とりあえずこのゲームにおいてレベルは強さではないですよ
ILですら同じILでDPSの差が顕著に現れますからね
このゲームにおいての強さはPSやそれに裏打ちされた知識や経験が全てです
このゲームにおいて、レベルなんてのは新しいスキルを覚えるためや装備をきるための入場券みたいなもんだと考えるべきだと思います
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自分の考えるpaytowinと吉田の考えるpaytowinは切り分けて考えましょう。
個人の部分、レベリングがpaytowinにあたるところは心情的にはわからなくもないです。
が、吉田の今回の考えに言ってることとやってることが違うとするのは飛躍してます。吉田の考えと自分の考えをすり替えてます。
まさに誤解ですね。
ちなみにわたしはポーション自体はやむをえないと考えています。
消極的賛成ってやつかな。
いきなり全バトルジョブに投入できるのはなんだかなあと思っていましたが、個数制限するとどれに使うか悩む、取り返しがつかないって意見をみてなるほどなあとも思いました。
これに関してはオプション販売(課金アイテム)導入発表で議論が巻き起こったときに、課金の範囲拡大(装備やステータスなど)を行う意思があるかというような質問にP/Dはpay to winにはしないと切って捨てるような感じで答えていたのと、それに関連して強さに関係するものは売らないと言っていたのが大きいのかなと思う。
後から文章を読むと強さに関連するものは売らないと言う言葉はpay to winになるにかかっていたんだよな。
わざとそう言う言い回しをしているのか、たまたまなのか分からないがpay to winの定義によって課金範囲の拡大をできる余地が残っているんだよね。
当時のフォーラムでも結構強さに関連するものは売らないって言葉が取り上げられて、その範囲ならオプション販売も大丈夫だろって空気があったんだよね。
中にはP/Dが言ってるんだから強さに関連するものなんて絶対売られないよなんて意見もあったし。そのあたりの流れに運営が訂正を入れることもなかった。
自分は当時、オプション販売で課金枠がどんどん拡大していくことに懸念を持っていたけど、まさかレベリングポーションとかクエストスキップポーションなんてものが現実になるとは思ってなかったな。
当時、これを予想していた人はいるのだろうか…
↑で最大の理由が新規プレイヤーの合流といってるのだから、
まずはこれをクリアするために、新規勢が初めの1ジョブの1~60レベルまでを2500円でスキップできる制度にすればいいと思う。
これで吉田Pの言う最大の理由部分はクリアできる。
これで終わりならいいんだけど、吉田Pはこれに加えて復帰層や現役層の複数ジョブのレベリング作業までポーションでサポートしようと欲張ろうとしてるから、どうしても話がおかしく見える。そうやってポーション利用が蔓延すれば、レベリング人口そのものが減るリスクがあるし、課金でポンポンとレベルを上げられると苦労が水の泡で嫌だと感じる層が14を去っていくリスクもある。
だから実施するのであれば微調整が必要だと思う。
例えば初回の1ジョブのみ2500円でスキップ可能、2ジョブ目以降は倍の5000円てな感じで、もう少しハードルを高めてポーションが簡単に蔓延しないための調整が必要だと思う。(値段設定以外に代替案があるなら他でもいいけれど)
今後拡張が入るほどポーションの必要性が高まるのはわかる。でもそれを蔓延させ当たり前にするのではく、どうしても必要な人にのみ提供する仕組みにしてほしい。個人的な感覚では2500円だとしても安いと思う。
sijimi22さんとはブーストアイテムOKな人としてお話していますよ。
sijimi22さんとわたしの大きな違いはブーストアイテムの許容範囲と提供方法です。
わたしは拡張パックを買ったすべての人に、ブーストアイテムの特典をつけようぜって書いています。
要はポーションで解決しましょうってことですね。(一回限り無料で)
拡張パックのトレイラーやポスター、販売されているパッケージなんかをみて『これかっこいい遊んでみたい!』って思った人全員が、新しい拡張エリアで遊べたらいいのにと思っています。
※本体は買ってあげてくださいw
一からキャラを育てるのがお好きな人は、本体だけ買って好きなだけ自由に育てたらよいと思いますよ。
ブーストアイテムの課金販売については、言葉は悪いですが売る前にやることがあるだろ?
一度売ってしまったら、商品価値をさげるような大きな修正は難しくなるから、売る前に修正してくれよって思ってたんですが、よく考えたら中国韓国で、すでに販売していましたね。
ってことは、大幅な改変はもうできんのか。
自分としては2500円は高いけどレベリングする時間がなければ我慢するかなと思う程度の値段ですね。
1週間に1度以上は1500円する幻想薬をぽんぽんと叩き割ってる人も居ますが、そう言う人からすると2500円は安い買い物と思えるかもしれません。
新規で始めた人が何か必要に迫られるものが存在してないのであれば、2500円はとても高いと思いますね。
別のゲームで一緒に遊んでいるフレンドが居るとか、本当に大きな理由がなければ新規で始めたゲームに2500円とか払わないでしょうね。
まあ金銭的に2500円なんて缶ジュースを買う感覚の人も居るかもなのであくまで私の感覚はですが。
個人的には1500円ぐらいでいいと思います。 従量課金制じゃなくて月額課金なんだし高すぎじゃないって思うぐらいで。
何を持ってPay to Winと感じるのか、の個人的スコープが、吉田P他開発運営と、我々プレイヤーの間のみならず我々プレイヤーの中でも、その差は個別で存在しているのですね。
開発・運営の見ているPay to winというのは、最難関レイド、仮定ですがポーション導入後の4.0ではオメガへ、今日始めた人がお金を湯水のように使った結果として即行けてしまって、しかもワールド1stを争うような状態のことを念頭にしているのではないかなと推測しています。
Pay to winは「課金しないことによる不利益が大きい」ではなく、「課金した人間としなかった人間とで到達出来る場所・得られるモノに大きな格差がある」というものだと考えているので、その点では、時間をかけてレベリングしてもオメガには行けるし超えることが出来る人が多数いる仕組みになっている以上、ポーションをしてP2Wと考えることは僕は出来ないのではないかなと感じています。
レベル・クエスト両ポーションの2つを買ってまずメインジョブ1つを完成+3.55を終わらせた状態になったとしても、4.0は必ずアラミゴ奪還の決められたポジションまで進めねばならないし、そこから4.0で新規に導入されるトークンを集めたり新式を作るギャザクラ育成・素材集めや買い取るお金を用意して、3.0xで入ってくるオメガに備えねばなりません。
4.0の実装日までに3.55の全てを終わらせたプレイヤーと同じ位置に飛んでくるだけ、という状態が、運営・開発にとって、誰かにとってのPay to winにあたるのか否か。
この状態で毀損されるのは何か。
「僕らはレベリングを地道にコツコツ努力したのに、金でそれをすっ飛ばす特権を持ったヤツが現れていいわけない」という自分が支払ってきたコスト(的な何か)への平等感か。
「Lv61~のレベリングコンテンツがカオスになるやんけ、初見PL多めでギミックわからなくてカオスるならまだしも基礎さえできてないプレイヤーに脚引っ張られるのなんて御免こうむるわ」というゲーム内での効率感か。
これら2点が優勢なのでしょうか。
どこからどこまでの範囲を見て、これを超えたらP2Wだ、という基準が違えば、そりゃ議論は噛み合わないよなあ…と思いながら、異なる意見の方の視野を把握しようと一人勝手に手探りしております。