻略段階であれば適切なジョブ選びから攻略が始まる」という考えてあるのなら
私の意見はさほど重要なものではないのですし、それに適さない構成である占星を出す事が間違いなのですが、
こうしてジョブの平均化、簡略化を意図した今回の5.xパッチを見た限りでは
どのジョブでも攻略が十二分現実的である想定をされたものだと思うのですよね。
ただし占星の現状を見た中、明らかに占星が攻略の足かせになってしまうパーツを抱えているのが
どうしても気がかりでしょうがないので今回の記事を投稿させていただきました。
今パッチ中でも私は固定の身内に恵まれたおかげで占星を使い続けています。
しかし「このジョブは・・・」と疎遠になりかねない現状は少し怖くもあります。
期待はしてないとは言いませんし、もちろん期待はしてます。
ただなんというか、もう少しこう、安心できればいいなと感じている今日この頃です。
操作の簡略化で考えれば、遠距離、近距離でカード使い分ける
(カード選ぶ楽しみは残した、と前に吉田Pがおっしゃっていたのですが、個人的に忙しいだけで全然楽しくない仕様)
それに加え、カードで『与ダメージを上昇』を付与する必要性はないと思ってる派なので、
新しいスキルでポチッと押したら、与ダメ単体6%か範囲効果6%がかかるスキルがあればいいと思います。
なのでカードはそこに(与ダメ効果)に干渉しない『バフ、デバフ?』効果希望。
あと、ノクタですけど、ドンアク戻してもいいんじゃないですか?
それこそ、大ダメージ(PT半壊状態)に備え、ちゃんと軽減てきてる!と思えればヒーラー冥利に尽きる素敵なスキルだと思うのです(私的に)
カードもそうですけど、やりがい、楽しさってそういうところだと思うんですよね。
新カード効果は『浮く』とかあったら楽しそう。
魔法か物理かどちらか1回無効とか(妄想)
違います。話を4.xの仕様とごちゃまぜにしないでください。
吉田Pは「ハズレはなくす」と決定したのですから、バリエーションが増えて「与ダメUP」が引けない状態にしてはいけないのです。
(ランダムがいい、という意見はこの決定の時点で諦めるべきです。)
ですから、「与ダメUP」も「それ以外」もどちらも常に選べるようにするべきです。
そして、局面に応じて使えば「それ以外」が「与ダメUP」を超える可能性を持たせるんです。
それがうまくやる余地ですよ。
極端な例えですが、今のカードそのままの仕様で「追加効果:タンクに投げたら全快」だったらどうでしょう。
使えるでしょ?局面によっては与ダメUP6%15秒を超える価値があると思いません?
”シンボルがそろうかどうか”なんて、手元のごくごく狭い局面の問題で、スケールが小さいです。
もっと戦局全体を相手に悩むジョブであってほしいです。
紅蓮のカードの話でもそうなんですけど、そういう極端な例で使えるの使えないのを話しても仕方ないのかなって思います。
結局通常状態では脳死でDPSに投げるのなら普通にそういうヒールだの軽減だののアビリティを別で追加してもらった方がいいです。
カードの仕様についての要望
①シンボル集めの廃止
学者や白魔道士のように占星術師もパワーを貯めるタイプにしてほしい。仮名:スターライトパワーなど
②スターライトパワー(仮)を消費して使用したいスキルカードを引く
与ダメアップ効果の廃止。
代わりに範囲回復、単体大回復、防御UPなどヒーラロールっぽい効果に変更。
③ランダム要素について
スキルカード発動時に効果にだけランダム性をもたせる(効果の強弱に合わせて絵柄をかえる)
範囲回復(200/400/600)
単体回復(500/700/900)
防御UP(5%/10%/15%)
個人的にこんな感じになったら扱いやすいのかなと思いました。
脳死状態でDPSで投げるのがつまんないから、バリエーション増やしてよって話をしてるのに、どうして脳死プレイ前提に話がもどるかな。
バリエーションが増えて脳死プレイができなくなるのが嫌ならそう主張すべきですよ。
ただし、現状を維持すると、せわしなくカードを引く作業から解放されませんよ?
それを局面に応じてカードを使いわけるような遊びに変えようよ、という話をしています。
カードは6つもスキルを使って、与ダメUPだけ(単体・全体)の効果しかありません。
脳死プレイでいいなら、与ダメUP単体、与ダメUP全体、回復スキルx4をカードの代わりに追加すれば出来上がりで、望みのものになりますね。
煩わしいカード操作もなくなって解決です。
ですが、それ占星術師ですか?ということですよ。
私は「忙しなくカードを引く作業から解放されたい」とは思ってないですね。
そもそも脳死プレイがしたいとかそういう話ではなく、どんな効果がついていようがDPSに投げたら火力アップするなら基本的にDPSに投げる、で現状と変わってないですよねって話をしています。効果がどっちにしても30秒に一回忙しなく誰かしらにカード投げてるのも変わってないです。
投げ分けるてるのも自分の独断なので、タンクのHP戻したいならベネフィラかけてカードはDPSに投げたら良いんじゃないかなとも思いますし。
ものすごく限定的な時にタンクにヒールのカードなりを投げるのだとして、その限定的な場面の為だけにカードの効果を分ける必要があるのかなって思います。
ディヴィネーション(範囲与ダメアップ)が新アクションとして追加されたことだし、カードと与ダメアップは切り離してしまっていいのかも。(ディヴィネーションの数値を調整して)
そうすれば遠近の投げ分けからも解放されるし、(占星本体の低いDPSを補うために)必死になってカードを一枚一枚配る手間もなくなる。
「バフをもらってる実感が薄い」というような声もフォーラムで見かけるし…カードによる与ダメアップは、他ジョブに貢献する、というより占星の義務(前提)という位置づけかなぁ。それに加えて攻撃魔法も撃つことを考えると…忙しさに見合わないよ。
かといって、忙しいぶんイタズラにカードを強化されるとそれを強いられるようで辛いし、(他ヒラとのバランスを考えると)占星のDPS貢献度を大きく上げるのは難しい。
それならせめて手間を減らしましょう。
正直現状のカードより効果量を調節した4.xのカードの方がバランス取りやすいんじゃ無いかって気はします
ビエルゴをダイレクトヒットアップにしてアーゼマ、ハルオーネ、ビエルゴで大体期待値が同じになればいいんじゃ無いかと
リドロー3回もありますし大体の欲しい所で揃えておけそうです
後はスリーブドローが罰ゲームにならなくてすみます
全部同じ効果はあまりに面白みに欠けるので反対派ですが、今の仕様(占星以外のもらう側)でかつ昔のカード効果を仮にそのまま適用すると、より一層当たり外れを明確にされそうなのが嫌ですね。
主にハルオーネなんですが、クリティカルが10%とか15%とかあがっても、シナジーが薄れていて、詩人のprocに影響しない。とかモンクも昔はクリティカル時に闘気がたまるとかあった気がしますが、その辺りの旨みが減ってしまっているので、今まで以上に「直接的な予ダメ貢献度」なものでしか計られない環境になってるように思います。
確率における期待値って必ずしも得られるものではないので、期待値を揃えるだとまたアーゼマだけでいい。になりそうです。
ですので、この考え方なら方向的には
影響を与えるステータスはそのままに。。
次に使うWS、アビリティ、魔法を3回まで確定クリティカルとかDHとか。確実に効果を実感できるのものにしないと、堂々巡りをしてしまいそうですね。
ただ、こうなるとオシュオンのスピードアップ的な効果って調整が難しそうですが。
仮に一回だけ無詠唱とかだと一見使えそうですが、急に来ても。とか、連続魔つかない?とか。
限定的な場面の為だけの効果、でいいと思います。
そもそも6種類とはいえ、バリエーション考えるのも大変でしょうし、4.xのキープみたいな搦め手に使えそうなUIは無くなって、場にはカードが1枚しか出せません。
そこをUIを全部取り換えてでも実現しろ、とも言いません。それは6.0に期待することだと思いますし。
また、本来ヒーラーとして持っていないといけない機能までカードに持たせると問題が起きますので、さらに限定的にならざるを得ないです。
アーサリースターやホロスコープのようなやたら凝ってるスキルがありますが、ああいうヘンな挙動をカードの効果で巻き取ってもいいかもしれません。
癖が強すぎるスキルは通常スキルに入れると批判を浴びますが、カードの効果なら許されると思います。
本来ヒーラーとして持っていないといけない機能ってヒールやバリアだと思うんですけど、それ以外って何になるんでしょう。
例えばMP回復だとしても、リソース回復欲しいのは今はもう占星ぐらいなのでは…。蘇生後は別だとしても、やっぱりそれも限定的ですし。
占星って結構MIPもらえるので、バフをもらってる実感が薄い人ばかりじゃないと思います。
特に今の仕様だと30秒に一回カードを配っているので、紅蓮の範囲化持ってアーゼマ待ちしている時よりも、いっぱいカードもらえてるなーって思ってもらえてそうです。
仮にカードで軽減やヒールついてもヒールはフライテキストで一瞬でるだけ。
軽減もフライテキストでダメージ変わったか意識して見ないとなんか硬くなったな?ぐらいなんじゃないかと。
まあ、占星自身が実感しやすいのはヒールや軽減なのかもしれませんが、私は自分じゃなくてPTメンバーがもらって嬉しいカードを使いたいです。
4.xのカードは十分に堪能したので、5.xで新しいゲーム体験ができることには満足しています。
ただ、GCDの合間に無理矢理アビリティを押し込まないといけないのは改善してほしいと思っています。
カードは5.0仕様で頑張って練習したし使い込んでみるとシンプルでわかりやすくてディヴィネーションも2分で使いやすくなったので満足です。
旧仕様のカードとか回復カードとかハズレなのでいらないです・・・
細かい使用感のところと数値のほうを調整してほしいです。
シンボル付与関連とか
MP足りないとか
本体火力かディヴィネーションの底上げとか
ホロスコープヘリオスの時間切れ時は消滅ではなく発動とか
輪とか輪とか輪とか輪を特にお願いします。
脳死で一人に投げるのではつまらないだろうということで、遠近の投げ分けがあるのかなと思うので、投げ分け自体は無くせないのかなーと思います。
別のカードなら重ねがけできるのであれば、近1遠3とかで偏りがあっても、近接に二枚以上カードを投げられるので、カードの効果が重なると良いなあと思います。今だと占星が被った時に面倒ですし。
一応、火力カードの期待値が揃うと火力カードはどれを投げてもよくなります
4.xアーゼマハルオビエルゴはそれぞれロイヤルの変化先が違いますしそこで投げるようにするかロイヤル用に回すかのカードの差が出てくるかと
ロイヤルで4人PTでも8人でも対応可能なのが強みですからね
ただそれだと投げ分けが面白くないのは確かなのでそれぞれに火力アップとは別枠で追加効果付けて差別化してしまってもいいかもしれません
移動速度アップ、リキャスト短縮、方向指定無視、ノックバック引き寄せ無効、追加効果発動率アップなど大きく差がつかない程度に割り振って特色を出すとかですね
ハルオーネに追加効果発動率アップで昔のと同じ状況を再現したり、とかです
ただこれは調整が明らかに難しいのでただでさえ調整難しいところに入れるのはどうかと思うのでした
こういったジョブについての書き込みは初めてなのではじめまして。
紅蓮後半で占星術師楽しい!と遊んでいたいちパッドプレイヤーです。
漆黒で一気に様変わりし、マクロを作っておかないと投げることに気を取られロールの役割がうまく果たせず、かつ紅蓮までのロイヤル効果区分とは違う区分(遠近と陽月星)でわけられたカードに楽しさを見いだなかった為自分自身は占星術師Lv70のままなのですが、Lv80まで上げたフレンドと話していてやはり書いたほうがいいなと思い書き込ませていただきます。
既に出ている案もあるかも知れませんがご容赦を。
・カードについて
直近のPLLで漆黒占星術師のカードはこのまま行く、と仰っていたのでもうここは変わらないと考えて書きます。
そもそも今の占星術師に六天の座(アルカナ)の力必要ですか?
現状の占星で必要な要素はディヴィネシンボルである陽月星と遠近だけだと思うのですが、果たして本当にアルカナは必要なのでしょうか。
ジョブクエで必要性があったとしてもUIにまで落とし込まなくてもいい気がします、”今の占星術師には”ですが。
個人的にはアルカナ消してディヴィネシンボルである陽月星を代わりに大きく表示させたほうが視認性向上すると思います。
あとこれも個人的になのですが、現状カード投げるのにパッドではほぼマクロ必須な状況は如何なものかと…初心者に優しくないのでは…
(フレンドはキーボとマウスですがそれでも配布しんどいと言ってました)
あとPvPにあったドローしたらMP回復、PvEに実装しても良いのでは……
・ディヴィネーションについて
これ範囲アーゼマとして使ってくださいという技だと思ってます。
ただ現状では陽月星揃わないとハズレになっているので提案。
:基本は一律範囲アーゼマ
→陽3で揃えた場合+物理攻撃力上昇
→月3の場合は+魔法攻撃力上昇
→星3の場合は+クリティカル率上昇
→陽月星の場合は+proc率上昇
この提案のポイントは別に狙わなくても良い点。
魔法攻撃の多いPTなら月を狙ってもいいし物理攻撃が強いPTなら太陽を狙ってみるのもあり、クリティカル重視のPTなら星を狙うと楽しいでしょう。
陽月星ならprocジョブがヒャッハー出来そうですね。
あれば嬉しい、無くても範囲アーゼマは保証されている。
選択する楽しさも残しつつ、範囲アーゼマ以外は必要無いと仰っていたという大多数もニッコリじゃないかなーと思ったり。
・ホロスコープについて
占星術師版範囲深謀遠慮のような形で自動起爆があってもよいのでは。
詩人のミンネとモンクのマントラの様な分け方があるなら範囲深謀遠慮に近いものにしても問題はないはずです。
あと他の方も仰られていますが輪が酷いのとノクタのMPがカツカツなのはどうにかなりませんかね……