ライトとかガチとかの話になってますが、僕はもともと零式を普通にクリアして遊んでたので「もともとガチレベルだったユーザー」です。
当然、超える力とか無しでクリアしてました。
ただ「もっと14のゲーム性の幅を広げて欲しい」「もっと育てて楽しいと思える育成システムなどが欲しい」「もっとリアルな思考をもった敵と戦いたい」などと思っているから、こういう提案をしているだけですね。
Printable View
ライトとかガチとかの話になってますが、僕はもともと零式を普通にクリアして遊んでたので「もともとガチレベルだったユーザー」です。
当然、超える力とか無しでクリアしてました。
ただ「もっと14のゲーム性の幅を広げて欲しい」「もっと育てて楽しいと思える育成システムなどが欲しい」「もっとリアルな思考をもった敵と戦いたい」などと思っているから、こういう提案をしているだけですね。
PvEで柔軟な思考を持つ敵って、ランダム性かトリガー性にするしかなくて、それってどのレベルまでプログラミングされているかを検証すればあとは負けるわけがない戦いなんですよね。
残念なことに、人間は頭がいいので。
なので、パズル的な面白さと敵ステータスの調整で面白いところを実装するのがMMORPGでよく使われる手法です。
では、人間レベルに柔軟な思考を持った敵と戦いたいと思うゲーマーは何を選ぶかと言うと、人間と戦うPvPゲームなんですよ。
PvPゲームで良いバランスなのは自分と同じ腕前の人と勝率50%の戦いを永遠に行うことですね。
そのためには、ブロンズやゴールドといったランク(レート)分けと正確なマッチングシステムが必要となりますね。
そして、もう一つ重要なことはそのランクシステムに十分な量のユーザー数が確保されていることです。
優れたマッチングシステムがあっても、対戦の申請をした時に同じ腕前の人がいない場合には、マッチング自体を成立させないか、腕前の異なった人とマッチングされてしまいます。
どこまで成長しても勝率5割というのは疲れるので、プレイヤーとキャラクラーの両面で成長すれば勝率100%のゲームバランスもニーズをして存在するのは明らかで、それをターゲットにしたのがFF14という話ですね。
スキル回しや敵全体にアクション性・ランダム性を持たせるというFF14の戦闘面の根本的な変化の要望と、新ジョブ・新コンテンツにアクション性・ランダム性が高いものを、という要望とでは規模が違いすぎるでしょ
零式みたいな高難易度やエウレカ、ゴールドソーサーなどFF14の一部のコンテンツとして挑戦的、実験的なものはあっても良いでしょうし
あとそもそも、私のその発言はあなたへの返信じゃないですから
本人がそういう意味じゃないって説明までしてるのに否定されるのは驚く
このスレに無理矢理引き摺り込もうとするのはやめて欲しい
柔軟な思考を持つ敵ではないのですが、状況が刻一刻と変わるとかはどうでしょうか。
たとえばDDのフィールドのように雑魚が点在しているようなボス部屋にして雑魚を何度もリポップさせる。
(BOT対策で未課金は突入出来ないように、リポップした雑魚の経験値は少なめ又はなし)
ボス部屋の雑魚を一掃しつつボスと戦い始めます。
しばらくすると雑魚がリポップし始めます。
雑魚をまとめながらボスと戦い続けます。
そうするとボスの動きは定番ですが、雑魚によるイレギュラー性が発生します。
雑魚が湧けばSTがタゲを集めたり、DPSもスキル回しを変更したり、ヒラも臨機応変に対応しなければなりません。
また、雑魚がAoEを使ってきたが、ボスが「動くな」というギミックを使ってきたら、AoEを避けられません。
雑魚のAoEに当たらないようCCを入れたり、スタンを入れて凌いだり、
タンクがスイッチで雑魚を取れない場合、一時的にDPSが雑魚のタゲを持ったりするとか…。
ガンビットやランダム要素を用いて敵に思考(みたいなもの)を与える方法で強い敵を作る事って普通に可能です。
人間は「頭の良さ」ではCOMより上だけど、反応速度や操作ミスの観点からみたらCOMの方が圧倒的に上ですからね。
だからこの「COMの方が優秀な面」を駆使すれば、ガンビットだ何だを利用して作る敵で「ユーザーより強い敵」すら生みだす事が普通に可能です。
さらに言えば、ユーザーが使うより広範囲に及ぶ魔法とか、ユーザーが使うより強い技とかを敵に与える事なんてごく当たり前の様にRPGでは出来るので
この手法と合わせればより柔軟に、より色んな「強敵」を生みだす事が可能です(この点は14でも普通にやってる手法ですけどね)
ですからゲームにおいて、敵の強さって無限なんです。
それは例え⑦の構造で動く敵であってもね。
ちなみにですが、ステータスを使って強弱を調整するのは今の14のタイムライン式でも、僕の言う⑦の敵でもどっちでも使えますが
ステータスってのはそれ以外にも「敵に個性を与える役割」を持ってます。
だけど今の14の敵のステータスは「敵の強弱の調整」の役割は果たしていても、「敵の個性を生みだす材料」としてはあまり満足に使われてませんね。
ですから14のボスで「こいつは防御力が高い」とか「こいつはTPがガンガン溜まるから、技の使用頻度が高い」とか「このボスは魔力が高くて魔法が脅威だ」って言う個性って感じないですよね。
#3を重視して作ったゲーム性の上では、「ステータスによって敵の強弱だけでなく個性もデザインする事」にも適しているので、これも#3の要素を重視してジョブなりコンテンツなりを作るメリットの一つです。
ですからネトゲにおいて、バトルを面白く、また強敵を作る為に「今の14のタイムライン式のギミックバトルの構造が必須か」と言われればNOなんです。
別にその手法じゃなくても面白いバトルは作れるし、強敵だって普通に用意できます。
悪い意味に捉えないで欲しいんですけど、
猫蛇はどうぶつの森を今やるべきでしょうし、そのあとやっていないならマインクラフトを必ずやるべきだと思います。